• La nostra redazione

    Àlikos Resolàn

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    Raccontando il Nuovo Modello di Volo

    "Secondo alcuni autorevoli testi di Tecnica Aeronautica, il calabrone non può volare, a causa della forma e del peso del proprio corpo in rapporto alla superficie alare. Ma il calabrone non lo sa e perciò continua a volare. Un po' come facciamo noi folli Pledger di Star Citizen..." - Semi-Cit.

    Con la calata in Public Test Universe della ventura Alpha 3.5 di Star Citizen, per Concierge e Subscribers, il blocco sulle informazioni relative alla  aggiunte della prima Major Patch di questo denso 2019 è decaduto e moltissimi giocatori hanno potuto finalmente mettere mano a barra di comando e manetta e provare l'implementazione forse più attesa, forse più difficoltosa, quel Nuovo Modello di Volo annunciato verso la metà dello scorso anno e pensato per ridondare, finalmente, la sensazione di peso, aerodinamica, entro l'atmosfera e in assenza della stessa, mentre si gira per il Verse. E' ancora troppo presto per imprestare un voto, un opinione salda, su quello che può tranquillamente divenire un Game-Changer in meglio o in peggio, come già visto in passato, ma una raffica di impressioni possiamo concedercele, così da cominciare a tastare come ci muoveremo per la creazione di Chris Roberts per almeno un altro paio d'anni, viste le annunciazioni che vedrebbero questo Modello di Volo quanto più vicino possibile al sistema che avremo al rilascio del gioco. Continua a leggere per scoprire cambiamenti e il mio personalissimo tentone di racconto tecnico sul nuovo corso dell'aeronatuca del Verse.

    Partiamo a raccontare la modifica forse più clamorosa una volta sistemati alla scrivania e all'hotas. Ascesa, dragaggio in resistenza e gravità sono ora, finalmente, interconnessi e interdipendenti. Trascinamento e forze inerziali sono combinate per dare a ciascuno scafo del gioco una diversa velocità di picco (se ad esempio spegni i propulsori e li riaccendi in atmosfera il colpo di coda a frondare stabilità e direzionamento del bastimento impattano in termini di secondi a seconda del peso della nave stessa). Ad esempio, la velocità terminale di un'Aurora MR su Daymar, luna dotata di una gravità molto basse e di un'atmosfera densa assai, risulterà di circa 30 m/s; in sostanza si potrà scendere dall'atmosfera a 1200 m/s, che è la velocità di picco, e il mero freno ad aria compressa, o Airbrake, della piccola RSI risulterà sufficiente per atterrare sul carrello senza prendere danni, ovviando allo spreco di carburante che è consistente, in atmosfera, in manovra e propulsione di gestione. Viceversa la velocità finale su Hurston sarà ben più alta, dato che la gravità è tre volte quella della luna desertica di Stanton II, ergo non si riuscirà a rallentare con altrettanta facilità, e quindi servirà intervenire e correggersi prima di arrivare nei pressi del terreno (con la velocità finale per un'Aurora su Huston di circa 90 m/s) ed evitare le picchiate alla Stuka tanto adorate come scorciatoie fino alla 3.4.
    Un secondo impattare notevole, per chi, come il sottoscritto, apprezza i design mirabolanti e le masse eccessive quando si tratta di navi stellari, riguarda la tangibilità dell'aerodinamica del battiscafo in uso. Se una nave (qualcuno ha detto Aegis Reclaimer?) non è aerodinamica, non puoi girare repentinamente a causa della refrattarietà dello stesso, planetario, involucro gassoso. La velocità massima delle navi nell'atmosfera dipende dalla densità stessa di quest'ultima, dall'altitudine (tempra leggera, dell'aria, in esosfera, massimo cozzo in stratosfera e troposfera), dalla sezione trasversale della Nave (per la spinta) e dalla massima potenza di accelerazione. L'attivazione del postbruciatore aumenta, naturalmente, tale velocità, perdere o spegnere i propulsori, all'inverso, la diminuisce. È necessario spingere costantemente contro un'atmosfera spessa per mantenere la velocità, altrimenti la resistenza rallenta abbastanza rapidamente (a seconda della nave). Ho sperimentato due discese con Navi a medio tonnellaggio, verso ArcCorp, e devo dire che il tutto è molto più realistico, con la vicenda arcade letteralmente sepolta sotto tutte queste variabili. Ora la Nave la senti davvero.
    Rimanendo in atmosfera, l'IFCS fa ancora del suo meglio per neutralizzare automaticamente la gravità, quindi le navi si percepiscono, di fondo, ancora "senza peso" a patto che i propulsori riescano a rilasciare più potenza della gravità del pianeta/luna che si va approcciando. Daymar, ad esempio, è 0,3g su 1,0 di atmosfera, Hurston è 1,0g in pari con 1,0 atm. Se hai le ali e vai più veloce, genererai spinta notevole. In terza persona noterai i tuoi propulsori di manovra che si spengono quando subentra la portanza a compensare. A seconda della gravità, della massa e della superficie d'ascesa, è possibile che non si generi un'ascesa sufficiente fino a quando non si sta andando più veloce del valore predefinito SCM. Spegendo i motori, inoltre, navigando su una nave con le ali, risulterai coperto dalla portanza e dalla potenza inerziale (fino a quando, naturalmente, non le perderai, e queste ultime dureranno un nulla su Hurston e a lungo su Daymar, permettendo planate in Power OFF che tolgono prezioso stivaggio di carburante dall'utilizzo), ma la caduta risulta brusca in una nave simile a un mattone. La Cloud Imperium Games, in 3.6, potrebbe lavorare ad un metodo ancora non annunciato per rendere le navi meno "perfettamente stabili" nei movimenti sotto l'influsso gravitazionale in VTOL, degnando della variabile casuale dal sottoscritto tanto apprezzata questo nuovo puntello di Gameplay. Al momento, infatti, poiché la marcia in giù non influenza più la velocità massima o l'accelerazione massima, per la maggior parte degli scafi questa modalità d'approccio sembra funzionare abbastanza bene come modalità VTOL dedicata quando necessario.

    In queste cinque ore di Test che mi sono ritagliato fra una consegna di lavoro e una nottata di sonno pieno che ha dell'incredibile è facilmente stimabile la maggiorata facilità di surriscaldamento di Navi e componentistica, parte del Trier 0.2, per così dire, dell'Heating System. I propulsori di manovra sembrano surriscaldarsi più facilmente con un carico sostenuto rispetto a quelli di slittamento, retromarcia o VTOL. Provando a risalire in gravità maggiore usando solo i rotori principali causa certamente un riscaldamento fulmineo, sopratutto se lo stesso apparato è sottoposto allo stress di una gradazione d'ascesa eccessiva (oltre i 40/45° gradi rispetto all'orizzonte lunare o planetario). Per ovviare alla faccenda servono refrigeratori grandi, di qualità, e dedicarsi, magari, a disabilitare scudi e armamenti nell'atto di uscita dall'atmosfera.
    La dotazione Vertical Take-Off and Landing di svariati convertipiani e navette da dislocamento massiccio, quando il carrello è abbassato, rilascia ora un accellerazione decisamente più alta, verso l'alto. Un esempio lampante è il MISC Prospector in Alpha 3.4 con 1,1g di accellerazione verso l'alto, normalmente, e 3,0g in avanti. Con questa 3.5 PTU in modalità di atterraggio la stessa manovra porta qualcosa come 4,0g di potenza verso l'alto, con ambedue le gondole a spianarsi verso il terreno, e 1,3g in avanti, dando finalmente senso ai convertibili. L'Aegis Reclaimer, mastodontico, non emette più di 1,0g di potenza da qualsivoglia stabilizzatore o propulsore che non sia il primario, ergo deve avere i carrelli schierati per decollare da un pianeta e dev'essere lanciato in maniera tale da tenerlo il più possibile parallelo al pianeta. Daymar è, in caso del monumentale scafo da Salvaging della Casa di Damien e Terra, decisamente più clemente, con una spinta di peso di 0,8g della nave contro lo 0,3g della gravità il decollo è due volte e mezzo più agile, senza troppi accorgimenti.
    Ogni Nave del gioco è dotata ora di un accelerazione più sensata, in direzioni diverse in base ai loro schemi di propulsione. Ad esempio, le quattro varianti della MISC Freelancer hanno il doppio di MAVs in basso come in alto, quindi la loro accelerazione verso l'alto è il doppio di quella dell'accelerazione verso il basso. Altre navette potrebbero avere la stessa potenza e configurazione del propulsore, ma prestazioni leggermente diverse a causa dei cambiamenti di massa o del posizionamento dei medesimi (Terrapin più compatta ed equilibrata, Caterpillar asimmetrica e portante di posteriore, ad esempio).
    Un altro fondamento di questo Nuovo Modello di Volo, ovvero l'impattare del carico sulle prestazioni, parrebbe, per ora, non esistere ancora efficacemente, tuttavia possiamo operare qualche considerazione basandoci sui dati appresi. Per matematica inversa un MISC Freelancer Base o una Drake Caterpillar a pieno carico di minerale di ferro (guardando la massa) raddoppierà circa la massa totale di entrambe le navi, quindi i propulsori avranno sicuramente bisogno di lavorare molto più duramente per garantire ascesa e non è detto che le componentistiche di serie riescano sempre a gestire il Full-Load. Una Caterpillar emette circa 1,2g verso l'alto e una Freelancer Base massimo 1,6g, con il postbruciatore che, in entrambi i casi, raddoppia le accelerazioni mentre è impegnato. Se entrambe le navi raddoppiassero la loro massa con il carico, avrebbero bisogno di usare il postbruciatore per tutta la fase di uscita dall'atmosfera di un Pianeta di 1,0g come Hurston (con tutti i cocenti problemi di surriscaldamento a seguire). Spero vivamente che includano questa faccenda nell'anno in corso, così da degnare d'impressione i movimenti planetari con l'economia in ballo, di fatto (il tutto dovrebbe valere anche per i minerali grezzi minati, ad esempio).

    La spinta in modalità accoppiata comanda ora una velocità obiettivo piuttosto che un accellerazione, e la Nave accellera sempre alla massima potenza per soddisfare il vettore previsto. Questo concetto invertito per quanto concerne la velocità, può portare a surriscaldamenti accidentali, sopratutto se le atmosfere risultano dense. Nonostante questo contro, piuttosto realistico, volare entro l'esosfera è decisamente più avvincente, con l'uso automatico dei MAVs per fare si che la traiettoria di volo incontri sempre il naso, a piena forza, e dona gradita varietà al Dogfighting planetario, con la nave che non dipende più unicamente dal mouse per essere gestita a dovere. Dal momento che la modalità disaccoppiata controlla l'accelerazione, usando l'accelleratore (avanzamento) per controllare la tua velocità in atmosfera (dato che stai dicendo quanta accelerazione vuoi usare per combattere la resistenza) è molto realistico e rende tangibile l'efficacia dello stesso involucro gassoso. Rimanendo sul Decoupled Manouvering, a causa di come ascesa e moto di spinta trascinanto la traiettoria di volo della nave dal muso, in atmosfera, si può volare in modalità disaccoppiata usando solo beccheggio,  imbardata, rotazione e FF (Full-Foward). Il sollevamento e la resistenza spingono la direzione del volo verso il naso mentre si gira a velocità più alte (specialmente con l'intonazione), ma questo potrebbe non essere evidente finché non viene impostato il limitatore di velocità maggiore rispetto all'SCM. Parlando d'impennate, tirare su il muso permette di tirare molto di più, col Gladius che, ad esempio, passa dai 4g verticali, fino ai 10 e oltre g in un Pitch Pitch su Hurston.
    Il Quantum Drive può essere avviato, da ora, ad altitudini molto più basse (circa 3000 metri sulla maggior parte delle lune, 10000 su Hurston, e circa 6000-7000 su ArcCorp) tuttavia quando il Motore Quantico viene ingaggiato, la destinazione viene offerta entro un angolo d'approccio molto più basso (su Daymar a qualche chilometro di altitudine e a circa cinquanta chilometri di distanza orizzontale dall'obiettivo medesimo, su Hurston a circa una dozzina di chilometri con il medesimo asse orizzontale di spazio). Questo vuol dire che non si giunge più sopra la destinazione, che col nuovo Modello renderebbe ostico approcciarsi per direttissima, finendo per venire sconfitti dalla gravità e schiantarsi rovinosamente, ma piuttosto più di sfiorata rispetto al'orizzonte del corpo celeste, con il lavoro di avvicinamento che deve essere portato attraverso l'atmosfera ora tangibile. Vale sicuramente la pena salire più in alto per ottenere un impatto atmosferico meno temprato, più sottile e una maggiore velocità, sopratutto per navi grandi, con gli OM invariati che aiutano in tal senso, per permettere velocità maggiore più a lungo e assottigliare le tempistiche di arrivo. L'utilizzo dei retro-reattori, sopratutto in lune o pianeti dall'involucro spesso, è piuttosto al risparmio vista l'opposizione particellare della stessa soluzione.
    Ultima ma non ultima osservazione riguarda l'applicazione di accellerazione e spinta che, aimhè, interessano il perno centrale della massa piuttosto che la posizione del propulsore o del corpo di sollevamento, decisamente migliore, come artigliata, rispetto al vecchio modello, ma ancora incoerente con Navi come la Caterpillar che di natura dovrebbe sforzare l'anteriore rispetto alla coda, per tenere l'allineamento. Progressioni che, tuttavia, hanno tempo per essere affinate. Nel vecchio modello di volo, i propulsori fuori centro applicavano un bel po di DM, e l'IFCS doveva lavorare duro per mantenere le navi stabili, e gli sviluppatori implementarono alcune strane correzioni per far volare le navi senza un comportamento super strano (anche se realistico). Perdere i propulsori in alcuni casi rendeva le navi completamente incontrollabili (la Reliant su tutte). Nel Nuovo Modello di Volo, da quello che posso dire, non è più così. Ad esempio, se disattivi tutto tranne il tuo propulsore in avanti a sinistra in un Gladius, puoi ancora librare in gravità, anche se altrimenti "realisticamente" applicherebbe la coppia sul lato anteriore della tua nave con rovesciamento in conseguenza. La mia ipotesi è che ciò sia stato fatto per rendere la stabilità della nave meno dipendente dalla configurazione del volo di una nave, e anche perché quando i propulsori vengano danneggiati, distrutti o abbattuti, le navi risultino più lente, ma controllabili. Una cosa da notare però è che se tutti i propulsori in una direzione sono distrutti o disabilitati, non sarai in grado di muoverti in quella direzione. Inoltre, alcuni propulsori, come i propulsori di prua del Gladius, possono sospendere direttamente in avanti o indietro. Puoi volare e librare il caccia Aegis, anche se lentamente, con solo i propulsori del muso superiore e inferiore, col gombal sospeso a proiettare coerenza in ogni direzione.
    Per testare questo Nuovo Modello di Volo la via migliore è entrare in atmosfera e disattivare a ruota i singoli propulsori, per notare e prendere densità rispetto all'atmosfera e a come impatta, tagliando magari propulsore principale e propulsori di manovra superiori rispetto al resto, provando la sensazione di volare un aeroplano.
    Per finire. In due parole. Questo NFM risalta decisamente più agibile e d'impatto rispetto al precedente, ma il combattimento risulterà più complesso e variabile, allontanando ulteriormente l'arcade dalla scacchiera. Non un male.
    Da uno Space Marshal del Chairman Club, per oggi, è tutto.
    ...See you in the Verse!
    This opinion is sponsored by Solaris Corporation™
    Robert Space Industries
    My RSI Handle
    goldr31

    Creeper Awards 2018

    By goldr31, in News,

    I Creeper Awards sono proprio qui!
    Il 2018 si sta portando alla chiusura e abbiamo deciso, insieme al termine della 6° era di voler aprire questa competizione per tutti voi, tra categorie e candidati di tutti i generi!

    Se non sapete dove votare, ecco qui i link!
     
     
     
     
    Cosa aspettate quindi? Votate e definite anche voi il vincitore dei Creeper Awards 2018!
    Maròk

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    Venti di Guerra
    Evento globale
    Cari utenti,
    come avrete già notato dai contest appena rilasciati, abbiamo deciso di terminare l'estate con un grande evento globale incentrato sulla guerra in ogni sua sfaccettatura. Avrete l'occasione di rafforzare le alleanze costruendo ambasciate, rendere leggendarie le gesta dei vostri eroi grazie a ballate e racconti, ma avrete anche l'occasione di combattere per la supremazia o la difesa della vostra nazione. L'intero evento è articolato su più fronti, che andiamo ora ad esporre:
    Tempo di prepararsi: affrontando i boss di tutti i dungeon potrete ricevere uno speciale item come premio, il Medaglione del guerriero, l'utente che ne avrà accumulato il maggior numero riceverà come premio esclusivo un'armor meteorica enchantata, un'armor colorata (o di spes) incantata andrà al secondo e un'armor colorata (o di spes) non incantata al terzo. Storie di Guerra: l'Università di Spes premierà i migliori scrittori che tratteranno temi di guerra con un'elytra e altri piccoli riconoscimenti. I Signori della Guerra: sfruttate le vostre alleanze per costruire ambasciate in nazioni estere e ospitate voi stessi la sede dei diplomatici amici! Venti di Guerra: la prima dichiarazione di guerra pubblicata entro il 15 Settembre garantirà uno sconto del 50% sui costi per la città attaccante. Tutti gli eventi descritti sono attivi dal 21 Agosto al 15 Settembre a mezzanotte.
     
    Sfrutta al massimo gli eventi proposti:
    Non è finita qui, è infatti possibile attivare delle "combo" che permettono una ulteriore diminuzione dei costi:
    Se il primo premio del contest viene portato in guerra e messo quindi in palio ai vincitori garantirà un premio al portatore pari al 20% dei costi della guerra in corso, a prescindere dal ruolo (attacante o difensore) o dal risultato della guerra.
    Se il GDR proposto per il contest è anche la dichiarazione o la giustificazione di una guerra dichiarata si ha diritto ad un ulteriore 20% di sconto sulla guerra stessa, 30% se la guerra dichiarata è una guerra di conquista.
     
    Una battaglia aperta a tutti per divertirsi e sperimentare
    Abbiamo inoltre intenzione di sperimentare le meccaniche della guerra campale offrendovi una serata-evento in cui potrete testare le armi nell'apposita arena che è stata allestita. Il giorno X (che verrà reso noto nel prossimo futuro con un topic apposito) verranno creati due schieramenti, una buona occasione per divertirsi e mettere alla prova le proprie abilità militari.
    Buon gioco a tutti!
    Per seguire e commentare questo evento, vai al topic ufficiale 
    goldr31

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    Buongiorno a tutti Forgottens,
    oggi sono lieto di annunciare la nascita del primo progetto marchiato ACME-Network: l'apertura di un server di Space Engineers!
    Il server è aperto!

     
    Il gioco è un Sandbox ambientato nello spazio, dove interpreteremo ingegneri spaziali impegnati a sopravvivere in una fascia di asteroidi, costruendo tutto ciò che possa servire allo scopo!
    Il giocatore è libero sia di costruire la propria stazione spaziale o nave spaziale preferita in tutta tranquillità nella modalità creativa sia di provare a sopravvivere con scarse risorse nel vuoto più assoluto, sia in giocatore singolo sia in multi-giocatore.
    La raccolta delle risorse è importante in modalità "sopravvivenza" , ma, a differenza di altri giochi, questi verranno estratti in vari frammenti che dovranno essere raccolti a mano tenendo conto della capacità di volume del vostro inventario.
    Ilgioco fornisce inoltre al giocatore vari armi, che possono essere sia il normale fucile d'assalto del giocatore fino ad arrivare alle torrette lanciamissili multiple da montare sulle nostre navi da guerra!
    Che aspetti? Non ti resta che visitare questa discussione per scoprire come iniziare a giocare e "link" per iniziare il tuo primo GDR!
     
    Lo staff di ACME-Network
     
    Come Entrare nel server: Clicca qui!
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    Akonitàs

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    Buongiorno a tutti Forgottens!
    Oggi sono molto lieto di annunciarvi una novità interessante che coinvolgerà la nostra community!
    Da mesi stiamo lavorando in collaborazione con Videogame Zone e FeFoX.pro ad un corposo progetto: la creazione di un Network!
    Nasce ufficialmente oggi ACME-Network!
    Lo scopo principale di questo Network è unire diverse realtà con un unico nome, mantenendo al contempo l'autonomia dei singoli membri e lo spirito di gruppo, creando giorno dopo giorno una comunità unita che offre un ampio numero di contenuti di diverso genere!
    In concomitanza con l'apertura del network, abbiamo creato una navbar comune a tutti i siti membri del network stesso, visibile sopra l'attuale navbar di ForgottenWorld!
    In concomitanza con la nascita del network, parte subito la prima iniziativa comune: un torneo di Brawlhalla!
    Brawlhalla per chi non lo sapesse è un gioco free to play basato su meccaniche di combattimento platformer, un super smash bros ma in salsa più cartoonesca e free to play per pc. Il gioco non contiene meccaniche Pay 2 Win e garantisce un ottimo terreno di scontro. Se vuoi saperne di più, trovi tutte le informazioni di cui hai bisogno qui!
    Lo staff di Forgotten World

    https://forgottenworld.it/index.html/

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