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    Sedicesima sessione (25/09/18) Personaggi: - Brakkar Barbaferrea (nano): simone - Nelistra Atilisia Neala (titanide): DigreG - Varius Arcanium (umano): Davide - Adomorn Hohenstaufen (Halfling): Alessandro N. Il gruppo si trova nel corridoio con parte dei membri mezzi morti e col nano arreso, dopo averlo fatto parlare e spifferato il nascondiglio di Hofrag, Varius prova a buttarlo nella botola, fallendo miseramente. Allora il nano prova a scappare e viene bloccato in tempo, per la paura se la fa sotto e alla fine viene comunque chiuso nella botola. Fatta razzia dei cadaveri, il gruppo ispeziona il resto del covo, non trovando molto. Se non delle botti nella cantina con della birra ammuffita. Mentre pensano ad un piano per attaccare Ofrag nella sua base, entra un bambino che sente le urla del nano intrappolato. Convincono il bambino che sono stati attaccati e di chiedere aiuto all'esercito, mandando un messaggio per il legato. Varius sospettoso del bambino lo insegue per le strade, purtroppo viene scoperto e il trambusto e le urla del bambino, attirano l'attenzione dei nani attorno, costringendo l'oramai umano Blu (per via della sua wild magic nuovamente ricolorato) a lasciarlo scappare. A questo punto si trova costretto a portare personalmente il messaggio al legato. (Varius rimane convinto che il bambino era una spia) Intanto gli altri si riposano nel covo, e brakkar parla col prigioniero: cerca di convincerlo a collaborare nel piano di infiltrarsi da Hofrag. Poi arrivano due soldati alviani avvisati dal bambino degli omicidi avvenuti. Il gruppo risolve tranquillamente fornendo false informazioni, ovvero che loro sono stati attaccati da una banda di ladri e facendo passare il prigioniero per uno di loro. Varius fa rapporto al legato e dice di mandare un gruppetto di soldati ad indagare sul covo dove si trovano i suo compagni. Il gruppo si riunisce nella casetta e si riposa in attesa di andare da Ofrag, cercano di capire cosa fare: si giunge al piano di mandare il nano come spia all'interno e minacciare Hofrag, dicendo che si voleva solo negoziare le armi, ma i suoi uomini sospettosi hanno attaccato il gruppo. Lasciano una scelta a Hofrag, lasciarli entrare per parlare o fare una brutta fine, il nano sta ai loro piani essendo pagato e avendo la promessa della loro protezione. Brakkar va a prendere l'orso e si dirigono verso questo luogo, in una zona abbandonata della città vicino una fonderia. Si accampano in una casa vicina per la notte. Brakkar la mattina dopo parte subito alla riscossa ed entra nel covo. Gli altri lo seguono furtivamente, Brakkar entra e dopo aver passato un cortile trova su un'impalcatura ofrag che sta lavorando con un crogiolo gigante al fianco, intima agli altri di entrare. Parlano con Hofrag che si spazientisce e si lamenta per aver ucciso i suoi uomini, mentre questi parlano, Barna, la moglie, che stava sull'impalcatura tira la leva del crogiolo per scaricarlo sul pavimento e colpire il gruppo ignaro. Fortunatamente tutti evitano il metallo fuso e allora inizia il combattimento. Si rivela un gioco da ragazzi per il gruppo, Ofrag viene spinto nella sua stessa trappola e muore bruciato, la donna si arrende con il figlio tenuto in ostaggio. By Davide
  3. È bello vedere tutte queste idee, forse un po' complicate ma piene d'iniziativa. Tuttavia questo thread parla della community in generale. Se volete parlare della successiva Era del Jandur e proporre suggerimenti vi consiglio di creare topic appositi, in modo che abbiano l'adeguata evidenza e non siano nascosti nei commenti di altri thread. Vi suggerisco inoltre, nonostante i tempi precoci, che progetti troppo complicati e onerosi, in poche parole vanno a finire male. Quindi pensate in modo innovativo ma funzionale sia per utenti che per staff
  4. Come detto da goldr, non stiamo parlando del collegamento con il futuro, ma della situazione gdr a fine server
  5. In particolare, consiglio di studiare il dilemma del prigioniero. In particolare, quando in un qualsiasi gioco con informazioni nascoste si arriva a dover compiere una scelta che può dare un vantaggio assoluto per entrambi i partecipanti in caso di collaborazione o relativo (solitamente inferiore) ad uno solo dei personaggi in caso di "tradimento", conviene sempre essere quello che tradisce perché se va bene ci guadagni, se va male e voleva fregarti anche l'altro non ci perdi nulla. In questa situazione specifica significa che se una città (o una nazione) ha una risorse in monopolio semplicemente non commercia la risorsa per non dare un vantaggio agli altri. E se qualcun altro vende la risorsa unica in cambio di una risorsa generica coglie immediatamente l'occasione senza dare la propria risorsa unica in cambio, a meno che non ci siano ragioni forti di altro tipo. In quinta era per esemppio questo si traduceva con il fatto che la gente preferiva ad inizio era nascondersi le farm in un bioma diverso rispetto al commercio, per dirne una, rispetto che a scambiare la propria risorsa con l'equivalente delle altre fasce climatiche e dare un vantaggio ad un'altra fazione. E per fortuna che si poteva fare così, perché altrimenti il server si sarebbe paralizzato. Questa cosa era già stata fatta in quarta post terremoto, con risultati che al meglio possiamo chiamare contrastanti. Nel senso che le ricette "semplificate" erano quasi sempre usate a vantaggio proprio o della propria città/fazione (per gli stessi motivi illustrati sopra). C'era poi chi vendeva anche fuori, ma erano casi rari visto che non volevi che i tuoi nemici avessero le armature o le armi speciali a basso prezzo Diciamo che in qualche modo al più ha aiutato il commercio tra singoli (tu mi dai x ed io ti crafto una armatura a costo inferiore) all'interno di fazioni specifiche, ma il più delle volte le ricette erano messe a disposizione gratuitamente. Ovviamente si parla sempre in modo teorico, ma in generale la limitante grossa in un server towny di questo tipo di soluzioni per il commercio è purtroppo la competizione tra i giocatori che impedisce un normale "libero scambio".
  6. Ieri
  7. Stavo scrivendo e poi Piergino ha risposto per me. Anche se per me bisognerebbe dare la possibilità di rendere più rapidi i crafting con l'ausilio di macchinari, cioè un po' come le pozioni nella scorsa era, senza le mod era un lavoro lungo e laborioso, ma messo su un impianto la produzione era molto semplice e rapida. Per chi non aveva un impianto era più conveniente comprare da chi le produceva invece di prodursele da solo. Nessuno però era costretto a comprare pozioni per poterle utilizzare. Bisognerebbe ampliare questo concetto a più beni di consumo in modo da rendere più ampio e dinamico il mercato, ma qui si entra sul campo delle mod tecniche e io ho poca voce in capitolo.
  8. potremmo cercare, come già proponevo alla fine della quinta era, un modo per rendere tutti i crafting più difficili e far sbloccare alle città, tramite questi punti che dici tu, un crafting più semplificato che renda la città specializzata nell'export di tale prodotto ma che non gli conferisce il monopolio assoluto
  9. ok, ma quindi, in soldoni, che proponi? perche qui possiamo discutere un'intera tesi in economia ma se rimaniamo sul fatto che io ho fatto una proposta ma qui si continua a non dare una alternativa al problema che poni è inutile
  10. Non diciamo sciocchezze, si tende ad essere autosufficenti perchè, per determinati beni, è più conveniente per l'utente, eppure già la scorsa era con l'aggiunta delle mod tecniche si è potuto avere un concetto più ampio di produzione e si è potuto immettere sul mercato beni che era più conveniente comprare rispetto che a produrre in singolo, basta vedere il mercato dietro pozioni munizioni e armi, putroppo troppo legate al pvp, il fallimento è stato avere tensioni politiche un po' blande e uno staff che scoraggiava in tutti i modi il pvp, queste politiche hanno portato ad un inevitabile abbassamento della domanda. La scorsa era passavo le mie ore di gioco a comprare materie prime, trasformare e vendere il prodotto finito, eppure non avevo il monopolio di alcun che, solamente producevo e vendevo in maniera tale che fosse conveniente per me e soprattutto per il mio acquirente. Ricordo inoltre che secondo le leggi della microeconomia un mercato monopolistico abbassa l'utile sociale rispetto ad un mercato concorrenziale, che invece rispecchia l'equilibrio tra produttore e consumatore, questa è una legge universale che tratta qualsiasi modello economico che si voglia analizzare. Ci sono tante soluzioni per incrementare il commercio, immettere monopoli non è tra queste. Ripeto che è meglio discutere sul concetto di convenienza che non su quello di costrizione.
  11. Ciao, sono nuovo ma nemmeno tanto. Credo che FW non potrà più tornare ad essere la grande community di un tempo (credo una delle più popolari negli anni passati) per il semplice motivo che si regge in maniera indissolubile su un gioco, minecraft, che è ormai estremamente fuori moda. Potete però ambire ad essere una sana community "di nicchia" dove qualche decina di giocatori può creare e sperimentare roba senza troppi limiti, ora non avete più grosse fette di utenza da accontentare e puntualmente deludere (come è successo dalla quinta era in poi ahime), quindi osate, fate senza aver paura di sbagliare. Personalmente non vedo un grande futuro per questa community a cui io stesso ho dedicato innumerevoli giorni, mesi, anni(penso capirete molto facilmente chi io sia realmente), e credo sia destinata a morire molto presto ma spero di sbagliarmi. good luck
  12. Questa è una delle idee proposte, e sinceramente anche una delle mie preferite. Lasciare andare Karaldur senza nessuna guerra/distruzione e semplicemente far aprire l'Antico Portale, lasciando ai karalduriani la scelta di rischiare e attraversare. Direi di fare un grande brainstorming e mettere insieme tutte le idee.
  13. Non garantire un monopolio ucciderebbe completamente l'economia, in minecraft a differenza della realtà le persone tendono a volere fonti di risorse proprie e affidabili (e come quasi sempre succede infinite o quasi) invece di affidarsi ad un venditore (es se nella realtà devo andare al supermercato per prendere la mozzarella in minecraft invece mi vado a costruire direttamente il caseificio). Comunque questo discorso non porta a nulla, essendo il topic abbastanza importante meglio postare insieme a un'opinione discordante anche una nuova proposta.
  14. Quando parlavo di competere in produzione non intendevo le unità prodotte, ma del costo e ricavo marginale dovuto alle tecnologie, ma essendo le stesse non c'è competizione. Per il resto ti consiglio di andare a guardare la teoria dei giochi.
  15. Posso darti ragione fino a un certo punto, le imprese che prendiamo in questione non hanno li stessi ritmi di produzione, dato che non dipendono da turni di lavoro stabili ma su "nerdaggio individuale", quindi già possiamo trovare una differenze, secondariamente essendo 99% citta rivali quelle che si contendono il mercato un accordo non si potrebbe verificare, in quanto le parti vorranno sempre prevalere sull'altra, terza cosa e non ultima, non parliamo di un signolo prodotto ma anche di un possibile servizio: non pensare alla sola compravendita del macchinario/impianto/sistema ma anche al suo montaggio e manutenzione, alla sua adattabilità alle disponibilità fisiche del cliente o alla semplice personalizzazione richiesta.
  16. Stessa cosa, l'oligopolio ha lo stesso regime di mercato del monopolio se si hanno le stesse tecnologie, difatti si potrebbe competere solo sul prezzo ( vedi il modello di Bertrand), perchè avendo la stessa tecnologia difficilmente potranno competere sulla produzione. Alla fin fine la scelta ottimale di chi opera su un determinato settore è quello di accordarsi sul prezzo con il rivale.
  17. nella quinta era la costrizione era per le fascie climatiche, eri obbligato a fondare in un luogo per avere una determinata risorsa, questo si riperquoteva su tutto il gameplay, la mia proposta da alle città una scelta strategica, non si creano monopoli, se 2 città decidono di portare al massimo uno stesso ramo se fanno lotta tra di loro per il mercato con una terza città che invece ha deciso di investire in altro
  18. Non mi trovo d'accordo con la selezione dei crafting nella varie città, per il commercio è deleterio, si andrebbero a creare dei monopoli che appiatiscono il gameplay, la quinta era insegna. Un utente non deve commerciare perchè costretto, ma perchè gli conviene farlo.
  19. Ultima settimana
  20. Come già aveva anticipato @micangio ho pensato a un modo di rendere più interessante il commercio attraverso le mod, potrebbe sembrare limitante, e effettivamente lo è volutamente, ma apre molte più opportunità che toglierle: Progressione step by step delle mod attraverso "Point Buy" Praticamente la mod viene divisa in tier, per avanzare di tier nella mod e quindi sbloccare contenuti migliori di questa deve essere comprata attraverso punti ottenibili con eventi vari (gdr e non) o attraverso la stesura di testi in gdr on dove vengono documentati studi sulla mod stessa (non in un rapporto 1 a 1 ma magari ogni X gdr in una determinata mod un punto, se vogliamo rendere le cose anche più lente aumentando la longevità della progressione limitare il numero di gdr ufficialmente presentabili in un determinato lasso di tempo, es. max 10 gdr ogni 2 settimane). Il quantitativo di punti ottenibile da una città non è abbastanza per sbloccare tutti i tier delle mod, divise in categorie appetibili (es. magia, tecnologia, pvp) questo obbliga ogni città a decidere una propria strategia, concentrarsi di più su un ramo di mod che gli altri o utilizzare una tecnica più bilanciata e non eccellere in nessuna ma non trascurare nemmeno altre. Questo sistema aiuterebbe il commercio in quanto una città che decide di non investire in una ramo sarà obbligata, in caso di necessità, a comprare/scambiare beni e servizi con chi invece ha investito punti in quell'ambito, inoltre aiuta la longevità del server in quanto non si potrebbe rushare il tutto in poco tempo ma anche solo per arrivare alla fine di un ramo ci vorrebbe tempo. Il "bloccare" in maniera selettiva dei crafting a una città rispetto a un'altra potrebbe essere fatto creando apposite crafting table che vengono date alla città al raggiungimento del tier associato in una mod e facendo in modo che blocchi/macchinari chiave di quello step possano essere craftati solo li (es. per creare il macchinario X dello step 3 serve il componente Y craftabile solo nella crafting table tier 3 della mod associata, quindi nonostante le recipe siano sbloccate a tutti solo chi è in possesso della relativa crafting table può effettivamente craftare l'oggetto) La crafting table in esame inoltre sarà locata in un plot in cui solo i cittadini (o solo i cittadini con un particolare rango, questo a scelta della città) possano utilizzarla, impedendo a visitatori che non hanno il giusto "tier" di craftare l'oggetto. Edit 1 a seguito di una domanda: La crafting table è un oggetto indistruttibile piazzato dallo staff nel plot designato una volta raggiunto il tier corrispondente ergo impossibile da scambiare/rubare/perdere (se non tramite azioni dirette dello staff) Edit 2 a seguito di una domanda: Se una città decide di creare una colonia quest'ultima viene considerata avamposto della città madre, quindi senza possibilità di sviluppare una propria progressione ma sottostando alla città madre. Un eremita può sbloccare le mod allo stesso modo, ma con delle piccole variazioni: 1) I gdr necessari per lo sblocco di 1 punto in una determinata mod sono minori (in quanto, idealmente, essendo un giocatore da solo non ha persone con cui confrontarsi e avere idee su cosa scrivere) 2) Non può ottenere più di X tier nelle varie mod (questo per simulare il fatto che un eremità non può avere le stesse risorse e conoscenze da solo che una intera città) 3) In caso un eremita entri in una città, l'eremita perde tutti i punti e tier accoumulati e sottostà a quelli già sbloccati dalla città. Per qualsiasi domanda/chiarimento su come "immagino" il funzionamento di questa meccanica taggatemi con la domanda e risponderò volentieri, aggiungendo poi a questo post iniziale la lista delle domande con relativa risposta F.A.Q. - D: (più una affermazione che una domanda) Se 2 città si scambiano le crafting table però viene distrutto il concetto del commercio R: Specifico dato che nel post non è ben spiegato: la crafting table è un oggetto indistruttibile piazzato dallo staff nel plot designato una volta raggiunto il tier corrispondente (tramite telegram) - D: Ma se una città si divide per creare una colonia si aggirerebbe il limite di punti? R: Idealmente a livello di realtà una colonia è una città a se stante ergo il dubbio è legittimo, la cosa si risolverebbe semplicemente contando la colonia come avamposto della città madre, quindi sottostante alla decisioni prese dalla madre in merito allo sviluppo - P.s. Si ringarziano i gentili @jetwinner, @2digreS e @ivanixus per avermi sopportato durante la stesura di questo testo e di avewrmi aiutato a rifinire alcuni particolare
  21. Why not? E' da pensare però a questa estate :3
  22. Allora problema risolto, lo lasciate insoluto per il momento. Almeno avrete una maggiore libertà di azione per una eventuale settima era. Nel caso invece fosse finita qua, lasciare insoluta la fine del server di gioco permetterebbe comunque un proseguire dell'era come GDR play by forum.
  23. Azz beccati sul più bello :3 Comunque idee? Dopotutto la gent non scompare così all'improvviso. O forse sì?
  24. Sempre che ci sia una settima era
  25. SI potrebbe anche lasciare insoluta la vicenda e fare un balzo di X anni nella prossima era.
  26. Non è da escludere un possibile accordo, forse in vista di una crisi molto più grande? (che ha provocato la scomparsa di milioni di persone?). Eviterei ovviamente la solita invasione dei buhuiti, ma è possibile pensare a qualcos'altro.
  27. Grazie della correzione Goldr, non avevo capito bene cosa intendessi. Riguardo alla Guerra Civile, perché non ipotizzare un accordo pacifico tra le parti? Lo so che con la mobilitazione per la guerra e le alleanze oramai cementificate questo evento fosse poco probabile ma ho sempre sperato in una soluzione diplomatica per questa crisi.
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