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    Nell'Olimpo Supernico, lontano dai mondi popolati dai meri mortali, l'Assemblea era stata convocata ancora una volta. Attorno ad un tavolo immacolato circondato da bianche colonne, i Superni apparivano come entità dalle forme e nature più disparate. Benché generalmente antropomorfi, alcuni si presentavano come manifestazioni del proprio dominio, altri sarebbero stati indistinguibili da uno qualsiasi degli esseri umani che li veneravano. Tuttavia questa riunione era diversa da tutte le altre, un'atmosfera tetra si dipanava dai presenti e la tensione era densa come il magma di Eseldur. <Sappiamo tutti perché siamo qui riuniti> iniziò gravemente Miluna, scostando i suoi eterei capelli blu dalla pelle candida. <I nostri fallimenti hanno portato ad una situazione talmente grave che ora siamo tutti in pericolo> <Questi "fallimenti" erano inevitabili, sorella.> ribattè seccamente Mayuri. <Certo, certe cose non si possono prevedere...> riprese frettolosamente lei, come per correggersi, ma fu di nuovo interrotta. <La linea di condotta decisa era impossibile da adottare, senza contare tutte le violazioni che sono state compiute contro le direttive decise in questo luogo, e non parlo solo dei Superni esterni a questo concilio.> sostenne Stardel, lanciando occhiate di disapprovazione ad alcuni presenti. <Il piano messo in atto dall'Assemblea era fallace fin dal principio, ma è servito se non altro a rallentare la crisi.> ricordò Moradon. <Avrebbe funzionato se tutti avessero saputo controllarsi> Le parole di Aadeg suscitarono altri dibattiti, perché anche lui stesso era stato l'autore di uno di questi errori. Non tutti capirono che quella frase era rivolta soprattutto a sé stesso. <Ordine, ordine. Compagni, per quanto sia difficile dobbiamo stabilire una nuova linea di condotta, perché il pericolo è...> Le parole di Aconitasi si spensero mentre un forte vento spalancava le porte e un altro Superno sopraggiungeva in tutta fretta. Nuno, il Superno dei Messaggeri, esclamò senza nemmeno annunciarsi: <L'Antico Portale si è aperto!> Il silenzio era calato come un sudario. <Come... come il Portale si è aperto?> <Dove?> <Su Karaldur.> <Si è aperto da solo? Non è possibile!> <Non c'è alcun problema su quel piano, i mortali non hanno bisogno di essere salvati> <Vi assicuro che l'Antico Portale si è appena riaperto, non c'è dubbio su questo.> In mezzo alla confusione, l'unico a non sembrare preoccupato era Adegheiz, che si beava di tutto quel caos, incurante come sempre. <ORA BASTA!> Decretò Mayuri. <Tutto questo è inaccettabile, l'autorità dell'Assemblea è diventata una barzelletta, e per quanto mi riguarda ho finito di farne parte.> Si alzò, e mentre si dirigeva verso la porta, anche altri lo seguirono. <Sì, senza tutte queste regole forse riusciremo a trovare una soluzione da soli.> Ora l'Assemblea era più divisa che mai con i Superni esterni, e l'Antico Portale si era aperto senza che fossero stati loro ad evocarlo. Come si sarebbero comportati i mortali? Ma soprattutto... dove conduceva?
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    Amore ancora non ti conosco... Ti ho cercato in ogni posto ma tu sei ben nascosto.... Ti ha nascosto il mio papà ? Sicuramente non me lo dirà !!!
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    Come dice il titolo, apro questo post per esprimere alcune riflessioni, mie e spero vostre, in un ambiente strutturato (quindi risparmiamoci i messaggi troll/spam/sarcastici, perchè non servono a niente) su specifici argomenti. I - PVP 1.8 Il primo argomento di cui vorrei sentire l'opinione dello Staff e di tutti, è l'introduzione del pvp della 1.8. Abbiamo visto che moltissimi pvpisti, e tutti i server pvp di minecraft seri, adottano il pvp della 1.8. E' un pvp più studiato, anche a differenza di quanto si può pensare. Infatti, anche se più realistico, il pvp successivo non è per niente equilibrato con la durata delle armature, specialmente incantate, e del modo di fare pvp su minecraft con pozioni, saturazione e regen varie (mele dorate). Introdurre il pvp della 1.8 può sicuramente essere un modo per attirare utenza invogliata dal pvp fattibile e non noioso. Ok, sarebbe un regalo ai pvpisti, e molti si bagneranno le labbra con l'argomento trito e ritrito "I pvpisti non sono un'utenza stabile sulla quale si può fare affidamento e verso la quale si può avere favore". E' vero, nessuno mette in dubbio che spesso i pvpisti sono persone che si divertono solo con il pvp (statisticamente parlando, basta vedere le esperienze di FW) ma sono player nondimeno, e player che aiuterebbero anche gli scambi economici e che potrebbero dare un po' di dinamicità al server. Poi, quando se ne andranno (se se ne andranno), i costruttori/gdristi/farmatori rimasti senza pvpisti non avranno alcun malus dal pvp della 1.8, non facendolo comunque. II - Mining in Forgondur Forgondur è sempre stato il fiore all'occhiello delle meccaniche di FW, per quanto mi riguarda: l'ho sempre adorato non solo per la possibilità di distruggere tutto senza molte preoccupazioni, ma anche per il fatto di poter farmare qualsiasi cosa possibile senza pensare alle ripercussioni sulla bellezza del mondo giocato, perchè sia per il primo che per il secondo motivo, Forgondur viene regolarmente resettato. Anche in questa era io proporrei il solito Forgondur, che molti tanto amano, per farmare materiali e minerali. OVVIAMENTE nessuno (tranne lo Staff) sa se queste cose sono già state implementate, ma la possibilità di implementarle c'è sicuramente perchè non hanno bisogno di mod specifiche (ci sono server che montano la 1.8 e sono tenuti su senza pressocchè uno staff tecnico), ma è interessante capire l'opinione di tutti su questi argomenti.
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    E' passato un pò di tempo dall'ultimo aggiornamento, quindi ecco un bel post con qualche nuova info. Data Prima di tutto parliamo della data. E' sempre difficile fare previsioni a riguardo, cercando di non dare false aspettative, ma si può affermare in modo sicuro che non apriremo almeno per un paio di mesi. Mi scuso se qualcuno sperava in ottobre, ma abbiamo ancora davvero troppe cose da sistemare con un corpo staff limitato. Minecraft Come molti di voi sapranno già, la versione di Minecraft è 1.12.2. Sarebbe stato bello potervi dare i contenuti acquatici della 1.13, ma probabilmente avreste dovuto aspettare ancora più di un anno di tempo a causa dei tempi degli sviluppatori di forge e delle mod, e non ci sembrava ideale. In ogni caso abbiamo aggiunto alcuni di quei contenuti tramite mod apposite. Mod Il pacchetto viene spoilerato pian piano tramite i nostri canali social. Attualmente si può dedurre facilmente la presenza di due mod che modificano pesantemente il terreno: Biomes o'Plenty - Aggiunge un'enorme varietà di biomi realistici, alberi e materiali. Underground Biomes - Aggiunge un sistema di biomi sotterranei che caratterizza zone diverse con rocce differenti, portando varietà al sottosuolo e molti nuovi materiali da costruzione. Chissà, forse dagli screenshot pubblicati potreste riuscire a dedurne anche altre Building Grazie alle mod del pacchetto abbiamo la possibilità di abbandonare lo stile medioevale (sempre che non lo si preferisca) per costruire edifici dalla parvenza più moderna. Da GDR sarebbe anacronistico uno stile troppo attuale, ma sicuramente con i nuovi blocchi sarà facile spingersi un pò più avanti rispetto alla 6° Era. Città Per motivi organizzativi ci sembra utile comunicarvi un paio d'informazioni che potrebbero essere determinanti per i gruppi più piccoli. Il numero di cittadini richiesto per fondare è 5 Il numero minimo di cittadini necessario per evitare il fallimento della città è uguale, sempre 5 Il mantenimento delle città prevederà come sempre una tassa giornaliera in zenar, ma la quantità sarà più bassa rispetto al passato, vorremmo farvi giocare per piacere, senza passare la vita in miniera per evitare il fallimento. Staff Sono aperte le candidature per lo staff Building! Ovviamente rimangono ben accette anche le candidature per altri reparti. Grazie per l'interesse nell'attesa del server!! Abbiamo già in programma nuovi spoiler ed eventi antecedenti l'apertura. Ricordate che non solo voi, ma anche noi non vediamo l'ora di giocare assieme nella 7° Era!!!
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    Felice per il costo di mantenimento più basso ... meno felice per la riduzione del numero di fondatori richiesto. Motivo subito la mia affermazione. Avere bassi costi di mantenimento, o comunque facilmente gestibili, incentiva la creazione di attività retribuite all'interno delle città e di conseguenza, redistribuendo denaro tra i cittadini, avrebbe vari effetti positivi. A mio parere anche il mercato ne gioverebbe poichè il "creare necessità di qualcosa" non basta ( anzi, non è necessario) per ottenere affetti positivi sul mercato se poi il potere d'acquisto della stragrande maggioranza dei players è nullo mentre, un player che riesce con poca difficoltà ad accumulare un gruzzoletto, tende ad " impigrirsi " e quindi potrebbe preferire il negozietto cittadino anziché trascorrere ore a farmare varie risorse. Non condivido invece l’idea di diminuire il numero di fondatori necessario per le nuove città (io ne richiederei almeno 15)… preferisco avere 3 città operative e movimentate invece di 1 città, 2 paesini e 3 accampamenti.
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    Il pvp 1.8 è l'unico che divertiva la gente. Non servono altre argomentazioni.
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    Salve, ogni tanto salto fuori dalla tana per dire la mia. Parlo a nome mio ma penso che il mio pensiero sia condiviso anche dai vecchi player, o per lo meno quelli che erano abituali far pvp. Per quanto mi riguarda, il cambio del modo di combattere introdotto con la patch 1.9 ha completamente rovinato il gameplay di minecraft in ambito pvp. Secondo me introdurre il combattimento 1.8 alla nuova era potrebbe essere una mossa astuta, non solo per portare nuova utenza al server ma anche per riprendere quella fetta di utenti storici che ritornerebbero volentieri. Ora non ho idea di come avete pensato di gestire il lato pvp, ma secondo me la scelta più saggia è quella che ho elencato prima. Molte volte le cose più semplici sono quelle più azzeccate.
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    Raccolta delle immagini spoiler della Settima Era Seguici sui nostri canali social per rimanere aggiornato sulle ultime novità sul nuovo server #Jandur!
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    Secondo me in questo periodo, dove l'utenza di minecraft è tornata ad apprezzare il vanilla, la cosa migliore sarebbe fare un server il piu' simile possibile alla terza era. Semplice, intuitivo, senza troppi sbattimenti. Towny, gdr e diplomazia, pvp vecchio, commercio a casaccio, inutili contest per il bordello piu' bello e tutte quelle cose là.
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    Sistemazione della lista staff e dei permessi Buonasera Forgottiani, I più attenti tra voi avranno notato che sul forum esiste una lista che indica lo staff di Forgotten World. Chi ci è andato recentemente avrà però notato come la lista non fosse aggiornata e presentasse alcuni problemi. Per questo motivo, qualche giorno fa è stata avviata un'opera di completa riorganizzazione dei permessi e dei gruppi presenti sul forum: a voi utenti non risulterà niente di diverso e tutto sarà come prima, ma ora il forum presenta una migliore organizzazione interna e potrete consultare la lista staff completamente aggiornata. Cogliamo anche l'occasione di questa sistemazione per riaprire il topic che mostra gli spostamenti (ingressi, uscite e cambi di ruoli) nello staff, il tutto per fornirvi una maggiore trasparenza. Lo Staff
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    Era: 6 Pro: Immersive (anche se gestita male) Contro: era davvero poco sentita, senza stimoli e priva di punti di conquista per rendere il gameplay un po' più vivace Niente stazioni per il tp (abbiamo fatto quelle fungovie cancerogene che valevano lo stesso, non cambiava nulla metterle, avete solo reso noioso il gioco) soldi farmabili solo con diamanti (risorsa cardine del pvp) meccaniche pvp lente (dannato minecraft vanilla 1.10) niente Forgondur, la mappa era un mix di tunnel fastidiosissimi Damigiane dell'exp inutili (cosa mi rappresentano?, almeno riportatele a come erano nella quinta era, oppure toglietele, a sto punto) Era: 5 Pro: Fortini, punti king of the hill (aumentavano interazioni pvp e davano un po' di vivacità al server, in più garantivano risorse che non è mai male) Obbiettivi più studiati e remunerativi (blocchi custom, armature custom e così via) pvp (a mio parere) più vivace mi dispiace ma il pvp 1.7 lo rimpiango, quello attuale è per bimbi speciali più interazione dello staff con utenti (più eventi serali e non, più eventi gdr, con annessi bonus e malus) Stargate, quella mod ha dato possibilità enormi (ricordo l'evento di Gola nell'end che è stato davvero spettacolare) I soldi, si facevano con più risorse e a me il metodo dello zenarjan piaceva non poco Torri del tp Boss per l'exp (il bibliotecario regna su tutto) Forgondur Zone climatiche (me ne ero dimenticato ma sono state un ottimo modo, se pur odiato, per commerciare) Contro: Cibo che marciva Damigiane dell'exp che scadevano Skerak (anche se alla fine hanno portato molto movimento al server, quindi un pochino li ringrazio) Bopville Cosa vorrei nella prossima era: Gente, abbastanza gente da poter avere competizioni serie (magari con le giuste meccaniche pvp, visto che nella sesta il pvp è stato un chiaro fallimento, why not?) e staff all'altezza, che si prenda la briga di creare eventi sempre nuovi (che non siano quiz su quanto hai letto la wiki, pls)
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    Io sono sempre stato per costo dei plot alto ( sempre più alto in base al numero di plot ottenuti) e mantenimento basso. add useless walltext here
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    Dire che ci sarà una settima era e creare topic dove far parlare a caso i player non è vera interazione con lo staff secondo me. Per "a caso" intendo senza avere una risposta dallo staff che dica la sua opinione sulle proposte. (rispondere "ci penseremo" o "lo valuteremo" non la considero una vera risposta). Segue esempio dove lo staff non ha risposto dopo aver lanciato il topic. https://forgottenworld.it/forum/topic/18445-progetto-vii-era-feature-del-passato/ in questo topic invece lo staff ha risposto (grazie Aphrodite) ma poi è stato abbandonato. https://forgottenworld.it/forum/topic/18265-la-7°-era-la-vorrei-così/ Per quanto riguarda questo topic è praticamente una conversazione privata fra l'autore del post, piergino e fioz. https://forgottenworld.it/forum/topic/18519-il-towny-che-vorrei/
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    Ci sono novità? tipo una lista delle mod, a che versione si gioca etc. Gli "spoiler" della mappa sono apprezzati ma qualcosa di più informativo sarebbe meglio.
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    Opinione impopolare: la scadenza dei cibi e le fasce climatiche in quinta era aggiungevano realismo ed erano un ottimo modo di incentivare il commercio. Peccato che mancassero i mezzi per farlo in modo pratico (i mercati nelle stazioni di teletrasporto erano scomodi e obbligavano l'uso di moneta fisica). Di nuovo, sento molto la mancanza di chest shop e del mercato internazionale.
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    ottima proposta, mi metto subito a svilupparla...
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    Una riflessione nella riflessione senza puntare il dito o criticare nessuno. C'era il bisogno di aprire un altro thread nonostante questo ( ) tratti la stessa tematica ed evita personalismi che hanno sempre appesantito buona parte delle ere? Spero che questa voglia continua di attenzione non continui e non si appesantisca il lavoro che già approfonditamente sta facendo lo staff in questo momento, senza millemila topic identici perché ognuno vuole prendersi quei suoi minuti di protagonismo complicando la vita a tutti. Saluti, pace e bene.
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    Non puoi spamclicckare. Il che non sarebbe un grosso problema se non fosse che il delay è lunghissimo e le armor mantengono la stessa durata delle vecchie versioni. Quindi ti trovi a dover menare persone per ore senza poterli uccidere , visto che la regen del cibo è altissima. Il sistema 1.9 è abbastanza oscena ma tanto lo stanno cambiando di nuovo per 1.15 Edit: comunque non mi preoccuperei più di tanto anche lo staff è consapevole di quello che ho scritto sopra*
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    Sono dalla stessa parte di quelli che pensano al pericolo delle città grappolo, ovvero tante città con pochi cittadini. Il problema però è che un gruppo di cittadini o si crea il proprio spazio o difficilmente entra in una town. Che poi diciamocelo con tutta franchezza. Se le città a grappolo vengono costruite decentemente(e non come nella terza era) il problema in quel caso, non sussiste. E il gusto per l’architettura si è abbassato la scorsa era.
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    Fasce di orario libere? Pretese di strutture? Mi candido, vediamo come posso aiutare.
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    E su questo ti do ragione, e infatti la mia unica obiezione era numero per fondare/player aspettati sul server. Il mantenimento alto sarebbe un'opzione fattibilissima.
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    E' assolutamente utopistico il progetto economico che è stato testè presentato: le città non sono nè entità singole, da prendere come soggetti di indagine per loro conto, nè ammassi di player che ragionano con la loro testa sulla base del profitto individuale. Mettere il ragionamento su questo piano, e ragionarci su in questi termini, tradisce una scarsissima conoscenza di ciò che è stato FW fino ad ora, per tutte queste 6 ere. Le città su FW sono sempre stati assembramenti di amici, prima che player, o quantomeno conoscenti, che lavorano ad un progetto comune, fanno soldi per finanziarsi e la loro "sete" di ricchezza o commercio è per questo fine, non per l'arricchimento personale, che è quantomeno inutile. Ci sono cittadini che costruiscono, cittadini che farmano e cittadini che fanno pvp, e gli uni fanno ricchezza e reddito per gli altri. Chi costruisce fa la città per aumentare il prestigio del gruppo, chi farma lo fa per i costruttori e i pvpisti, i pvpisti si mangiano le risorse divertendosi, e il gruppo prospera finchè si diverte. Quando non si diverte più, lascia tutti i suoi zenar, anche centinaia di migliaia, e lefta il server. Le città da sempre hanno avuto un fondo cittadino dove tutti i cittadini versano volontariamente i loro soldi, per far prosperare il progetto. Rarissimi, e pressocchè privi di ogni valore statistico, sono stati gli esempi di player fuori da questo schema che volevano arricchirsi solo per il gusto di essere ricchi, e spesso e volentieri erano cittadini di città già prospere, che non avevano alcun bisogno di altre donazioni nel conto cittadino. Non sono comunque assolutamente contrario a elargire zenar per eventi. E' una buona base di partenza sulla quale si può lavorare. Penso però che un buon sistema di zenar sia quello delle chest-shop, adeguatamente misurato e calibrato, e per questo servirebbe un impegno costante dello Staff. Mi spiego: un sistema di chest-shop che acquista ad un certo valore per un determinato periodo/determinata quantità, dopodichè vi è un cambiamento di risorsa "fruttifera". Ovviamente le altre continueranno ad essere acquistate da Spes, ma ad un costo molto inferiore che non legittima la loro sola produzione. Esempio: Spes nella data X acquista Zucche. Acquista 64 zucche a y finchè non raggiunge le 10.000 zucche complessive acquistate, quindi da tutti i player del server. Quando raggiunge le 10.000, o un numero vicino ad esso, lo Staff provvede a togliere la chest-shop di zucche, o abbassare molto il prezzo di acquisto, e viene il turno delle canne da zucchero. Così a rotazione, per varie risorse. Non solo, l'acquisto di tali risorse da parte da Spes potrebbe essere motivato in gdr dallo sforzo che la città compie per una missione globale del periodo. Esempio: Spes acquista ferro, spiegato in gdr con lo sforzo bellico di Spes nei confronti di una qualche nazione estera di barbari. Spes a rotazione, per questo, potrebbe acquistare ferro, armature di ferro, blocchi di pietra o mattoni, blocchi di bricks. Quando la quantità di tutte le risorse arriva ad un certo numero (possibilmente più alto è, più genera hype per arrivare a vedere il motivo vero in-game per il quale Spes acquista la risorsa), allora si potrebbe provvedere all'apertura di un dungeon o evento, temporaneo o permanente. Questo motiverebbe il farm perchè darebbe a tutte le città, anche quelle in guerra tra di loro, un obiettivo aggiuntivo in più delle semplici interazioni tra player. COME SPENDERE GLI ZENAR Gli zenar fatti dai player dovrebbero essere utilizzati per comprare ore-lavoro. Questo vuol dire che il player può comprare a Spes tutte le risorse per il loro valore in ore di gioco necessarie per farmare quel bene, più una percentuale aggiuntiva che serve da money-sink. Esempio: farmare una prot4 ha bisogno di 30+3+3+3 livelli, più molti livelli in più in base alla fortuna del player. Infatti il sistema di enchant attuale non spreca i 30 livelli in toto, ma l'enchant di livello 3 ti usa solo 3 livelli, e quindi devi tornare dal 27 al 30 (sto dicendo una cosa ovvia, ma come mi è capitato in questi giorni, non tutti lo sanno). Fare questo ammontare di livelli richiede x ore in game, e il conto può essere fatto utilizzando come riferimento una mobfarm media, nulla di esagerato ma invece statistico. Queste ore-farm portano ad un valore che è paragonato alla risorsa acquistata a maggior valore da Spes in quel momento. Quindi l'elmetto Prot4 di diamante dovrebbe avere un valore pari al valore-ore del farm di 5 diamanti (che è un valore fisso, ovviamente), del farm di 30 livelli + la % money-sink, che direi essere un buon +20%, per non abbondare. Il valore-ora è l'ammontare di zenar fatti farmando la risorsa più acquistata da Spes in un dato periodo di tempo, che possiamo dire sia un'ora, per intenderci. Ma può ovviamente variare. Questo porterebbe i player a farmare ciò che più gli piace farmare, fare soldi, usare quei soldi per comprare quello che più gli serve, se non ha voglia di farmarlo. E il suo costo sarebbe, semplicemente, il 20% (nel mio esempio) a fondo perduto come money-sink.
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    Secondo me pensare come organo economico la sola città è sbagliato, bisogna anche basare il ragionamento sul singolo giocatore, perché non tutte le città hanno politiche economiche stataliste. Comunque non vedo dove sia il problema, una grande città che riesce ad organizzare la produzione e coinvolgere tutti i suoi cittadini in modo efficiente sarà premiata, come sarà premiato il piccolo insediamento che grazie a politiche economiche diverse riesce ad ottenere la sua fetta di domanda e ricavare un buon utile. Naturalmente le proporzioni saranno diverse, ma perché i mezzi di produzione utilizzati saranno di proporzione diversa, la grande città che organizza la produzione dovrà comunque accontentare i cittadini utilizzati nel processo produttivo, quindi distribuendo la ricchezza ottenuta come più ritiene giusto. Il piccole insediamento o il privato, avendo mezzi di produzione differenti avrà un utile diverso e una diversa distribuzione della ricchezza. Per quanto riguarda gli eventi le pensavo come uno strumento equo per distribuire la moneta, tenendo sotto controllo dello staff i vari flussi di valuta, sia in entrata che in uscita. Nelle fasi iniziali, quando le città non sono ancora consolidate sarà necessario basare eventi su materie prime e/o prodotti agricoli, una volta che le città si saranno consolidate e avranno il bisogno di espandersi si potrebbe pensare di richiedere beni sempre più elaborati, appunto per incentivare la collaborazione tra i vari giocatori.
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    Se non ci fosse il cambio fisso bene/zenar, potrebbe essere un'idea eliminare il mantenimento e utilizzare lo zenar solo per l'espansione cittadina. Spes potrebbe creare eventi in cui richiede determinati beni per una certa quantità e scambiarli con lo zenar utile per espandere i domini cittadini, premiando le capacità tecniche e organizzative dei vari giocatori. La moneta avrebbe un valore per il giocatore, perché scarsa, in quanto disponibile solamente tramite eventi, ma comunque fondamentale per poter ampliare il dominio cittadino. Lo staff potrebbe controllare meglio la quantità immessa nel sistema evitando il rischio di una futura svalutazione. Si può creare la situazione in cui un giocatore, o una città, non ha interesse ad espandersi e ha in cassa un buon quantitativo di zenar, l'utente sarebbe ben disposto a scambiare la valuta in beni o servizi più utili per lui con chi invece necessita di zenar per espandersi. Inoltre se negli eventi si richiedesse beni derivanti da un ciclo di produzione si otterrebbe maggiore competizione e interazione tra i giocatori, perché per soddisfare la domanda e avere più utile possibile, prima del rivale, i giocatori dovrebbero inevitabilmente collaborare.
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    Per quanto riguarda i bassi requisiti di fondazione ti spiego il perche abbiamo deciso di abbassarli: l'utenza alla fine di karaldur si era notevolmente abbassata e di conseguenza, avendo solo quei dati alla mano, abbiamo deciso di abbassare i requisiti in modo da poter dare a tutti la possibilità di fondare. Nulla ci vieta in futuro di rivedere questi numeri basandoci sull'utenza attiva, semplicemente sarebbe un "premio fedeltà" a chi ha deciso di divertirsi con noi dal day1 e ha avuto la possibilità di fondare con requisiti ridotti.
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    nulla da regolamento ti vieta di avere un nome diverso da quello in game, ti invito comunque, se vuoi aiutarci a sapere con chi parliamo sia come staff sia come utenza, a segnalare il tuo nome in game nell'apposita opzione dal profilo
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    Grazie Geko, non vedo l'ora che arrivi la VII era ma comunque lo staff deve prendersi il suo tempo, ne uscirà qualcosa di fantastico sicuramente! Grazie per i link, ci do subito un'occhiata!
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    Ban rimosso in questo momento, la prossima volta ti invito a utilizzare, per richieste simili, l'apposita sezione (per semplici motivi burocratico-amministrativi). Bentornato.
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    Per mole di lavoro non penso che ribilanciare pozze e incantesimi sia più complesso che fare un rollback del solo PVP e disattivare selettivamente le funzionalità PVP (ma non PVE) di eventuali mod che metteranno. Sarebbe bello vedere chi vuol fare PVP che aiuta a costruire un nuovo PVP fattibile con gli elementi esistenti invece di non giocar proprio perchè non si è rimasti alla 1.7.10
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    BANDO CONCLUSO! Grazie a tutti per la calorosa partecipazione! Siamo felici che la nostra fantastica community vi stia così a cuore. In settimana, i partecipanti alle selezioni verranno contattati dallo staff preposto per prendere accordi sul colloquio individuale che si terrà sul teamspeak di FW in orari pomeridiani e/o serali (a seconda della disponibilità di tempo vostra e dello staff ). In bocca al lupo! Milu
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    Allora, vista la scarsità di presenze in generale, per chi è qui sul Forum, l'Evento si terrà Lunedì 16 Settembre, dalle ore 21.15, con ritrovo ad ArcCorp. Ribadisco, portare abiti civili per foto di rito e quant'altro. A seguito dell'inaugurazione proveremo la Nave in ambienti ostili, contro Pirati.
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    Su signori! Condividete a tutti gli interessati, le candidature chiudono domenica alle 23:59! in fede Aforèan Helena Ambisart
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    Sposto la discussione iniziata da @kiaj997 nell'altro topic qui perché mi sembra un argomento di cui si può discutere. Il problema di cui parla kiaj si è fatto sentire molto nella scorsa era, eravamo arrivati negli ultimi mesi ad avere enormi quantità di zenar sui vari conti cittadini e non, senza nessun modo per utilizzarli. Temo che il mantenere invariati i metodi di distribuzione porterà alle stesse conseguenze. Allo stesso modo l'insistere sullo scambio di oggetti per zenar dagli npc non farà altro che rendere ancora più grave il problema, ha poco senso mettersi a commerciare quando posso fare soldi andando a scavare o procurandomi quelli che saranno i vari oggetti che potrò trasformare sempre e comunque in soldi dagli npc. Tutto questo unito alla riduzione dei costi di mantenimento e fondazione delle città non può che portare alla stessa situazione che abbiamo avuto nella scorsa era, sempre che non venga introdotto un modo per sfruttare gli zenar così che non restino fermi sui vari conti. Personalmente credo che il sistema di distribuzione degli zenar attuale porti per forza a una svalutazione del denaro che diventa sempre più inutile con lo scorrere dell'era, è molto facile fare soldi e non ci sono modi per spenderli se non fra giocatori, che finiscono per preferire la vendita agli npc invece che il commercio per i rari casi in cui abbiano bisogno di denaro. Una soluzione al problema richiederebbe la revisione totale del sistema di distribuzione, eliminare il concetto di scambio fisso di diamanti o altro in zenar. Un'alternativa può essere la rimozione del costo di mantenimento delle città e invece far si che ricevano una certa quantità di zenar mensilmente, che potranno facilmente passare ai cittadini in cambio di lavoro o oggetti e dai cittadini ad eventuali eremiti tramite il commercio. In aggiunta a questo eventi globali e non di vario tipo che permettano a tutti di ottenere una denaro anche solo partecipando. Magari adesso è già troppo tardi per implementare qualcosa di simile ma se avete altre idee o opinioni sull'argomento scrivetele pure.
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    Specificate il reparto, da bravi. (oppure no e lasciatemi nella mia illusione)
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    Corazzatura in grafene, due torrette S4 convenzionali (in serie sono montati ripetitori energetici ma io ci metto i Gatiling balistici), quattro torrette missilistiche S3 remote (8x4 missili), altre due torrette PD S3 e scudi di livello 4 Capitali. Se la caverà alla grande in difesa quando implementeranno l'impatto della corazzatura fisica. Poi devi considerare l'Hangar e cosa puoi metterci. Io, standard, per operazioni on zone pericolose, ci metto quattro Arrow di scorta, 1000 DPS ognuno, se c'è l'organico per farli volare. Poi, naturalmente, non é una nave da battaglia, é piú un iceberg grande quanto il Montana che necessita di anni di riscaldamento globale per sciogliersi.
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    Molto bella, ma a livelli di armamenti com'è messa? Essendo una nave "di svago" immagino abbia principalmente difese, come si comporta?
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    Movimenti nel gruppo staff Il seguente topic ha lo scopo di monitorare i movimenti nel gruppo staff di Forgotten World. Verranno segnalati qui i nuovi ingressi, uscite e i cambi di ruoli all'interno dello staff della community. Ricordiamo che l'elenco completo e aggiornato dello staff è accessibile qui. Lo Staff @goldr31 lascia il ruolo di Amministratore e passa allo Staff Forum.
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    RITORNO DELLO ZENAR. A me non dispiaceva nella 5 era lo zenar come moneta del mondo di gioco. Il sistema di crafting attraverso lo zenarijan ed il vaporudu non era male. Anche il sistema di affitto e della banca. Con la banca si poteva tenere da parte gli zenar senza il rischio che te li fregassero o di perderli. Concordo con il fatto di migliorare il sistema di commercio, ci potrebbe stare creare un’area mercantile con pvp disabilitato, dove i player possono vendere oggetti fra di loro oppure comprare dagli npc, ovviamente l’area sarà raggiungibile tramite, lo warp. Insomma sarebbe un metodo di commercio globale che colmerebbe un po’ i vuoti presenti all’interno del sistema commerciale stesso. In più lo stargate, che spettacolo. Un sistema di spostamento veloce fantastico, spero venga reintrodotto,ovviamente se possibile Spero di essere stato esaustivo, non vedo l’ora di tornare a giocare, purtroppo per la 6 era non ci sono stato perché ho completamente mollato minecraft, avevo bisogno di staccare un po’, ero in quel fatidico momento in cui devi fermarti un poco. Sarò felice di tornare a giocare, non vedo l’ora di vedere la nuova era cosa offrirà a noi giocatori, credo che lo staff sia più che preparato a stupirci per il futuro avvenire. Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
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    5 era: PRO: _marmb anche se peggiorato alla fine, fortini, obiettivi e blocchi custom. CONTRO: _chest shop assenti fino a fine era ed appena messe erano buggate. Staff che ha corso dietro alle pretese di gente che comunque ha quotato oppure un giorno dopo chiedeva l'opposto. 6 era: PRO:_possibilità di acquistare province e mod tecniche non troppo estese (dove gente aka @Piergino avrebbe probabilmente distrutto il server ) pvp nuovo dove non serve distruggersi il legamento per giocare. CONTRO:_città lasciate sopravvivere solo per avere utenza, Dragonia inesistente dal lato gdr e un ecomostro sulla mappa. Mancanza completa di un commercio o minima economia...la gente deve stare online H24 per sperare di poter commerciare e guadagnare anche solo 10 zenar.Ma cosa vi hanno fatto di male le chest shop? Cosa vorrei nella prossima era: staff più coinvolgente per inserire blocchi e meccaniche derivate dal gdr. Gdr interattivo come marmb ma più incisivo nel gameplay. E basta correre dietro ai quittoni della prima settimana. Pace e bene e gloria al Partito!
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    Fuori il sole martella feroce, le cicale ti stordiscono con il frinire incessante, i cespugli del giardino aspettano stremati il refrigerio della sera. In casa l’aria condizionata mitiga l’eccesso di calura ma non ce la fa a vincerla del tutto, si entra e si esce dalla doccia con il sollievo che si oblia repentino, evapora come qualsiasi potente intento, dedizione. No, non sto parlando delle cocenti e arroventate distese di Stanton I ma di una giornata tipo sotto quella cappa di melma che incorona la nostra amata, odiata, Pianura Padana, un quadro, una circostanza, che mi ha imposto della programmazione per quella che d'ora in poi chiamerò Stagione 2, relativamente a Star Citizen qui sul Portale di Forgotten World. La Stagione 1, conclusa, ovvero quel dispersivo seriale di scritti, traduzioni, sintesi ed elaborazioni che hanno accompagnato l'interesse, ancora di nicchia, riguardo la Visione di Chris Roberts nell'orbita di questo storico angolo di rete, ha sfogato una foggia, sin da subito, piuttosto svagata, sintomatica, in primis, della mia particolare situazione personale al crepuscolo dello scorso anno, scheggiata da un grave lutto, sulla quale non mi avvito. Con questo secondo ciclo ho deciso di impormi un impostazione e un palinsesto squisitamente aderenti alla mia, non più recente, inedita, routine, così da garantirvi, insieme con le dense, prosaiche, vicende d'opinione sulle meccaniche, sulla Lore, sullo sviluppo, sugli asset della bestiola della Cloud Imperium Games, una certa, agile, perseveranza nella genesi di contenuti perlomeno mensile. E' innegabile. Forgotten World non è un cenobio virtuale con la vocazione per il 'Verse e dunque non sgorgano come nulla fosse, fra queste decine di migliaia di pagine, le risorse dei grandi portali italiani e stranieri asserviti ad un informazione, alla formazione di un'idea, sulla ventura pietra miliare dell'Universo Videoludico, tuttavia intavolare l'intento di portare temi, sostanza, prospettiva, può già essere la scintilla per definire solide fondamenta, l'armatura in acciaio di un'impresa, magistrale, non dissimile da tanti altri avvincenti approcci del passato, in questo mondo dimenticato. In sostanza. Dal 1° Settembre 2019 partirà, sicuramente, una singola, condensata, rassegna settimanale di aggiornamento inclusiva dei progressi settimanali sullo sviluppo del gioco, sui temi, le meccaniche e gli asset trattati dall'Inside Star Citizen, dallo Star Citizen Live, che, tempo permettendo, proverò a traslare anche mediatica, con Video per il Canale Youtube di Forgotten World. Parliamo, naturalmente, di un approccio più sobrio e meno impegnato alla vicenda, per snellire il carico entro il mero diporto che la dedizione a un gioco vale e procaccia. Naturalmente non cesserò, come detto, gli occasionali, corposi, concorsi scritti sulle nuove meccaniche, sulla Lore, sulle Navi e sui Componenti, a cercare di diradare la nebbia sul progresso della CIG. Per quanto concerne celia e dissipazione attive, il gioco effettivo, invece, oltre alla rifinitura del Marchio dell’ORG, che festeggia i venti membri proprio sullo smontare di questa estiva arsura, onorando proposito e progetto di una buona rilevanza all’interno della risibile e frammentaria realtà italiana legata al ‘Verse, partiamo con l’istituzione di due Serate di Gioco settimanali fisse, il Lunedì e il Mercoledì dalle ore 21, infatti, gli operatori della Compagnia disponibili si riuniranno per baloccarsi e dilapidare un po’ di stress attorno al Sistema Stanton, anche su Twitch, in evenienze e attività il più possibile differenti, pensate con un breve anticipo e adattate alla mole d’adesione eventuale. Continueranno gli Eventi, ORG e Multi-ORG, organizzati, e, per compattare il gruppo e frondare conoscenza delle altre realtà, Hardcore e Casual, del microcosmo italiano su Star Citizen, parteciperemo come Squadre e Squadroni a Eventi organizzati dalla rigida Compagnia Stellare Galileo e dalla massiva, e più occasionale Alleanza Astrale, contingenze le quali mi premurerò di segnalare sia qui che sui Canali Ufficiali della Compagnia (Discord, Telegram, Facebook). Nell'arco di undici mesi, la nostra organizzazione è cresciuta da una mia visione personale, in un gruppo composto da una ventina di membri provenienti da diversi percorsi di vita e luoghi intorno ai settemilacinquecento chilometri di coste del nostro Bel Paese, e anche oltre. Alcuni di noi sono affiliati, alcuni di noi stanno ancora testando il moto ondoso e l’altalena di giocabilità che è il gioco in se, ma molti di noi sono diventati buoni compagni d’armi nel corso dell'anno, aggiungendo un livello di soddisfazione di cui non potrei, davvero, essere più felice. Per il momento, il futuro è bello. Lo sviluppo di Star Citizen e Squadron 42, sebbene ritardato di ben tre mesi per questo ciclo solare, sta cercando di essere riempito con nuove ed entusiasmanti funzionalità ad ogni rilascio di Patch, durante tutto l'anno, e cercherò, cercheremo, di sfruttare e godere di tutte queste nuove funzionalità man mano che si mettono online. Da uno Wing Commander del Chairman Club, per oggi, è tutto. ...See you in the Verse! Solaris™ Robert Space Industries My RSI Handle Visualizza tutto articolo
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    Ue, vecchio nome di prestigio il tuo, bentornato!
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