Grayarts

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  1. Tsz non mi sembra un rapimento farto coni fiocchi...
  2. Quando verrà rilasciata?
  3. Per offrirmi come builder/storyboard di una possibile settima era, cosa dovrei fare?
  4. Nuovo castello Ethial, doveva essere il centro di Potere della cittadina Trivia che avevo intenzione di fondare. Surcof
  5. Ma qual è il castello di lethial?
  6. Rieccomi a scrivere un altro papiro, premessa, ho riletto tutti i post precedenti e mi sono fatto un’idea più chiara di cosa proporre e come proporlo. Ho diverse proposte da fare quindi cercherò di strutturare il post per argomenti, cercherò di non ripetere il mio precedente post, almeno se non dovesse servire. FACTION OR TOWNY. Una delle proposte più battute. anche io sono dell’idea che il faction amplia il gioco, tuttavia a mio avviso lo amplia su alcuni punti di vista ma lo limita su troppi punti di vista, pertanto lo ri-indirizzerei sulla proposta precedentemente fatta: comunità – towny. È un concetto molto semplice che con un po' di immaginazione rileggendosi il precedente post può esser visto così: Una città per essere fondata parte da comunità, ma una volta fondata la città può far partire delle comunità (di ricercatori) fuori dai confini della città. Ampliando così il gioco a giocatori singoli che vogliono giocare in una città, senza giocar dentro la città per forza, e allo stesso tempo a giocatori che non vogliono giocare all’interno delle città. Infine gli Eremiti rimangono tali, in quanto sono quei giocatori che giocano da soli o non vogliono entrare in una comunità/città. Non sarebbe neanche sbagliato pensare uno sviluppo eremita→comunità→ città → eremita. ECONOMIA, PRIVATIZZAZIONE, TIER (sblocco mod) per quanto riguarda questo capitolo anche qua mi rifaccio al precedente post. Con una eccezione lo sblocco delle mod, proposto a passi per mezzo di obiettivi da ottenere in gioco prevede un crafting table privato nella città (che vede un lavoro di moderazione alle spalle per generare un crafting del genere) e non ne sono molto convinto poiché richiede in maniera obbligatoria dei post di gioco sul forum. Obbligare dei giocatori a scrivere dei post non lo trovo molto produttivo, sono più dell’idea di incentivarli come detto dalla proposta precedente. Tutti possono avere le produzioni che vogliono in maniera limitata(esempio stupido: chi produce carbone, chi produce acciaio, chi ferro, ecce ecc), il gioco nel forum le può migliorare temporaneamente, incentivando così le persone a giocare di forum, ma non costringendole. VALUTA PROPRIA: è un ottimo argomento che ho analizzato, una città che cresce bene si potrebbe separare dalla valuta del server originale e generare una propria valuta, la quale permette ai giocatori di Acquistare item in quella città. Ora per rendere questo progetto possibile ho pensato a proporre una soluzione: - inserimento di oggetti tramite mod che saranno utilizzati come monete (come potevano essere i cellulari o i trofei nella sesta era) - inserimento di un obiettivo nelle città ( e quindi rifacendomi al precedente post, tipo: Banca, requisito politico 2), che abilita la città alla produzione della moneta. - inserimento nel regolamento di un valore Tot assegnato ai blocchi di oro depositati nella banca della città (suggerito : 1). → quindi per esempio se voglio generare una moneta chiamata “asso”, mi vengono assegnate un numero di monete pari a X per blocco di oro presente nella Banca(seguendo il suggerimento mi vengono assegnate un numero di monete pari al numero di blocchi presenti nella banca). - Se i blocchi di oro diminuiscono (causa Guerra pvp, che eseguono dei furti) la valuta della moneta diminuisce in maniera proporzionale rispetto allo zenar a meno che la banca della città non dispone di un quantitativo di monete pari al numero di blocchi rubati da restituire ai Gamemaster (mantenendo così l’equilibrio 1 blocco = 1 moneta). - dopo l’aver ricevuto la prima coniazione delle prime monete per coniare nuove monete bisogna necessariamente convertire 1 blocco di oro e 1 blocco di oro assegnarlo alla banca. (ossia 1 oro va nel tesoro della città, e 1 oro viene trasformato in una unità della moneta.) - di partenza tutte le nuove monete valgono meno dello zenar, (suggerisco: io direi 1/9 dello zenar) - quindi si possono inserire i cambi amministrati dai giocatori, così che la quantità di risorse “monete” inserite in gioco, non cambia. - la differenza tra le monete è decisa arbitrariamente dal gioco di forum e dalla quantità di monete presente in game, nonché dalle decisioni delle varie città che hanno un moneta. (una città può decidere che la loro moneta sta 1:10, ottenendone benefici ma anche problemi, poiché in un cambio se un giocatore gli porta 200 zenar la città gli darà 20 “monete”, ma allo stesso tempo se un altro giocatore fa il cambio inverso portandogli 300 monete la città dovrà erogare 3000 zenar.) - inserendo cambi differenti tra e città si genera una borsa con il solo gioco dei Giocatori stessi. - inoltre le varie città possono avviare dei commerci singoli con altri giocatori tipo acquistano stack di pietra a 1 moneta loro. (esempio stupido stupido stupido…. Tuttavia lo faccio presente) inducendo così poi il giocatore a comprare nella loro città e convertire zenar da loro per ricevere la loro valuta. Buongiorno, avrei voluto farvi questa presentazione a voce sarebbe stata meno pesante di un post kilometrico, ma viste alcune difficoltà vi pongo qua un pacchetto di mod che ho generato. Questo pacchetto risponde alle varie domande dell'utenza nonché alle “possibili “ necessità dello staff. Le mod sono state già testate e sono compatibili tra loro nella versione 1.12.2, sul mio super computer a velocità: criceto spaziale, morto. Per intenderci, 10 volte MENO PERFORMANTE di quello di Miluna. Prima di iniziare con le mod (di cui spiegherò perché sono state messe, come sono state scelte, e se mi contatterete in privato vi enuncerò tutte le mod viste e scartate con i relativi motivi) intendo iniziare con una breve introduzione su cosa posso capire si vuole ottenere dalla settima era, e quindi su come ho risposto per la scelta delle mod: "Veniamo dalla sesta era, un'era di tecnologia, pertanto la storia non può permettersi di -dimenticare- quella tecnologia, anzi andrebbe migliorata nel nuovo mondo dove stiamo andando ad abitare. Un nuovo mondo speciale, direi quasi magico... ma perché dire quasi? Esiste la magia ma non è un'arma o un mezzo di ricerca per tutti, è difficile sbloccare quelle abilità latenti presenti in tutti altrimenti definiti poteri magici, altrettanto più difficile scoprire (letteralmente scoprire) come fondere la magia nei macchinari. Oppure perché no, scoprire e ricercare quella magia ottenibile solo grazie allo studio delle stelle. Il tutto in un ambiente estremamente sfavorevole, abitato da creature mai viste prima createsi con la magia come i Grifoni, o le banshee o ancora streghe, per non parlare delle razze che abitavano quel mondo(orchi, nani, elfi, e altre nazioni), per terminare in una condizione ove il mondo è ricco di risorse non ottenibili direttamente (cosa vuol dire? Lo spiegherò dopo). Bisogna crescere in società, le persone saranno richiamate a unirsi per sopravvivere e si uniranno nella ricerca di un determinato campo (gruppi minerari, gruppi di ricercatori, scienziati, maghi delle stelle, maghi della terra, guerrieri prescelti, guerrieri magici, creatori di golem -esistono molti nuovi golem che possono essere generati con materiali particolari- farmer, produttori, architetti, ecc ecc) generando in maniera autonatica un commercio necessario a tutti per passarsi materiali e continuare a crescere." Quindi rispondo ai seguenti obiettivi: Generare un server unicamente con mod. Modificare le mod tramite mod di controllo. Vari Tipi DI Magia nel server. Vari Tipi DI Tecnologia nel server. Fusione tra le due. Avanzamento delle modalità pvp e pve. Incremento dei nemici e drop nella creazione dei dungeon. Unione pvp/pve e tecnologia. Unione pvp/pve e magia. Bilanciamento tra pvp/pve, tecnologia e magia Detto ciò passo a presentare le mod. MOD DI TIPO TECNICO (controllo e gestione): -CraftTweaker -MineTweakerRecipeMaker - (unidict) -World primer -World limiter -World utils MOD DI TIPO MAGICO -Angel of Vegance – (prerequisito: Tam Modized) -Embers -Astral Sorcery --(prerequisito: baubles) MOD DI TIPO TECNICO - ancient Warfare 2 - Tinkers construct --( prerequisito: Mantle) - pacchetto Thermal: (foundations, expansion, dynamics) --(prerequisiti: Redstone Flux, CoFh World, CoFh Core, Code Chicken lib 1.8) MOD PER GLI ARCHITETTI: -chisel --(prerequisito: connected textures) MOD MOSTRI E PNG (questing e rewards) -Npc Integrations -Better Questing - Grimoire of Gaia IL TUTTO E’ SUPPORTATO DALLA JEI (NON DALLA NEI) passo a spiegare meglio nel dettaglio: innanzitutto la scelta delle mod tecniche è stata fatta per eseguire un controllo e intervenire non chè modificare le mod se dovesse servire o il mondo stesso in maniera rapida e indolore. L’idea del mondo è un mondo ricco di risorse ma che sono Irraggiungibili dai giocatori se non tramite l’utilizzo di un sistema a Rewards giornaliere/settimanali dopo aver realizzato determinate strutture: -centro di estrazione -centro di ricercare (le uniche risorse raggiungibili dai giocatori sono le risorse basi come il ferro, diamanti, carbone, ecc ecc) per far ciò nel mondo bisogna eliminare tutti gli ore che vengono generati, World Utils offre comandi semplici e diretti per farlo. Successivamente il mondo presenta una serie di avventure, ossia dungeon, con ricompense interessanti (vedi la Mod Grimoire of Gaia) e nemici strutturati (Grimoire of Gaia, Ancient Warfare 2). Ma al di fuori dei dungeon alcune creature vanno rimosse, come per esempio tutte le creature di Ancient Warfare 2, di nuovo World Utils fa al caso nostro. La Magia: la magia l’ho pensata in pieno basata sulla mod Astral Sorcery, come se fosse una maagia derivante dal cielo che ha irradiato il mondo stesso. Quindi la mod Astral Sorcery permette l’utilizzo di questa magia. Tuttavia nei “secoli” la magia ha penetrato le fondamenta della terra e ci sono coloro(nani) che sono riusciti a Imbrigliarla, per ottenere il manuale nanico che permette di andare alla scoperta di un tipo di magia che sfrutta la magia unita alla tecnologia, bisognerà trovare il codex. (pensavo di bloccare il craft del codex, tramite il comano /mtrm e quindi inserirlo come premio alla fine di un dungeon nanico). Infine non paghi di ciò c’è chi riesce a entrare in piena sintonia con la magia stessa, imparandola a controllare e quindi a usare veri e propri incantesimi. Essendo una cosa che non possono far tutti (i png non ne sono in grado) pensavo di inserirlo come un altro dungeon alla fine del quale al giocatore è possibile interagire con il monumento della Mod Angel Of Vegances e sbloccare le sue capacità magiche. Quindi poi per crescere deve sempre riaffrontare il dungeon e con i nuovi livelli ottenere nuove magie. Questa mod in particolare apre 4 vie magiche (ogni giocatore può ottenere una sola via alla volta). Che sono: defenders, il difensore, magie che aumentano vita, resistenza magica e armatura. Healer, il medico, magie che curano uno o più alleati (e fanno danno ai non morti). Mage, il mago vero e proprio magie di danno. Arcane, l’arcano, magie di supporto o di danno, un bel misto molto divertente da giocare! La tecnologia: dalla enginers ci evolviamo alla thermal foundations, queste tre mod offrono tutto ciò che era offerto prima e di più. Non sono ancora arrivato a vedere tutti i meccanismi, ma letteralmente tramite questa mod è possibile realizzare macchinari di ogni sorta e natura. Tuttavia ritengono che bisogna bloccare il craft di alcune cose per esempio il craft dell’espansione del compattatore che permette di generare e monete di materiale diverso e il craft del generatore di corrente a monete, così da avere in game delle monete che possono essere assegnate alle città che ne fanno richiesta, dopo aver raggiunto una economia stabile e propria. Quindi passiamo alla Tinkers construct, questa mod permette la generazione di armi o utensili particolari. Per ottenerla pensavo di bloccare il craft della pietra per realizzare le varie fornaci (sempre con il comodo e rapido comando /mtrm) così come bloccare il craft dei tavoli da lavoro. Perché? Per ampliare i gioco di comunità. Dove i tavoli da lavoro possono esser richiesti dopo aver fatto dei centri di ricerca e i materiali presi dalle estrazioni. Così non tutti possono aver gli utensili particolari ma solo determinate città/comunità. Infine c’è la Warframe, questa mod introduce ulteriori macchinari i quali non ho ancora personalmente trattato (tranne che i ponti elevatoi e le grate da castello che mi divertono tantissimo), questi macchinari in ogni caso mi sembra siano ottenibili subito, ma se uniamo la mod Thermal e gli ingranaggi della thermal a questa mod usando il solito e ripetitivo comando /mtrm trasformiamo quei blocchi multifunzione in blocchi particolari e difficili da ottenere. (questa mod ripropone anche il mulino a vento e le pale eoliche per produrre energia elettrica non chè convertitori per convertire l’energia prodotta tra le varie mod) Architetti: infine abbiamo al chisel dedicata agli architetti questa la lascerei completamente invariata permettendo quindi fin da subito una vasta scelta di materiali per la personalizzazione delle strutture. Questo pacchetto pertanto va leggermente modificato per bloccare l’acquisizione degli Ore moddati tramite produzione/macchinari. Per ora ho analizzato nel dettaglio solo la astral sorcery Bilanciandola al gioco stesso. Questa Mod deve bloccare 4 funzioni per esser adattata a questa idea del server; bisogna disabilitare lo scripts: lightTrasmutation.removeTrasmutation(<astralsorcery:blockcustomore:1>, false); nonché bisogna ELIMINARE 3, costellazione, 1 base e 2 secondarie, (ritenute troppo forti che distruggono il gioco in un multiplayer) che sono: Aevitas, Mineralis, Pelotrio. LE MOD VANNO VANNO STUDIATE PER ASSICURARE CHE NON SI OTTENGONO MATERIALI IN MANIERA ALTERNATIVA, E BILANCIARE QUINDI LA FORZA. Di massima ho constatato che la tecnologia proposta è al passo con la magia più sviluppata (warframe - astral sorcery). Io da solo mi sono studiato solo la astral sorcery ma non ho molto tempo a mia disposizione, una volta finito di bilanciare le mod e assicurarmi la compatibilità tra queste, ho avuto modo fino ad oggi solamente il bilanciamento della Astral (che è una delle più complesse). Il tutto in riferimento alle idee precedentemente presentate.
  7. Dalla mia breve esperienza do due sole candidature con tutto il cuore: Antipuccio: Alyst simpatico: Makron
  8. Allora mi scuso per il ritardo della pubblicazione di questo post, ma tra impegni di varia natura non ci sono arrivato. Avevo letto qualche commento e proposta e mi ero fatto una proposta in mente che sto elaborando, probabilmente mi rifaccio a qualche proposta già esistente, non è un voluto plagio ma mentre creo non riesco a scindere dalla testa le mie idee o le idee altrui, e finisco nell'unirle in un unico gioco. Detto questo iniziamo: Mappa generata e disegnata. Pochi materiali reperibili in game. Aggiunta di molte mod per "aumentare la personalizzazione delle città" e "permettere alle stesse di produrre materiali altrimenti non reperibili." Mi sembra che questi siano i punti principali che interessano a tutti su cui lavorare. Per prima cosa prima di lavorare con le città propongo l'ampliamento delle zone climatiche. Già minecraft base prevede che nelle diverse zone di gioco trovi diversi tipi di materiali tipici di quella zona (tundra, palude, montagne ecc ecc). Ora ampliando questo concetto i materiali di "produzione" sono specializzati in una determinata area. Detto ciò, propongo la suddivisione dei "materiali di produzione" in: -materiali di estrazione (primari) -materiali di ricerca (secondari) -materiali di unione (terziari) I materiali di estrazione sono quei materiali che si ricavano estraendoli dalla terra. I materiali di ricerca sono i materiali che si ottengono in laboratorio attraverso la ricerca scientifica. A livello di gioco significa la realizzazione di "cave" e di "centri di ricerca". Realizzare cave o centri ricerca assicura la produzione di tot dei materiali richiesti (per cui la cava o il centro ricerca si specializza) a settimana. Implementando il gioco di forum questo limite può essere alzato (o abbassato se succedono imprevisti masteriali che non vengono affrontati doverosamente). Infine i materiali di unione sono quei materiali ottenibili tramite un centro di ricerca attaccato a un centro di estrazione, potendo così estrarre il materiale grezzo e trasformandolo in materiale raffinato. Ricapitolando: MATERIALI DI ESTRAZIONE - necessitano di una cava, la cava si specializza in un solo materiale deciso dalla zona dove viene realizzato o se la zona presenta più tipologie di materiale estrae uno dei materiali richiesto escludendo gli altri. Producono quindi materiali di tipologia B, ossia non trovabili col normale gioco di minecraft. MATERIALI DI PRODUZIONE - necessitano di un centro di ricerca, lavorano i materiali che si trovano in natura per ottenere materiali di tipologia B, ossia non trovabili col normale gioco di minecraft. MATERIALI DI UNIONE - necessitano sia di un centro di ricerca che di un centro estrazione attaccati. - trasformano materiali di tipologia B in tipologia C(speciali e unici molto potenti come sarebbe potuto essere nelle precedente era l'uranio). In questa maniera per ora illustrata le città ottengono una loro produzione che non comprende tutto ma solo determinate produzioni potendo così scatenare del commercio tra città e comunità. Ho appena parlato di comunità quindi proporrei l'introduzione del concetto comunità e differenziarlo dalle città. Una comunità è formata da un gruppo di almeno 3 player che intendono giocare insieme, una comunità può claimare una zona di 2chunk per membro della comunità. Una città è formata da un gruppo di almeno 10 player, una città per essere fondata deve necessitare di un politico 1, può claimare una zona di espansione quanto vuole, (poi pagandone le spese di mantenimento). Perdonatemi se cambio gli obiettivi delle città, è solo una proposta, dovrei essere l'ultimo a parlarne ma mi sono fatto una vaga idea che ora sto adattando a un gioco nuovo. Politico 1 - necessario alla fondazione delle città, requisito: alimentare 1. Politico 2 - necessario per sviluppare gli obiettivi di livello 2. Politico 3 - necessario per sviluppare gli obiettivi di livello 3. Alimentare 1 - zona dove si produce cibo per la comunità, necessaria per la realizzazione del politico 1. Residenziale 1 - permette un'entrata di zenar settimanale pari a il numero di player x tot (esempio 10). Residenziale 2 - l'aumento dei cittadini png oltre al limite dei giocatori nella città permette un incremento delle entrate per mezzo delle tasse quindi diminuisce il mantenimento dei chunk del 25%. Residenziale 3 - come il 2, riduce di un ulteriore 25%. Produttivo 1 - introduce la meccanica di estrazione. Il produttivo 1 è anche il primo centro di estrazione(nota: possono essere anche materiali di tipo agricolo) Produttivo 2 - permette di claimare un chunk (16x16) fuori dai confini della città (a una distanza x) per realizzare un nuovo punto di estrazione. (Nota: il chunk avrà protezione ossia non potrà essere distrutto ma le casse possono essere saccheggiate, e per questo i materiali che vengono estratti sono depositati nelle casse di quel centro. Spiego: essendo parte della città non può esser distrutto ma essendo lontano dalla città predoni possono saccheggiare la produzione, dando attività al pvp, attività sensata.) (Nota 2: il chunk non costerà al fine del mantenimento) Produttivo 3 - come il 2, ma autorizza la realizzazione di 2 nuovi chunk di estrazione invece che 1, (per un totale di 3, 1 +2). Al doppio della distanza dalla città rispetto al produttivo 2. Scientifico 1 - (come produttivo 1) Scientifico 2 - (come produttivo 2) Scientifico 3 - (come produttivo 3) Mura 1 - (devono essere accettate dalla moderazione come aspetto grafico e grandezza) la realizzazione di questo obiettivo intorno al polito 1, residenziale 1, scientifico 1, produttivo 1, rassicura la popolazione della città riducendo la spesa dei chunk all'interno delle mura di un 10%. Inoltre è il prerequisito di militare 1. Militare 1 - produzione settimanale di armi particolari. Ottieni 5 png soldato da sistemare dentro la città con la funzione di teletrasporto. Requisito mura 1. Militare 2 - produzione settimanale di armature particolari. Ottieni altri 5 png soldato. Militare 3 - ottieni ulteriori 10 png soldato. Combattono contro mostri in zone della città ove i mostri possono spawnare. Trasporti 1 - evidenzia come la città ha sviluppato un sistema di trasporto sicuro verso la città base. (Esempio: porto, stazione carovane, ecc ecc). Ottieni 1 png con tp verso città iniziale. Trasporti 2 - incrementa i trasporti verso altri luoghi. Ottieni 2 png trasporto da collocare 1 presso la città e uno presso un chunk fuori la città claimato. Commerciale 1- concede 1 png di commercio. (Vendono oggetti storati dalla città nel png, il ricavato va nelle casse della città) commerciale 2 - concede 2 png di commercio.(Vendono oggetti storati dalla città nel png, il ricavato va nelle casse della città) Commerciale 3 - concede 3 png di commercio.(Vendono oggetti storati dalla città nel png, il ricavato va nelle casse della città) (Tot png commercio 6) Culturale 1,2,3 li lascerei invariati.(magari metterei il culturale 2 come prerequisito prima di realizzare residenze 2) Quindi tratto le comunità: la differenza tra una città e le comunità oltre a essere nella quantità dei chunk claimabili è anche a livello di obiettivi. Una comunità può fare solo gli obiettivi di liv 1. Poi è costretta a trovare membri che si uniscano alla comunità fino a raggiungerne 10 per fondare la città. Tuttavia una comunità presenta dei chunk protetti e potrebbe arrivare a gestire un commercio di risorse anche semplicemente senza mai evolversi a città. Questo è l'incipit che volevo presentare. Altro da dire: tanto ma intanto se questo vi piace siamo un pezzo avanti!!!
  9. Allora mi scuso per il ritardo della pubblicazione di questo post, ma tra impegni di varia natura non ci sono arrivato. Avevo letto qualche commento e proposta e mi ero fatto una proposta in mente che sto elaborando, probabilmente mi rifaccio a qualche proposta già esistente, non è un voluto plagio ma mentre creo non riesco a scindere dalla testa le mie idee o le idee altrui, e finisco nell'unirle in un unico gioco. Detto questo iniziamo: Mappa generata e disegnata. Pochi materiali reperibili in game. Aggiunta di molte mod per "aumentare la personalizzazione delle città" e "permettere alle stesse di produrre materiali altrimenti non reperibili." Mi sembra che questi siano i punti principali che interessano a tutti su cui lavorare. Per prima cosa prima di lavorare con le città propongo l'ampliamento delle zone climatiche. Già minecraft base prevede che nelle diverse zone di gioco trovi diversi tipi di materiali tipici di quella zona (tundra, palude, montagne ecc ecc). Ora ampliando questo concetto i materiali di "produzione" sono specializzati in una determinata area. Detto ciò, propongo la suddivisione dei "materiali di produzione" in: -materiali di estrazione (primari) -materiali di ricerca (secondari) -materiali di unione (terziari) I materiali di estrazione sono quei materiali che si ricavano estraendoli dalla terra. I materiali di ricerca sono i materiali che si ottengono in laboratorio attraverso la ricerca scientifica. A livello di gioco significa la realizzazione di "cave" e di "centri di ricerca". Realizzare cave o centri ricerca assicura la produzione di tot dei materiali richiesti (per cui la cava o il centro ricerca si specializza) a settimana. Implementando il gioco di forum questo limite può essere alzato (o abbassato se succedono imprevisti masteriali che non vengono affrontati doverosamente). Infine i materiali di unione sono quei materiali ottenibili tramite un centro di ricerca attaccato a un centro di estrazione, potendo così estrarre il materiale grezzo e trasformandolo in materiale raffinato. Ricapitolando: MATERIALI DI ESTRAZIONE - necessitano di una cava, la cava si specializza in un solo materiale deciso dalla zona dove viene realizzato o se la zona presenta più tipologie di materiale estrae uno dei materiali richiesto escludendo gli altri. Producono quindi materiali di tipologia B, ossia non trovabili col normale gioco di minecraft. MATERIALI DI PRODUZIONE - necessitano di un centro di ricerca, lavorano i materiali che si trovano in natura per ottenere materiali di tipologia B, ossia non trovabili col normale gioco di minecraft. MATERIALI DI UNIONE - necessitano sia di un centro di ricerca che di un centro estrazione attaccati. - trasformano materiali di tipologia B in tipologia C(speciali e unici molto potenti come sarebbe potuto essere nelle precedente era l'uranio). In questa maniera per ora illustrata le città ottengono una loro produzione che non comprende tutto ma solo determinate produzioni potendo così scatenare del commercio tra città e comunità. Ho appena parlato di comunità quindi proporrei l'introduzione del concetto comunità e differenziarlo dalle città. Una comunità è formata da un gruppo di almeno 3 player che intendono giocare insieme, una comunità può claimare una zona di 2chunk per membro della comunità. Una città è formata da un gruppo di almeno 10 player, una città per essere fondata deve necessitare di un politico 1, può claimare una zona di espansione quanto vuole, (poi pagandone le spese di mantenimento). Perdonatemi se cambio gli obiettivi delle città, è solo una proposta, dovrei essere l'ultimo a parlarne ma mi sono fatto una vaga idea che ora sto adattando a un gioco nuovo. Politico 1 - necessario alla fondazione delle città, requisito: alimentare 1. Politico 2 - necessario per sviluppare gli obiettivi di livello 2. Politico 3 - necessario per sviluppare gli obiettivi di livello 3. Alimentare 1 - zona dove si produce cibo per la comunità, necessaria per la realizzazione del politico 1. Residenziale 1 - permette un'entrata di zenar settimanale pari a il numero di player x tot (esempio 10). Residenziale 2 - l'aumento dei cittadini png oltre al limite dei giocatori nella città permette un incremento delle entrate per mezzo delle tasse quindi diminuisce il mantenimento dei chunk del 25%. Residenziale 3 - come il 2, riduce di un ulteriore 25%. Produttivo 1 - introduce la meccanica di estrazione. Il produttivo 1 è anche il primo centro di estrazione(nota: possono essere anche materiali di tipo agricolo) Produttivo 2 - permette di claimare un chunk (16x16) fuori dai confini della città (a una distanza x) per realizzare un nuovo punto di estrazione. (Nota: il chunk avrà protezione ossia non potrà essere distrutto ma le casse possono essere saccheggiate, e per questo i materiali che vengono estratti sono depositati nelle casse di quel centro. Spiego: essendo parte della città non può esser distrutto ma essendo lontano dalla città predoni possono saccheggiare la produzione, dando attività al pvp, attività sensata.) (Nota 2: il chunk non costerà al fine del mantenimento) Produttivo 3 - come il 2, ma autorizza la realizzazione di 2 nuovi chunk di estrazione invece che 1, (per un totale di 3, 1 +2). Al doppio della distanza dalla città rispetto al produttivo 2. Scientifico 1 - (come produttivo 1) Scientifico 2 - (come produttivo 2) Scientifico 3 - (come produttivo 3) Mura 1 - (devono essere accettate dalla moderazione come aspetto grafico e grandezza) la realizzazione di questo obiettivo intorno al polito 1, residenziale 1, scientifico 1, produttivo 1, rassicura la popolazione della città riducendo la spesa dei chunk all'interno delle mura di un 10%. Inoltre è il prerequisito di militare 1. Militare 1 - produzione settimanale di armi particolari. Ottieni 5 png soldato da sistemare dentro la città con la funzione di teletrasporto. Requisito mura 1. Militare 2 - produzione settimanale di armature particolari. Ottieni altri 5 png soldato. Militare 3 - ottieni ulteriori 10 png soldato. Combattono contro mostri in zone della città ove i mostri possono spawnare. Trasporti 1 - evidenzia come la città ha sviluppato un sistema di trasporto sicuro verso la città base. (Esempio: porto, stazione carovane, ecc ecc). Ottieni 1 png con tp verso città iniziale. Trasporti 2 - incrementa i trasporti verso altri luoghi. Ottieni 2 png trasporto da collocare 1 presso la città e uno presso un chunk fuori la città claimato. Commerciale 1- concede 1 png di commercio. (Vendono oggetti storati dalla città nel png, il ricavato va nelle casse della città) commerciale 2 - concede 2 png di commercio.(Vendono oggetti storati dalla città nel png, il ricavato va nelle casse della città) Commerciale 3 - concede 3 png di commercio.(Vendono oggetti storati dalla città nel png, il ricavato va nelle casse della città) (Tot png commercio 6) Culturale 1,2,3 li lascerei invariati.(magari metterei il culturale 2 come prerequisito prima di realizzare residenze 2) Quindi tratto le comunità: la differenza tra una città e le comunità oltre a essere nella quantità dei chunk claimabili è anche a livello di obiettivi. Una comunità può fare solo gli obiettivi di liv 1. Poi è costretta a trovare membri che si uniscano alla comunità fino a raggiungerne 10 per fondare la città. Tuttavia una comunità presenta dei chunk protetti e potrebbe arrivare a gestire un commercio di risorse anche semplicemente senza mai evolversi a città. Questo è l'incipit che volevo presentare. Altro da dire: tanto ma intanto se questo vi piace siamo un pezzo avanti!!!
  10. Spero di poter prendere parte alla prossima era, mi dispiace solo aver scoperto troppo tardi queste lande!!! Attendo.news ^^
  11. Ti spammo?!? XD
  12. Capitolo 1, l’isola di Mazané Le pagine del diario scorrono dopo la premessa tra calcoli matematici, e relazioni tecniche fuori dai concetti umani, schizzi di disegni, scarabocchi e altro ancora; infine dopo svariate pagine, riprendono ad aver un senso: “sono passati 21 giorni dall'inizio di questo Delirio. E in questa situazione del nostro progetto iniziale poco è stato effettuato. Innanzitutto bisogna riportare cosa è stato fatto, poi riporterò a grandi linee i progetti iniziati in maniera disordinata e senza principio logico abbandonati. Innanzitutto il lavoro combinato di Oolathana e di Surcof all’interno della biblioteca rinvenuta. Riportarono alla luce molti scritti, libri rovinati, mappe e storie, alcune talmente rovinate da non esser più leggibili, altre perfettamente conservate. Nel mentre Shanadan e io abbiamo completato o almeno portato quasi a compimento quella casetta in legno e pareti verdi, abbiamo realizzato una prima linea di difesa contro i Bakreantù che di notte affollano l’ingresso e resistergli è dura. Abbiamo ripristinato i recinti in legno degli animali, trovato delle mucche, insomma ci siamo occupati della dolce e felice famigliola allegra. Jeina di contro lavorava per Surcof e Oolathana, realizzando preparati alchemici e di trattamento per i libri e le mappe. Aruvial si era rinchiusa in casa dichiarando che aveva sonno. Per 21 giorni ha avuto sonno, un orso insomma, è andata letteralmente in letargo. Nonostante avesse un’isola di tesori e miniere dinnanzi a lei, è andata in letargo. Masur invece rinvenì il secondo giorno un nascondiglio dei contrabbandieri, e in 3 giorni lo decimò letteralmente, sdraiato sulla spiaggia a bere, il giorno dopo si mise alla ricerca di altri nascondigli… il punto focale di Masur è che li ha continuati a trovare e svuotare! Ora trattiamo i progetti iniziati e abbandonati al loro destino. Uno dei progetti che trovammo vedeva la realizzazione di un muro intorno all’isola, molto particolare, troppo particolare. Shanadan e io scarabocchiammo l’idea di torri laterali, iniziammo a fare delle parti del muro ma non avevamo le doti necessarie, ne le capacità. Oolathana a tempo perso ha provato a ridisegnare un impianto di trattamento dell’acqua marina, i progetti sono stati abbandonati a se stanti. Insomma questi giorni non furono produttrici, al contrario. Se non ci fosse stata la svolta che c’è stata, beh probabilmente avremmo abbandonato il progetto, dopotutto, Aruvial risvegliatasi dal letargo dichiarò che si era annoiata e voleva tornare a casa, Masur era troppo ubriaco per poter pensare, figuriamoci per far qualcosa. Shanadan e la sorella, anche se per motivi diversi si stavano deprimendo. Di fatto, niente era stato realizzato, e qui fu una mano provvidenziale a darci una spinta in avanti. Surcof rivenne 3 differenti libri in perfetto stato, conservati in una cassa nascosta nella sala che avevano trovato. Quindi indisse una riunione per decidere il da farsi. Ci presentammo tutti tranne Masur. Attorno al fuoco da campo, iniziammo in maniera disordinata a discutere. Dopo qualche minuto i toni si scaldarono chi voleva rimanere, chi volle andarsene, chi riteneva il progetto fosse e inadeguato per sette persone, chi invece riteneva il tutto fattibile; infine prese la parola Surcof, riporto qua il succo del suo discorso: ci disse di aver trovato mappe dell’isola, un’isola che un tempo presentava molte foreste e una varia natura, ora invece era stata disboscata e lasciata a morire. l’isola era stata chiamata Mazané. A questo nome è stato legato il terzo libro, dove raccolse la storia dell’isola. Poi prese una mappa di gallerie sotterranee e ce la illustro in maniera perplessa, dicendoci che un tempo la città che sorgeva qui era una città che presentava un’economia legata alle cave e alle miniere e quella mappa confusa e piena di linee rappresentava i cunicoli di scavo per la miniera. Manco a dirlo gli occhi di Aruvial si illuminarono, prese la mappa con mani avide e sparì. Il secondo libro è strettamente legato a una serie di progetti e realizzazioni che dovevano esser state eseguite un tempo sulla sommità del monte, molti dei quali, anche se vanno controllati e aggiornati, sono praticabili. Il terzo libro riprende come detto la storia di Mazané e di Thaddeus Lumdalvenés. Riporterò i dettagli importanti. l’isola fa parte di un arcipelago di 3 isole ed è l’isola di maggiori dimensioni. Queste tre isole si trovano in un grande Golfo chiamato: il Golfo dei sospiri dai precedenti abitanti. Ad Ovest si trova l’unico accesso al mare di Elikadan. Al centro dell’isola il monte un tempo alto 160 metri, attualmente di molto inferiore, Jeina ci spiegò che a causa dell’abbattimento degli alberi circostanti, le radici degli stessi che avevano funzione di “contenimento”* (-una nota a fine pagina porta il seguente asterisco- *passatemi il termine, non mi soggiunge il termine corretto) ci devono esser state delle frane che hanno abbassato il livello della montagna centrale e livellata al livello delle montagne laterali. Tuttavia la stessa ha preso il nome di Picco Grigio, lo stesso nome che corrisponde a un progetto di un palazzo che ci è stato mostrato. L’isola presenta 5 insenature, 3 grandi e a quanto pare protette da correnti, e due inferiori, tuttavia riporto che in uno schema e in disegni rinvenuti precedentemente, uno di questi golfi, quello situato a nord, in realtà non è facilmente difendibile come sembra. Le correnti spingono verso l’isola, il vento segue l’andamento delle correnti, assaltare l’isola sfruttando quel golfo significherebbe invadere l’isola senza ricevere un minimo di opposizione, in quanto lo stesso scoccar delle frecce contro i venti freddi che sferzano è una difesa per gli attaccanti. Infine riportiamo il nome che era stato dato alla cittadina da Thaddeus: Lethial, in onore alla donna pirata morta sull'isola. Di fatto quel popolo, sterminato, ancora per cause sconosciute, era formato da pirati di Skerak e Eselduriani. Ecco il motivo per cui Masur continuava a trovare nascondigli con alcolici e cibi secchi. Quindi Surcof ci propose il suo piano d’azione, che fu accettato da noi 5, rimasti presenti, in quanto, ahimè, Aruvial era scomparsa. Lui insieme al capitano Masur sarebbe tornato a Spes a reclutare muratori e carpentieri per iniziare i veri lavori sull'isola nel mentre noi avremmo dovuto controllare i progetti e stabilire un piano d’azione e di lavoro. Quindi ci dobbiamo organizzare. […] Sono passati 19 giorni da quando Surcof ha lasciato l’isola. Nel mentre sono arrivate varie imbarcazioni di muratori, portati a terra dal capitano Masur, il quale è sempre meno brillo e di pari passo in maniera inversamente proporzionale sempre più arrabbiato. Iniziammo la realizzazione della struttura portante del muro, dato che dei vari progetti, solo la parte portante era stata accettata da tutti. Gli operai si erano divisi in gruppi di lavoro, io mi misi a controllare l’esecuzione dei lavori, vi era chi minava, chi trattava la pietra e infine chi realizzava il muro. Nel mentre Jeina e Shanadan riportarono la mappa dell’isola, con nomi vecchi e nomi nuovi, riportando sulla mappa il progetto delle mura e dei ponti. Infine Oolathana guidò e controllò la realizzazione della zona da lei progettata di trattamento dell’acqua con Faro ad albero eolico.” Le pagine si susseguono, riportando i lavori e i problemi in maniera confusionaria, seguiti da appunti e schizzi. I giorni corrispondenti alle pagine si sfogliano rapidamente, fino a che 40 pagine, 40 giorni, dopo la partenza di Surcof il diario riprende in maniera meno confusionaria: “il lavoro delle mura è stato finito. E’ stato deciso in onore della precedente città di nominare l’isola Lethial. L’isola presenta il monte centrale che mantiene il nome di Picco Grigio. Sul quale sarà realizzata la roccaforte, la cui realizzazione dei progetti è in completamento. Dei 5 golfi presenti, solo 3 sono stati tenuti, su ciascun golfo sarà realizzato un porto differente, riportando così sulla mappa due golfi uno grande e un piccolo a est, chiamati il golfo del pescatore, dove abbiamo realizzato una banchina in legno e dove gli operai di tanto in tanto si allontanano per pescare e riposarsi, essendo una zona protetta dalle correnti il mare è calmo in quasi tutto il periodo dell’anno. Poi vi è il golfo più grande, quel golfo presenta una conformazione perfetta per la realizzazione di un porto interno e protetto per l’isola per questo è stato definito il golfo Reale. L’ultimo Golfo è situato verso il mare Elikadan, un mar in gran parte ancora inesplorato. Per questo al golfo è stato dato il nome di Golfo dell’Esplorazione. Oggi iniziamo i lavori interni all'isola.” Le pagine si susseguono, molto è scritto. Ma così si conclude il nostro capitolo due. Forse si è fatto tardi, forse è il momento di staccar un po'. Dopotutto la spiaggia del pescatore è ancora disponibile, sfruttiamola fino a che si può!!
  13. In una casa sperduta, in mezzo a un’isola che ha visto centinaia di colonizzatori ed ha sempre resistito, vi abitano svariati amici, raramente li si può trovare in quella casa, molti lavorano altri studiano, li potreste trovare in giro per quella stessa isola, ma se non volete mettervi alla loro ricerca, li potrete attendere in quella casetta dalle pareti verdi. Non c’è molto da fare in quella casetta, potreste curare un po' gli animali, dormire, mangiare, guardare il paesaggio, ci sono svariati libri scarabocchiati e pieni di note e appunti e alla fine c’è un solo diario, lì sul tavolo davanti all’entrata, il diario dell’organizzatore del gruppo. Proprio quel diario potrebbe essere una dolce lettura mentre si attende la rincasata della persona che state cercando! “Questo è l’inizio della mia storia, una storia che racconta di una avventura di 7 coraggiosi eroi, ma definirci coraggiosi è un eufemismo, a me piace definirci esploratori, ma non tutti ci definirebbero così, per esempio mio fratello Rob ci definisce folli e stupidi, mia madre geni, mio padre “del male”, insomma per ora definiamoci persone lascio a voi posteri larga sentenza. Il mio nome è Greyarts e appartengo a una delle vecchie famiglie forse un tempo nobile, ora in decadenza, il cui nome è Von Aister Ssean. Come ho detto prima non sono solo in famiglia, ho un fratello, minore per la precisione, Rob, impiegato alla torre dell’orologio, uno dei tanti manutentori che vi lavorano. Ma lui si definisce Il manutentore, come se dovesse fare tutto lui, secondo me la realtà è di gran lunga diversa, vedete nostro padre è un minatore, nostra madre una sarta, lavorano entrambi molto bene, e io sono un mantenuto, un lavoro complicatissimo e a tempo pieno, tuttavia non per parlare del mio lavoro e della mia situazione, quasi al limite disperata, ma ci arriveremmo poi, tornando a Rob lui ha bisogno di rapportarsi a mio padre e allo stesso tempo di mettersi in risalto quindi quel Il che lo definisce è parte integrante del suo carattere, non di certo del suo lavoro. Ma torniamo a me, torniamo alla nostra storia, alla nostra avventura. Tutto ebbe inizio una normale sera a Spes in cui io con il mio amico Shanadan e sua sorella Jeina siamo andati a bere. Una delle classiche serate, una di quelle che ti ricordi benissimo come inizia ma non ti ricordi di sicuro come sei finito la mattina dopo nel letto con due brutti bestioni, scaricatori di porto… è successo… devo dire molto gentili a differenza delle voci che girano sul loro conto, tuttavia di quella sera, la sera dove tutto ebbe inizio, purtroppo ricordo bene cosa successe. Sapete se dopo una serata in un pub ti risvegli arruolato in una ciurma, probabilmente pirata, senza un soldo in tasca, senza sapere il perché e il ma, e con un post sbornia che durerà altri cinque giorni, beh in quel caso sei scusato, non ricordi e per la stessa regola che enuncia <nel momento in cui ti cade del cibo hai cinque secondi contati minuziosamente da qualcuno accanto a te, per raccogliere quella cosa e mangiarla, il cibo in questione è pulito, al più insaporito>, nel nostro caso la regola enuncerà <non ricordi, non sei responsabile delle tue azioni>. Ma quella sera io ricordo, Shanadan ricorda, Jeina ricorda e ricorda anche di averci provato a fermare, pertanto non abbiamo scusanti. La serata era bella, le stelle brillavano la luna schiariva quel paesaggio mozzafiato, il cielo limpido e chiaro, il pub era il contrario, e noi stavamo cantando una di quelle classiche canzoncine mezze zozze mezze eleganti “la bella Miluna”, insomma una di quelle da scaricatori di porto che di normale ha forse il nome, quando dalla porta è entrato uno straccione, Forchen. Lo conosco perché ricordo di averlo abbracciato, e servito con un boccale tempo zero, è più basso di me di circa una trentina di centimetri, in realtà quasi tutti sono più bassi di me. Poi è arrivata Oolathana, una scienziata, molto bella, tanto intelligente quanto bella e sora, insomma la serata si stava evolvendo bene e tra un discorso e un altro siamo arrivati a scoprire che il lavoro di Forchen Surcof, altro non era che un ricercatore, un esploratore e un archeologo che tra un viaggio e un altro ha perso ciurma, amici e soldi, e lì, in quel momento noi quattro stolti abbiamo dato la nostra parola e formato il nuovo gruppo di esplorazione di Surcof. Obbiettivo molto ambito: trovare e riportare alla luce e sulle mappe un immenso albero, definito in molti scritti e libri presi in prestito dalla biblioteca di spes (che abbiamo poi scoperto esser chiusa, quindi sono molto in dubbio sul prestito reale) l’albero della vita. Il gruppo era praticamente pronto, scienziata, erborista, architetto, esploratore, archeologo ci mancavano poche cose: un finanziatore, una nave, e un abile minatore. Surcof richiese che il minatore fosse uno di quelli accurati, bravi, che fosse in grado di scoprire velocemente resti architettonici, Shanadan dichiarò di avere la persona giusta e partì a chiamarla, senza ascoltare la richiesta più importante: <senza rovinarli>. Così si unì alla nostra impresa anche Arauvial Steelfarmer, discendente da una famiglia di dinamitardi, esperti minatori, madre e padre si sono conosciuti durante un crollo in miniera, lei ha imparato prima a realizzare da prima dei fuochi d’artificio poi a camminare! Occhi celesti chiari, carnagione chiara, abituata al buio, bassa di statura, perfetta insomma! Di indole è timida, dolce, premurosa, apparentemente tranquilla. Dico apparentemente perché quando ‘lavora’ si sentono risate malvagie echeggiare nelle gallerie seguite da esplosioni. Tuttavia, il capo spedizione Surcof conoscendone solamente il suo carattere la dichiarò idonea al suo ruolo. A me spettava il ruolo di trovare il finanziatore, e Jeina e Oolathana si impegnarono nel sedur….trovare un capitano di una nave disposto ad accompagnarci a poco. La mia ricerca iniziò da mio padre, appena rincasato lo chiamai con un “sera Pà” lui rispose con un tonante “NO”. Era inutile proseguire una discussione persa dal principio. Provai con mia madre, ma lei saggiamente delegò tutto a mio padre, e io ancora più saggiamente decisi di non perdere inutile tempo. Provai da mio fratello Rob, quella sera aveva abiti eleganti neri e lucidi, troppo elegante per il pub in cui lo avevo portato, ascoltò con calma tutto il progetto, di faccia impassibile, al mio termine si prese qualche minuto per finire la birra poi alzandosi disse: <non ho soldi da buttare, ti pago il conto al pub solo perché sei mio fratello ma ti suggerisco di trovarti un vero lavoro> fece in tempo a girarsi che io mi dileguai! Avevo un conto aperto di circa tre mesi a quel pub!! Provai in banca, ma sapevo benissimo la situazione, fino a che non avrei saldato il mio debito non potevo richiedere un prestito. Ma fu proprio all’uscita della banca che incontrai il mio salvatore, Wilnan Battlefate, un uomo più grande di me, ricco proprietario terriero di Denrak, mi aveva ascoltato al pub insieme a mio fratello e seguito nei giorni successivi fino a fermarmi all’uscita della banca. Era interessato più che al progetto alla compagnia che avevamo realizzato dichiarando la buona realizzazione della compagnia divenne il nostro benefattore. Cinque giorni dopo ci incontrammo al porto. Le Ragazze avevano trovato il Capitano ed eravamo pronti a partire, ma nel viaggio ci sarebbero aspettate non poche sorprese! La prima sorpresa fu la mancanza di una nave, al suo posto vi erano 2 scialuppe di salvataggio, Jeina ci presentò il Capitano, un ubriacone accanito, definito dai marinai il Capitano della scialuppa di Salvataggio. E la definizione era proprio la realtà. Su di lui si narrano storie e leggende, un ex capitano pirata finito in disgrazia dopo un ammutinamento, si narra che abbia successivamente abbordato la sua stessa vecchia nave stando su una scialuppa e in molti si chiedono come sia possibile a saccheggiare la sua vecchia nave e affondarla per poi tornare con i suoi tesori sulla scialuppa. Tuttavia le sue doti da marinaio e da capitano sono indiscutibili, per prima cosa ci appellò: <lurrrrridi ratti d’acqua dolce>, e già questo la dice lunga sulla sua esperienza, poi durante il viaggio fu in grado di affrontare tempeste e mari mossi comandando una scialuppa. Ma questi sono solo una parte delle sorprese. Non mi dilungherò molto su quei 3 mesi di agonia passati su zattera e a terra, sui nemici affrontati su quante volte abbiamo rischiato di morire per mano di mostri, o in mezzo al mare, fino a che Surcof, non ci dichiarò ufficialmente Persi. Voglio specificare: stavamo seguendo la mappa, Surcof la stava seguendo, ma al terzo giorno la mappa è stata usata in maniera impropria da Masur, il capitano, e da allora siamo andati a memoria di Surcof. Dopo quei 3 mesi siamo arrivati su quest’isola, abbiamo realizzato un casa di fortuna e abbiamo cominciato a coltivare la terra per produrci da mangiare, abbiamo trovato animali e abbiamo iniziato ad allevarli, ci stavamo riprendendo dal viaggio prima di decidere il da farsi e furono in quei 4 giorni che Surcof rivenne nella montagna al centro una biblioteca abbandonata, insieme ad altre strutture abbandonate e dismesse. Jeina e Surcof passarono intere giornate in quella biblioteca riportando alla luce progetti di autori come Bramantes, Michelangelos e altri architetti, così come ambiziosi progetti di un tal Galileus Galileis, che volevano realizzare una città mostruosa, dedicata a tutti i superni, con una architettura monumentale. Decidemmo di comune accordo di iniziare la realizzazione di questa città….” le pagine del diario si perdono, tra racconti e storie, crolli e urla, allegria e successi! Continuando a leggere potresti odiarli o amarli, ma la domanda è vuoi continuare la lettura o vuoi scoprire le cose di persona?
  14. Salve a tutti sono Surcof in gioco, marco per gli amici, sono nuovo, gioco a minecraft da anni ma adoro solo realizzare imponenti strutture o mostruose farm, se si tratta di combattere un pipistrello mi ucciderebbe senza rendersene conto... mi hanno reclutato delle ragazze a un bar di Roma, ma detto tra me e voi, non ho la più pallida idea di chi siano in gioco o nella vita reale, mi hanno solo allettato col gioco.. ebbene eccomi qua a scassare la minchia (perdonate il francesismo) ai master, che già mi hanno gentilmente invitato a non contattarli ogni volta che mi si rompe un'unghia!!! In vita reale sono architetto, mi piacerebbe realizzare una imponente struttura che ho già in mente. Aspetto candidature! Con affetto il vostro Surcof. Bauuuuuu