zampa00

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About zampa00

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  1. Intendi poter settare delle tasse specifiche per una zona? Sì, potrebbe effetivamente essere interessante aggiungere dei rank personalizzati con tasse personalizzate...
  2. Cittadini, sindaci, normali utenti di Karaldur! Ora che avete avuto queste prime due settimane per provare il plugin nations come sostituto di towny, quali pensate siano le sue attuali mancanze? Cosa cambiereste, cosa migliorereste? Attualmente il /t view fa un po' schifo, ma verrà sistemato nei prossimi giorni con un aggiornamento del client. Non c'è flessibilità nelle cariche cittadine, al momento esiste solo il ministro, nei prossimi giorni verranno implementate la carica di assistente (che potrà solo invitare) e builder (che potrà costruire e interagire ovunque, ma non avrà accesso ai normali comandi di staff cittadino). Altre idee?
  3. Lascia stare, ho perso le speranze coi gusti di mayu. E poi criticare la trama di opm è come criticare la trama di un film porno eh
  4. Ehi, sono anche io un utente storico
  5. MOLTO più in là nel tempo
  6. Da 7 in su Secret Hitler è molto divertente
  7. Premessa: il testo che segue è stato scritto a quattro mani da me e lelem, dopo aver analizzato un po' i prezzi dei server e l'effetto che hanno avuto le bancarelle piene sui giocatori. Partendo da alcune problematiche che abbiamo riscontrato, abbiamo suggerito alcune possibili soluzioni tramite un ripensamento dell'economia cittadina. PERPLESSITA’ SULL’ECONOMIA Fatti: negli shop cittadini sono state messe qualche migliaio di monete a inizio server, monete che sono state prese in grandissima parte da pochi gruppi di utenti; Scarsità di items lavorati e materiali grezzi nei vari shop cittadini; Nessun incentivo a comprare materiale dalla città Difficoltà nel reperire i referenti dei vari rami di “farming”/”crafting” cittadini, trovare soluzioni che automatizzato la compra/vendita di beni tra città e cittadini (soluzione vedi sopra); Costi città: Costo fondazione: 800 monete Costo claim: 10/20 monete Costo mantenimento: 1 monete/gg Costo affitto: 10/15 moente/gg Salari: tra le 5 e le 10 monete/gg Perplessità: Un lavoro da 5 o 10 monete + eventuali bonus, il mantenimento di un plot 16x16 costa 10, di uno con casa costa 15, una farm costa 3, un cittadino potrebbe dover pagare 18 monete al giorno, 10 gli arriverebbero dal lavoro, le altre 8 dovrebbe farle commerciando, MA la città non ha soldi nelle bancarelle perchè sono state svuotate dai player, e i soldi verranno rimessi solo dagli utenti, tramite tasse e tramite acquisti. Il potere d’acquisto di un player che gioca poco è praticamente nullo, anzi è negativo Alcuni lavori (tipo il fabbro) non garantiscono nemmeno le 10 monete giornaliere per il mantenimento Le città possono guadagnare: commerciando coi cittadini dello spawn (che, a parte pochi, non hanno potere d’acquisto) Tassando i propri cittadini vendendo agli shop dello spawn prima degli utenti (che, a spanne, verranno riempiti di circa 150-200 monete al giorno, prese dalle tasse, ma i giocatori con più di 10 di mantenimento giornaliero avranno tutto l’interesse a vendere agli shop prima degli immigrati) Non ha alcun senso comprare dagli shop cittadini perchè i prezzi sono altissimi (un lingotto di copper si vende a 6, ma si ricompra a 24, il legno si vende a 8 e si compra a 16), c’è un eccessivo ricarico, ricarichi di prezzo inferiori favorirebbero il commercio Previsioni sull’economia del server dopo l’inserimento delle tasse: Tutte le persone che hanno un plot da 10 e un lavoro da 10 perderanno il potere d’acquisto I gruppi di persone che hanno un plot in condivisione in città guadagneranno poco più del mantenimento cittadino, riducendo il potere d’acquisto. (ad es. 10+5=15 e pagano 10 di mantenimento) Le città non spawn resisteranno qualche mese prima che tutte le loro monete vengano consumate dal mantenimento, probabilmente prima ancora che questo succeda i loro cittadini avranno smesso di giocare Nessuno comprerà niente dagli shop dello spawn, si venderà soltanto, lo staff/città spawn sarà costretta a coniare nuova moneta nel peggior dei casi givvarla. SOLUZIONI POSSIBILI: Nuovi salari e nuovi obiettivi giornalieri dei lavoratori: Osservazioni generali: 1. per tutti i lavori secondo noi bisogna lavorare su una logica di scorte in magazzino/shop non si deve aspettare che prima venga registrato un ordine che poi venga passato l’ordine al farmer di turno e che infine l’ordine venga concluso con la vendita dell’items all’utente. In tutto ciò l’utente fa prima ad acquistare le cose dagli shop di altri utenti o chiedere in game chi può vendergli cosa. Quindi i farmer devo farmare tot materiali al giorno i quali verranno messi negli shop così da avere un rifornimento costante e continuo, altrimenti si resta tutti in attesa di non si sa bene chi o che cosa. 2. gli stipendi devo essere tali da potersi pagare l’affitto e gli items di cui si ha necessità da altri shop cittadini, deve essere vantaggioso svolgere il proprio lavoro in città al posto di andare a minare e vendere minerali. Nuovi salari tra le 20-30 monete/gg. Fabbro: Ora: lavora su commissione, viene pagato 10 solo se ci sono commissioni Proposta: deve fare ogni giorno 4 attrezzi (di tipo a scelta) e un’arma a scelta, + 1 armatura a settimana del tier masssimo disponibile nell’era. Oltre ad avere uno stipendio fisso, questa soluzione consente di consumare i molti materiali presenti nella forgia. Gli attrezzi forgiati devono essere messi in vendita nella forgia stessa tramite il sistema automatico “hopper” *nota. Viene pagato 20 monete al giorno. Allevatore: Ora: boh, deve diventare amico degli animali e tenerli incinta? Viene pagato 5 Proposta: come ora, ma deve massimizzare la produzione di carne, uova e lana, in modo che la città possa vendere alimenti che diano proteine. Potenzialmente, potrebbe anche occuparsi della conservazione della carne (mettendola in salamoia -> richiesta costante di aceto). Ottiene bonus conciando pelle. Viene pagato 25 monete al giorno (gestire tutta la carne è una rottura) Contadino: Ora: boh, farma piante? Proposta: come ora, ma deve massimizzare la quantità di grano e verdure possibili, senza consumare troppo i nutrienti del terreno (rotazione delle colture). Deve fornire all’allevatore le granaglie per gli animali, la farina per il pane e le verdure, in modo da vendere cereali e vegetali utili per la dieta. Ovviamente deve raccogliere e vendere la frutta quando è in stagione. Ottiene bonus portando corde (lavorando la jute) Viene pagato 20 monete al giorno. Boscaiolo/Carbonaio: Ora: boh, farma tot stack di legno al giorno? Proposta: deve farmare tot di legno al giorno, ma deve anche ripiantare il più possibile quello che taglia. Ottienene dei bonus portando charcoal. Viene pagato 25 monete al giorno. Taverna/Emporio: Ora: fornire alcolici Proposta: oltre agli alcolici, vendere i vari tipi di cibi preparati dagli altri lavori, e potenzialmente anche insalate e panini. Ottiene bonus facendo insalate dal gusto ottimale per gli utenti che le richiedono. Viene pagato 20 monete al giorno. Pesca: bene così, 100 once di pesce al giorno si sta un po’ a farle ma si fanno Viene pagato 25 monete al giorno. Manifattura della terracotta: Ora: boh? Proposta: ogni giorno deve preparare 4 mold di ogni tipo e 8 mold di lingotto da fornire ai fabbri, più 4 water jug, 4 vessel piccoli e un vessel grande da vendere. Viene pagato 20 monete al giorno. Minatore Ora: boh? Proposta: eh questa è dura. Tenderei a rimuoverlo come lavoro, in modo che i minerali nella forgia vengano forniti dai cittadini. Potenzialmente potrebbe fornire qualche stack (tipo 2-4) dei minerali meno presenti nella forgia e materiali per edilizia anche quelli bisogna minarlie sono di vario tipo dai sassi, alle shooth ecc.. ricordando l’utilizzo continuo di flux e salt. Ottiene bonus vendendo copper alla città, in proporzione 200 unità = 1 moneta (nota: i cittadini normali non possono vendere copper), per un massimo di 10 unità al giorno (nota: la città può decidere di non comprare copper in certi periodi). Viene pagato 25 monete al giorno (non di più per evitare che troppa gente voglia farlo e generi surplus di materiale) Nuovi prezzi dei minerali: I prezzi sono riferiti a 100 unità di minerale ed ideati affinchè la città guadagni una piccola % tra acquisto e rivendita minerali così che non si trasformi in un bancomat e un deposito minerario costantemente full di minerali e con zero monete. Bismuth: valore 10 compra a 9 vende a 11 Tin: valore 12 compra a 11 vende a 14 Zinc: valore 12 compra a 11 vende a 14 Copper: vendibile solo dai minatori, 0.5 monete al lingotto **nota Bismuth Bronze: valore 13 compra a 12 vende a 15 12.2, +2 tier = 14 Black Bronze: valore 14, compra a 12 e vende a 15 Brass: valore 14, compra a 12 e vende a 15 Bronze: valore 14, compra a 12 e vende a 15 Lead: valore 11 Gold: valore 10 compra a 9 vende a 11 Rose Gold: valore 13 compra a 12 e vende a 15 Silver: valore 13 compra a 12 vende a 15 Sterling Silver: valore 15 compra a 13 vende a 16 Ore Iron: valore 12 compra a 11 vende a 13 Platinum: valore 16 Wroght Iron: valore 16, compra a 14 e vende a 18 Nickel: valore 17 compra a 15 vende a 19 Steel: valore 20, compra a 18 e vende a 22 Black steel: valore 24 compra a 21 e vende a 26 Blue Steel: valore 30 compra a 27 e vende a 33 Red Steel: valore 30 compra a 27 e vende a 33 *nota HOPPER Capiamo la difficoltà relativa ai permessi degli shop da assegnare ai vari lavoratori ecc.. Ma una soluzione potrebbe essere quella di utilizzare gli hopper per spostare le cose tra i locali in cui l’utente incaricato svolge il proprio lavoro di farming/crafting al locale in cui c’è il deposito dello shop. Immaginiamo il boscaiolo/carbonaio farm la legna nel plot in cui ha i perm dato che è farmer, farma il carbone sempre nel plot in cui solo lui ha i permessi dato che è un farmer ed infine mette la carbonella in una chest di questo plot la quale attraverso gli HOPPER trasporta la carbonella nella chest deposito dello shop. Oltre all’utilizzo degli hopper si possono utilizzare anche i treni per spostare le merci tra farm e shop, naturalmente nulla di esagerato. Alcuni potranno dire che sono cose ancora non disponibili tecnologicamente parlando giusto ma qui si parla di come ottimizzare e far funzionare la città spawn quindi non ci vediamo nulla di male. Per molti items potrebbe essere la soluzione. **nota COPPER La città non deve givvarsi monete ma coniarle dai lingotti che i fabbri produrranno grazie al lavoro dei minatori cittadini. In caso di necessità la città può coniare monete e quindi si risolveranno le crisi di liquidità, nel caso in cui gli affitti e i guadagni degli shop non riescano a coprire le spese della città. 100 unità di copper lavorati e trasformati produrranno una moneta. Slegando il copper dalla compravendita di minerali in forgia si ha modo di effettuare le operazioni di conio senza turbare in alcun modo il mercato dei minerali, gli utenti commerceranno liberamente tra loro il copper. Naturalmente non si può coniare sempre moneta ma in caso di necessità si può fare così così da non creare fenomeni inflazionistici. Edit 1: colori del testo Edit 2: corretto il copper
  8. Nome richiedente: zampa00 Bene o Servizio richiesto: riempimento buche Info/Dettagli: in città è pieno di fastidiosi crepacci, ma vabbè ci sono i ponti, però nel wild non modificabile vicino alla città ci sono spesso buche infami, sarebbe molto bello se venissero riempite o tappate.
  9. Mi aggrego anche qui al no
  10. Ma... io mi diverto un sacco a mappare il territorio nella mappa locale Trovo che la mappa dinamica toglierebbe parecchio gusto all'esplorazione, rivelerebbe le case degli eremiti e non sia in linea con lo stile di gioco del server. Se la mia opinione conta qualcosa, sono contrario all'inserimento della mappa dinamica.
  11. Mi propongo come allevatore
  12. Sembra essere un problema della mojang, mi dispiace ma non possiamo farci niente
  13. Sono qui per confermare la mia imparzialità Bonus track:
  14. Bakemonogatari ha uno stile molto particolare, personalmente lo adoro (sia lo stile che i personaggi geniali) però conosco diversa gente (come un mio compagno di corso noto per la mancanza di gusto) che non riesce proprio a guardarlo.
  15. GAMEPLAY

    Non è stato fixato, ho creato un crafting apposta. È possibile mettere fino a 9 zenarjan nella crafting table, purché la somma sia inferiore o uguale a 512.