Potterberry

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Everything posted by Potterberry

  1. Buongiornissimoh, apro il ticket per richiedere il cambiamento del nome sul forum da "MrPotterberry" a "Potterberry", per seguire il cambio nome di minecraft. Grazie mille
  2. In verità vado su altri server per vedere se ci sono meccaniche/idee/content che la gente apprezza di più, fare una "lista" e portare idee qui su FW. Sono un po' i miei labirinti con i topi bianchi: non ci gioco perchè mi servono solo a fini statistici.
  3. "Potterberry" "Potterberry" "Chiedi a Potterberry" "Potterberry vieni qui". Mi sono semplicemente adeguato a quello che vuole la società che mi circonda. I miei tempi da ribelle se ne sono andati. "WE LIVE IN A SOCIETY"
  4. Fondamentalmente ora che sono in fissa con server di minecraft, vado in giro provando vari server di minecraft italia che mi ispirano di più, in genere tutti towny o comunque con protezioni, sperando di trovarne uno decente sul quale passare più di un giorno.
  5. "patate rosse ecc": ok, ma pensandoci a cosa servirebbe la scadenza? Scadono le patate, non i fogli. Quindi raccogli le patate, ci crafti i fogli immediatamente, e ti puoi dimenticare della scadenza. Quindi è come se la scadenza non ci fosse. In questo caso inutile metterla. Per le canne da zucchero stesso discorso: una % a craft di fogli immediato, la rimanente % (irrisoria) a craft di zucchero immediato. Quindi la scadenza è completamente trascurabile, visto che ci crafti immediatamente qualcosa che non può scadere. Vuoi far scadere i fogli? Uno ci può craftare immediatamente i libri. Facciamo scadere i libri? Si storano craftando delle librerie, e quelle non puoi farle scadere perchè sono blocchi (una volta piazzati, s'intende). Nulla ha senso con la scadenza tranne il cibo. Ma se metti la scadenza al cibo siamo punto e a capo. E Kia ha detto una cosa per me fondamentale: uno farma cibo, e quando arriva ad averne un po', si dedica ad altro e non si preoccupa più di farmarlo perchè ne ha abbastanza. Quando il cibo gli finisce naturalmente, inzierà a farmarlo e il ciclo ricomincia. Togliere la scadenza non solo evita una meccanica tediosa e inutile, ma aumenta anche la dinamicità delle cose da fare, e non obbliga nessuno a farmare costantemente cibo che scade, ma rende liberi di fare quello che si vuole.
  6. Uao, c'è davvero bisogno di un fallimento stile quinta era, dove la gente ha ragequittato soprattutto per questo motivo. Al massimo massimo non sarebbe male la divisione dei crop in fasce climatiche, ma andrebbe vista parecchio, bilanciata, sviscerata, discussa e analizzata (- di già" cit. Elio), ma la scadenza non serve a nulla, obbliga la gente a stare online per farmare cibo (cosa più noiosa che ci sia) e la fa ragequittare quando vede che tutto il cibo è marcio. Pls, non pensavo che ci fosse qualcuno nostalgico di questo.
  7. Come dice il titolo, apro questo post per esprimere alcune riflessioni, mie e spero vostre, in un ambiente strutturato (quindi risparmiamoci i messaggi troll/spam/sarcastici, perchè non servono a niente) su specifici argomenti. I - PVP 1.8 Il primo argomento di cui vorrei sentire l'opinione dello Staff e di tutti, è l'introduzione del pvp della 1.8. Abbiamo visto che moltissimi pvpisti, e tutti i server pvp di minecraft seri, adottano il pvp della 1.8. E' un pvp più studiato, anche a differenza di quanto si può pensare. Infatti, anche se più realistico, il pvp successivo non è per niente equilibrato con la durata delle armature, specialmente incantate, e del modo di fare pvp su minecraft con pozioni, saturazione e regen varie (mele dorate). Introdurre il pvp della 1.8 può sicuramente essere un modo per attirare utenza invogliata dal pvp fattibile e non noioso. Ok, sarebbe un regalo ai pvpisti, e molti si bagneranno le labbra con l'argomento trito e ritrito "I pvpisti non sono un'utenza stabile sulla quale si può fare affidamento e verso la quale si può avere favore". E' vero, nessuno mette in dubbio che spesso i pvpisti sono persone che si divertono solo con il pvp (statisticamente parlando, basta vedere le esperienze di FW) ma sono player nondimeno, e player che aiuterebbero anche gli scambi economici e che potrebbero dare un po' di dinamicità al server. Poi, quando se ne andranno (se se ne andranno), i costruttori/gdristi/farmatori rimasti senza pvpisti non avranno alcun malus dal pvp della 1.8, non facendolo comunque. II - Mining in Forgondur Forgondur è sempre stato il fiore all'occhiello delle meccaniche di FW, per quanto mi riguarda: l'ho sempre adorato non solo per la possibilità di distruggere tutto senza molte preoccupazioni, ma anche per il fatto di poter farmare qualsiasi cosa possibile senza pensare alle ripercussioni sulla bellezza del mondo giocato, perchè sia per il primo che per il secondo motivo, Forgondur viene regolarmente resettato. Anche in questa era io proporrei il solito Forgondur, che molti tanto amano, per farmare materiali e minerali. OVVIAMENTE nessuno (tranne lo Staff) sa se queste cose sono già state implementate, ma la possibilità di implementarle c'è sicuramente perchè non hanno bisogno di mod specifiche (ci sono server che montano la 1.8 e sono tenuti su senza pressocchè uno staff tecnico), ma è interessante capire l'opinione di tutti su questi argomenti.
  8. Scusate, si vede che avete contattato in qualità di pvpisti quelli che il pvp lo hanno fatto di meno, visto che quelli che lo praticavano di più non sapevano nemmeno della settima era. Mea culpa, apprezzo questo errata corrige (nel senso che tanto meglio essere smentito in questo caso, si vede che i lavori sono più avanti di quanto pensassi chiedendo in giro. Nel caso suppongo che le persone che ho citato siano disponibilissime a essere chiamate ai lavori, e parlo soprattutto di Pers)
  9. Sarebbe bello, sì, ma non è che lo Staff abbia aperto chissà quale topic per parlare del PVP e abbia chiesto l'opinione dei pvpisti storici per pensare ad coordinamento degli sforzi di Staff e utenza al fine di creare un sistema che accontenti tutti. (Pers non è stato avvertito, tutta Skerak non sapeva nemmeno che ci sarebbe stata una settima Era, per fare qualche esempio).
  10. Ok, quella era una domanda provocatoria in aggiunta ad altro. Continuo a sostenere che sicuramente è numericamente superiore e ben più rischioso voler bilanciare qualcosa che costituisce il core di minecraft, rispetto a cose che il più della gente userà una volta o due.
  11. Poche cose sono tutte le armi e le armature di minecraft 1.9+, tutte le pozioni di danno, regen, poison, cura instantanea, gli utilizzi di armi e armature, mele d'oro e altre cose che danno regen (anche il cibo, spesso, può counterare il nuovo pvp). Secondo me conviene mettere apposto le cose di danno introdotte dalle mod, non penso siano numericamente comparabili le due cose. Poi magari avete messo altrettante cose di danno, e questo non lo so. Lo avete fatto?
  12. Ma invece di mettere apposto dei valori che richiederebbe un lavoro mostruoso di bilanciamento di cose che sono peraltro difficili da bilanciare pure per persone che il pvp lo fanno e lo capiscono molto meglio di me e di molti altri, mettere direttamente il pvp alla 1.8 che è già bilanciato e già pronto per essere utilizzato? (Mettere il pvp 1.8 non vuol dire mettere la 1.8, è questione di un setting e basta, come già detto ci sono molti server 1.14 che montano benissimo la 1.8 come sistema pvp, perchè è facilissimo da mettere)
  13. Ma come è possibile poi che tu ci faccia questa domanda se 2 post fa Afro ha detto che lo Staff ha già deciso e la decisione è inamovibile? Tu sei stato parte di quelli che hanno preso questa decisione e ne avete un po' parlato prima? Perchè in questo caso sarebbe preoccupante, non tanto per la conoscenza di minecraft (che nella vita è una conoscenza superflua) ma per il metodo con cui vengono prese le decisioni. Ragazzi, bisogna informarsi al massimo prima di decidere di cose così importanti quando si apre un server. Poi ogni decisione è legittima se presa con le giuste motivazioni, ma una decisione presa sulla base dell'ignoranza di una meccanica così importante è sempre sbagliata.
  14. In pratica con la 1.9 hanno introdotto un tempo, che varia in base all'arma, di cooldown tra i vari attacchi. Questo vuol dire che tra un attacco e l'altro devono passare x secondi, e se non li lasci passare e continui ad attaccare, il tuo attacco farà solo mezzo cuore/qualche valore di danno, che è bassissimo, e il cooldown si resetterà, indipendentemente dal punto a cui era arrivato. Come ha detto Casino, questo non sarebbe di per sè una cosa sbagliata, perchè rende minecraft più realistico (il che per me è sempre un bene). Il problema è che l'armatura mantiene gli utilizzi pre 1.9, la regen personale e delle pozze è quella pre 1.9, ma il danno (matematicamente) è più che dimezzato, dovendo aspettare il già citato tempo di cooldown. (3 spadate al secondo diventano 1 spadata al secondo, quindi il danno è 1/3 di quello prima, per intenderci). Questo rende, in pratica, i pvp una gara a chi ha l'armor che dura di più. Ovviamente senza armor la gente muore, mentre con l'armor non c'è verso. (avevo già iniziato a scrivere prima di leggere la risposta di Casino, e non volevo sprecare il post già scritto, sorry se sembrerà ridondante)
  15. E io sono contento che almeno in un questo ambito (PVP) ci sia stata una sorta di disclosure sulle cose che potenzialmente potranno essere aggiunte. Io sono sicuro che tenere sulle spine tutti con i dettagli del server sia una cosa utile per buildare l'hype, e io da costruttore e gdr sono molto in hype per cose come mappa, posizioni potenziali dove fondare, mod aggiuntive che potranno essere introdotte (come il mio hype per la rustic e il vino <3), ma da utente preferirei che altre meccaniche, ben più incisive, siano decise con una partecipazione molto più massiccia della community. Questo post vuol poi essere questo: un tentativo di raccogliere le opinioni di tutti in merito ad alcuni (pochissimi) argomenti ed essere utilizzato dallo Staff come base di partenza (e non di arrivo). Il discorso su Forgondur, ad esempio, era esclusivamente di quality-of-life: avendo inserito la underground biomes, e con tutti i blocchi da costruzione che quella mod ha da offrire, non introdurre Forgondur sarebbe come legittimare la distruzione randomica e orribile del terreno, trasformando in fretta l'underground in una selva di buchi e tunnel, che non sono molto belli a vedersi. Insomma, bisognerebbe fare una distinzione su meccaniche che legittimamente vanno nascoste per creare hype, e meccaniche che legittimamente devono essere condivise da più persone possibili dell'utenza, prima di essere introdotte, perchè sono quelle che definiranno il server e, quindi, quante persone giocheranno.
  16. Non servono queste formuline da pacieri, se avete già deciso e non vi si può far cambiare idea, basta dire che avete già deciso. Il "Siamo contenti che la community sia attiva ecc ecc" non serve a nulla (anzi, spesso può suonare come una presa in giro, come in questo momento, ed è un peccato visto che non penso sia intenzione dello Staff). Ma comunque, su FW c'è stata da molto tempo la moda di prendere decisioni riguardo al pvp senza considerare minimamente l'opinione delle persone che il pvp lo praticano, anche su altri server. Penso sia deleterio per una community sentirsi dire che le discussioni e le opinioni di tutti non vengono accolte dallo staff come positive (POSITIVE non nel suo senso di giudizio di valore, ma nel suo senso di giudizio di merito, nel senso che vengono prese a spunto per decisioni). E' stata una strada già percorsa su FW e che ho già visto nei miei ormai 7 anni di frequentazione di queste pagine, e non ha mai portato nulla di buono. Penso, e con questo immagino di farmi portavoce di tutta la community di utenti, di capire che il server sia in costruzione e che decisioni devono essere prese per avere una base di fondamenta sul quale cercare di costruire qualcosa, ma le fondamenta possono essere costruite insieme, da Staff e community, senza dover per forza cercare di mantenere il segreto su meccaniche che si riveleranno determinanti nella VITA del server, e nella decisione dell'utenza di giocarci o no. Detto questo, spero che lo Staff consideri in modo più aperto cosa è stato condiviso (tramite i "mi piace" al mio post originario) e cosa sarà condiviso in futuro in questa discussione, cercando di mettere più in gioco decisioni anche già prese, piuttosto che trincerarsi nel suo Olimpo.
  17. Comunque si sono dette parecchie cose, ma ci serve una posizione più chiara dello staff su ogni cosa detta, per avere una base di partenza. Il brainstorming assoluto senza punti fermi non serve a niente ed è palesemente una perdita di tempo. Penso che tutti stiano apprezzando, me compreso (e la mia criticità è ormai diventata il mio tratto distintivo qui dentro) che lo Staff abbia dimostrato di star leggendo, ma non è abbastanza. Ci servono punti fermi per proseguire, o comunque risposte ufficiali su quanto detto fino ad ora.
  18. E allora penso che il fulcro di tutto è poter ottenere zenar in cambio di cose che davvero potresti utilizzare per altro (quindi togliamo le zucche, i meloni e altre cose inutili). Quindi il baricentro del discorso si sposta su oggetti come carne, minerali (no redstone), legno in gran quantità, cose che insomma sono utili per minecraft e che il giocatore sceglie suo malgrado di cedere in cambio di zenar per aumentare la dimensione della città. Questo vuol dire però anche che gli zenar possono essere utilizzati per comprare le stesse cose, a prezzi diversi (vendo 64 ferro - ho x zenar - spendo x zenar per comprare 64 legno o ricomprare 40 di ferro), una cosa del genere.
  19. E su questo ti do ragione, e infatti la mia unica obiezione era numero per fondare/player aspettati sul server. Il mantenimento alto sarebbe un'opzione fattibilissima.
  20. Perchè forse si deve creare un server che parte dalle condizioni di minecraft attualmente, e le condizioni di minecraft non sono certo quelle che erano in quarta o quinta era, dove si stava lentamente avviando verso un declino, ma i server towny-gdr campavano ancora. Nel 2019 di server towny-gdr attivi NO-SP ce ne sono davvero pochi (0, per la precisione) quindi è giustissimo, legittimo e assennato partire con una base di "Ci giocheranno in pochi". Se poi muteranno le condizioni, si potrà mutare anche in negativo una regola, non vedo perchè no.
  21. E' il punto centrale del mio esempio, ma forse è meglio esporlo in modo più chiaro: I giocatori si vedono acquistare a rotazione merci a Spes, in cambio di soldi. La rotazione di queste merci può essere benissimo spiegata da una sorta di evento gdr, come per esempio Spes che deve affrontare uno sforzo bellico contro i barbari o deve cercare di contenere un malcontento o una pestilenza. I caso: Spes acquista ferro, armature, armi e mattoni per affrontare uno sforzo bellico contro i barbari. Raggiunta una certa quantità, molto elevata, di oggetti acquistati in complessivo, si apre un dungeon (temporaneo o permanente) dove gli utenti devono entrare per uccidere definitivamente il capo dei barbari. Questo permetterebbe di rendere l'utenza molto più partecipe alla progressione del server e del suo contenuto, e darebbe una mano ad aumentare l'hype di vedere cosa ci sarà dopo una certa decisione di Spes di comprare determinati oggetti. (ovviamente non ad ogni rotazione di prodotti acquistati ci deve essere un dungeon, ma più cose ci sono da fare meglio è) II caso: Spes acquista pozioni, o prodotti agricoli particolari, per contenere una carestia che l'ha colpita. Raggiunta una certa quantità di aiuti di Stato verso Spes (il miglior aiuto di Stato, è l'aiuto pagato), Spes chiude l'emergenza, e ricompensa le città che hanno dato di più (fino alla stessa quantità complessiva, ovviamente) con particolari bonus GdR, chest-shop sul suolo cittadino (che aiuta la gente a fare soldi più in fretta, non dovendo viaggiare), o altri vantaggi sensibili. Il pensiero di partenza, comunque, deve essere quello di dare effettivi vantaggi all'utenza per quello che fa, vuoi aprendo nuove frontiere al gameplay, vuoi collegando il game con il gdr, come nel secondo esempio. La gente si deve sentire parte di qualcosa che effettivamente "sta capitando", e del quale parte del merito è anche loro. Tenere il gdr staccato dal game (cosa che dovrebbe essere assolutamente proibita dal nuovo regolamento gdr, anche solo per le tecnologie come telefoni ecc.) o tenere l'utenza staccata dalla progressione del server è qualcosa che si dovrebbe cercare di evitare in ogni modo, e penso che questi metodi aiutino in questo.
  22. Dobbiamo partire dal presupposto che è vero che chiunque può produrre ciò che vuole. Ma si può produrre ciò che si vuole anche nella vita reale (ELIMINANDO I PRODOTTI CHE SI POSSONO PRODURRE SOLO CON UNA AVANZATA CATENA DI MONTAGGIO). Uso il sistema del pane. Fare il pane è letteralmente la cosa più facile che un uomo moderno possa fare. Vai al supermercato, compri la farina. Acqua e sale penso che li abbiano tutti in casa. Il lievito o lo compri, o lo fai, ma va beh, pensiamo che lo si compri. Perchè esistono i fornai? Perchè non tutti hanno la voglia, non la mancanza di possibilità, di fare il pane. Letteralmente tutto il settore dell'industria dolciaria e panettiera si basa sulla mancanza di voglia della gente di fare una cosa basilare come il pane o una torta. Ora, possiamo prendere questo ragionamento, e portarlo su minecraft. Mi sembra che il sistema di elargizione degli zenar sia abbastanza pacifico. Non dico sia perfetto, lungi da me, ma se non altro è una base. Il sistema di spendita degli zenar avrebbe questa base: sfruttare la mancanza di voglia dei player di farmare una determinata cosa (lanterne, prot4, enchant vari) e fargli pagare una buona percentuale aggiuntiva in più del tempo che ti serve per farmare quegli oggetti. La prima contro-obiezione che ti faccio, @torterra82, è proprio questa: non è un sistema a somma 0, perchè se compri da Spes hai quel 20-25-30% di spesa in più, che non hai se compri da un player che la stessa cosa l'ha farmata. Se io voglio comprare argilla da Spes, pago x+30%, ma un player può vendermi la stessa argilla ad x+15%, ed essere competitivo con Spes. In più, il +15% al player non sarebbe una somma che "sparisce" dal sistema, ma una vera e propria circolazione di ricchezza. Paradossalmente, in questi termini, sarebbe più vantaggioso per tutti persino comprare dai player anche allo stesso prezzo di Spes, perchè si saprebbe che quei soldi non spariscono ma vengono solo ridistribuiti, e quindi è possibile che "tornino indietro", in futuro. In più, aggiungere una risorsa venduta a rotazione, aumenterebbe anche l'obbligatorietà di comprare dai player, ma c'è anche da dire che l'obbligatorietà di comprare è già stata provata (con le risorse divise a fasce climatiche) e non è servita a molto. Dare libertà totale ai player sì, ma rendere altresì evidenti i vantaggi nell'interazione, è il punto focale, per me.