kiaj997

Membri
  • Content count

    178
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    2

About kiaj997

  • Rank
    Mercante del Jandùr

Informazioni Profilo

  • Genere
    Male

Accounts

  • Steam
    KIAJ

Recent Profile Visitors

1105 profile views

Mood

  • Stordito
  • Currently Feeling Stordito
  1. Questo è un peccato, pensavo che le mod introdotte fossero sulla falsariga della scorsa era, crafting meno complessi rendano una proposta come la mia sicuramente meno efficace, o meglio, i fattori di competizione sono ridotti al solo campo organizzativo, quindi difficilmente consentiranno di contribuire in maniera concreta al commercio sul server, probabilmente aiuteranno solo chi sa muoversi sul piano commerciale, ma questo non è necessariamente un male. Comunque rimango dell'idea che soluzioni alternative allo scambio fisso zenar/bene possano creare dinamiche interessanti in gioco, naturalmente se ben congegniate e gestite.
  2. Per quanto riguarda il mantenimento, avevo proposto di toglierlo per solo una questione pratica, difatti sarebbe più difficile per lo staff gestire i flussi di moneta e sopratutto dovrebbe creare eventi più spesso per consentire alle città di pagare il mantenimento. Anche se effettivamente potrebbe aggiungere ancora più valore alla moneta, sopratutto nelle fasi più avanzate di gioco in cui le città non hanno più intenzione di espandersi e quindi non più troppo interessate ad ottenere zenar. Spero che le mod tecniche, che dovrebbero a quanto ho capito essere implementate nel server, consentano di avere materie prime e processi produttivi più ampi. Se mettessimo caso che questo sistema fosse stato adottato nella scorsa era potevano trovarci in scenari in cui Spes richiedeva beni più elaborati, ad esempio munizioni revolver rail gun, o andando nel più semplice, i vari componenti che non erano troppo semplici da realizzare in serie e che nella maggior parte dei casi richiedevano macchinari per la loro produzione. In tal maniera potremmo avere un concetto di Tecnologia più ampio nel sistema economico del gioco. Non sapendo che mod tecniche ci saranno nella prossima era, possiamo solamente presupporre quali beni possano essere richiesti e mantenerci sul vago.
  3. Se non ci fosse altra maniera per ottenere zenar molto probabilmente non diverrebbe mai superfluo in quanto essendo difficile da ottenere e in periodi di tempo limitati, alla fine il suo valore sarebbe costante nel tempo, o comunque sarebbe una merce di scambio apprezzata tra gli utenti. Oltre che la sua presenza nel sistema dovrebbe, se non c'è altra emissione, calare nel tempo, in quanto utilizzata per espandere il dominio cittadino. Nella scorsa era la facilità con cui ottenere zenar era tale da non presentare alcun valore a chi aveva accumulato una somma sufficiente per i suoi scopi, a quel punto si preferiva scambiare direttamente in diamanti o barattare altri beni in quanto avevano un'utilità maggiore per il giocatore. Non rendere sempre disponibile la risorsa è un buon modo per mantenere il suo valore invariato. Chi è in mezzo al deserto da un valore diverso ad un bicchiere d'acqua rispetto a chi sta accanto ad una sorgente, anche se lo scopo del bicchiere d'acqua rimane invariato. Dovremmo trovare una via di mezzo tra chi sta nel deserto e chi vive accanto ad una sorgente, quindi creare il caso in cui ci sia una persona che vive vicino ad un torrente, che avvolte porta acqua e avvolte no. A quel punto lo zenar sarebbe la ricompensa migliore che un giocatore può avere.
  4. Sto dicendo di fare eventi in cui spes richiede determinati beni, in una certa quantità e in un periodo di tempo stabilito, in modo tale da distribuire moneta ai giocatori, l'evento è globale chi ha il bene richiesto lo può scambiare in cambio di zenar. Se poi questi sono la combriccola dei modernisti, i savi anziani di Sion o Mario Monti non è assolutamente importante, l'importante è che non ci sia uno scambio costante nel tempo tra un singolo bene e lo zenar. Come il creare questi eventi ci si può sbizzarrire, magari sarebbe equo creare vari scenari e sorteggiarli a caso, magari coinvolgendo di tanto in tanto eventi GDR se lo staff ne ha tempo e voglia. Esempio banale: A Spes c'è un'epidemia, sono richiesti tot unità di pozione X entro tempo Y, per ogni unità di X verrà pagata somma Z, chiunque trovi la causa dell'epidemia verrà attribuita somma W. Supponiamo che magari un utente o un gruppo abbia a disposizione le capacità tecnico organizzative per poter organizzare un ciclo di produzione che può soddisfare gran parte della domanda di X, però è molto carente di materie prime , quindi ha 2 opzioni, o procurarsi le materie prime togliendo tempo alla produzione e ridurre i propri utili o accordarsi con un terzo che ha a disposizione la materia prima ma non i mezzi per produrre il bene X, utilizzando tutto il tempo a disposizione per produrre più unità di X e massimizzare il guadagno. Avremmo quindi una collaborazione tra 2 utenti o 2 gruppi che spontaneamente si accordano per poter ottenere un'utile, nel primo caso per produrre più unita del bene X possibile, nel secondo per guadagnare su beni che non potevano essere trasformati nel breve periodo. (Nella scorsa era quando dovevo produrre in grandi quantità spesso compravo materie prime o addirittura manodopera dai mie concittadini, per massimizzare i mie guadagni ma sopratutto per far circolare ricchezza.) Volevo dare uno spunto di riflessione per portare a soluzione un problema, che leggendo vari post, è sentito da una parte di utenza. Io sinceramente non sentivo l'esigenza di stravolgere il sistema economico del server, nella scorsa era commerciavo e producevo tranquillamente, però vedendo lamentele a riguardo ho provato a dare un mio parere avendo cognizione di causa. Pensavo la mia proposta sulle mie esperienze di gioco passate, tenendo di conto quali erano le difficoltà che incontravo, ma non tralasciando le esigenze di altri giocatori , volevo dare ispirazione per un qualcosa che potesse dare gioco, quindi stimoli che creassero competizione e collaborazione tra i vari membri dalla community. Tralasciando le mie intenzioni, penso che tu abbia capito a pieno la mia proposta e sono concorde al tua proposta, ma sopratutto su come tu intenda lo zenar e su come debba essere utilizzato, l'esempio da te proposto, che non è propriamente corretto, rende perfettamente l'idea.
  5. Secondo me pensare come organo economico la sola città è sbagliato, bisogna anche basare il ragionamento sul singolo giocatore, perché non tutte le città hanno politiche economiche stataliste. Comunque non vedo dove sia il problema, una grande città che riesce ad organizzare la produzione e coinvolgere tutti i suoi cittadini in modo efficiente sarà premiata, come sarà premiato il piccolo insediamento che grazie a politiche economiche diverse riesce ad ottenere la sua fetta di domanda e ricavare un buon utile. Naturalmente le proporzioni saranno diverse, ma perché i mezzi di produzione utilizzati saranno di proporzione diversa, la grande città che organizza la produzione dovrà comunque accontentare i cittadini utilizzati nel processo produttivo, quindi distribuendo la ricchezza ottenuta come più ritiene giusto. Il piccole insediamento o il privato, avendo mezzi di produzione differenti avrà un utile diverso e una diversa distribuzione della ricchezza. Per quanto riguarda gli eventi le pensavo come uno strumento equo per distribuire la moneta, tenendo sotto controllo dello staff i vari flussi di valuta, sia in entrata che in uscita. Nelle fasi iniziali, quando le città non sono ancora consolidate sarà necessario basare eventi su materie prime e/o prodotti agricoli, una volta che le città si saranno consolidate e avranno il bisogno di espandersi si potrebbe pensare di richiedere beni sempre più elaborati, appunto per incentivare la collaborazione tra i vari giocatori.
  6. Se non ci fosse il cambio fisso bene/zenar, potrebbe essere un'idea eliminare il mantenimento e utilizzare lo zenar solo per l'espansione cittadina. Spes potrebbe creare eventi in cui richiede determinati beni per una certa quantità e scambiarli con lo zenar utile per espandere i domini cittadini, premiando le capacità tecniche e organizzative dei vari giocatori. La moneta avrebbe un valore per il giocatore, perché scarsa, in quanto disponibile solamente tramite eventi, ma comunque fondamentale per poter ampliare il dominio cittadino. Lo staff potrebbe controllare meglio la quantità immessa nel sistema evitando il rischio di una futura svalutazione. Si può creare la situazione in cui un giocatore, o una città, non ha interesse ad espandersi e ha in cassa un buon quantitativo di zenar, l'utente sarebbe ben disposto a scambiare la valuta in beni o servizi più utili per lui con chi invece necessita di zenar per espandersi. Inoltre se negli eventi si richiedesse beni derivanti da un ciclo di produzione si otterrebbe maggiore competizione e interazione tra i giocatori, perché per soddisfare la domanda e avere più utile possibile, prima del rivale, i giocatori dovrebbero inevitabilmente collaborare.
  7. Sono felice di vedere finalmente aggiornamenti sullo stato dei lavori. Volevo chiedere, se possibile, avete nuove idee per quanto riguarda la distribuzione dello zenar ai giocatori? Nella scorsa era il cambio fisso col diamante, pur essendo una pratica comoda per distribuire moneta, ha creato qualche problemino a chi cercava di commerciare. A mio avviso avere come unica attività redditizia e di poco sforzo il minare diamanti non può portare a benefici in termini di scambio tra i giocatori. Volete reintrodurre questa pratica o state cercando di sviluppare qualcosa di diverso?
  8. Le fascie climatiche non avevano assolutamente nessuno utilità commerciale in quanto le città barattavano i vari prodotti, anche se nella maggior parte dei casi si preferiva costruire farm abusive in giro per la mappa. Il bilanciamento che avevano le varie risorse era pessimo, ma del resto è impossibile rendere perfettamente equa la distribuzione di una risorsa. Un utente non deve commerciare perchè costretto, ma perchè gli conviene farlo. Si tende ad essere autosufficenti perchè, per determinati beni, è più conveniente per l'utente, eppure già la scorsa era con l'aggiunta delle mod tecniche si è potuto avere un concetto più ampio di produzione e si è potuto immettere sul mercato beni che era più conveniente comprare rispetto che a produrre in singolo, basta vedere il mercato dietro pozioni munizioni e armi, putroppo troppo legate al pvp, il fallimento è stato avere tensioni politiche un po' blande e uno staff che scoraggiava in tutti i modi il pvp, queste politiche hanno portato ad un inevitabile abbassamento della domanda. Le Fascie climatiche introdurrebbero solo un monopolio che nulla porta al commercio. La scorsa era passavo le mie ore di gioco a comprare materie prime, trasformare e vendere il prodotto finito, eppure non avevo il monopolio di alcun che, solamente producevo e vendevo in maniera tale che fosse conveniente per me e soprattutto per il mio acquirente. Ricordo inoltre che secondo le leggi della microeconomia un mercato monopolistico abbassa l'utile sociale rispetto ad un mercato concorrenziale, che invece rispecchia l'equilibrio tra produttore e consumatore, questa è una legge universale che tratta qualsiasi modello economico che si voglia analizzare. Ci sono tante soluzioni per incrementare il commercio, immettere monopoli non è tra queste. Ripeto che è meglio discutere sul concetto di convenienza che non su quello di costrizione. Per il cibo è inutile fare tanti discorsi, tutti mangiavano il cibo avariato e non si produceva a meno che non eravamo sicuri di fare Pvp. Lo facevamo anche la scorsa era anche se non avevamo un plugin o un sito particolare. Le aste però hanno senso solo per le materie prime.
  9. Le fascie climatiche sono state un fallimento, del perchè ho risposto nei post precedenti. I cibi con scadenza sono solo noiosi, non servano a nient'altro. Le chest shop potrebbero essere molto utili, ma il mercato internazionale è un'idea pessima, il prezzo di un bene deve essere stabilito dal mercato non deciso a tavolino. Il commercio fra utenti per essere incentivato non deve avere assolutamente nessuna interferenza e costrizione, già solo la moneta internazionale è dannosa per gli scambi.
  10. Non è che l'utenza non faceva pvp perchè non riusciva a farsi l'equipaggiamento, le persone non facevano pvp perchè non piaceva, sopratutto ai Pvppari storici del server, che difatti nella scorsa era non si sono visti. ( a me piaceva il pvp ideato nella scorsa era, ma i dati parlano chiaro, purtroppo è stato un fallimento) Il commercio non è mai stato "stabile" semplicemente perchè il mercato era solamente ristretto a pochi oggetti, legati oltremodo al pvp, naturalmente non essendoci scontri costanti il mercato è andato in contrazione fine alla sua estinzione. Gli unici beni di consumo erano le pozioni e le munizioni per il revolver, con il resto si riusciva a fare solamente guadagni saltuari. Il pvpparo è l'unico vero consumatore in minecraft, ha costantemente bisogno di risorse che non riesce ad ottenere perchè utilizza maggior parte del suo tempo a combattere, chiaramente avrà più convenienza a salvaguardare il suo tempo di gioco rivolgendosi a terzi, se però gli dai la pappa pronta è chiaro che sul commercio ci puoi mettere una bella lapide sopra. Perchè degli utenti dovrebbero noleggiare dal server Equipaggiamenti che possono ottenere tranquillamente accordandosi con altri utenti? Non vi sembra di appiattire ancor di più il gioco?
  11. Poi non lamentatevi se non c'è commercio.
  12. Dittatore: Torterra il prescelto da Hule. PVPista: JetWinnerProgettista: TankeroPuccio: Sky_TntAntipuccio: Sky_TntPaziente:Tutti gli Staffer che hanno avuto a che fare con Sky_TnT, ma vorrei anche nominare tutte le vittime dei revolver e delle pozze d'invisibilità che hanno sofferto in silenzio.Odiato: Sky_Tnt è l'elemento più odiato del server dopo le pozze d'invisibilità e i revolver. Ah e BeautifulSofia.Nazione: Provincia Libera di Niuop Città: NiuopIdeologia: ModernismoSkin: Torterra e le sue statue.Nome : Sky_Tnt
  13. Nella scorsa era a Niuop volevamo creare la nostra moneta nazionale utilizzando l'item (Core) nazionale, non vedo dove sia il problema nel farlo anche in futuro. Basterebbe anche solo un Npc che al posto di un certo materiale ti renda il contante, per rendere indipendente dallo staff il processo. Comunque io di queste cose non me ne intendo e non conosco mod particolari, però non vedo dove è la difficoltà nel fare un qualcosa del genere.