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  1. Questo messaggio non può essere visualizzato perché si trova in un forum protetto da password. Inserisci Password
  2. Penso che da questo punto di vista potete prendere spunto dai MMORPG, dove anche li tutti possono fare tutto, ma manca la voglia. Prima di tutto bisogna introdurre il concetto che qualunque azione sul server, dal pvp al produrre GDR, produca moneta: Il problema di eliminare tale problema è un altro aspetto ma che non deve eliminare la possibilità di guadagnarla. Il fatto che l'unico modo di spendere moneta sia prendere dei blocchi e l'unico altro modo per prendere moneta sia... farmare rende la moneta inutile. Prendiamo per esempio Final Fantasy XiV (o World of Warcraft o qualsiasi altro MMORPG): tutti possono fare tutto.Dov'è il limite, che fa girare la moneta? La voglia. Quasi nessuno ha voglia di craftare, ergo la gente acquista la roba già craftata, di per contro qualsiasi attività crea moneta: Uccidere mostri, finire dungeon, trial e raid o FATE. Certo, chi crafta crea una quantità di moneta ben più alta, rendendo chi fa solo dungeon un poveraccio, ma se chi non crafta non avesse moneta da spendere, il mercato sarebbe morto. E dove è il problema in FW? Che se per fare soldi devo scavare dei diamanti, poi sono cosi scemo da scambiare i soldi acquisiti in tale modo per roba non preziosa, come del pesce? Non ha senso. Salvo alcuni eventi circoscritti, non c'è modo di fare moneta se non farmando come un cileno. Ma se pulire dei raid/dungeon/boss dasse moneta, se ci fosse una arena in cui fare soldi o altri obbiettivi settimanali che non richiedono l'andare a minare, ecco che le persone che si scocciano a minare comincerebbero a far girare l'economia. Inoltre non c'è alcuna discriminante che ti rende più efficiente a fare soldi in determinati modi perché ti sei specializzato: Se ci fosse un sistema ispirato ad un MMORPG dove un minatore prende livelli che gli danno bonus nel minare o uno che fa PvP bonus danni contro i mostri (rendendolo di fatto più efficace nel completare eventuali dungeon ma bilanciato in PVP), ci si ritroverebbe che acquistare diamanti da una persona con un alto livello di mining diventa conveniente, perché il suo prezzo di costo diventa più basso del mio che odio minare o di qualsiasi persona che farma in un altro modo. La soluzione è quindi introdurre molteplici modi per creare moneta, i modi per levarla dal mercato ci penseremo poi, nel caso ci sia un fenomeno di inflazione. Ma visto che non penso ci siano persone disposte a bottare per fare Zenar, il problema non si porrebbe nel breve futuro. Se vogliamo una economia da MMORPG, dobbiamo dotarci di elementi da MMORPG: Il genere sandbox in sè non è nato per avere una economia.
  3. Certificazione Gold Nel Case ci sono i led della scheda video e una striscia di led blu.
  4. Ha un intero cassetto di chiavette USB, che fungono da storage per il PC. L'alimentatore è il Chocobo in cima e la scheda video sono le penne a destra. Riguardo a dove metto le gambe, il ripiano di sotto è leggermente incassato, anche se dalla foto non si nota, ergo non ho problemi con le gambe xD
  5. Flame for the God of Flame!
  6. Per me porti sfiga
  7. Personalmente si potrebbe risolvere uno dei più grandi problemi della scorsa era (e non so se anche nella era corrente, purtroppo non sto giocando per motivazioni legate al tempo disponibili) andando a scopiazzare un sistema similare al sistema PvP di Final Fantasy XIV: Aprire le arene PvP , nel caso in un nuovo mondo in cui si possiede un inventario differente, e renderle fonte di reddito, introducendo scontri a fazioni casuali in cui si guadagnano punti con la partecipazione e la vittoria di queste schermaglie. Alla fine della stagione competitiva (1-2 mesi) viene accreditato un quantitativo di zenar pari ai punti accumulati nella stagione competitiva. Essendo un accredito troppo dilazionato nel tempo non sarebbe sicuramente una fonte di reddito delle città, ma permetterebbe alle persone che incentrano il loro gameplay sul PvP di avere una fonte di reddito più o meno affidabile, aumenterebbe per indotto anche la quantità di persone presenti sul server, poiché ci potrebbero essere persone che potrebbero investire il loro tempo nel fare brevi schermaglie sul server. Si potrebbero anche offrire differenti modalità, scopiazzando un attimo dal noto MMORPG si possono trovare interessanti modalità: Lotta per le medaglie (oggetto presente nell'inventario, non droppabile. Oppure un counter via plugin se di più facile realizzazione): Uccidendo una persona si guadagnano tutti i suoi punti, alla morte di perdono tutti i punti. Ogni persona della squadra nasce all'inizio della partita con 5-6 medaglie e l'obbiettivo è di circa 80 medaglie per team da 8 giocatori. Enorme schermaglia di enorme durata a punti fra tre schieramenti da X persone, i punti si ottengono tramite uccisioni o presidiando aree obbiettivo Cattura la Bandiera classico Varie ed eventuali Se poi ai primi ni classifica si aggiungono premi cosmetici non scambiabili, come armature riskinnate o roba figa, si potrebbe fare il botto