kataskematico

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  1. Che strano... ne avevamo già parlato o è una coincidenza? Io mi immaginavo la stessa cosa. Inoltre l'unionista si sarebbe evoluto con dei casi, così come tutte le lingue derivate, mentre il mirrodiano avrebbe avuto una deriva agglutinante molto spinta, modello tedesco, mentre le sue lingue derivate in buona parte sarebbero diventate polisintetiche. L'idea di fondo era che l'unionista avrebbe ricordato una sorta di latino samoano, mentre il mirrodiano un tedesco esquimese. Va beh, prendetela con le pinze
  2. Cosa intendi per analisi? Un elenco o proprio uno studio linguistico?
  3. Non c'è, a memoria buono mi pare si dica ónolin o onólin
  4. Asnu? Cosa significa? Sono andato anche sulla wiki ma non lo trovo, è una contrazione di kasnu. "gentile"? Se ho ben capito volevi dire che io ero troppo buono, o meglio "sei troppo buono". Direi che allora è meglio "Jutàno lag", visto che il verbo essere praticamente si fa proprio grazie al passivo ma credo che siano gusti, in effetti è giusto (anzi, direi proprio più canonico) come dici tu occhio però che ju significa bello, non buono
  5. Sì esatto, seguendo l'ordine SVO è facolattivo l'accusativo. Sai che non ho capito cosa significa "anasnumir"? Quando dici Jutan tag... mi stai dando del "bellissimo gonfio"? No perchè sarebbe meraviglioso A me 'sti dativi e ablativi nun me son mai piaciuti troppo difficili da tradurre... noto solo ora poi che nella wikipedia i pronomi personali non sono stati modificati ovunque, anzi: coesistono i pronomi nuovi con quelli vecchi e ormai accantonati, sarebbe da sistemare.
  6. E che c'è di strano? Quando lo staff dall'alto cala imposizioni totalitarie come "i superni li gestiamo noi" o "il denai è l'unica lingua madre" cosa c'è da confermare? Mi pare si sia fatto tutto alla luce del sole, per anni ho martellato che la libertà andava pesantamente limitata (e l'ho limitata eccome, appendendo gli striscioni e i cartelloni informativi quando lo facevo), altrimenti rischiavamo di avere un mondo medievale con rettiliani nazi e pony dalla sessualità ambigua (e c'è poco da ridere che non è una battuta, i più vecchi se le ricorderanno certe cose...). Un'ambientazione gdr per reggere deve avere dei canoni, se si è in cinque è un conto e si può fare insieme, se si è in centinaia di persone le regole devono gioco forza calare dall'alto. Non so cosa intendi per "non certezza di oggettività". Ora, non credo che il modo in cui sono nati i Superni sia mai stata causa di risse per i bar e le strade d'Italia, non s'è mai pubblicato niente di troppo specifico al di là della storia di me e Draith che prima eravamo umani e poi siam diventati Superni, due righe in croce nella cronologia. Volete espandere la cosa? Fate pure, il problema semmai è che nella consegna delle chiavi di volta in volta si sono dimenticate certe cose e gli attuali amministratori (o meglio, chi gestisce il gdr) non ne sa più molto. Quanto a imparzialità varie, è un discorso abbastanza noioso. Il gdr l'ho dovuto prendere con rudi mani da boscaiolo e dargli una forma in un periodo in cui era un ammasso di cose alla rinfusa, quel che è venuto fuori è questo. Piace? Non piace? C'è abbastanza gente da un fronte e abbastanza dall'altro, non so cosa dire. Io ho fatto del mio meglio e ho speso forze ed energie, magari altri avrebbero fatto meglio, ma c'ero io ed ho fatto quanto potevo. Ora è il tuo turno Bar, vedi di non diventare tu quello soporifero per quel che mi riguarda, possono spuntare anche i coniglietti pasquali ora nell'ambientazione, se la cosa vi piace e vi reca felicità, vuol dire che il gdr ha raggiunto pienamente il suo obiettivo. Solo eviterei di fare modifiche retroattive, tanto più su cose che (ripeto, sempre leggendo queste quattro pagine) non conoscete. P.s. @Ade, a quale guerra ti riferisci? Questa cosa in particolare non me la ricordo
  7. Sono commosso... kasnelè Jukòlis, tàno pùlos daidè altòna bìdel... P.s. "-al" è un accrescitivo, kàr significa grande, kàral imponente. E' importante notare che non ha mai l'accento, altrimenti, dato che quasi sempre si trova a fine parola, potrebbe essere confuso con l'ablativo -àl (che infatti è obbligatoriamente accentato, come tutte le desinenze dei casi).
  8. Difficile sistemare qualcosa che non si conosce, molti qui dentro si stanno facendo domande su temi che erano già stati sviscerati e sistemati da tempo. Magari in modi che possono non piacere (come la "nascita" dei Superni o l'accavallamento della Terza e della Quarta Era), ma dubbi non ce n'erano e leggendo bene la wiki, ma bene bene, si capisce tutto (e quel che non è spiegato palesemente, è stato lasciato come grande segreto, roba che comunque in chat Coccole o nello staff forum è stato risolto ampiamente). In queste quattro pagine ho visto un pò di "Oh, non l'avevo mai letto", prima di sconquassare vi consiglio di avere chiaro tutto.
  9. film

    Un vero schifo, per chi come me ha adorato alla follia il libro da cui (NON!) è tratto. Per farvi capire la differenza abissale, biblica, senza possibilità di conciliazione, manco usando i ponti tibetani: Rendiamoci conto della differenza...
  10. Al massimo dimansotonòs, ricordiamoci che esiste il suffisso localizzatote. A questo punto però preferirei dimanpolòs, "casa forte"
  11. Si beh, nulla nulla direi di no centrare centra, solo che ovviamente ha preso un'altra direzione La direzione del ricordo, la chiamo io
  12. Se hai letto il regolamento dovresti saperlo nessun motivo dietrologico comunque, semplicemente c'era chi voleva giocare con Theldora e si è inventata questa evoluzione storica nulla vieta che Dalmasca, possa tornare ad esistere, pacificamenge o con il sangue e le armi
  13. 3.1 I biomi e le risorse Ogni provincia ha un proprio bioma. Ci sono cinque biomi possibili in 1680 d.F.: PianuraCollinaMontagnaGiunglaDesertoLe risorse sono invece cinque: Cibo: Serve a mantenere la popolazione.Legno: Serve per le costruzioni.Pietra: Serve per le costruzioni.Ferro: Serve per le unità militari e la ricerca tecnologica.Bagliopietra: Serve per le unità militari e la cultura. I biomi danno bonus e malus ad alcune risorse. Inoltre influiscono sui movimenti delle unità (civili e militari) nonché sulle battaglie. Pianura Aggiunge x0.5 al moltiplicatore del ciboNon produce ferroIl suo attraversamento costa 1 punto velocità per tutte le unità terrestri.La colonizzazione costa due turni in meno rispetto al normale (bonus attivabile tramite ricerca tecnologica) Collina Aggiunge x0.5 al moltiplicatore della pietraNon produce baglio pietra+ 1 punto difesa per ogni unità terrestre in difesaLa colonizzazione di una collina costa un turno in meno rispetto al normale. (bonus attivabile tramite ricerca tecnologica) Montagna Aggiunge x0.5 al moltiplicatore del ferroNon produce legno+ 1 punto difesa per ogni unità terrestre in difesa- 1 punto attacco per ogni unità terrestre in attaccoIl suo attraversamento costa 2 punti velocità per tutte le unità terrestri.Il suo attraversamento costa 4 punti velocità per tutte le unità volanti. Giungla Aggiunge x0.5 al moltiplicatore del legnoNon produce pietra+ 1 punto attacco per ogni unità terrestre in difesa- 1 punto difesa per ogni unità terrestre in attacco- 4 punti attacco per ogni unità volante (solo contro unità terrestri)Il suo attraversamento costa 2 punti velocità per tutte le unità terrestriLa colonizzazione costa un turno in più rispetto al normale. (malus disattivabile tramite ricerca tecnologica) Deserto Aggiunge x0.5 al moltiplicatore della baglio pietraNon produce cibo-1 punto difesa per ogni unità terrestre in difesa+2 punti attacco per ogni unità volante (solo contro unità terrestri)Le unità navali non possono sbarcarvi, a meno che non sia una propria provincia.La colonizzazione costa due turni in più rispetto al normale. (malus disattivabile tramite ricerca tecnologica) All'inizio del gioco se non sono stati assegnati dal master degli edifici di produzione, la base per ogni risorsa di ogni bioma è zero. In pratica, non si produce niente fino a quando non si hanno le tecnologie e gli edifici appositi.
  14. 2.5 La popolazione Per semplificare i calcoli del gioco, la popolazione partendo si calcola a livello regionale; ogni regione parte a inizio gioco con due milioni di persone e una crescita di diecimila persone a turno. N.b. per semplificare il regolamento, la popolazione è divisa in scaglioni di diecimila persone; ogni scaglione viene da qui in poi chiamato “Punto Popolazione”, abbreviato in “PP”. Le regioni a inizio gioco hanno quindi un totale di 200 PP. La crescita demografica a inizio partita è di 10PP per regione a turno. Può aumentare in quattro modi: Tramite la creazione di una nuova regioneDeportazione di popolazioni da altre nazioni, regioni, colonie, territori verginiCon la ricerca tecnologicaTramite evento da parte del master (ad esempio a seguito di una pace prolungata associata ad un alto tenore culturale e tecnologico)Può invece diminuire per: GuerraDeportazione subitaColonizzazione di una nuova provincia (quindi in una provincia preesistente si decurtano i coloni che vengono inviati)Tramite evento da parte del master (ad esempio un’epidemia).Metà della popolazione regionale vive nella provincia capoluogo, il restante è diviso equamente nelle altre province. A inizio partita quindi le province capoluogo hanno tutte una popolazione di un milione di persone, mentre nelle altre cinque province vivono duecentomila persone. Nel caso di fondazione di una nuova provincia che va ad unirsi a una regione preesistente, le province non capoluogo cui dividere il cinquanta per cento della popolazione diventano sei, questo simula il popolamento della nuova provincia (ovviamente questo dopo che la colonia è diventata provincia effettiva). Una nuova regione appena fondata parte con un milione di persone. La popolazione di tutte le nazioni di 1680 d.F. si divide in tre classi: Liberi cittadini/sudditi: sono gli abitanti delle città. Sono per lo più artigiani e operai, ma tra di loro una cospicua fetta è composta da burocrati, scienziati, artisti, nobili. Sono in genere molto sofisticati, bene istruiti e consci del loro status. Sentono il bisogno di cibo più raffinato, abitazioni migliori ed altro ancora. Sono inoltre estremamente sciovinisti. I cittadini/sudditi servono a: RicercaMantenimento di determinati edificiReclutamentoOrdine pubblicoGovernoCulturaSpionaggioTasseLiberi rurali/servi della gleba: sono gli abitanti delle campagne. Per la stragrande maggioranza si tratta di contadini, spesso analfabeti o quasi, vivono nel loro limitato mondo fatto di paesini e campi di grano. Non hanno grandi bisogni, ma non sono neanche estremamente attaccati alla propria nazione. I rurali/servi della gleba servono a: Produzione agricolaProduzione di legno e pietraTasseSchiavi: il nome dice tutto, sono il ceto sociale più basso, non hanno diritti civili e sono considerati alla stregua di oggetti. A seconda del tipo di nazione, possono trovarsi più nelle campagne (a fare il lavoro dei contadini) o nelle città (come operai). Ogni abitazione di un certo livello e molti altri edifici necessitano di schiavi per funzionare. Gli schiavi vivono solo in città, anche se possono uscirne per costruire gli edifici provinciali. Gli schiavi servono a: Costruzione di tutti gli edificiMantenimento di determinati edificiSalvo cambiamenti dovuti a eventi, guerre o ricerca tecnologica e culturale, in ogni provincia il 25% della popolazione è cittadina, il 50% è rurale e il 25% è schiava. In ogni regione a inizio partita ci sono quindi mezzo milione di cittadini, un milione di rurali e mezzo milione di schiavi. Il popolo ha bisogni primari e secondari. Bisogni primari: Cibo. Un’unità di cibo viene consumata di base ogni turno ogni diecimila persone (cioè 1 cibo per 1 PP). Una regione di sei province ha quindi un fabbisogno a turno di almeno 200 unità di cibo per turno. Questo permette alla popolazione di sopravvivere, ma per avere un più alto tenore di vita è auspicabile che il cibo consumato sia maggiore. Molto cibo in più potrà dare bonus tramite eventi e scenari; cibo in quantità minori (anche minime) darà sicuramente malus.Abitazioni. Ogni singolo abitante deve avere un’abitazione. Gli edifici di questa categoria spaziano dalle catapecchie alle ville nobiliari, ognuno ha una determinata quantità di persone che può contenere e bonus/malus. Trovarsi senza abitazioni (ad esempio dopo un terremoto o un’invasione) può portare a gravi malus tramite eventi e scenari.Questi bisogni sono identici per tutte le classi sociali. Bisogni secondari: Cultura: bisogno prettamente cittadino, gli abitanti delle città vivono meglio in una nazione che persegue l’arricchimento culturale. Ogni tot punti prestigio raggiunti, il master dà dei bonus al giocatore. La mancanza prolungata di punti prestigio o un loro drastico abbassamento può generare malus, soprattutto a livello politico e di rischio rivolta.Tecnologia: altro bisogno cittadino, che per essere soddisfatto non necessita solo di strutture che creano punti ricerca; questi infatti devono essere usati spesso in qualche nuova ricerca (oltre al semplice mantenimento delle ricerche effettuate).Sicurezza: nazioni in stato di guerra o di preallerta o che si trovano vicino a nazioni potenzialmente bellicose sentono il bisogno di arruolare unità militari per la propria sicurezza. Vivere in una nazione impreparata può risultare molto deleterio. E’ un bisogno comune a tutte e tre le classi sociali.Spionaggio: come per la sicurezza, questo bisogno è correlato alle relazioni diplomatiche con i propri vicini, ma è un bisogno solo della classe cittadina.Governo: indica la coerenza tra le decisioni prese dal giocatore ed il proprio sistema politico. La sua soddisfazione nel lungo termine può portare a ottimi bonus. E’ un bisogno della classe cittadina e di quella rurale.