nonick

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  1. @TheDOC HRE Il fatto a cui non avevamo pensato e' che l'IA non capisce l'opzione del +75 relazioni. Potrebbe essere a +70. Un paio di mesi e arriverebbe a +75. Ma non lo fa perche' non capisce, o non so' come si fa' a insegnarlo a farlo. Ship durabilty Posso chiederti perche' in particolare ship durability? E non, ad esempio, light ship power? Rivali Non abbiamo cambiato niente mi sembra. @Kogrin ?
  2. Mini Aggiornamento @TheDOC Il problema dell'evento dell'advisor dovrebbe essere sparito. Semplicemente abbiamo rimesso l'advsor della disciplina e levato quelli che avevamo messo. Se poi avremo tempo e voglia si puo' pensare di ritornare a ritoccarli per bene. (sempre se qualcuno non si offre volontario per farlo ) @sirmatthew niente abbiamo pensato di rimettere per l'IA gli accessi militari come nel vanilla. Il motivo e' che l'IA non capisce che non puo' farlo per via di quelle condizioni. Invece per i poveri umani con intelletto, le limitazioni rimangono uguali.
  3. Yep, quelle con tanta costa hanno il problema di dover controllare una vasta zona per vedere se qualcuno sta sbarcando. E' vero che aumentando la velocita' di sbarco hai meno tempo. Ma penso che sia una mancanza del gioco in se'. Dovrebbero fare che ti esce un popup del tipo "ehi! qualcuno ti sbarcando sulla costa X". D'altra parte e' vero che ci sono le missioni automatiche. Quella del nostro caso mi sembra si chiami "patrol". EDIT: mi sta venendo il dubbio che forse c'e' il popup, semplicemente non e' abilitato di default. Devo controllare!
  4. Hey! Grazie per il testing innanzitutto! Il force limit base forse e' un po' fuorviante scritto in %. E' stato cambiato da 12 a 24. Ma e' un valore assoluto. In senso che se prima avevi 100 di forcelimit adesso ne avrai 112 Il tempo di sbarco anche li' mi sa che ho toppato a scrivere (diminuire del 100% significa che diventa 0 asd). E' stato cambiato: UNLOAD_COST_FRIENDLY = 12 ---> 6, -- cost to unload to friendly territory UNLOAD_COST_ENEMY = 36 ---> 18, -- cost to hostile. Quindi in realta' e' gia' 50%. In ogni caso, ti e' sembrato troppo veloce o e' il valore in se' che ha "spaventato"? In effetti nell'hre puo' essere un problema (in realta' e' l'ia che non capisce il cambiamento). Posso provare a fare con la tua idea. Prima di riporatare come nel vanilla pero' proverei a dimezzare i valori. In senso che se non hai il porto diventa: alleanza relazioni +30 rapporto di forza del 50% Perche' c'e' da considerare che in guerra basta che uno solo dei partecipanti ha l'accesso e automaticamente lo hanno tutti. Altra soluzione e' mettere questa limitazione solo ad umani. Ma direi di provare con la prima soluzione per adesso EDIT: Riflettendo su scusami ma non mi sembra cosi', anzi: avere sbarchi veloci apre ad un sacco di possibili dinamiche: non puoi piu' avere il flottone unito di 50 caracche mothballate se temi uno sbarco magari ne tieni 25 monthballate e 25 no e quelle 25 le tieni tutte unite? o fai due flotte per coprire un'area maggiore? oppure tieni tutto mothball ma fai tanti forti costieri o niente forti mai tieni l'esercito sulla costa a controllare oppure fai pensare che e' tutto scoperto mai hai l'esercito pronto nascosto al nemico etc etc
  5. Bonus Militari Il Problema Altro giro altra corsa: Bonus Militari. Partiamo dall'idea che, giustamente, la Paradox deve vendere EU4. E che la maggior parte dei player gioca solo in single. Adesso, il modo piu' semplice per loro per far divertire il player occasionale e quindi comprare altri DLC e' farlo sentire OP. E infatti non e' cosi' difficile giocare una Prussia/Francia/Ottomani e farsi il super esercito. O l'inghilterra/Venezia e farsi la super flotta. Anzi, la nazione in se non e' importante, potete farvi un super esercito/flotta con qualsiasi nazione. Per un umano e' decisamente semplice combinare idee/policies per stackare i giusti bonus land/naval e killare a destra e manca. A supporto di cio', hanno messo idee random all'IA in modo che non abbia mai il set ottimizzato. In questo modo un Prussia IA non pialla malamente, cosi' non vi avvilite e continuate a comprare DLC allegramente. Ma in multy questa e' una brutta brutta brutta cosa. Appiatisce il gioco, in quanto per compete in campo militare/navale si e' costretti tutti a scegliere le stesse idee. C'e' poca varieta'. Rende nazioni costrette a prendere certi set (ad esempio il Portogallo quelli coloniali) totalmente - completamente - inesorabilmente delle super pippe nei altri fondamentali. Non e' possibile che un giocatore esperto, che riesce ad avere un Portogallo con 150k venga polverizzato da una prussia mediocre con 70k. Modifiche all discipline bonus are nerfed of 40% all land_morale bonus are nerfed of 20% all fantery_power bonus are nerfed of 25% all cavalry_power bonus are nerfed of 10% all artillery_power bonus are nerfed of 20% all shock_damage_received bonus are nerfed of 20% all fire_damage_received bonus are nerfed of 20% all fire_damage bonus are nerfed of 20% all shock_damage bonus are nerfed of 20% all naval_morale bonus are nerfed of 20% all heavy_ship_power bonus are nerfed of 20% all light_ship_power bonus are nerfed of 20% all galley_power bonus are nerfed of 20% all ship_durability bonus are nerfed of 20% Risultato Per farla semplice, non si e' costretti sempre e comunque a prendere quality+innovative+offensive+economic per avere i vostri + 15% disciplina e +30% di fantery power per avere un esercito alla pari. Questo e' un buff a tutte gli stili di gioco e idee che non siano strettamente militari, in particolare militari land. Quindi essere una nazione egemone puntando su flotta/commercio/economia e' possibile. Sulla stessa line di pensiero, ci stiamo sforzando di rendere tutti le idee appetibili ( Si! Anche spionaggio! ). Non sono ancora nel MOD ma se riusciamo per oggi le mettiamo.
  6. Hey! In che senso "le navali sono poche"? L'evento che poppa a caso l'abbiamo gia' notato e fixato, ma non uppato PS: continuiamo qui http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1155716139, cosi' lasciamo questo 3d solo per organizzare il multy
  7. Forti Il Problema Allora la Paradox ha avuto la brillante idea dei forti, benissimo. Quindi nel 1700 abbiamo i fantastici forti di livello 8 che ci vogliono anni per assediarli.. proprio quando storicamente hanno cominciato a perdere efficacia. Ma lasciamo state la storicita', parliamo di gameplay. I multy si giocano a vel 2, in guerra tra umani a vel 1. Passare 2/3/4 anni, l'equivalente di un buon 20/30 minuti ad assediare un dannato forte non e' molto allettante. Sempre se il nemico non ci constringe a farlo ripartire da 0. Modifiche Ridotto il tempo di assedio -50% Aumentato l'attrito +50% Ridotto costo forti -50% Ridotto mantenimento forti -50% Risultato Inannzitutto e' da notare che il valore intrinsico dei forti non e' cambiato. Con lo stesso numero di soldi si costruiscono e mantengono lo stesso numero di livelli che causano la stessa perdita di manpower al nemico. Ma il tutto e' piu' veloce e meno snervante. I fronti di guerra sono piu' dinamici. Rendendo azioni di blitzkierg possibili, con tutto cio' che ne comporta. Altro effetto collaterale carino e' che il WS e' piu' graduale, sopratutto a inizio game.
  8. Per una sorta di dev diaries riguardo il mod, ho creato un 3d apposito:
  9. Importanza della Flotta Il Problema Abbiamo sempre avuto la sensazione che la flotta, escludendo l'Inghilterra, sia un aspetto secondario per la maggior parte delle nazioni. Certo permette di guadagnare piu' soldi ma in guerra e' l'esercito che conta, la flotta e' pressapoco inrilevante. Inoltre, comparandola con l'esercito, ha costi di costruzioni e tempi enormi. Una volta persa ci vogliono anni per costruirla. Altra cosa, siccome l'IA e' moooolto propensa a dare gli accessi militari, permette alle nazioni land di sopperire a costo 0 della mancanza di flotta. Viceversa, non permette alle nazioni naval di far valere il loro punto forte. Modifiche Dirette Ridotto il tempo di costruzione -50% variabile Ridotto il costo di costruzione -20% Ridotto il mantenimento -20% Aumentato il force limit base +100% Ridotto il tempo di sbarco -100% Aumentato la contribuzione dei blocchi navali nel WS +100% Accessi Militari/Navali richiedono almeno una delle seguenti alleanza relazioni +75 rapporto di forza del 100% Risultato La flotta ha guadagnato importanza: Tatticamente: con sbarchi piu' veloci e accessi militari piu' restrittivi la flotta diventa, in alcuni casi, l'unico modo per condurre una guerra Economicamente: con piu' force limit e costo ridotto, ha un impatto maggiore sui trade node E queste sono solo le modifiche dirette. Parleremo di quelle indirette prossimanente...
  10. Hey! Come (forse) sapete io e Punk ci siamo lanciati nella pazzia (di cui ogni 5 minuti ci pentiamo) di fare un MOD per bilanciare alcuni aspetti di EU4. Con questo 3d vorremo spiegare le idee alla base delle modifiche apportate. PS: il mod potete provarlo qui: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1155716139 @Kogrin @Enochh @Ivaldi @Vezzo @acciaio @Acciaio95 @Sennar @TheDOC @BeerHero @Giupi @sirmatthew @Brodsko @Victor Liberum @nedris @TheBlow @Bilbo @bilbo4315
  11. my 3 cents allora mi riferivo al fatto di rimandare perche' manca qualcuno che e' in guerra.. e' ovvio che nel end game ci saranno sempre piu' guerre tra umani che all'inizio, quindi la possibilita' che manca qualcuno che e' in guerra aumenta sepre di piu'. io sono dell'opinione che sia dovere di chi manca a trovarsi il sub, non di chi e' presente a rimandare
  12. my 2 cent: la gente perde interesse perche' non si gioca, secondo me non se doveva rimandare nessuna, c'e' una settimana per trovarsi il sub.. altrimenti amen, si tiene l'IA
  13. lol rimandata ancora? il multy cosi' finisce.. e' un mese che rimandiamo subs no? @Brodsko per caso ti va di subbare l'ungheria? la prussia non e' in guerra, ha la protezione