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Trovato 25 risultati

  1. Il progetto che vi presento nasce da un gruppo di master e giocatori che hanno partecipato alla CdA e che vorrebbero portare avanti questa idea ricca di potenzialità e che in questo ultimo periodo è andata in declino fino a chiudere in questi giorni. La struttura basilare resterebbe la stessa del vecchio progetto con l’apporto di alcune idee nella speranza di garantire una maggiore longevità. L’intento è di proseguire con l’idea di un’ambientazione extra-planare che permetta a chiunque lo desideri di pubblicare una missione, che sia one-shot o chain-quest, senza vincoli di ambientazione sia per i master che per i giocatori. A differenza del precedente tentativo c'è il desiderio di aggiungere una storia di fondo che funga da main-teme per alcune missioni o eventi. I membri partecipanti al progetto sarebbero: Io in qualità di supervisore, a cui si aggiungerà @VinDeagle come supervisore a partire da marzo, al momento parteciperà come Staff. @Ryukaj @lucariokun come staff responsabile in particolare della sezione GDR-On @Cenere @rirehoji @Metix come collaboratori Lo scopo di fondo del progetto sarebbe lo stesso della CdA e cioè permettere a persone con la passione per il GDR, ma senza la disponibilità richiesta da una campagna, di passare delle serate in compagnia. Anche il funzionamento di base resterebbe lo stesso: il giocatore creerà il proprio personaggio seguendo alcune regole prestabilite e pubblicherà la sua scheda sul forum. Una volta approvata il giocatore potrà iscriversi alle varie missioni presentate sempre sul forum. Una volta completata la missione il personaggio avrà diritto alla sua ricompensa (esperienza, oggetti, soldi) che verrà segnata normalmente nella scheda personale. Successivamente lo stesso personaggio potrà partecipare ad altre missioni, conservando la sua progressione. Le sessioni di gioco avverrebbero su roll20 con il supporto di Team Speak per la chat vocale, inoltre sarebbe presente una sezione GDR-On per lo sviluppo dei personaggi al di fuori delle sessioni di gioco. Per attuare il progetto sarebbe necessaria una sezione dedicata come quella concessa alla vecchia CdA, con 5 sottosezioni: Regolamenti, Registro avventurieri, Bacheca missioni, Ticket ai master, GDR-On. Più un canale sul server TS per lo svolgimento delle sessioni. La sezione “Regolamento” servirebbe a raccogliere i regolamenti off-game, in-game, gdr-on e le varie precisazioni riguardo il regolamento di gioco. La sezione “Registro avventurieri” serve a raccogliere le schede dei giocatori e tenere traccia dei progressi dei personaggi Nella sezione “Bacheca missioni” i Master pubblicheranno le missioni fornendo tutte le informazioni necessarie per permettere ai giocatori di iscriversi. La sezione “Ticket” servirebbe per comunicare con i master in maniera privata: per proporre serate di gioco da parte di master che non fanno parte dello staff o per richieste particolari indirizzate in via esclusiva ai master. La sezione GDR-On serve a permettere il Play by Forum e per tutti quegli interventi che i giocatori vogliono fare ruolando il personaggio. Ci sarebbe anche il desiderio di implementare, in via sperimentale, il Play-by-chat. Vorremmo appoggiarci ad un programma esterno (Telegram) per creare una chat gdr-on in cui ambientare la locanda. Vista la natura istantanea la chat ben si presta a simulare questo tipo di ambiente, che dovrebbe essere il più “vivace”. Con la speranza che questo possa aiutare a creare un legame più saldo tra i giocatori ed anche aumentare la partecipazione al PBF. Resto a completa disposizione per precisazioni e chiarimenti.
  2. Devo comunicare con rammarico che la CDA 2.0 è giunta alla sua fine, purtroppo la carenza di Giocatori, ma sopratutto di Master Attivi ha portato alla sua fine naturale. ma, non temete, la CDA 3.0 rinascerà dalle ceneri del suo predecessore, come essa nacque da quelle della prima CDA, questo nuovo progetto verrà discusso a lungo qui sotto questo topic in cui potrete salutare i vecchi compagni e proporre i vostri progetti. Ringrazio dunque @Celtius e @VinDeagle che si sono offerti di tentare questa operazione delicata di resurrezione. Per partecipare in maniera più diretta alla creazione della nuova CDA contattate Celtius o VinDeagle. Llair Khev, Consigliere della Tavola Esagonale Sabato 4/Nov 2017 dalle 20.00 in poi ci sarà una sessione di addio alla CDA 2.0
  3. Si convoca la riunione generale di tutto lo staff, dei master e dei giocatori. La riunione si terrà alle ore 20.30 del giorno designato dal sondaggio. https://doodle.com/poll/94crs9v3iwyciwv4 Ordine del Giorno: 1 - Utenti Attivi e Inattivi 2 - Futuro della CDA 3 - Varie ed Eventuali Regole di Condotta: - Tutti i partecipanti dovranno avere attivo il Push-to-Talk - Siete tutti pregati di lasciare che la persona che sta parlando finisca prima di intervenire - Per parlare dovrete prenotarvi in chat, ad eccezione dei membri del Co.T.E. ( @LlairKhev @Celebris @TheDOC @Impesio @Giank56 ) Si invitano alla riunione anche tutti gli Utenti e Staffer di FW interessati al progetto.
  4. Ragazzi per organizzare gli eventi della CDA ci servirebbe sapere quando di voi sono ancora tra noi, vi prego quindi di "alzare una mano" sotto questo post, per capire quanti di voi sono ancora attivi. Grazie!
  5. Lungo la via, che dai Portali giunge ai Palazzi della Corporazione e più avanti al famoso Calice di Karl, si sono con il tempo aperte numerose botteghe e fucine, artigiani e mercanti affollano la strada con le loro mercanzie richiamando l'attenzione degli Avventurieri. Tasso di Cambio delle Monete: 0,005% sulla somma cambiata. ARMI, ARMATURE ed EQUIPAGGIAMENTO Il Costo di Acquisto di tutti gli Oggetti Ufficiali1 è pari a quello presente sui manuali. Il Costo di Vendita di tutti gli Oggetti Ufficiali1 è del 50% di quello presente sui manuali. Gli Oggetti Speciali2 verranno aggiunti e valutati di volta in volta. Runa Elementale Minore7, 1d4 danni elementali aggiuntivi, 350 MO Runa Elementale7, il danno dell'arma può essere sostituito dal danno del trucchetto8 elementale analogo, 500 MO Runa Elementale7 Maggiore9, i danni dell'arma diventano danni elementali, 650 MO Statua del Proprio Dio, 50 MO Pergamena arcana di livello 1, 65 MO Pergamena arcana di livello 2, 145 MO Pergamena arcana di livello 3, 327 MO ACQUISTABILI in FORGOTTEN COIN I seguenti sono acquistabili in FC, per il loro acquisto dovete aggiungere una richiesta in calce a questo topic. PG aggiuntivo, 50 FC (max 1 PG all'Anno) Polizza Vita3 sui beni del PG in caso di decesso, 30 FC Polizza Kasko4, estensione della Polizza Vita sui beni del PG, 30 FC Ricompensa5 Speciale per l'Evento, acquistabile solo in determinati eventi, 10 FC Medaglietta6 del Grado (Acquistabili solo quelle di cui si possiede il grado o il livello superiore) Apprendista, 1 FC Scudiero, 3 FC Cavaliere, 4 FC Campione, 6 FC Maestro, 8 FC Medagliette dei Meriti sul Campo (Acquistabili solo quelle conferite) Tecnica, 1 FC Performance, 1 FC Spirito Combattivo, 1 FC Alloggio GRATUITO presso le locande convenzionate della Corporazione. Stanze Economiche, 5 FC per 1 Anno Stanze Buone, 10 FC per 1 Anno Stanze Ottime, 15 FC per 1 Anno Vitto GRATUITO presso le locande convenzionate della Corporazione. Pasto Economico, 5 FC per 1 Anno Pasto Buono, 10 FC per 1 Anno Pasto Ottimo, 15 FC per 1 Anno Equipaggiamento a buon mercato. Sconto del 5%, 5 FC per 1 Anno Sconto del 15%, 15 FC per 1 Anno Sconto del 25%, 25 FC per 1 Anno 1. Gli Oggetti Ufficiali sono tutti gli oggetti presenti nei Manuali Pubblicati dalla WOTC ad esclusione della Unearthed Arcana. 2. Gli Oggetti Speciali sono oggetti non presenti sui manuali creati appositamente per la CDA o su richiesta (ragionevole) del Player. 3. La Polizza Vita permette di recuperare e consegnare in eredità al nuovo pg gli oggetti del pg defunto, ma solo se gli stessi non sono stati distrutti, persi o allontanati in maniera irrecuperabile. 4. La Polizza Kasko permette il recupero degli oggetti rubati, distrutti, persi o allontanati in maniera irrecuperabile. E' acquistabile solo come estensione della Polizza Vita. 5. La Ricompensa Speciale verrà specificata sotto ogni Evento. 6. Collezionare tutte le medagliette vi consente di ottenere un Premio Speciale e il riconoscimento di "Collezionista". 7. Le Rune per essere applicate richiedo un oggetto di dimensioni pari ad, almeno, una spada corta, e non è possibile applicarle ad oggetti già incantati o con rune incastonate. Inoltre esiste una runa per gli elementi: Acido, Ghiaccio, Fuoco e Fulmine. 8. Con "Trucchetto Elementale" si intende l'incantesimo di livello 0 dell'elemento Acido, Ghiaccio, Fuoco o Fulmine, considerato a livello 1. Es. Runa del Fuoco --> Trucchetto Firebolt. 9. Queste rune maggiori sono applicabili anche ad armi di misura inferiore, come i pugnali
  6. Nome Giocatore: Stefano Rolla Nome Personaggio: Finn VerdeFoglia Classe e Professione: Monaco, Intrattenitore Razze e Descrizione Fisica: Halfling, Capelli Biondi occhi Azzurri per il resto nella media Descrizione Caratteriale: tremendamente positivo su ciò che avverrà, ed estremamente socievole Link:https://drive.google.com/open?id=0B7NdKUQ0VbtMSENHZ0pEN1k4TFE Biografia: Dopo aver vissuto nella carovana di famiglia, Finn ispirandosi alle leggende della sua terra natia decise che era tempo che gli Halfling avessero un eroe nella loro razza, e quale posto era migliore se non la città di Akav? Unico problema? Sono andato a sbattere contro una donna umana e sono caduto a terra e mi sono ritrovato qui nel Tyrin, ancora non ho ben capito come... LvL: 5 (8302 xp/ 14.000 xp)
  7. La Corporazione è un associazione extra-ambientazione che riunisce al suo interno cacciatori di taglie, cercatori di tesori, cartografi, guide esplorative, mercenari e qualsiasi altro mestiere possa rientrare nella figura dell'avventuriero. Questa corporazione funziona da tramite tra chi ha un problema e lo vuole vedere risolto e gli avventurieri stessi, prendendo il problema e trasformandolo in una missione. Beh, perché me ne stai parlando? E' molto semplice: c'è sempre chi vorrebbe giocare ma non vuole impegnarsi in una campagna o non ne ha il tempo sufficiente. Lo Staff di D&D ha pensato quindi di avviare il progetto della Corporazione per permettere a chiunque: giocatori navigati e alle prime armi, chi ha molto tempo libero e chi ne ha poco, esperti interpretatori e lanciatori di dado professionisti di passare qualche serata in compagnia di gente che condivide la propria passione per i GDR. Dopo questa piccola introduzione vi spiego in cosa consiste esattamente questa iniziativa. REGOLAMENTO OFF-GAME I - La Corporazione La Corporazione altro non sarà che un sistema di quest che consentirà di evolvere e far crescere il proprio personaggio in base ai premi ottenuti dalle missioni a cui si partecipa; il forum di Forgotten World fungerà da bacheca della gilda, e chiunque voglia fare il master potrà pubblicare un topic contenente una missione (vedi Titolo III). Ogni quest sarà ambientata nel mondo indicato nella missione, pertanto non è importante che il background del proprio personaggio (fondamentale per poter giocare) sia coerente con una ambientazione specifica.Inizialmente la Corporazione utilizzerà unicamente il sistema di D&D Next (o 5e), ma contiamo, in futuro, quando avremo una buona base di giocatori, di ampliare i sistemi di gioco utilizzati. II - Diventare un Avventuriero (Giocatori) Per poter partecipare al progetto e giocare è necessario diventare un avventuriero. Farlo è molto semplice, tutto ciò che dovrete fare sarà creare un personaggio, per ora ne creerete uno di 1° livello seguendo le regole di D&D Next ed utilizzando la serie standard di punteggi caratteristica (15, 14, 13, 12, 10 e 8, che trovate a p.13 del Manuale Base), l'equipaggiamento a vostra disposizione sarà quello indicato nella classe da voi scelta, più 50 monete d'oro da spendere in beni a vostro piacimento; Potrete utilizzare tutti i manuali ufficiali, ma non sono ammessi la variante umana e gli Unearthed Arcana. Una volta che avrete compilato la vostra scheda personaggio dovrete solamente aprire un topic nella apposita sezione e inserire li la vostra scheda, in modo che i master possano sempre averla sott'occhio (non è raro che i DM facciano dei tiri segreti, in quel caso avranno bisogno di consultare la vostra scheda per vedere i risultati); una volta fatto ciò dovrete creare un background al vostro personaggio in modo che si adatti all'ambientazione e metterlo in calce alla vostra scheda personaggio (inseritelo sotto spoiler se non volete che sia immediatamente visibile a tutti). Una volta che le vostre schede e i vostri background saranno stati archiviati sarete degli avventurieri a tutti gli effetti e potrete partecipare alla missioni. Esse si svolgeranno su Teamspeak con il supporto del sito Roll20.net (https://app.roll20.net/join/2052079/ClNCZw), ergo il software TS e un account su Roll20.net sono necessari per partecipare. II.1 - Level-Up All'atto del Level-Up, il giocatore deve modificare la scheda del personaggio in maniera conforme a quanto presente nel materiale ufficiale D&D 5e (Manuale del Giocatore in primis). Il numero di HP guadagnati dal personaggio in seguito al Level-Up è pari al DV (Dado Vita) diviso 2 più 1, a cui si somma il modificatore di costituzione (vedere tabella I). II.2 - Compravendita Oggetti E' possibile gestire la compravendita di oggetti comuni nel proprio topic della scheda, in quanto essi sono appunto facilmente reperibili. Utilizzare incantesimi quali "Trova Famiglio" è altresì possibile. Gli oggetti sono acquistabili al prezzo standard descritto nel manuale del giocatore, e vengono considerati acquisiti all'atto del post: il player può modificare la scheda rimuovendo il costo in monete d'oro e aggiungendo gli oggetti immediatamente. I membri del CoTE si riservano il diritto di annullare acquisti impropri, nel qual caso la scheda verrà riportata allo stato originale. Tabella I - HP/Livello D6 - HP guadagnati: 4+Mod. Costituzione D8 - HP guadagnati: 5+Mod. Costituzione D10 - HP guadagnati: 6+Mod. Costituzione D12 - HP guadagnati: 7+Mod. Costituzione III - Diventare un Committente (Master) Per poter partecipare al progetto e masterare è necessario diventare committenti. Farlo è molto semplice, tutto ciò che dovrete fare sarà aprire un ticket nella sezione Co.T.E., da qui avrete due scelte, usare una quest proposta da noi oppure crearne una vostra. Nel secondo caso la quest sarà valutata dallo staff D&D che gli assegnerà una difficoltà e i punti esperienza che farà guadagnare ai giocatori, voi master, però, sarete liberi di assegnare punti esperienza aggiuntivi per quei giocatori che si mostrino particolarmente brillanti nell'interpretare il proprio personaggio. Una volta finita questa procedura nella Bacheca Missioni apparirà al vostra quest e non dovrete fare altro che attendere che qualcuno vi partecipi. I Committenti otterranno dalla missione che gestiranno la stessa ricompensa in Forgotten Coin dei Partecipanti IV - Partecipare alle Missioni Nella Bacheca Missioni le quest si dividono in 5 categorie in base al grado di difficoltà; partendo dalla più facile e arrivando al grado più difficile esse sono: APPRENDISTA - Requisito: Aver svolto una missione con successo SCUDIERO - Requisito: Missioni completate 10 CAVALIERE - Requisito: Missioni completate 30 CAMPIONE - Requisito: Missioni completate 60 MAESTRO - Requisito: Missioni completate 100 Maggiore il grado di difficoltà di una missione migliore sarà la ricompensa e i punti esperienza guadagnati, non è da escludere che le missioni più difficili possano avere come ricompensa anche oggetti magici o Forgotten Coin. All'inizio voi potrete iscrivervi solo alle missioni da Apprendista, per accedere ai gradi successivi, dovrete aver completato almeno 15 missioni. Per iscriversi ad una missione bisogna rispondere al topic di presentazione della missione con un "Tizio partecipa alla missione" o se lo desiderate con un intermezzo on-game che spieghi come vi sia stata assegnata la missione. Una volta che i partecipanti saranno sufficienti per far partire la missione questa verrà chiusa, quindi siate lesti! In ogni caso non ci si può iscrivere a più di una missione contemporaneamente, tutti devono poter giocare, non siate egoisti. IV.1 - Tempi di attesa tra le missioni Le iscrizioni chiudono 2h prima di ogni missione; è possibile iscriversi ad una nuova missione solo dopo 12h dall'annullamento o termine della missione precedente. Non è possibile disiscriversi da una missione per 24h. IV.2 - Concludere una Missione e Ritirare la Ricompensa Ogni missione nel post di presentazione indicherà anche quale ricompensa sarà fornita ai giocatori per il suo completamento; dopo aver giocato la/e sera/te necessarie per completare una missione il DM vi darà la ricompensa pattuita che spetterà a voi dividervi nel modo che più ritenete opportuno. Oltre al mero denaro le missioni (che molto spesso comprendono l'uccisione di una o più creature pericolose) forniranno anche i preziosi punti esperienza necessari per permettere al vostro personaggio di salire di livello e diventare più potente. I punti esperienza sono pre-determinati per ogni missione, i master, però, saranno liberi di assegnare punti esperienza aggiuntivi per quei giocatori che si mostrino particolarmente brillanti nell'interpretare il proprio personaggio.
  8. Difficoltà: NOVIZIO Master: Co.T.E. Missione: La Prova del Consiglio Ambientazione: Sotterranei del Palazzo, Corporazione dei Cavalieri D'Alabastro, Cosmos di Tyrin. Tipologia: Dungeon, Enigma, Combattimento. Numero Giocatori Suggeriti: 4/5 Giorni Disponibili ed Orari: In base ai Master del Co.T.E. disponibili. Ricompensa: Insegna da Apprendista dei Cavalieri D'Alabastro e 250 Punti Esperienza. Un lungo pugnale fende l'aria del cortile e si conficca sulla bacheca a pochi centimetri dal naso di un Novizio, il pugnale dall'elsa decorata in oro e gemme brilla sotto i raggi di un sole che non c'è, in quella strana dimensione dove vi hanno dimora i Cavalieri D'Alabastro. Dalla punta del coltello cola uno strano liquido nero che prende la forma di una pergamena sotto gli occhi attoniti del novizio, sulla pergamena con lettere di fuoco appare un testo, un testo che muta e si trasforma in base e chi vi posi gli occhi, ma in qualsiasi lingua si trasformi, il testo che vi si legge è il medesimo: NOVIZI dei CAVALIERI D'ALABASTRO è GIUNTO il VOSTRO MOMENTO! Il Co.T.E. ha deciso di indire nuove selezioni per i prossimi apprendisti della corporazione, questo grande onore vi permetterà di accedere alle missioni remunerate e non oziare più tra i libri della biblioteca e l'addestramento nelle palestre. Per partecipare lasciate il vostro nominativo alla segreteria della corporazione, li vi saranno comunicati Giorno e Ora della prova, ma attenti non sarà facile, quindi giungete preparati. Il giovane ladro pensò subito a quanto poteva ricavare dal prezioso pugnale, ma quando oso toccarlo, solo le sue urla di dolore riempirono il cortile mentre correva verso l'infermeria con la mano gravemente ustionata. Più su, all'ombra di una gargolla, sulla cima del palazzo della Corporazione, una figura incappucciata osservava la scena. Prossime Prove: Lunedì 17/Lug 2017 ore 21.00 Prove già svolte: TheDOC | 29/Feb 2017 Zaubenor | 02/Mar 2017 Llair Khev | 06/Mar 2017 Giank56 | 09/Mar 2017 Zaubenor | 16/Mar 2017 Llair Khev | 18/Mar 2017 - Saltata per mancanza di Giocatori - Zaubenor | 09/Apr 2017 Zaubenor | 10/Mag 2017 - Saltata per mancanza di Giocatori - Llair Khev | 13/Mag 2017 Llair Khev | 15/Mag 2017
  9. STATUTO DEI CAVALIERI D'ALABASTRO Corporazione degli Avventurieri di Tyrin Il presente statuto è suscettibile di rettifiche o modifiche, se non di aggiunte o cancellazioni da parte del Co.T.E. Chiunque accetti lo statuto e le sue regole deve osservare anche le regole della nazione in cui a sede la filiale dei Cavalieri D'Alabastro a cui si è iscritto. I - Capo della Corporazione I.01 - La Corporazione è guidata dal Capo della Corporazione. Il Titolo Ufficiale del Capo della Corporazione è "Gran Maestro della Corporazione". I.02 - Il Capo della Corporazione prende tutte le decisioni che riguardano la Corporazione ed i suoi membri, sia che queste decisioni siano vitali per la Corporazione ed i suoi membri, o che riguardino questioni meno rilevanti, secondo quanto espresso nelle successive regole. II - I Fondatori II.01 - I fondatori della Corporazione sono i membri del Co.T.E. ovvero il Consiglio della Tavola Esagonale. II.02 - Nessun altro può avere tale titolo, se un particolare membro della Corporazione, che si sia particolarmente distinto per meriti all'interno della stessa e che abbia, su incarico del Capo della Corporazione o di uno dei Maestri, fondato una sede secondaria della Corporazione, riceve il titolo di Gran Maestro della Corporazione della sede che ha fondato. II.03 - Il Co.T.E è un organo permanente ed imprescindibile il cui scopo è sovraintendere l'operato del Gran maestro della corporazione. In caso situazioni molto gravi sorgano all'interno della stessa è il Co.T.E, insieme al gran maestro della corporazione, a deliberare sulla loro risoluzione. III - Regole per il Capo Corporazione III.01 - Il Capo della Corporazione deve rendere conto solo al Co.T.E. III.02 - Il Co.T.E. ha il potere di far dimettere l'attuale Capo della Corporazione, se lo stesso capo non rispetta e/o fa rispettare gli ideali e i valori che gli stessi fondatori hanno istituito per la stessa. III.03 - Il Capo della Corporazione è responsabile della corporazione stessa e di ogni azione intrapresa dai membri quando essi agiscono per direttiva della corporazione. III.04 - Il Capo della Corporazione è unico, in quanto è anche il primo e principale rappresentante della Corporazione. III.05 - Se un membro appartenente alla Corporazione compie azioni contro le leggi dello stato presso cui a sede la filiale della Corporazione, il Capo della Corporazione non è responsabile di tali azioni. III.06 - Il capo della corporazione ha il potere di veto sulle richieste di ammissione alla corporazione, tranne quelle provenienti dal Co.T.E. III.07 - Il capo della corporazione ha il potere di espellere un membro della corporazione previa giusta causa o giusta motivazione. III.08 - Il Capo della Corporazione può utilizzare il patrimonio della Corporazione in qualsiasi attività che egli giudichi idonea a soddisfare le esigenze della Corporazione e dei suoi membri. III.09 - Conseguente alla sua nomina, un capo della corporazione deve designare un sostituto, il sostituto può essere scelto solo trai quei corporati che hanno raggiunto i grado di maestro della corporazione. III.10.A - Nel caso il capo della corporazione sia assente il suo sostituto assume il titolo di capo della corporazione facente funzione, ottenendo temporaneamente tutti i poteri normalmente appartenenti al capo della corporazione. Nello specifico caso in cui il capo della corporazione si assenti senza preavviso per un periodo superiore ai sette giorni, viene considerato scomparso e il capo della corporazione facente funzione ha l'obbligo di indire una cerca per ritrovarlo. III.10.B - Qualora il Capo della Corporazione si facesse vivo entro 6 mesi dalla data dell'ultima notizia nota che riguardi la scomparsa, un suo spostamento o un suo avvistamento, egli riprenderebbe senza alcuna limitazione i propri poteri ed obblighi, tenuto conto delle sue attuali condizioni psicofisiche. III.10.C - Qualora il Capo della Corporazione morisse e fossero trascorsi 6 mesi dall'ultima notizia nota, che riguardi la scomparsa, uno spostamento o un semplice avvistamento, sul Capo di Corporazione scomparso, il diretto sottoposto che richiede la nomina a Capo della Corporazione, verrà insignito di tale nomina, salvo che esistano delle valide motivazioni per non concedere a tale individuo la nomina a Capo della Corporazione. III.10.D - Valide motivazioni di impedimento alla nomina del nuovo Capo della Corporazione coincidono con tutti i divieti della Corporazione. IV - Requisiti di Ammissione IV.01 - Possono richiedere di far parte della Corporazione tutti gli individui appartenenti ad una qualsiasi razza vivente civilizzata. IV.02 - Possono richiedere di far parte della Corporazione chiunque non persegua intenti malvagi o comunque intenti contrari alle leggi dello stato presso cui a sede la filiale dei Cavalieri D'Alabastro a cui chiede l’affiliazione. IV.03 - Tutti coloro che si iscrivono alla Corporazione, dovranno versare una quota di iscrizione. IV.04 - Una volta che la richiesta dell'aspirante Corporato è stata valutata idonea, al candidato stesso verrà subito rilasciato un documento identificativo attestante l’appartenenza del membro ai Cavalieri D'Alabastro, nel documento saranno presenti anche le generalità del membro e una sua descrizione fisica. IV.05 - Una volta iscrittisi, i membri della Corporazione, potranno andarsene in qualsiasi momento, ciononostante ad essi non verrà rimborsata la quota di iscrizione pagata. V - Regole per i membri V.01.A - Tutti i membri che fanno parte della Corporazione devono essersi iscritti alla stessa e aver superato la prova di ammissione, prima del conferimento del titolo di Apprendista. V.01.B - Se un Corporato ha ottenuto il conferimento del proprio status in mancanza di iscrizione o di titolo valido prima o durante il suddetto conferimento, verrà considerato e trattato da semplice Novizio. V.01.C - Se lo status di Corporato è stato ottenuto in modo contrario alle regole della Corporazione, il suddetto Corporato verrà espulso dalla Corporazione per sempre. V.02 - I Corporati sono tenuti a non derubare, uccidere o commettere atti illeciti nei confronti di altri Corporati, la pena per chi viola questa norma è l'esplulsione dalla Corporazione. La riammissione e l'eventuale penale da scontare sarà valutata dal Co.T.E. V.03 - Tutti i membri della Corporazione rispondo dei loro atti al Capo della Corporazione, se il fatto è estremamente grave o comunque in casi particolari, i membri devono darne conto al Co.T.E. Nell'eventualità che il Capo della Corporazione sia vacante e/o non sia presente, i membri rispondo ad un suo vice e/o nel caso questo coincida con colui che deve dare conto, egli(ella) risponderà al Co.T.E. V.03.B - Per infrazioni minori la gestione della pena è assegnata all'attuale Custode Guardiano. V.04.A - Ogni Corporato deve versare una parte dei tesori trovati durante le missioni alla Corporazione. Tale ammontare è la comune tassa di Corporazione, un requisito fondamentale per poter continuare a farne parte. Il Pagamento della Tassa di Corporazione è richiesto in monete d'oro. L'ammontare della Tassa di Corporazione è del 1% dei tesori trovati in missione. V.04.B - I membri della Corporazione Apprendisti che hanno compiuto meno di 3 missioni sono dispensati dal pagamento della tassa, ma devono prestare servizio per la Corporazione. Tale servizio può consistere nell'insegnamento delle proprie conoscenze ai nuovi iscritti, o Novizi, che non siano ancora Apprendisti. Coloro che insegnano possono decidere quando farlo e a chi farlo, mettendosi d'accordo con gli studenti. V.04.C - Nel caso non si riuscisse ad ottenere nessuna moneta o tesoro in una missione, gli avventurieri dovranno aggiungere tale percentuale alla missione successiva (se si è in arretrato di 1 missione, la successiva missione si dovrà pagare il 2%, se di 3 missioni, il 3% e così via). V.04.D - A tutti coloro i quali eviteranno volontariamente il pagamento della Tassa di Corporazione, nonostante venga provato il rinvenimento di tesori da parte loro, questi verranno confiscati e qualora siano recidivi, i fraudolenti saranno espulsi dalla Corporazione con disonore (perdendo anche il loro status e tutti i benefici). V.05 - Gli associati, per poter rimanere in Corporazione, dovranno svolgere un numero minimo prestabilito di missioni; è d'obbligo per tutti gli associati effettuare almeno 1 missione ogni 6 mesi. V.06 - Per poter accettare una missione della Corporazione un avventuriero, di qualsiasi classe e grado deve recarsi nell'apposito centro di reclutamento, dove potrà visionare l'elenco delle missioni disponibili, anche nel dettaglio. La spiegazione dettagliata del procedimento per l'assegnazione di una missione è descritto nella sezione VIII del presente testo. V.07.A - La Corporazione non vincola in alcun modo i suoi membri a svolgere unicamente missioni per questa. Coloro che lo desiderano, potranno accettare anche altri ingaggi al di fuori della Corporazione. V.07.B - Se un Corporato accetta incarichi al di fuori della Corporazione, in caso di mancata o erronea esecuzione della stessa, la Corporazione non si ritiene responsabile. V.07.C - Nel caso l'incarico venga proposto e accettato tramite la Corporazione, è previsto un rimborso pari alla metà della cifra iniziale versata. V.08.A - Qualunque membro della Corporazione può richiedere udienza di fronte al Co.T.E. V.08.B - All'udienza del Co.T.E. deve partecipare obbligatoriamente colui che la convoca. Nel caso il richiedente non potesse parteciparvi o qualora la motivazione fosse futile e inconsistente, non vi sarebbero gli estremi per dare inizio alla stessa e il suddetto richiedente verrebbe punito (a discrezione del Capo della Corporazione). Di solito il capo può essere punito con una semplice ammenda, laddove altri membri potrebbero anche essere espulsi. L'ammenda dipende dal grado che il richiedente ricopre all'interno della Corporazione (vedi status) VI - Servizi per i Corporati VI.01 - Ogni Corporato in base al proprio status può usufruire di servizi esclusivi, specificati nell'apposito libro mastro, consultabile all'ufficio acquisti della Corporazione. VII - Regole per i Committenti VII.01 - I committenti che vogliano fare domanda per missioni dovranno inoltrare apposita richiesta, che verrà verbalizzata presso una delle sedi della Corporazione. VII.02 - I committenti non avranno alcun contatto con gli associati, ne per quanto riguarda i termini dei servizi o delle missioni, ne per quanto riguarda eventuali ricompense private. VII.03.A - Ogni richiesta, prima di essere proposta in Corporazione ai membri, verrà valutata per dare a ciascuna missione il giusto Grado di Difficoltà (o GdD). VII.03.B - Il GdD della missione, dipende dal numero di incarichi di cui è formata la missione, dai possibili ostacoli che potrebbero presentarsi sul cammino degli avventurieri e da possibili eventi imprevisti. VII.04.A - I servizi inerenti alle missioni hanno un prezzo che sarà proporzionate alla difficoltà della missione e deciso solo dopo che verranno stabiliti gli stessi. VII.04.B - Le ricompense saranno elargite in denaro e qualora si è sprovvisti della somma necessaria, non verrà fatto alcun credito, anche se i committenti potranno effettuare il pagamento in modo differente, come ad esempio in donazioni di attrezzature, edifici, oggetti incantati o meno. VII.04.C - Nel caso il pagamento sopracitato non venga elargito (per i motivi sopracitati), subentrerebbe nella contesa l'autorità del luogo al fine di giungere ad un accordo e far rispettare gli impegni presi da una o dall'altra parte, secondo le leggi del luogo. VIII - Procedura per le Commissioni VIII.01 - Qualunque committente volesse richiedere una missione alla Corporazione deve comunicarlo alla stessa entro un periodo consono nel caso quest'ultima avesse un tempo limite. VIII.02 - Per tutte le richieste dovranno essere specificati i seguenti punti fondamentali, di persona o per iscritto: Tipo di richiesta, durata della missione, grado di difficoltà, numero di avventurieri richiesti. VIII.03.A - Una volta che il committente ha pubblicato il suo annuncio è tempo per gli avventurieri di subentrare nella procedura. Ciascun avventuriero interessato che si vuole mettere alla prova si reca presso un qualsiasi centro di reclutamento, dove è possibile visionare, presso una bacheca, l'elenco di tutte le missioni disponibili per quella sede. VIII.03.B - Nelle schede delle missioni presenti in bacheca saranno visibili, oltre ad una breve spiegazione della missione, anche tutti i dettagli che la riguardano, ad eccezione dei dati riguardanti il committente. VIII.03.C - Gli avventurieri potranno richiedere le missioni presso i dipendenti della Corporazione. Per richiedere le missioni si dovrà presentare il Documento di Identificazione della Corporazione. Una volta verificate le informazioni del richiedente, quest'ultimo dovrà ufficializzare la richiesta informando gli addetti sulla missione alla quale intende partecipare. IX - Titoli onorifici IX.1 - La corporazione assegna i seguenti titoli o status hai suoi membri: Novizio: Coloro che si sono iscritti alla Corporazione, ma non hanno ancora superato il test di ammissione. Apprendista: Membri che hanno superato il test di ammissione, ma con ancora poche missioni alle spalle. Scudiero: Membro della Corporazione con all'attivo almeno 15 missioni completate. Cavaliere: Membro della corporazione che ha dimostrato le proprie capacità sul campo. Campione: Membro della corporazione con moltissime missioni alle spalle e che ha dimostrato il proprio valore. Maestro: Membro anziano della corporazione che si sia dimostrato esperto in uno specifico campo di conoscenze o abilità. Tribuno: Membro della corporazione che oltre a fare l'avventuriero, richiede l'assistenza della stessa per alcune missioni divendone anche committente. Gran Maestro: Capo della Corporazione o di una delle sue sedi, e anche il più alto titolo raggiungibile da un Corporato. Fondatore: Titolo conferito solo ai 6 fondatori della Corporazione, facenti parte del Co.T.E.
  10. Difficoltà: APPRENDISTA/EVENTO (Si consiglia Livello 3 o più) Master: TheDOC /Variabile Missione: Viaggio a Trivecta Ambientazione: Xealan, Città di Kalinaman -> Trivecta Tipologia: Combattimento/Esplorazione/Investigazione/define n = 100000....; FOR(i=0;i<n;++i) -> Insert(Type); Numero Giocatori Suggeriti: Gruppi di 5 persone (è anche il massimo) Giorni Disponibili ed Orari: Domenica 26, ore 15-24 (TheDOC), NDR altri master Ricompensa: Varie - Missione 2: 500-600 XP, 500-2000 Gold, 2 FC NOTA: Questa missione è un evento. Come tale, accetta persone a oltranza, purchè in gruppi di 5. Se non specificato altrimenti, i gruppi verranno organizzati via ordine temporale (il primo che posta etc.). Questo evento è il secondo di una serie di 3 eventi che, se portati a termine, garantisce un totale di 10 Forgotten Coins. E' necessario superare la missione "Veron, l'inventore di Kalinaman" prima di potersi iscrivere a questa missione, e superare questa prima di potersi iscrivere alla missioni successiva, che verrà pubblicata Lunedì 27/03. L'evento avrà termine l'1/05 alle ore 02:00. ______________________________________________________________________________________________________________________________ "Ottimo lavoro, signori. Ora arriva la parte divertente! Venite, venite!" La voce dello gnomo risuonava in qualche modo imperiosa e solenne, come se questo fosse un momento atteso da tempo. "Prendete posizione di fronte a questo puntatore e attendete! Una volta arrivati, seguite le mie indicazioni." La perplessità del giovane di fronte al grande macchinario era visibile, e un minimo di preoccupazione comprensibile. La macchina accelerò il suo movimento e una luce prese vita sul puntatore. Poco dopo, la stanza dell'inventore non era più visibile, e il campo visivo composto da una onnipresente luce azzurra... ________________________________________________________________________________________________________________________________________________
  11. Difficoltà: APPRENDISTA/EVENTO (Si consiglia Livello 2 o più) Master: TheDOC / Co.T.E. Missione: Veron, l'inventore di Kalinaman Ambientazione: Xealan, Città di Kalinaman Tipologia: Combattimento/Esplorazione/Investigazione/define n = 100000....; FOR(i=0;i<n;++i) -> Insert(Type); Numero Giocatori Suggeriti: Gruppi di 5 persone (è anche il massimo) Ricompensa: Varie - Missione 1: 300-400 XP + Item Speciale + 2 FC NOTA: Questa missione è un evento. Come tale, accetta persone a oltranza, purchè in gruppi di 5. Se non specificato altrimenti, i gruppi verranno organizzati via ordine temporale (il primo che posta etc.). Questo evento è il primo di una serie di 3 eventi che, se portati a termine, garantisce un totale di 10 Forgotten Coins. E' necessario superare questa missione prima di potersi iscrivere alle missioni successive, che verranno pubblicate Lunedì 20/03 e Lunedì 27/03. L'evento avrà termine l'1/05 alle ore 02:00. _______________________________________________________________________________________________________________________________________________ "E così voi sareste gli intrepidi membri di cui Wrenn mi ha parlato...interessante." Disse l'anziano gnomo squadrando i cinque avventurieri di fronte ad egli. "Potreste perfino farcela. Necessito di aiuto, come potete immaginare, e non posso rivolgermi a nessuno del posto. Mi servono innumerevoli anime intrepide per un viaggio incredibile! Se cento uomini di scienza sognassero per cento notti non immaginerebbero mai le meraviglie create da Veron, ovvero il sottoscritto! Tuttavia, anche la mente più geniale necessita di collaborazione, una collaborazione abile nel combattimento (e non solo), discreta e affidabile: sapete, gli automi sono un po'...limitati, ecco." Il soliloquio dello Gnomo era quasi ipnotico, con i cinque prescelti che osservavano i vari macchinari e marchingegni cosparsi nella casa dell'inventore per tenersi svegli. "Tuttavia, prima di iniziare il vostro viaggio, necessiterete di...attrezzatura aggiuntiva, diciamo. Non ho al momento i componenti per fabbricarla, ma nella discarica dei metalli della città di solito si trova molto materiale che persone meno accorte gettano...potreste recuperarli lì. Attenzione però: alcune zone sono un tantino...instabili. Siate accorti!" _______________________________________________________________________________________________________________________________________________ In cerca di Gruppo: {Aard Benzo/Van Ghellantara/Laucian Mooway/Rolen Meliamme/Floki} 19/03/2017 21:00 - Completata {Llyr Windryver/Ugluk Ark/Aelar Ander/Smoke/Vhelak} 03/04/2017 21:00 - Completata {Emy/Laurus/Rhaokun/Mornon/Adran/Volstrad} 20/04/2017 21:00 - Completata Legenda: [player1,....,player5]: Gruppo temporaneo basato su ordine temporale {player1....player5} - gg/mm/aaaa oo:mm: Gruppo confermato e organizzato. Se già stabilite, data e ora.
  12. Difficoltà: APPRENDISTA Master: Llair Khev Missione: Le 16 Fatiche | Missione a Corintius, la città nanica. Ambientazione: Fantasy Classico Tipologia: Quest, Avventura. Requisiti: Apprendista dei Cavalieri D'Alabastro, Livello 1 Numero Giocatori Suggeriti: 4/5 Giorni Disponibili ed Orari: Venerdì 14/Mar 2017 alle 21.00 Ricompensa: 500 PE, 100mo e 1 Forgotten Coin. Il segretario della corporazione si incammina verso la bacheca e tra i tanti annunci, ne appende un paio che attirano l'attenzione, la pergamena e decorata con una fine greca di rune e il testo è vergato con una calligrafia decisa ma elegante. Uno di queste riporta il seguente testo. Cari corporati, sono di nuovo io, George Il Mastro di Rune, vi scrivo di nuovo, per darvi un'altro compito, stavolta dovrete lasciare la comodità della corporazione. Vi chiedo di andare a Corintius, la città nanica da cui provengo, li trovevere i miei cugini ad aspettarvi, Colin e Molin, dovrete aiutarli a scortare un carico di Corintite, serve per il mio progetto. Ancora Buona Fortuna Amici Miei! Questa missioni non verrà ripetuta, potrà quindi parteciparvi un unico gruppo.
  13. Difficoltà: APPRENDISTA Master: Llair Khev Missione: Le 16 Fatiche | Gelatina, gelatina per tutti! Ambientazione: Tyrin Tipologia: Quest, Dungeon Requisiti: Apprendista dei Cavalieri D'Alabastro, Livello 1 Numero Giocatori Suggeriti: 4/5 Giorni Disponibili ed Orari: Mercoledì 12/Mar 2017 alle 21.00 Ricompensa: 450 PE, 100mo e 1 Forgotten Coin. Il segretario della corporazione si incammina verso la bacheca e tra i tanti annunci, ne appende un paio che attirano l'attenzione, la pergamena e decorata con una fine greca di rune e il testo è vergato con una calligrafia decisa ma elegante. Uno di queste riporta il seguente testo. Cari corporati, io, George Il Mastro di Rune, voglio rimediare agli errori fatti quand'ero uno di voi. Per questo richiedo l'assistenza di alcuni di voi per aiutarmi in questa impresa, per il momento basterà l'aiuto di qualche apprendista, ma veniamo alla mia richiesta. Ho bisogno che alcuni di voi scendano al piano -2, stanza 375, dell'edificio principale della Corporazione. Sembra facile, eh? Bhe vedete, laggiù prima di essere esiliato stavo tentando di addomesticare dei cubi gelatinosi, mi servirebbero 10 kg di gelatina, ma non dovete ucciderli, per nessuna ragione. Confido che siate in grado di estrarre gelatina da un cubo senza nuocergli, Buona Fortuna! Questa missioni non verrà ripetuta, potrà quindi parteciparvi un unico gruppo.
  14. Difficoltà: APPRENDISTA Master: Llair Khev Missione: Il Lupo di Drochai Ambientazione: Regno di Ursat, Città di Drochai. Tipologia: Quest/Combattimento Requisiti: Apprendista dei Cavalieri D'Alabastro Numero Giocatori Suggeriti: 5 Giorni Disponibili ed Orari: Lunedì 27/Mar 2017 alle 21.00 Ricompensa Individuale: 500 PE, 190mo e 1 Forgotten Coin. Una delle tante pergamene appese alla bacheca: Io, Flynn Capomastro della Città di Drochai, chiedo l'aiuto dei Cavalieri D'Alabastro per scacciare il lupo che ormai da 3 mesi tormenta le notti insonne dei miei poveri cittadini, a colui che mi porterà la sua pelliccia offrirò 10 Piastre di Bronzo [Scritto a Lato dal Segretario della CDA: Equivalenti a 1000 Monete D'oro] e la gratitudine di tutta la popolazione. Per il tempo necessario alla cattura del mostro sarete ospitati alla locanda "I due ponti" gratuitamente. Questa missioni non verrà ripetuta, potrà quindi parteciparvi un unico gruppo.
  15. Difficoltà: APPRENDISTA Master: Llair Khev Missione: L'ultima Crociera Ambientazione: Fantasy/Spaziale, stile Il Pianeta del Tesoro Tipologia: Avventura Requisiti: Apprendista dei Cavalieri D'Alabastro Numero Giocatori Suggeriti: 5 Giorni Disponibili ed Orari: Sabato 25/Mar 2017 alle 16.00 o alle 21.00 Ricompensa Individuale: 250 PE, 1 Forgotten Coin e tutti i tesori trovati durante la missione. Molti curiosi si affollano davanti alla bacheca, facendovi spazio notate una pergamena semi-traslucida su cui scorrono alcune scritte e sotto vi è una grossa immagine animata di un bellissimo galeone con strani bracieri sui fianchi. Alcune parole lampeggianti attirano la vostra attenzione: AVVENTURIERI DEI CAVALIERI D'ALABASTRO, SOLO OGGI E SOLO PER VOI 5 BIGLIETTI OMAGGIO PER L'ULTIMA CROCIERA DELLA CINTATI LA NOSTRA SPLENDIDA NAVE ASTRALE DA CROCIERA EXTRA-LUSSO! AFFRETTATEVI! ...NON PERDETE QUEST'UNICA OCCASIONE! Questa missioni non verrà ripetuta, potrà quindi parteciparvi un unico gruppo.
  16. Difficoltà: APPRENDISTA Master: Llair Khev Missione: Il Labirinto del Satiro Ambientazione: Regno di Ursat, Città di Ghias, Bosco Antico. Tipologia: Dungeon Requisiti: Apprendista dei Cavalieri D'Alabastro, Livello 1. Numero Giocatori Suggeriti: 4 (max 6) Giorni Disponibili ed Orari: Lunedì 13/Mar 2017 alle 21.00 o Sabato 18/Mar 2017 ore 16.00 Ricompensa Individuale: 500 PE, 188 monete d'oro e 1 Forgotten Coin. Un segretario della corporazione fa la sua comparsa nel cortile, tra le mani stringe un plico di fogli, che comincia ad appendere ordinatamente alla bacheca, uno di questi è vergato da un grosso sigillo in bronzo, avvicinandovi potete leggere: I Custodi della Conoscenza del Tempio di UrKurt chiedono l'intervento dei Cavalieri D'Alabastro per il recupero di un importante artefatto storico dalle rovine del Labirinto del Satiro, locato nel Bosco Antico, sotto la giurisdizione del Città di Ghias del Regno di Ursat. La ricompensa per il recuperò di questo oggetto è di 1200 monete d'oro, più qualsiasi altro oggetto, non magico, rinvenuto all'interno delle rovine. Gli APPRENDISTI della corporazione che vorranno prendervi parte sono pregati di rivolgersi alla segreteria. Questa missioni non verrà ripetuta, potrà quindi parteciparvi un unico gruppo.
  17. Difficoltà: NOVIZIOMaster: ZaubenorMissione: La prova delle fiabeAmbientazione: VariabileTipologia: Mistero/CombattimentoNumero Giocatori Suggeriti: 4Giorni Disponibili ed Orari: Lunedì 21-00; Giovedì 16-19Ricompensa: Insegna da Apprendista dei Cavalieri D'Alabastro e 250 Punti Esperienza. Una sagoma incappucciata osservava, da un balcone, il putiferio che si è generato quando uno dei fondatori ha appeso la pergamena in bacheca. Gli è sufficiente uno sguardo per capire chi tra quelle centinaia di persone ha una speranza di sorpassare la prova della sua socia, meno di una decina a parer suo. Nonostante i Cavalieri di Alabastro siano tenuti a offrire a chiunque si presenti una chance solo i migliori possono entrare a pieno titolo nell'ordine, è naturale che le prove siano difficili. Con un gesto pigro della mano l'imp che era al suo fianco si alza in volo tenendo una pergamena arrotolata tra gli artigli. Sorvolando la calca di creature si avvicina alla bacheca, srotola il foglio e lo affigge. Sulla pergamena si può leggere: NOVIZI dei CAVALIERI D'ALABASTRO è GIUNTO il VOSTRO MOMENTO!Il Co.T.E. ha deciso di indire nuove selezioni per i prossimi apprendisti della corporazione, questo grande onore vi permetterà di accedere alle missioni remunerate e non oziare più tra i libri della biblioteca e l'addestramento nelle palestre. Per partecipare lasciate il vostro nominativo alla segreteria della corporazione, li vi saranno comunicati Giorno e Ora della prova, ma attenti non sarà facile, quindi giungete preparati.
  18. Qui verranno spostate le domande che ci ponete più spesso e le risposte date, in modo da raccogliere e chiarire ogni dubbio riguardante questa iniziativa. Se avete altre domande postate pure qui sotto, le aggiungeremo man mano al primo post per rispondere ad ogni vostro dubbio. ...SULLA CDA Se una missione è già piena e mi candido comunque giocherò la missione con il prossimo gruppo? No, le missioni sono uniche e irripetibili, una volta che la missione ha raggiunto il numero di giocatori necessari viene chiusa, e il resto dei giocatori dovrà candidarsi ad un altra missione. Fanno eccezione a questa regola le missioni di grado NOVIZIO, queste missioni, che sono solo 6, saranno cicliche e fungeranno da "Prova di Ammissione" alla Corporazione, se non si supera la prova da Novizio non si acquisirà il grado di APPRENDISTA e non si potrà partecipare alle altre missioni. Sulla missione ci sono indicati due giorni, significa che durerà 2 sessioni? No, se sulla missione sono indicati più giorni si giocherà solo uno di quei giorni a scelta dei giocatori, quelle sono le disponibilità del Master. In caso la missione richieda più sessioni per essere completata verrà specificato nel titolo della stessa. Posso partecipare a tutte le missioni? Si e No, puoi partecipare a tutte le missioni del Grado a cui appartieni, se sei un Apprendista potrai partecipare solo alle missioni di grado APPRENDISTA, se sei Cavaliere a quelle di grado CAVALIERE e via dicendo. Su ogni missione è indicato il Grado di Appartenenza che ne indica anche la difficoltà. A volte potrebbe capitare che si indicano missioni SPECIALI a cui possono partecipare tutti indipendentemente dal Grado di Appartenenza. Cosa succede se fallisco una missione targata [NOVIZIO]? Finchè non superi una missione targata [NOVIZIO] non puoi partecipare alle altre missioni offerte dalla CDA; pertanto dovrai reiscriverti ad una missione da novizio. Non è necessario che sia la stessa. Con che criterio vengono scelti i giocatori per una missione? Chi prima arriva meglio alloggia. Molto semplicemente i primi giocatori (fintato che non si raggiunge il limite di giocatori ripotato nella missione) che rispondo al bando di missione saranno quelli che vi parteciperanno. Non si fanno preferenze ne favoritismi di nessun genere. Quando creo il background del mio personaggio da quali ambientazioni posso attingere? Non c'è nessuna limitazione in questo senso, il tuo personaggio può provenire da qualsiasi ambientazione fantasy tu conosca (libri, film, manga...) o anche dal mondo reale, perché no? L'importante è che tu rimanga coerente con i principi dell'ambientazione che scegli. E' possibile, sotto richiesta di tutti i giocatori già iscritti ad una missione, giocare anche se la quantità di partecipanti non raggiunge il numero consigliato? E' possibile una volta trascorsa una settimana dalla data di pubblicazione della missione stessa. In particolare, per quanto riguarda la mia prova, se andassimo oltre i giorni stabiliti pubblicherei altre date. Come funzionano le pergamene arcane vendute dalla CDA? Le pergamene arcane vendute dalla CDA sono oggetti consumabili che permettono di lanciare un incantesimo. SI possono acquistare pergamene contenenti incantesimi presenti nelle liste da mago, stregone, warlock o bardo. Se si appartiene a una di queste classi attivare una pergamena costa una azione; se si appartiene a una classe incantatore diversa da quelle sopracitate, per attivare una pergamena è necessario superare una prova di Arcana CD 10. Se non si appartiene a una classe da incantatore, attivare la pergamena richiede il superamento di una prova di Arcana CD 15. ...SU D&D NEXT Che manuali posso usare? Come specificato nel regolamento i manuali utilizzati sono tutti i manuali ufficiali rilasciati dalla Wizard Of The Cost, con l'eccezzione della Variante Umana e degli Unearthed Arcana. Posso usare qualsiasi tipo di scheda o sono obbligato ad usare quella fornita da voi? Puoi usare qualsiasi scheda per D&D Next (o 5e), non puoi ovviamente usare schede di altri sistemi di gioco o versioni di D&D, l'importante è che sulla scheda sia chiaramente visibile ogni informazione riguardo il personaggio e le sue capacità. Non ho mai giocato a D&D Next e non sono in grado di fare la scheda a chi posso chiedere aiuto? Lo staff è vostra disposizione per rispondere a qualsiasi domanda riguardo il gioco e alla compilazione della scheda, per quando riguarda quest'ultima trovi molti tutorial online e la sua compilazione non è affatto difficile, si tratta di seguire pochi e semplici passaggi. ...SU TEAMSPEAK e ROLL20 Quale server TS utilizzate? qual'è la password? Utilizziamo il server TeamSpeak del Forum, ts.forgottenworld.it non ha la password, ma per avere alcuni privilegi è necessario loggare con il Nickname utilizzato per registrarsi al Forum. Regolamento TS
  19. Difficoltà: NOVIZIO Master: Llair Khev Missione: La prova dei Destri Ambientazione: Sotterranei del Palazzo, Corporazione dei Cavalieri D'Alabastro, Cosmos di Tyrin. Tipologia: Enigma/Combattimento Numero Giocatori Suggeriti: 4/5 Giorni Disponibili ed Orari: Lunedì 21-00 Ricompensa: Insegna da Apprendista dei Cavalieri D'Alabastro e 250 Punti Esperienza. La luce irradia il palazzo della corporazione e i suoi giardini, lungo i corridoi si sente solo un passo leggero e un fruscio di vesti, sulla soglia appare uno dei fondatori, il viso e nascosto dall'ampio cappuccio, ma non si può non notare, dalla movenze, che si tratta di una donna... il silenzio nel cortile cozza con gli schiamazzi di poco prima, la donna giunge di fronte alla bacheca osservata da tutti, nella mano stringe una pergamena che srotola e appenda alla bacheca, si volta e se ne va e... non appena chiude le porte della corporazione alle sue spalle, tutti i membri del cortile si precipitano verso la bacheca spintonandosi l'un l'altro per leggere la pergamena, che recita in una calligrafia ampia e aggraziata: NOVIZI dei CAVALIERI D'ALABASTRO è GIUNTO il VOSTRO MOMENTO! Il Co.T.E. ha deciso di indire nuove selezioni per i prossimi apprendisti della corporazione, questo grande onore vi permetterà di accedere alle missioni remunerate e non oziare più tra i libri della biblioteca e l'addestramento nelle palestre. Per partecipare lasciate il vostro nominativo alla segreteria della corporazione, li vi saranno comunicati Giorno e Ora della prova, ma attenti non sarà facile, quindi giungete preparati. Si gioca Lunedì 06/Mar 2017 alle 21.00
  20. "Il buio è immenso là fuori, la materia oscura, fonte di vita e di morte permane ogni cosa, ma ecco una scintilla, il turbinio della materia e un nuovo cosmos che nasce oltre il tutto, piccolo, non più grande di una minuscola città o di un immenso palazzo è lì che nasce il nostro gruppo, creato dal nulla per volere di non si sa chi, creato per portare ordine e giustizia nelle dimensioni che non c'è l'hanno. Noi, noi siamo... Ecco, non lo sappiamo per questo abbiamo bisogno di voi, noi chi siamo? qual'è il nostro nome?" Ciao a tutti! Io, @LlairKhev , e @Zaubenor con l'aiuto di tutto lo Staff D&D, abbiamo intenzione di riaprire la Compagnia degli Avventurieri, ve la ricordate vero? Noi abbiamo grandi sogni per questo progetto, sogni che presto vedranno protagonisti tutti voi della Community. Questo piccolo contest è solo uno dei passi che stiamo facendo per coinvolgervi nella realizzazione della Nuova CDA, ma cosa vi chiediamo? 1 - Voi che avete fantasia da vendere: la scelta dei Nomi... A - Che nome dareste alla Nuova Compagnia degli Avventurieri? B - La seda della CDA si troverà in un cosmos, questa "dimensione oltre le dimensioni" sarà collegata a tutti i mondi e piani esistenti, non è più grande di una città e contiene tutti gli edifici di cui la Compagnia degli Avventurieri a bisogno, l'unica cosa che le manca è un nome. 2 - E per chi tra di voi ha una vena artistica e ama disegnare mappe e illustrazioni C - Com'è fatto il cosmos, ok ha le dimensioni di una città, ma dov'è l'edificio principale e gli alloggi? I negozi dove sono e la piazza con la Bacheca delle Missioni? Come vi immaginate la mappa della sede della CDA? Il progetto potrà essere in qualsiasi formato (jpg, png, psd, ai, ecc...), peso massimo 10Mb. Sotto questo Topic potrete rispondere compilando un piccolo form: Nome Partecipante: Tizio Caio Sempronio Contest a cui partecipa: 1A Proposta: Compagnia degli Avventurieri ovvero CDA Potrete partecipare a uno o a tutti i contest proposti, lo Staff sceglierà le 5 proposte migliori in ogni categoria, in seguito verrà indetta una votazione popolare per scegliere il migliore tra i 5 finalisti. Premi: 1A, Nome per la CDA, 1 FC 1B, Nome per il Cosmos della CDA, 1 FC 2C, Mappa del Cosmos, 5 FC Buona Fortuna a Tutti! SCADENZA 14/FEB 2017 ORE 23.59 FAQ:
  21. Quanti di noi hanno desiderato partecipare, almeno una volta nella vita, ad una partita di Dungeons & Dragons? E quanti altri ancora hanno sognato di vestire i panni di uno spietato cacciatore di taglie, o di intraprendere un lungo viaggio, tra insidie e meraviglie, alla ricerca di tesori nascosti? Eppure siamo pronti a scommettere che molti di voi non hanno ancora avuto l’occasione di calarsi in quell'atmosfera magica ed evocativa che un gioco di ruolo sa regalare: chi per mancanza di tempo a disposizione; chi perché spaventato dalle regole, talvolta monumentali, che ne orchestrano le dinamiche. Non temete, la soluzione è proprio qui a portata di mano, e risponde al nome de “La Corporazione degli Avventurieri” o, come ad alcuni piace chiamarla, “CDA”. Inaugurata nell'estate 2015 da Zaubenor, la Corporazione finalmente riapre sotto la supervisione dell'intero Staff D&D, ed è pronta a regalare a tutti gli appassionati di giochi di ruolo, dai più rodati e accaniti lanciatori di dadi, a chi ne ha soltanto sentito parlare davanti ad una birra, avventure sempre nuove e coinvolgenti. Con il proprio team, o al fianco di altri avventurieri, i giocatori potranno finalmente calarsi nel proprio ruolo preferito, senza doversi per forza impegnare in una campagna a lungo termine, e godendo semplicemente del piacere di una serata in compagnia. La CDA offrirà infatti missioni (o quest) che, una volta completate, permetteranno di ottenere esperienza e ricompense di vario genere, tra cui i famigerati Forgotten Coins. In occasione della riapertura, la CDA non perde tempo e chiama già a raccolta tutta la community, invitando neofiti ed esperti a partecipare al contest che permetta ad ognuno di noi di costruire e far crescere questa Corporazione, assaporandone lo spirito già dalle sue prime battute. Il contest, come detto, è rivolto a tutti e i partecipanti sono chiamati a intervenire nella scelta: A - del nome della Nuova CDA; B - del nome del cosmos in cui si troverà la CDA; e, non ultimo, nella creazione: C - della mappa e delle illustrazioni che renderanno vivide nella mente di ognuno di noi il cosmos da cui partiranno le future avventure. Per partecipare basterà andare QUI, compilare il Form ed inviare la proposta. Successivamente lo Staff sceglierà le migliori cinque per ciascuna categoria, e sarà dunque indetta una votazione a cui tutti potranno partecipare, per selezionare la migliore proposta in assoluto, che entrerà d'ufficio nelle meccaniche della CDA. Pensi di avere la giusta dose di fantasia o una particolare vena artistica? Cosa aspetti, rispondi a questa chiamata e proponi le tue idee e le tue creazioni; potresti essere tra i vincitori di questo primo Contest! Link Vari: Visualizza tutto articolo
  22. fino a
    Ciao a tutti! Io, @LlairKhev , e @Zaubenor con l'aiuto di tutto lo Staff D&D, abbiamo intenzione di riaprire la Compagnia degli Avventurieri, ve la ricordate vero? Noi abbiamo grandi sogni per questo progetto, sogni che presto vedranno protagonisti tutti voi della Community. Questo piccolo contest è solo uno dei passi che stiamo facendo per coinvolgervi nella realizzazione della Nuova CDA, ma cosa vi chiediamo? 1 - Voi che avete fantasia da vendere: la scelta dei Nomi... Per maggiori dettagli clicca qui: Proprio qui!
  23. <<...ed ecco qui il suo tesserino identificativo, miraccomando, non lo perda, non ne verrà fornita una nuova copia.>> <<Non si preoccupi, sono un avventuriero so quello che faccio...>> "o almeno mi sarebbe piaciuto saperlo...avendo passato la maggior parte della mia vita in mezzo ai libri...ma non posso mostrarci incenrto, questa è la Corporazione degli Avventurieri! I tizi che camminano per queste sale non ci penserebbero due volte a divorarmi, e poi...quasta assistente è cosi carina...devo mostrarmi forte!" <<...Avrei solo un'altra domanda: Quando posso cominciare?>> "diamine se è carina...ho deciso, dopo la mia prima missione le scriverò una poesia..." <<Appena avrai trovato almeno un'altra persona disposta ad andare in missione con te dirigiti laggiù, verso la bacheca, scegli l'incarico che più vi aggrada e poi torna qui all'accettazione per la conferma dell'obiettivo.>> mi rispose sorridente la mezzelfa <<Quando tornerai dalla missione, torna da me per la ricompensa...>> BACHECA Per prenotarsi per una missione rispondente a questo topic indicando il nome della missione a cui volete partecipare e gli avventurieri che vi prenderanno parte, se non avetre un gruppo rispondente indicando la missione a cui vorrete partecipare e aggiungendo se state cercando un gruppo a cui unirvi o un'altro avventuriero singolo per formare un nuovo gruppo. Se prima che voi riusciate ad organizzarvi un gruppo reclama la stessa missione avrà la precedenza e la missione partirà con loro. Se avete domande o dubi vi prego di chiedere nel topic principale del CDA in modo da lasciare questo pulito e solo ed esclusivamente ad uso missioni. GRADO 'D' Le navi scomparse (Assegnata) Problema nella miniera (Assegnata) Carovana d'inverno (Assegnata) Ratti Infestanti (Assegnata) Tomba di famiglia (Assegnata) Il monastero silenzioso (Assegnata) Qualcosa bolle in pentola (Assegnata) I segreti di Ventosferza (Assegnata) Punti di Disinteresse Cattura di Diera Labann
  24. La Corporazione degli Avventurieri è un associazione creata nella mia ambientazione che riunisce al suo interno cacciatori di taglie, cercatori di tesori, cartografi, guide esplorative, mercenari e qualsiasi altro mestiere possa rientrare nella figura dell'avventuriero. Questa corporazione funziona da tramite tra chi ha un problema e lo vuole vedere risolto e gli avventurieri stessi, prendono il problema e trasformandolo in una missione. Beh, perché me ne stai parlando? E' molto semplice, in questo periodo estivo, molte campagne si sono interrotte perché i giocatori vanno in vacanza, le attuali campagne sono oramai di livello troppo alto per permettere l'ingresso di nuovi giocatori (soprattutto se novizi del gioco) e poi c'è sempre chi vorrebbe giocare ma non vuole impegnarsi in una campagna. Ho pensato quindi di avviare il progetto "CORPORAZIONE DEGLI AVVENTURIERI" per permettere a chiunque: giocatori navigati e newbie, chi ha molto tempo libero e chi ne ha poco, esperti interpretatori e lanciatori di dado professionisti di passare qualche serata in compagnia di gente che condivide la propria passione ovvero D&D. Dopo questa piccola introduzione vi spiego in cosa consiste esattamente questa iniziativa. La Corporazione degli Avventurieri altro non sarà che un sistema di quest che consentirà di evolvere e far crescere il proprio personaggio in base ai reward ottenuti dalle quest a cui si partecipa; il forum di Forgotten World fungerà da bacheca della gilda, e io provvederò di tanto in tanto a pubblicare alcuni topic contenenti le quest. Ogni quest sarà ambientata nel mondo che sto creando insieme ai miei giocatori e, speriamo, ora anche con il vostro aiuto; pertanto è importante che il background del proprio personaggio (fondamentale per poter giocare) sia coerente con l'ambientazione. Se questa iniziativa viene approvata, pubblicherò un nuovo topic con tutti i dettagli dell'ambientazione fin'ora sviluppati in modo da fornirvi una base solida di informazioni da cui trarre le vostre storie. DIVENTARE UN AVVENTURIERO: Per poter partecipare al progetto e giocare è necessario diventare un avventuriero. Farlo è molto semplice, tutto ciò che dovrete fare sarà creare un personaggio di 1° livello seguendo le regole di D&D 3.5 ed utilizzando il sistema Point-Buy descritto a pagina 169 della Guida del Dungeon Master (28 pt. disponibili), avrete inoltre a disposizione 100 mo per acquistare il vostro equipaggiamento; non sono ammessi i tratti e i difetti di Arcani Rivelati. Ogni combinazione e manuale sono concessi previa approvazione del DM (se avete dubbi contattatemi pure sia tramite pm che su TS) una volta che avrete compilato la vostra scheda personaggio dovrete cariarla su google drive e inviarmi il link di condivisione, in modo che possa sempre averla sott'occhio nel caso mi serva (non è raro che i DM facciano dei tiri segreti, in quel caso avrò bisogno di consultare la vostra scheda per vedere i risultati); una volta fatto ciò dovrete creare un background al vostro personaggio in modo che si adatti all'ambientazione e inviarmelo cosicchè possa controllarlo e prepararmi di conseguenza (se dite di essere dei famosi ladri la gente si comporterà in certi modi verso di voi, se mi dite che i vostri genitori erano dei nobili e vi hanno lasciato 10'000 monete d'oro di eredità, magari bisogna discuterne ). Una volta che avrò archiviato la vostra scheda e visionato il vostro background sarete degli avventurieri a tutti gli effetti e potrete partecipare alla missioni. PARTECIPARE ALLE MISSIONI: Di tanto in tanto pubblicherò nel forum una o più missioni a cui voi potrete iscrivere i vostri personaggi; le missioni si dividono in 5 categorie in base al grado di difficoltà; partendo alla più difficile e arrivando al grado più semplice essi sono: - GRADO 'S' - GRADO 'A' - GRADO 'B' - GRADO 'C' - GRADO 'D' Maggiore il grado di difficoltà di una missione migliore sarà la ricompensa e i punti esperienza guadagnati, non è da escludere che le missioni più difficili possano avere come ricompensa anche oggetti magici. All'inizio voi potrete iscrivervi solo alle missioni di GRADO 'D', Per accedere ai gradi sucessivi, dovrete aver completato almeno 5 missioni del grado precedente. Per iscriversi ad una missione bisogna formare un gruppo di almeno 2 elementi (cosi se uno viene brutalmente massacrato dai nemici l'altro può tentare la fuga e riportare il fallimento dell'impresa ) e massimo 8, e rispondere al topic di presentazione della missione con un "Tizio, Caio e Sempronio partecipano" o una qualsiasi altra formula che faccia intendere esattamente quali saranno i partecipanti di una missione. Il primo gruppo a prenotarsi sarà quello che parteciperà alla missione, quindi siate lesti! Potrebbe capitare che un avventuriero sia senza gruppo, in quel caso può rispondere comunque ai post delle missioni mettendosi in coda come singolo, e attendere che altri facciano lo stesso, se i singoli in coda raggiungono i giocatori sufficienti prima che un gruppo reclami la missione allora potranno giocare la missione, in ogni caso non ci si può iscrivere a più di una missione contemporaneamente. Una volta conclusa la fase di iscrizione ci si accorderà con il master per determinare il giorno e l'orario in cui giocare. CONCLUDERE UNA MISSIONE E RECLAMARE LA RICOMPENSA: Ogni missione nel post di presentazione indicherà anche quale ricompensa sarà fornita ai giocatori per il suo completamento; dopo aver giocato la sera/te necessarie per completare una missione il DM vi darà la ricompensa pattuita che spetterà a voi dividervi nel modo che più ritenete opportuno. Otre al mero denaro le missioni (che molto spesso comprendono l'uccisione di una o più creature pericolose) forniranno anche i preziosi punti esperienza necessari per permettere al vostro personaggio di salire di livello e diventare più potente. I punti esperienza non sono predeterminati per ogni missione, ma variano in base a molteplici fattori primo fra tutti ovviamente la quantità di mostri/nemici/creature sconfitte, ma anche il roleplay può farvi guadagnare punti esperienza cosi come chi consegnerà un background F-A-V-O-L-O-S-O alla creazione del suo avventuriero potrebbe ricevere dei punti esperienza bonus di partenza. Ogni oggetto che otterrete durante le missioni apparterrà al vostro personaggio e potrete farne ciò che volete. Sono consapevole del fatto che gli avventurieri abbiano bisogno anche di acquistare equipaggiamento nuovo di tanto in tanto, nel caso vogliate farlo dovrete solo mandarmi un pm con il nuovo equipaggiamento che vorrete acquistare e sottrarre dal vostro tesoro le monete che avete speso, confido nel fatto che giocherò con gente matura e che di certo non andrà ad imbrogliare per una manciata di monete d'oro, a me non fate nessun torto ingannandomi, il torto lo fate a voi stessi, ricordatevelo. ... Bene, credo di aver detto tutto ciò che c'era da dire, spero che l'idea vi piaccia e che riceva dei commenti positivi. Se avete dubbi e incertezze su qualche aspetto del sistema chiedete pure qua sotto, le domande ricorrenti le aggiungerò poi nel topic principale sotto forma di FAQ per una più semplice consultazione futura.
  25. LA MAPPA DELLE TERRE CONOSCIUTE GRAYWEN Capitale: Shenhn Popolazione: 72% Umani, 18% Elfi, 7% Mezzelfi, 3% Altre razze Linguaggi: Comune, Elfico, Draconico, (potrebbero essere parlati anche altri linguaggi da alcune minoranze) Famiglia Reale: Urtah Lingstrem (capofamiglia e attuale re de Graywen), Antilla Forjen (moglie di Urtah), Rowan Lingstrem (figlio di Urtah e Antilla) Il Graywen è un isola a ovest del continente di Ystraad, fu scoperta nel 101 da Sviner Graywen che decise di chiamarla con il nome di famiglia. È l'attuale sede della gilda degli arcanisti e uno dei due grandi imperi umani. Un tempo il regno di Graywen e quello dell'Aberech formavano un unico grande impero. Nel 424 in occasione della guerra degli schiavisti il Graywen si dichiara indipendente e abolisce la schiavitù applicando terribili sanzioni e la pena di morte a chiunque sia scoperto nell'atto di compravendita degli schiavi all'interno del territorio. I Graywen è sempre stato in ottimi rapporti con il regno elfico dello Yanwath e si è dichiarto neutrale con L'arcipelago libero del Druyegh casa degli elfi del sole e delle stelle. Insieme allo stato elfico dello Yanwath soprassede alla gestione dell'isola-confino di Isleth in cui i mezzelfi sono stati relegati. Nel 426, durante la guerra degli schiavisti, il Graywen fonda delle colonie nel continente di Ystraad per avere una migliore presenza militare e spostare la geurra dai mari direttamente nel territorio dell'Aberech; la capitale delle colonie è Behsys. ABERECH Capitale: Alfrick Popolazione: 81% Umani, 13% Nani, 6% Altre razze Linguaggi: Comune, Nanico, Gnomesco Famiglia Reale: Sunir Lingstrem (fratello maggiore di Urtah, rè dell'Aberech), Sirina Gioven (moglie di Sunir), Alissa Lingstrem e Romina Lingstrem (figlie di Surin e Sirina) L'Aberech è il il secondo (e ultimo) regno umano di Ystraad. Nell'anno 108 fu separato dal continente e reso un isola per difenderlo dai continui assalti provenienti dalle terre selvagge. Per 316 anni (dal 108 al 424) ha ospitato la capitale del Grande Munifico Impero Umano (formato dall'isola di Graywen e dell'Aberech insieme). Nel 424 alla morte di Frendic Lingstrem Il figlio maggiore Sunir salì al potere continuando la ormai secolare tradizione della schiavitù. Il fratello minore Urtah però (più sensibile di Sunir) e all'epoca vassallo dell'isola di Graywen decise di porre fine a quella che per lui era una barbarica cultura abolendo la schiavitù e dichiarando guerra all'Aberech. La società dell'Aberech fino a prima della sua sconfitta nella "guerra degli schiavisti" era organizzata in modo feudale e basata sul possesso degli schiavi: più schiavi un Annish (come vengono chiamati i nobili dell'aberech) possedeva più alto era il suo prestigio. Esistevano altre 2 classi sociali oltre a quella degli Annish e degli schiavi: - Uomini liberi: persone comuni, generalmente non possedevano schiavi (al massimo uno o due nel caso la famiglia fosse molto, molto ricca) e gestivano la maggior parte delle attività commerciali del regno. - Senza onore: uomini liberi che non sono riusciti a ripagare qualche debito o si sono macchiati di un qualche crimine maggiore, questi uomini (o donne o bambini) divengono schiavi per un periodo limitato di tempo solitamente misurato in anni, una volta che questo lasso di tempo passa tornano uomini liberi, ma vengono comunque mal visti dal resto della popolazione. ISOLE NANICHE Capitale: nessuna, ogni isola ha una sua città principale ma non c'è un governo centrale Popolazione: 99% Nani, 1% Altre razze (prevalentemente Troll e Goblinoidi) Linguaggi: Nanico, Comune Famiglia Reale: nessuna Non si sa molto sulle isole naniche, sono di origine vulcanica e a memoria d'uomo sonos empre state abitate dai nani. Hanno una politica estera molto ferrea e ottenere l'accesso alle isole per un non nano è complicato. Durante la "guerra degli schiavisti" hanno intrattenuto rapporti commerciali con l'Aberech garantendogli un costante rifornimento di equipaggiamenti bellici e metalli preziosi. FORESTA DEI DRUIDI Capitale: Nessuna, non sembra esserci traccia di città alcuna in questo territorio Popolazione: varia Linguaggi: Druidico, Elfico, Nanico, Gnomesco, Comune, Goblinoide, Draconico, Gigante, Sottocomune Famiglia Reale: nessuna La foresta dei druidi è un territorio che fu regalato ai druidi nell'anno 63 da Borin Graywen in cambio del loro aiuto nel respingere le razzie delle creature provenienti dalle terre selvagge, con il tempo si è espanso sempre di più fino a ricoprire l'attuale estensione. L'unica giurisdizione valida in quei territori è quella druidica, nessuna legge di nessun popolo si applica al suo interno, si crede che al suo interno si nascondano molti malavitosi che per fuggire alle loro condanne vi si siano rifugiati. Recentemente i druidi hanno ritirato i loro confini al fronte di una strana serie di attacchi proveniente da creature mai viste arrivate per mare e sbarcate sulle coste delle terre selvagge. Nessuno ora, neanche chi ha ottenuto lo status di amico dei druidi, può entrare nei loro confini, una barriera di rovi e piante li ha completamente isolati dal resto del mondo. Alcuni druidi meno legati alla loro terra natia sono rimasti fuori per assistere gli eserciti umani e elfici nello respingere questo nemico. YANWATH Capitale: Turteln Popolazione: 90% Elfi, 10% Altre razze Linguaggi: Elfico, Comune, Gigante Famiglia Reale: nessuna, lo Yanwath è retto da un triumvirato Lo Yanwath è il più antico stato elfico mai documentato, è retto da un Triumvirato i cui membri sono i capifamiglia delle tre grandi casate nobili Elfiche: Eldrin, Halueve e Tharedd. Sono da sempre stati in buoni raporti con i regni umani, e non hanno mai dimostrato un particolare interesse per i loro cugini dell'arcipelago. La loro società è piuttosto libera, ogni elfo appartiene a una Casa e deve sottostare alle sue leggi, le Case hanno una certa autonomia legislativa, ma devoo tutte sottostare alle leggi generali emesse dal triumvirato e dalle tre Case MAggiori. Gli Elfi dello Yanwath intrattengono anche ottimi rapporti commerciali con i giganti delle montagne Lambda, covano invece un profondo e aperto disprezzo per la razza dei mezzelfi che loro considerano niente più che un errore della natura. per questo motivo i mezzelfi sono stati deportati nell'isola di Isleth governata simultaneamente da un reggente umano e uno elfico. GLi elfi però naturalmente più longevi degli umani si credono i veri regnanti di quell'isola e considerano il reggente umano niente più che un consigliere. ARCIPELAGO LIBERO DI DRUYEGH Capitale: nessuna Popolazione: 66% Elfi, 44% Drow Linguaggi: Elfico, Comune, Sottocomune Famiglia Reale: nessuna, l'arcipelago libero di Druyegh è un territorio anarchico privo di una forma di governo L'arcipelago libero di Druyegh è un insieme di isole a nord-ovest dello Ystraad abitato esclusivamente da elfi e drow. Come suggerisce il nome, nell'arcipelago libero non è presente alcuna forma di gioverno, e la popolazione vive nell'anarchia più totale; non sono molti i conflitti che si generaro perchè con il tempo gli elfi e i drow hanno capito che continuare a combattersi tra di loro era controproducente, si è quindi formata una instabile pace tra le due fazioni che la maggior parte del tempo cercano di ignorarsi a vicenda. Lo Druyegh è completamente autosufficiente e al momento non sta intrattenendo nessun tipo di relazione commerciale con le altre nazioni. I membri dell'arcipelago non riconosco nessuna autorità se non la propria, per questo motivo non hanno sottoscritto un adesione ufficiale alla gilda dei maghi, ogni individuo se desidera vi si può iscrivere. Gli altri popoli (soprattutto gli umani) hanno deciso di lasciarli perdere per alcuni motivi, ma il principale è che tentare di combattere gli elfi dell'arcipelago potrebbe compromettere le relazioni con gli elfi dello Yanwath. STRUTTURA SOCIALE STRUTTURA ECCLESIASTICA Il regno di Graywen è uno stato laico. Ogni uomo, donna o essere vivente (qualsiasi sia la sua natura) ha la piena libertà di scegliere se professare o meno una qualche fede. Una struttura ecclesiastica però esiste e prende il nome di Chiesa. La Chiesa è un organizzazione che riunisce al suo interno i chierici di tutte le divinità conosciute; è retta dal collegio dei Decani un’assemblea in cui i Sommi Sacerdoti di ogni divinità si riuniscono per discutere. Nel collegio dei Decani contrariamente a quanto si possa pensare figurano anche i Sommi Sacerdoti delle divinità così definite malvagie. La Chiesa si divide a sua volta nelle Appendici; guidate ciascuna da un Sommo Sacerdote, esse, rappresentano le dottrine delle varie divinità ed ognuna ha la sua gerarchia interna specifica, tutte però seguono una linea generale di potere: Sommo Sacerdote: guida specifica della relativa Appendice Cappellano: segretario del Sommo Sacerdote e facente funzione in casi particolari Chierico: membro minore dell’Appendice dotato di poteri divini Sacerdote ordinario: membro minore dell’Appendice sprovvisto di poteri divini Tranne per il Sommo Sacerdote e i chierici è possibile che tra le varie Appendici cariche con funzioni simili prendano nomi differenti. Punto fondamentale della stabilità tra le varie appendici è che ognuna gestisce l’istruzione dei propri chierici personalmente e privatamente; è considerato sgarbato chiedere ad un insegnante di un’altra Appendice di rivelare i suoi metodi di insegnamento. GILDA DEGLI ARCANISTI La gilda degli arcanisti è un organizzazione fondamentale per la politica inter-regno di Graywen; essa si basa sul concetto che le arti arcane se non adeguatamente sviluppate e controllate causano più danni di quelli che risolvono. Sulla base di questa ideologia ogni cittadino dei regni che aderiscono al trattato Rudi-Sinar che dimostra di possedere poteri magici di natura non divina o desidera immergersi nello studio della magia è tenuto ad iscriversi alla gilda degli arcanisti e frequentare la scuola di magia da essa gestita. La gilda è guidata dall’arcimago una figura che nel corso della sua vita ha dimostrato una padronanza dei poteri arcani fuori dal comune. Altre figure importanti all’interno della gilda e della scuola sono le seguenti: Rettore: si occupa della gestione della scuola, controlla i piani di studio delle varie discipline. Gestisce le assunzioni degli istruttori e dei cercatori e insieme all’arcimago valuta i maestri delle discipline. Scriba: si occupa della parte amministrativo-legale della gilda, vaglia la corrispondenza e ha il permesso di utilizzare il Marchio Ufficiale della Gilda (M.U.G) per le lettere. Viene scelto dall’arcimago tra gli arcanisti diplomati Maestro della disciplina: ne esiste uno per ogni scuola di magia, hanno il compito di redigere il piano di studi della relativa disciplina e di organizzare gli istruttori alle loro dipendenze. Vengono scelti dall’arcimago e dal rettore in seguito a una valutazione delle abilità pratiche dei candidati. Quando un maestro delle discipline viene a mancare un istruttore se lo desidera può candidarsi per prenderne il posto. Istruttore: sono gli insegnanti della scuola di magia gestita dalla gilda, vengono assunti dal rettore. Qualsiasi arcanista diplomato che lo desidera può presentare una candidatura per divenirlo. Cercatore: figura molto importante all’interno della gilda, esso ha il compito di girare i reami aderenti al Trattato ed esaminare i fanciulli alla ricerca di potenziale magico latente in modo da poterli regolarmente iscrivere alla scuola. Loro è anche il compito di scovare gli arcanisti che infrangono le regole o che addestrati privatamente non si iscrivono poi alla gilda. Arcanista diplomato: dopo aver seguito per 8 anni le lezioni della scuola di magia uno studente si può diplomare e diventare a tutti gli effetti un membro della comunità magica di Ystraad. Un arcanista diplomato può presentare candidatura per divenire istruttore, può presentare candidatura per divenire cercatore, ha diritto di voto nelle assemblee della gilda e può accettare missioni e incarichi dai cittadini dei vari regni o dalla corporazione degli esploratori. Studente: come dice la parola stessa è una persona che deve ancora completare i suoi studi nella scuola di magia. L’età minima per potersi iscrivere alla scuola ed iniziare gli studi dipende da razza a razza e da regno a regno, ma per gli umani è 16 anni; un eccezzione a questa regola si ha nel caso un fanciullo dimostri in età precoce forti poteri magici e quindi per la sua sicurezza e per quella della gente che lo circonda viene portato alla gilda e istruito privatamente fintanto che non raggiunge l’età regolare per iscriversi alla scuola. EVENTI DERIVATI DALLA CAMPAGNA INFORMAZIONI VARIE La Corporazione degli avventurieri ha sede a Shenhn, pertanto ogni avventura/missione partirà da lì. Gli orchi e le razze derivate non sono giocabili. Gli abitanti di Ystraad non sanno cosa sia un orco ne ne hanno mai visto uno I draghi in questa ambientazione non sono conosciuti, nessuno ha mai sentito parlare di un drago ne sa cosa sia. Quella grossa parte continentale di Ystraad senza alcun confine colorato è conosciuta anche come "Le Terre Selvagge" un luogo inospitale e con poche risorse abitato da popolazioni nomadi di varie razze "inferiori" (qualsiasi razza non appartenga a uno dei regni è presumibile provenga da una tribù delle terre selvagge). I mari attorno a Ystraad si estendono per chilometri e chilometri prima che una nebbia inizi a coprire qualsiasi cosa sia visibile, i marinai che hanno provato a proseguire se sono sempre ritrovati nuovamente in rotta per la costa da cui sono partiti, dopo un paio di tentativi si è rinunciato ad esplorare oltre "La Cortina". La classe di prestigio del Derviscio non è attualmente utilizzabile, i dervisci formavano una piccola tribù nell'isola di Arywin (poco lontana dalla costa ovest delle colonie), la tribù è stata spazzata via all'inizio della mia campagna da una banda di pirati poi eliminata dai giocatori. Ora come ora esiste un solo derviscio in tutto Ystraad. Le vostre avventure hanno inizio nell'anno 433, cioè, l'anno corrente. Per semplicità si utilizzano anni reali (365 giorni, 12 mesi, 4 settimane a mese) anche i mesi e i giorni hanno la stessa nomenclatura di quelli reali (questa cosa potrebbe cambiare in futuro, ma non è detto). La cosmologia planare è ben conosciuta da chiunque abbia avuto modo di accedere alle informazioni, si usa la cosmologia classi di D&D. Il Pantheon utilizzato è una fusione del pantheon standard presentato nel manuale del giocatore e del pantheon Faeruniano; non sono ammesse altre divinità. Il periodo storico dell'ambientazione corrisponde al periodo storico del mondo reale, non sono presenti quindi polvere da sparo e tutto ciò che ne deriva. L'ambientazione non è molto dipendente dalla magia anche se essa gioca un ruolo importante (pioattaforme di teletrasporto, barriere magiche, occultamento, divinazione). I mezzi di trasporto classico (carovane, navi a vela o a remi, cavalloecc. ecc.) rimangono comunque i preferiti e più utilizzati dalla maggior parte della popolazione. LA GUERRA DEGLI SCHIAVISTI È scoppiata nel 424 quando Urtah dichiara guerra a Sunir per combattere la schiavitù, è durata 8 anni e si è conclusa nel 432 con la vittoria del Graywen. Durante le ostilità Sunir e sua figlia Alissa sono morti; il regno è ora stato dato in gestione al principe Rowan. La schiavitù è stata abolita e ora il regno sta attraversando un periodo di assestamento in cui gli ex-schiavi stanno venendo reincorporati nella struttura sociale. IL FALLIMENTO DELLA GILDA DEGLI ARCANISTI Nell'anno 433, alcuni mesi dopo la fine della guerra degli schiavisti, la città di Shenhn viene quasi completamente distrutta da una banda di pirati astrali (Githyanki) capitaneggiati da una creatura che nessuno nel regno aveva mai visto (la creatura in questione era un drago rosso, ma nella mia ambientazione i draghi per quanto ne sanno gli abitanti del mondo non sono mai esistiti, e il concetto di drago nemmeno). La gilda degli arcanisti è stata la struttura che ha subito i danni maggiori visto che l'attacco si è scatenato dal suo interno. La maggior parte dei maghi e stregoni li presenti sono morti, sopravvissero solamente quelli che al momento dell'attacco non si trovavano nella capitale. Ci vollero settimane per ripristinare la città, durante le quali grazie all'aiuto di alcuni maghi elfi si sono portate avanti le indagini sull'accaduto e si è scoperto che l'attacco è stato scatenato da un portale per il piano astrale aperto nel cuore della gilda dai MAestri delle discipline. Una fuga di notizie ha fatto si che tutta la popolazione venisse a conoscenza del fatto scatenando cosi innumerevoli rappresagli contro i maghi sopravvisuti, Re Urtah spinto dalle pressioni del conclave e del popolo ha dichiarato la magia arcana illegale in tutto il territorio dell'isola di graywen; i maghi ancora presenti avevano una settimana per abbandonare l'isola o farsi sigillare i poteri. Questa decisione indignè l'appendice ecclesiastica di Mystra che abbandonò anchessa l'isola trasferendo la sua sede nelle colonie. (Potete trovare un estratto del "giorno della rovina" nella sezione play-by-forum sotto forma di un GDR scritto da leotred che illustra il combattimento con il drago)