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  1. Personaggi: Jetwin: Erak Drengot (Elfo Monaco) Erak nacque in una notte di luna piena in un antica foresta a nord dell’impero da una modesta famiglia di commerciati, la sua infanzia la trascorse in un villaggio fondato ai piedi di una valle e celato da antichi alberi di quercia, la famiglia di erak usava il fiume non troppo distante dal villaggio per trasportare le proprie merci con la loro imbarcazione nelle città limitrofe. Passa qualche decennio ad aiutare la famiglia con gli affari facendo manutenzione alla nave e facendo da navigatore a bordo, ma più che aiutare riusciva sempre a mettersi nei guai, Erak sin da piccolo era stato un ragazzo molto curioso e si intrufolava spesso dove non doveva o a volte rubava le merci che il padre commerciava per studiarle meglio. In un giorno come gli altri Erak era intento a scappare dalla furia del padre per avergli rovinato un affare importante rompendo un antico artefatto che stava per vendere, sapeva che questa volta l’aveva fatta grossa e decise di nascondersi nella soffitta di casa finché il padre non si sarebbe calmato.Erak annoiato comincio a mettere a soqquadro la soffitta per cercare qualcosa per passare il tempo finché non trovo un antico baule, appena il ragazzo lo vidde gli si illuminarono gli occhi non aveva mai visto nulla di simile l’antico baule era stato costruito con estrema maestria, era stato ricavato da un unico grande blocco di legno tutto intagliato con decorazioni che potevano ricordare la chioma di un albero e sul coperchio era stato intagliato un grande sole. Erak conosceva quel logo era lo stemma di famiglia, la curiosità del ragazzo arrivo alle stelle e decise di provare a scassinare il grande lucchetto che chiudeva il baule. Dopo varie ore di tentativi falliti riuscì ad aprire l’antico forziere, al suo interno erano stati riposti alcuni libri varie lettere un ciondolo e varie cose minori,il ragazzo esamino il tutto e dopo aver sfogliato per un po' i libri riuscì ad intuire che si trattava della storia della vita del suo trisavolo Volmark Drengot che aveva aiutato ad estirpare la minaccia vampirica nel continente. Il ragazzo se fu ammaliato e decise di portarli con se. Quando scese dalla soffitta il padre infuriato e stanco di tutte le sue malefatte decise di affidarlo ad un monastero immerso nella parte più profonda della foresta sperando che sotto la guida saggia dei monaci il ragazzo riuscisse a maturare. Gli anni passarono e con essi il ragazzo divenne più maturo e più forte ma col tempo la sua ammirazione per il tuo trisavolo crescente a dismisura dopo aver letto tutta la sua storia comincio a fare ricerche su ricerche sul suo passato. Finché non decise di seguire le orme del suo avo facendo richiesta per la guardia cittadina dove magari le sue competenze nautiche e la sua maestria nelle arti marziali avrebbero potuto salvare vite, ma cosa più importante come obiettivo principale aveva quello di riaffermare la supremazia degli elfi e dimostrare che non erano inferiori a nessuno Argon: Xenon Obscurius (Nano Guerriero) INTRODUZIONE ALLA FAMIGLIA OBSCURIUS Xenon nacque l’undici di didiano, il mese del fato sotto la costellazione Gemme, era il terzogenito e ultimo figlio di Deus Obscurius e di Kelia Vanius; era particolarmente in carne e di un rosaceo più marcato rispetto a quello dei nascituri di quel periodo. Egli era ben voluto pure dai suoi fratelli, Furis il maggiore e Thundis il secondogenito. Il piccolo Xenon si interessava molto alle armi presenti in casa e molto meno alle belle arti che la madre cercava di insegnargli, cosa che divertiva molto Kelia in quanto da giovane anche lei le ripudiava e preferiva dedicarsi al combattimento con grande dispiacere di sua madre. Era sempre indaffarato a costruire armi giocattolo che, se andava bene, si rompevano prima di causare danni. Xenon nutriva un’ammirazione sconfinata per il padre dovuta anche alle storie che da piccolo gli raccontava delle battaglie combattute contro creature, litigi per il potere interno a Ironstahl e battaglie al fianco dell’esercito ideriano. L’esercito ideriano era per il padre una seconda casa e i cavalieri di vilista erano come fratelli, soprattutto l’attuale capo dell’ordine; tutto ciò traspariva dai suoi racconti. A Deus premeva che il figlioletto si dedicasse oltre allo studio delle arti militari, anche alle arti utili per un nano (la lavorazione delle pietre dure, dei metalli e della pietra, all’ingegneria, ecc). Deus coinvolgeva i suoi figli, da quando li riteneva pronti, nelle battute di caccia nelle foreste circostanti alla città, Furis essendo il più grande fu anche il primo a parteciparvi. Questo lo portava a vantarsi delle sue gesta facendosi “grosso” agli occhi del fratellino, a fargli impugnare la sua bipenne, scoccare le frecce, a usare lo scudo, ecc. Furis nonostante si vantasse non dimenticava mai di elogiare la figura del padre agli occhi di Xenon. PUGNALE DELLA FAMIGLIA OBSCURIUS La famiglia Obscurius deve il nome ai materiali neri (ossidiana, tormalina, ecc) estratti dalle loro miniere. Questi sono usati per la realizzazione di gioielli, decorazioni ed armi, la più importante è il pugnale a doppia lama che ogni membro della famiglia porta con sé e su cui sono incise le iniziali del possessore, scritte in rune naniche. Il pugnale presenta parti in argento sul pomo, sullo spaziatore e sull’elsa; il manico è fatto con pelle concia di lucertola sotterranea per offrire una migliore presa; le lame presentano delle rientranze che aumentano il danno. La prima lama, la più grande, è fatta di mithril argentato e vicino alla sua base sono presenti le iniziali. La seconda lama, la più piccola è composta da un anima in acciaio temprato ricoperta da ossidiana, tale lama ha una maggiore penetrazione ma è anche più fragile. Il pugnale non ha incantamenti, ma ha lo scopo di ricordare l’onore, la forza della famiglia e spronare il possessore. Tale arma, di solito, è usata per i giuramenti di sangue e molto meno per i combattimenti. La tradizione vuole che alla morte del possessore essa sia seppellita con lui e deve essere l’unica arma che giace nel feretro del morto. Qualora la lama in ossidiana si rompa, questo non comporta grandi problemi per la riparazione, essendo tutti i membri della famiglia dotati di lame di ricambio (di solito almeno 5) e della capacità di sostituirla. La rottura della lama , al di fuori del combattimento, è segno di sventura per il possessore o per una persona a lui legata. Una volta, durante un giuramento di sangue per un alleanza militare con la famiglia Trally, la lama si ruppe; quest’ultimi dopo solo un mese tradirono l’alleanza con gli Obscurius uccidendo gli altri alleati nelle retrovie. Quella lama infranta fu conservata fino al momento in cui tutta la famiglia Trally non fu sterminata e tale lama lasciata sul corpo senza vita del loro capofamiglia. DEUS OBSCURIUS Deus Obscurius era un giovane alto e ben piazzato, ben un metro e cinquanta fin dall’età di 50 anni, i suoi capelli naturali erano di un rosso-bronzeo, aveva le spalle molto larghe e robuste su cui si divertiva a trasportare i suoi amici per da sfoggio di equilibrio e forza (al disopra della media pure per un nano). I sui interessi erano principalmente l’addestramento di animali e l’arte militare. Il suo sopranome era “l’ariete indomabile”, da giovane si tingeva i capelli di nero come da usanza della famiglia; la tinta si teneva fino al giorno del fidanzamento ufficiale con la futura moglie (oggigiorno tale tradizione è caduta in disuso soprattutto tra i giovani nani). Deus si meritò tale sopranome per la sua forza nei combattimenti e le decorazioni sullo scudo, sul martello e sull’armatura raffiguranti un ariete dorato. In giovane età, i suoi combattimenti più celebri furonoal fianco dell’ esercito dell’impero Ideriano e più precisamente con i cavalieri di Vilistra. Il padre non approvò tale comportamento temendo per l’equilibrio polito di Ironstahl. Infatti, quest’ultima dipendeva dagli stati limitrofi per le derrate alimentari; un nano che combatteva al fianco di uno schieramento poteva scontentare gli altri. Deus, in seguito, rafforzò ancora di più i legami con i Roccacciaio sgominando il furto di una partita imponente di armi destinata ai nobili e ai cavalieri dell’impero di Vilistra (di cui conosceva bene alcuni figli che avevano combattuto con lui gli anni prima) e con i Pietradura salvando la vita al figlio del capo clan da una frana usando il suo scudo e la sua forza per proteggerlo. Deus crescendo imparò dal padre Togacin l’arte della strategia, della diplomazia e dell’amministrazione economica delle miniere, rivelando un talento naturale per quest’ultima. Inoltre, affinò con gli scontri pure la sua abilità militare; combatté pure nelle guerre interne di Ironstahl per il potere ma non per prenderlo ma per difendere la posizione della sua famiglie e di quelle alleate a lui. Quando Deus succedette al padre, che diventò suo consigliere, le miniere di tormalina, ematite, granato nero e soprattutto di ossidiana furono ammodernate con le tecniche di estrazione che Deus aveva appreso nei suoi viaggi per tutta Vilistria, portando ad un aumento dei minerali estratti, con grande orgoglio del padre. L’armatura che Deus portava era un modello da montagna modificata per essere ancora più resistente e decorata alle ginocchia con teste d’ariete dorate con cui assestava colpi devastanti; altri rinforzi erano presenti sugli avambracci e all’altezza del collo, aveva poi una cintura curativa, anch’essa con il simbolo dell’ariete. Le armi che Deus prediligeva erano i martelli da guerra, famoso era quello raffigurante sulle due facce le teste d’ariete dorate. Gli incantesimi di tale martello, a detta di molti, trascendevano il reale, ma Deus mai lo confermò. KELIA VANIUS Kelia Vanius aveva dei capelli ricci di color rosso con riflessi biondi, era alta un metro e trentacinque cm; adorava il combattimento con l’ascia,lo studio dei testi nanici, delle arti di lavorazioni dei vari materiali e l’ingegneria. Da giovane Kelia era una nana tanto bella quanto agguerrita. A differenza della madre Kelia da piccola prediligeva apprendere l’arte del combattimento, in particolare l’uso dell’ascia, e snobbava le altre attività che avrebbe apprezzato in seguito. La sua arma era un’ascia barbuta lunga quanto lei, fatta di mithril con il manico di frassino rosso, e il piatto ella lama decorato con motivi nanici. Crescendo rifiutò molti spasimanti definendoli poco fieri o troppo deboli per essere del popolo nanico. Quando conobbe Deus in una battuta di caccia i due si innamorarono, per lei era tanto possente quanto premuroso. Fu allora che la madre la convinse a dedicarsi pure alle altre arti per essere una buona moglie. Lei le studio all’inizio spinta dal voler essere una buona moglie poi per passione. Il matrimonio era ben visto sia dai Vanius, che erano in ottimi rapporti con i Marmoforte e i Cuordipietra, che dagli Obscurius in ottimi rapporti con i Roccacciaio e i Pietradura. Questo avrebbe portato sia un rafforzamento che un maggiore appoggio politico per entrambe le famiglie. Ma per loro due la cosa importante era stare insieme. FURIS OBSCURIUS Furis aveva 75 anni ed era il primogenito di Deus Obscurius, era molto attaccato alle tradizioni, per questo anche lui si tingeva i capelli di nero. Era robusto come il padre, ma a differenza di quest’ultimo prediligeva combattere con la sua ascia bipenne e i suoi guanti corazzati. Lo scontro più sanguinoso a cui partecipò fu in una gola in mezzo alle montagne dove lui , il primogenito della famiglia Roccacciaio e un drappello di 15 nani guerrieri subirono un’imboscata da dei banditi. Il drappello di guardie, prima di soccombere, ne abbatterono circa la metà. Furis e il compagno, ferito a un braccio, si trovarono circondati; a quel punto stringendo il pugnale di famiglia, Furis giurò di difendere il compagno a qualunque costo. Impugnando la sua bipenne si avventò sui banditi tagliandoli di netto nonostante tutti i colpi che incassava. Dopo il combattimento era rimasto lui su una pila di cadaveri, guadagnandosi il soprannome di “ Furis il determinato”. Fu colpito numerose volte ma solo il colpo di una lama all’addome richiese le cure del nonno noto guaritore. Tale ferita gli era stata inferta con un bladed fist di ottima fattura, sicuramente rubato a qualche mercante. Furis prese l’arma per studiarla e riprodurla. Nonostante la gloria che ottenne per questo combattimento Furis non la considerò mai una vera vittoria data la morte dei suoi compagni. THUNDIS OBSCURIUS Thundis aveva 65 anni ed era il secondogenito, adorava i sigari ed il combattimento a media e lunga distanza, ma se costretto al corpo a corpo usava con maestria un’ascia barbuta simile a quella di Kelia. Era portato molto all’ingegneria e tutti dicevano che fra i tre figli era il più simile a Kelia, i suoi capelli erano identici a quelli del nonno materno, biondi con delle sfumature rossastre. Un altro talento di Thundis, ereditato dal padre, era l’animal hending. Infatti, riuscì a curare e addestrare un cucciolo di tasso che diventerà un suo compagno fedele, a cui dette il nome Screcci. Osservando la forma dei suoi artigli ebbe l’idea di modificare Danny, la sua balestra, con una baionetta per renderla più versatile. Thundis era caratterizzato anche dai suoi occhiali da metallurgia da cui non si separava mai e li usava per proteggersi durante le sue attività. Si fece conoscere tra i nani e gli ingegneri di Vilistra per le sue ricerche sulle nuove tecnologie che stavano nascendo in tutto il continente. La realizzazione, di cui andava più orgoglioso, era un’armatura da cui uscivano due raccordi collegati ad un’arma posizionata sull’avambraccio. La usò poche volte ma una è passata alla storia come il “tuono termico”; era nel bosco a provarla e fu attaccato da un branco di lupi, uno gli morse l’avambraccio danneggiando la turbina di raffreddamento. Thundis sparò ugualmente e ne scaturì un lampo che incenerì 1km quadrato di bosco, avvolgendolo in una coltre di vapore. XENON OBSCURIUS Xenon Obscurius aveva 50 anni, era alto 1,50 metri, i suoi capelli avevano un colore rosso, anche se da quando aveva cominciato a ricalcare le orme del padre e di suo fratello Furis, li tingeva di nero. Per lui erano molto importanti i legami familiari e sosteneva che se due persone combattevano fianco a fianco proteggendosi a vicenda, il legame che ne derivava, era simile a quello fra fratelli. Questo legame però si instaurava dopo molte battaglie essendo diffidente come la maggior parte dei nani. Xenon sosteneva che per quanto un oggetto costasse era pur sempre un oggetto e non era paragonabile ad un legame di amicizia e fiducia. Tale ragionamento non valeva per i regali del padre che per Xenon avevano un valore speciale. In primis il pugnale di famiglia, che Deus gli diede, rappresentava l’appartenenza alla famiglia e il riconoscimento della maturità di Xenon come nano. Xenon dalla madre aveva appreso le arti classiche e i proverbi popolari, che abbinati al suo umorismo potevano essere un’accoppiata che stordiva non poca gente. Lui era anche molto orgoglioso, e si scaldava facilmente se qualcuno mancava di rispetto alla sua famiglia. In più era molto scrupoloso nel valutare le persone e non abbassava mai la guardia con una persona se non si fidava cecamente di lei. Adorava la sua pipa e ci cedeva almeno una volta al giorno, di solito nei caldi pomeriggi mentre sonnecchiava. Iniziò a fumare la pipa quando conobbe Gandelf, un potente mago e caro amico del padre, la sua erba preferita era il muschio pipa che , a suo dire, gli dava pure un buon alito. Xenon da piccolo seguiva sempre il padre e i suoi fratelli, infatti cercava di farsi vedere capace ai loro occhi. Una volta il padre voleva forgiare una spada per le prime battute di caccia di Furis, il piccolo Xenon volle a tutti i costi aiutarlo ritenendosi capace, in quanto, oltre ad aver visto i fabbri della sua città farlo, gli era stato spiegato pure dalla madre. Il padre lo prese per le spalle e lo poggio su un pancale vicino alla forgia, gli passò un martello più piccolo e insieme si misero a battere e temprare l’acciaio per la futura spada. I due facevano pure lunghe passeggiate e Deus lo portava in spalla raccontandogli storie incredibili; solo dopo Xenon scoprì che quelle storie erano le imprese di suo padre da giovane. Furis teneva d’occhio Thundis, che da giovane era molto “vivace”,e Xenon coinvolto dal fratello nelle sue bravate. Una volta Thundis, per dimostrare al fratellino quanto era bravo con le armi da lancio, gli mise una mela in testa dicendogli di non muoversi, Furis, che stava passando di li, vide la scena e corse verso i due per fermarli. Thundis si offese sostenendo che Furis non aveva fiducia in lui e appena Furis si addormentò, gli mise una mela in testa e invitò il fratellino a incoccare una freccia tranquillizzandolo perché lui gli era vicino. Deus entrò nella stanza, e quando vide la scena, urlò contro i figli, questo fece sobbalzare Xenon che lasciò andare la freccia che si conficco di lato alla testa di Furis. Svegliatosi anche lui per l’urlo e realizzato cosa era successo iniziò una rissa con i fratelli, al ché Deus scoppiò a ridere. Kelia richiamata dal trambusto iniziò a colpire tutti e quattro: i figli per la rissa e Deus perché se la stava ridendo invece di fermarli. Xenon era andato nella foresta per allenarsi con un bladed fist datogli dai fratelli. Quest’arma era frutto del miglioramento di un modello che Furis aveva trovato dopo uno scontro. Mentre si allenava gli arrivò alle spalle una freccia che schivò per un pelo. Giratosi vide che era circondato da dei ceffi. Iniziò lo scontro e ad un tratto comparve un umano che iniziò a combattere al suo fianco. I due si trovarono spalle al muro contro una parete rocciosa, pensavano di essere spacciati. Un aggressore con la mazza chiodata cercò di colpire Xenon che schivò la mazzata, il colpo frantumò la roccia rivelando una grotta in cui i due caddero. I due banditi li seguirono, nella caduta, il bastone con cui l’umano combatteva si ruppe lasciandolo disarmato. Guardandosi intorno Xenon vide un’ascia barbuta conficcata nella pietra, si girò verso l’umano, e lanciandogli il guanto, si diresse verso l’ascia, la impugnò e l’estrasse. Appena la sollevò al cielo fu avvolto da una luce e la sua sentenza a morte fu emessa ! Un enorme onda d’urto colpi tutti i presenti; l’umano, che era il più vicino, fu scaraventato su una parete e svenne; a quel punto i banditi caricarono ma le abilità e la tecnica di combattimento di Xenon non erano più le stesse, erano aumentate vertiginosamente. “Avevo finalmente un corpo ma non come volevo, non ne avevo il controllo salvo che il ragazzo me lo lasciasse o la mia volontà scavalcasse la sua.” Xenon, dubbioso sull’accaduto, vide i suoi nemici a terra e andò a soccorrere l’umano che lo aveva aiutato. Preparò un bivacco e quando l’umano si riprese i due cominciarono a parlare facendo amicizia. Si chiamava Aoyagi ed era un ragazzo che dopo la morte dei suoi genitori per mano dei banditi fu cresciuto dagli elfi della foresta. Xenon tornato a casa raccontò l’accaduto alla famiglia, omettendo i particolari legati all’ascia. Kelia e i fratelli non sospettarono niente riguardo all’arma trovata, anzi, Furis si congratulò per come se l’era cavata contro cosi tanti nemici. Deus, con la scusa che Xenon doveva riposare, fece uscire tutti e rimase da solo con il figlio; apri un vano segreto di lato al camino e ne estrasse un guanto che indossò, questo aveva sul dorso tre rune: G…D…R. Aggrottò la fronte e disse: << chi sei e cosa ne hai fatto dell’anima di mio figlio ? >> Xenon accennò un sorriso che faceva trasparire disagio e disse: << padre ma cosa dici non sarò al massimo della forma però non sono messo così male>>. Deus con uno scatto prese la fronte il figlio usando la mano col guanto e recitò un mantra (a me sconosciuto a quel tempo), fece un sospiro ed esclamò <<per fortuna la possessione non è andata a buon fine e tu sei ancora Xenon>>. Gli spiegò che dentro all’ascia c’era uno spirito che era entrato nel suo corpo e col tempo la sua anima sarebbe stata divorata, uccidendolo. Quel giorno appresi pure io, Argon Obscurius, che se possedevo un corpo avrei divorato l’anima del precedente possessore, sentii crescere una rabbia inaudita nel mio spirito ed usando la voce di Xenon urlai verso Deus dandogli del bugiardo. Deus, accertatosi che Xenon aveva ripreso il controllo, disse con voce forte, ma che lasciava trasparire dell’irrequietezza, che lo avrebbe mandato nella capitale dell’impero dai cavalieri di Vilistra. A capo di quest’ordine c’era un suo vecchio amico che avrebbe valutato la gravità della situazione e un possibile rimedio. Deus impose al figlio il silenzio sull'accaduto e soprattutto sulle cose che gli avrebbe insegnato in seguito; silenzio da tenere pure con i fratelli e la madre. Nei giorni seguenti Deus spiegò tutte le caratteristiche delle armi che contengano anime e le conseguenze sul corpo e sullo spirito dell’utilizzatore. Dany: Aoyagi Keigo (Umano Druido) Tramite il seguente link è possibile scaricare il background del personaggio: https://mega.nz/#!FlhXzIAT!bpXean-6LGhodP4kBf1WHsiPFeOWK0J9tnwJR-FiapA DECEDUTO MasterG26: Erik (Nano Chierico) Molti nani vanno orgogliosi della loro cultura e tradizioni, ne sono molto orgogliosi e vanno a vantarsene in tutto il mondo, ma non è il caso di Erik. Egli fu trovato davanti le porte di un santuario di Camisio nella grande capitale, in una culla ornata di decorazioni naniche e con inciso il nome "Erik". I sacerdoti non sapevano come fosse arrivato lì, ma lo accolsero e lo crebbero come se fosse stato un loro confratello. Erik crebbe come un umano e divenne un sacerdote. Non aveva idea delle sue origini, fino a quando, raggiunta ormai la una certa età, si era reso conto dell'enorme differenza tra lui e i suoi confratelli. Gli altri sacerdoti allora gli rilevarono le sue origini, che suscitarono in lui prima un grande senso di rabbia per essere rimasto all’oscuro di questo per tutto questo tempo, che in seguito si trasformò in senso di obbligo morale per scoprire la verità sul suo conto. Erick decise di lasciare il convento e di esplorare il mondo alla ricerca dei suoi veri genitori. Allora entrò nell'equipaggio di una nave mercantile come sacerdote di bordo. Dopo 10 anni passati in mare, Erik si rese conto che le risposte che cercava erano molto più ardue da trovare di quello che pensava ma al tempo stesso egli si rese conto di un’altra cosa, che stando in mare non avrebbe portato alcun contributo alla società che lo ha accolto. Egli decise di abbandonare la nave e si unì alla guardia cittadina, per cercare di difendere i più deboli, ma al tempo stesso lui sperava di scoprire qualcosa sulle sue origini. Giamma111: Sanghelikus(Doppelganger Bardo) Sanghelikus nasce da una famiglia appartenente al casato Gevrialamio, il più importante casato di Doppleganger di Siltar. Grazie alla sua importanza il capo-casato, il Signore dai mille volti, funge da mediatore fra i vari casati minori di Doppleganger.Fin da bambino Sanghelikus dimostra una predisposizione per tutto ciò che riguarda l’arte, in età giovanile viene mandato nella più importante accademia bardica di tutto il continente, l’accademia bardica di Vilistrapoli, lì si fa distinguere fin da subito. Riconoscendo le sue abilità a fine studi viene preso direttamente sotto il comando del Signore dai mille volti. Gli vengono dati incarichi di vario genere, da missioni diplomatiche a spedizioni per trovare reliquie ed oggetti magici in antiche rovine.Durante una di queste missioni senza conoscere il motivo un gruppo di mercenari assoldati dal suo stesso signore gli tende un’imboscata. Prima di usare le armi il capo dei mercenari dice “Il signore dai mille volti ti manda i suoi saluti”. I migliori amici di Sangelikus, che in quel momento lo stavano scortando vengono uccisi, mentre lui fortunatamente finisce in fin di vita ma viene creduto morto.Salvato da dei viandanti e dopo essersi ripreso decide di tornare al castello del casato Gevrialamo che purtroppo sembra essere scomparso dal nulla, inoltre nessuno ricorda l’esistenza del castello.Così Sangelikus si mette in viaggio con lo scopo di trovare i mercenari che l’hanno quasi ucciso, sapere che fine hanno fatto i suoi genitori e il castello, avere spiegazioni dal Signore dei mille volti ed in caso pure vendetta.
  2. Campagna

    L'Aquila e il Lupo L'Età dell'Aquila alvina L’Età dell’Aquila inizia nel 678° anno del calendario alviano. A causa della precendete guerra contro i nani adanthoriani e della guerra civile che scaturì successivamente ad essa Alvia si trovava in una situazione di piena crisi. A seguito di una rivolta che ebbe come epicentro Alvia nel 725 il sistema repubblicano cesso di esistere a favore della monarchia. Cedenius Lisinius Gesius sfruttando le rivolte si autoproclamò regnante di Alvia. Alcune regioni sottomesse all’Impero sentendosi più rappresentate dalla repubblica che dalla monarchia riuscirono ad ottenere il favore dell’esercito mandato lì per sedare le ribellioni e così scoppio un’altra Guerra Civile ad Alvia. La maggior parte, se non tutte, le città leneatiche alzarono i propri vessilli contro la monarchia e sotto la guida del titano Adennidion Neal la rivolta iniziò. Famoso per le sue abilità tattico-strategiche e per aver portato sua figlia ancora giovane, Attilea Neal, nei campi di battaglia con sé. In soli 4 anni riuscì a sconfiggere l’esercitò monarchico. Propose al re Cedenius il “Compromesso della Corona e dell’Alloro”, in una situazione di ovvia difficoltà il re accettò, così nel 729 il Regno Alviano diventò una monarchia parlamentare ed iniziò un periodo di riscatto per Alvia. All’interno dell’aristocrazia venne accolto Adennidion e altri titanidi o soldati che avevano dimostrato valore e coraggio combattendo contro la monarchia. Adennidius Atilius Nealus dopo essere stato ammesso nell’aristocrazia insieme alla sua famiglia diventò un dittatores assumendo una parte del controllo relativo alle armate dislocate nei territori del regno. Grazie in gran parte ad Adennidius e sua figlia Attilea il Regno Alviano entrò in un periodo favorevole e pieno di speranza. Innanzitutto fu annessa la Pebeania garantendo così l’accesso al mar Meseo, sconfisse Adanthor annettendolo nel proprio regno, stessa cosa per il regno marittimo di Hemestia. Alvia ebbe così il pieno controllo sul mare di Valorum, non avendo nessun rivale nell’Esea con potenza uguale o superiore. Nel X secolo nasce l’Impero Alviano dopo uno scontro tra il senato e il re il quale ne esce vincitore, limitando il potere del primo solamente alla Lenea e all’Evestria. Nel contempo i Titani Xàanthiani si ritirano dalla vita militare non trovando più un motivo per garantire l’ordine nel regno. Durante la guerra tra i fedeli al senato e i fedeli alla monarchia Adennidius viene ucciso a causa di una congiura per evitare che si schierasse con uno dei due fronti, Attilea perdendo fiducia nel genere umano decide di ritirarsi dalla vita militare come gl’altri Titani. L’imperatore decise di mantenere un consiglio di consulta costituito da titanidi, titani e dagli uomini a lui più fidati. Tra il VIII e IX secolo ricomparirono i benedetti e alcuni umani scoprendo la magia iniziarono a studiarla per conto proprio. Così nel X secolo si formò il Concilium Excelasiarum Artium Arcanarum, concilio con lo scopo di studiare la magia e di capire ogni segreto che si cela dietro di essa. Il concilio riuscì a capire la fonte arcana che garantiva il potere ai benedetti, inoltre scoprì che alcuni la possedevano come dote innata mentre altri con lo studio potevano acquisirla. Con il ritorno dei benedetti ritornarono anche alcuni dei problemi che si erano presentati durante l’epoca dei Re Oscuri. Inoltre l’imperatore costituisce alcune forze militari costituite da benedetti ma comunque in maniera minore a come si farà in futuro. In questo periodo ricomparirono gli “Arcanosismi”, eventi di natura magica che avvengono senza una logica o motivo spiegabile, chiamati così dal Concilium Excelasiarum. Quando nel IX secolo durante la loro ricomparsa uno di questi fenomeni distrusse un intera città nell’Evestria i maghi del concilio furono molto entusiasmati nello studiare un evento di tale portata. Non rivelarono mai le loro scoperte su tali fenomeni. Grazie al periodo di pace che l’Impero Alviano affrontò i benedetti lasciarono l’esercito e l’esercito con il tempo si indebolì. La prima guerra Okashikami Era l’anno 997 quando nella capitale alviana giunse notizia che un popolo mai sentito prima di allora stava attaccando alcuni stati alleati di Alvia ad occidente del mar Meseum. Si decise di schierare il miglior generale Alviano Ivarius Efrenius Milicus al comando di tre legioni pensando di avere una vittoria facile e indolore, in verità gli alviani stavano entrando in una fase piena di terrore e morte. Nella Mesea Alvia conobbe per la prima volta l’imponente Orda Okashikami che nella battaglia di Mahdran disintegro l’esercito alviano e uccise il generale. Questo nuovo e terribile popolo faceva forza sui propri combattenti licantropi. Dopo che l’Orda raggiunse la Pebeania Alvia fu costretta a chiamare la leggendaria Attilea Atilisia Neala. Lei riformò e modello le legioni sotto il suo comando in modo da combattere in modo efficacie i loro temibili nemici. Fondò un nuovo corpo di soldati d’elite chiamati Praetolites, specializzati contro i licantropi. Inoltre coinvolse alcuni esponenti dell’organizzazione arcana a combattere attivamente contro l’Orda. Tra il 998 e il 1001 Attilea, grazie ai suoi cambiamenti e alle sue strategie, evitò importanti catastrofi militari. Grazie ad un colpo di fortuna gli alviani capirono il punto debole dei licantropi, l’argento. Sapendo questo a Lkahan nel 1003 l’Orda Okashikami fu sconfitta e il loro generale Ariun Ju fu catturato e successivamente ucciso durante un tentativo di fuga.
  3. ANTEFATTO STORICO L'Età dell'Aquila inizia dopo una Alvia provata militarmente da Adanthor nel 678° anno dalla fondazione Alviana. L'intervento dei Titani Xàanthiani nella seconda guerra civile appena successiva alla guerra adanthoriana si rivela decisiva nella formazione di un nuovo assetto statale. Da una repubblica oligarchica Alvia diventa una monarchia parlamentare, conciliando così il suo lato più conservatore e quello più dinamico. Il senato viene ristrutturato per accogliere parti più dinamiche della società e alcuni Titani Xàanthiani vennero ammessi. Così inizia la seconda rinascita di una nazione che ha sofferto nell'arco della storia più umiliazioni. Il contatto con civiltà diverse giovò ad Alvia: la guerra contro i nani riformò la struttura militare e diede alla luce una generazione dopo un corpo di ufficiali militari che non avrebbero incontrato nemici alla loro altezza. Con in testa i Titani Xàanthiani Adennidius Nealus e la figlia Attilea Neala, il secolo successivo si sarebbe rivelato pieno di generali senza tempo. A partire dal cosieddetto Periodo del Riscatto. Nei due secoli successivi Alvia annette la Pebeania, fà guerra ai territori barbarici intorni ai suoi confini, si confronta nuovamente con Adanthor umiliandola dopo la morte di Vergenanthor, distrugge totalmente la fastidiosa farza mercantile e piratesca della repubblica d'Hemistea e in un terzo conflitto porta Adanthor sotto la sua sfera di influenza. Nel IX secolo dalla fondazione di Alvia, la sua potenza non ha rivali fuori e dentro il continente d'Esea. Le ricchezze affluiscono velocemente da ogni parte di uno stato che vestiva da re ma si comportava da impero. Dopo quasi un secolo di prosperità incondizionata, Alvia si trasforma e il senato perde potere in favore di una figura imperiale sempre più maestosa. All'inizio del X secolo f.A. queste due forze si scontrano e il re ne esce vincitore, creando il titolo di imperatore di Alvia e lasciando in gestione al senato solo la Lenea e l'Evestria. I Titani Xàanthiani nel frattempo si ritirarono dalla vita militare, non vedendola più necessaria per garantire l'ordine alviano e come si sa molto bene "tempi avversi creano uomini forti, ma tempi tranquilli creano uomini deboli". Capitò che alcuni di loro persero la vita nelle guerre che combattevano. Adennidion viene ucciso alla vigilia della Guerra tra Aquilei e Allorici, in una congiura ordita per evitare che si schierasse con uno dei due fronti. La figlia, Attilea, affranta dalla morte del padre e non più fiduciosa nell'ordine umano, si ritira a Xàanthìa qualche mese dopo la vigilia della guerra, senza lasciare traccia. Dopo il rafforzamento del suo potere, in una transizione definita "da Monarcato a Imperatorato", l'imperatore decise di mantenere un consiglio di consulta costituito solo da titanidi, titani e da i suoi più fidati uomini. E Alvia visse un altro, seppur non lungo quanto il precedente, periodo di felicità e tranquillità. Ma il X secolo fu di grandi cambiamenti. Innanzitutto tra l'VIII e il IX secolo ricomparirono i benedetti, in misura sempre maggiore. Nel IX si arrivò a scoprire l'esistenza della magia come forza naturale e alcuni umani iniziarono a studiarla per conto proprio. Nel X secolo sarebbe apparso il Concilium Excelasiarum Artium Arcanarum. Quest'ultimo scopre poi la vera natura arcana dei benedetti e inizia a studiare le fonti del loro potere. Il concilio però non ebbe modo di scoprire alcuna differenza nell'origine della magia se non che alcuni la possiedono innata, mentre altri no e che questi ultimi la possono studiare per utilizzarla. Con ciò ritornarono molti dei problemi di un'epoca che si pensava lontana perché in molti si erano dimenticati dell'epoca dei Re Oscuri. L'imperatore costruì delle specifiche forze militari costituite dai "benedetti" perché combattessero ai confini dell'impero. I più meritevoli e fedeli vennero accolti nella guardia imperiale. Anche se lo diedero poco a vedere, i maghi gioirono quando a metà del IX secolo uno di quelli che sarebbero stati in seguito chiamati Arcanosismi devastò un'intera città dell'Evestria. Fu un occasione quasi unica per loro per studiare un evento di magistrale portata e diede loro fiducia nel fatto che la magia poteva portare a grandi cose, ma ciò rimase un segreto per molto tempo. Però il potere imperiale tenne solidamente almeno fino al finire del X secolo dalla fondazione; mentre associazioni di Benedetti ne prendono sempre più lontananza, l'esercito va via via indebolendosi. Inoltre Zeriana, una veggente, prevede un futuro oscuro e insicuro per l'impero: "Allora l'aquila fiera china il suo capo e le folte piume si tingono del suo stesso vestito. Sarà quindi troppo tardi: il lupo già l'azzanna." Corre ora l'anno 994 f.V., sento che qualcosa... qualcosa sta arrivando. L'Invasione dell'Orda Okashikami Nel 997, dopo numerosi avvertimenti da parte dei mercanti proveniente dalle rotte d'occidente, arrivano ai confini dell'impero numerosi eserciti. Pochi mesi dopo gli Okashikami invadono l'impero senza alcun avvertimento e, arrivati al contronto nei pressi di Mahadran, si combatte ferocemente: qui l'orda si rivela nella sua natura licantropia. Alla carica contro le linee alviane, il morale delle truppe legionarie sie infrange alla vista bestiale, l'esercito perde totalmente la sua disciplina e solo l'aiuto dei benedetti riesce a farne salvare una parte. Mahadran è stata disastrosa per l'esercito Alviano, i soldati che si sono salvati avrebbero fatto di tutto per chiedere il congedo. Ivarius Efrenius Millicus, generale più esperto di Alvia, è disperso in battaglia. L'imperatore, a sostituirlo ,chiama al suo cospetto il concilio e chiede aiuto agli Xaantheon, i titani. Mentre il secondo tentativo di difendersi degli alviani fallisce nella battaglia di Shagral: la Pebeania settentrionale cade in mano all'orda e l'ultima linea di difesa è la porta della Lenea. Nel frattempo la licantropia inizia a diffondersi anche tra la popolazione, trasportata nelle città dai veterani alviani congedati. I titani comprendono il pericolo e supplicano ad Attilea di tornare a comandare l'esercito alviano. Quest'ultima, dopo molti tentennamenti, decide di accettare l'incarico, portando con sé una ragazza sconosciuta apparentemente umana ma stupendamenta. Attilea ingaggia l'orda con un atteggiamento molto prudente, prendeva tempo per poterla studiare e capire i poteri bestiali: emerge casualmente la debolezza dei licantropi verso l'argento. Nella battaglia di Lakon, dopo una serie di piccole sconfitte ininfluenti sul piano strategico, Attilea infligge un duro colpo all'orda Okashikami grazie alla conoscenza della loro debolezza e a migliorate tattiche contro le cariche micidiali degli uomini-bestia. A Lkahan (1003) Attilea infligge una sconfitta decisiva all'orda, ne cattura il generale Ariun Ju, e la manda in rotta oltre i suoi confini iniziali: era la sconfitta più grande che l'orda aveva mai patito. Terminava nel frattempo la prima guerra tra Alvia e l'orda Okashikami. Nel viaggio verso la capitale, Ariun Ju riesce a liberarsi e tenta ti uccidere Attilea. Attilea, dormiente, reagisce per miracolo all'assassinio riuscendo a ucciderlo; lei però rimane irrimediabilmente ferita al volto, diventando cieca in un occhio. All'indomani del conflitto le cose non sarebbero migliorate. La licantropia si diffondeva in Pebeania molto rapidamente, nonostante le precauzioni prese, i traffici nell'impero favorivano l'espansione della malattia. La Pebeania poco tempo dopo veniva interdetta alla maggior parte dei traffici, causando malcontento nella regione. Nel frattempo tutta la zona al confine veniva pesantemente fortificata in previsione di conflitti futuri. La campagna inizia nel 1004 f.A. nella Pebeania, ognuno dei partecipanti deve essere in viaggio verso la regione attraverso la fortezza presidiata di Hazar. La fortezza è tra il confine rosso e la regione verde. Localizzazioni Adanthor - Andaria Pebhan - Pebeania Comanhar - Comannia Hemystea - Emistea
  4. Gioco: D&D 5e con ambientazione Àlvaria Cadenza: Bi-Settimanale da Settembre/2018 Master: LLair Khev e AleCorna Co-Master: Impesio, Giamma1111, Giank56 Contatto Master: Telegram @AliceMND e @AleCorna Giocatori: Più Sotto (Sono troppi :/) Intro della Campagna: La versione virtuale del pianeta Siltar illuminava debolmente l’ínterno di una grande stanza circolare, dalle ombre emerse una mano che con un gesto fece ruotare il globo, il tempo avanzano e alcune luci, come meteoriti precipitarono sulla superficie del pianeta. Ecco vedete, abbiamo dei Visitatori - la voce profonda apparteneva ad uno strano essere fatto di fili d’ombra in continuo movimento. Rilassati… - lo apostrofo una voce femminile - ...questo universo è protetto nessuno spirito può nuocere a questi mortali, sicuramente non degli spiriti deboli come i nostri visitatori - il resto dei presenti annuii e tornarono tutti ad osservare il pianeta e l’evoluzione della sua storia. Su Siltar il tempo passo, secolo dopo secolo, e nella metropoli di Elesia, capitale dell’Impero Ideriano era l’Ottavo giorno alle mezze di Didiano dell'anno 5998, quando la tranquillità del Bastione della Guardia venne sconvolto dall’arrivo di un drappello di Cavalieri di Villistra, subito si corse a coprire lo stemma del Comandante delle Guardie con il drappo dei Cavalieri e si andò a dargli il benvenuto con tutti gli onori del caso, ma questo non vieto a tutte le guardie di brontolare sull’arrivo delle “Scatolette Luccicanti” o “Leccaculo dell’Imperatore” come si suole appellarli tra le Guardie quando non sono presenti. Il motivo della loro venuta era chiaro a tutti, l’Imperatore non poteva tollerare degli omicidi irrisolti durante la festività più importante del regno, I Giorni della Vittoria, e visto che a quanto pare le Guardie da sole non erano in grado di occuparsene, gli avrebbero affibbiato 2 balie altezzose. Non fu il solo evento importante quel giorno, ma è l’unico di pubblico dominio, degli altri beh... si sa solo che uno si svolse nelle fogne, tra criminali e assassini, e l’altro in un’oscura cripta, posta chissà dove all’interno di Elesia. Ma facciamo la conoscenza dei nostri 3 gruppi di avventurieri...
  5. Diario di bordo delle avventure nelle lande di Vacuo.
  6. Gioco: D&D 3.5e Cadenza: Tutti i Giovedì alle 21.00 Master: LlairKhev Contatto Master: Sul Forum di FW o tramite Telegram @AliceMND Giocatori: Sofia (2Digrs2), Daniele (Mayuri), (Argon), Giorgio, Lorenzo, Domenico (Metix) Intro della Campagna: Dopo una breve discussione tra me ed Impesio abbiamo dato inizio ad una mini-campagna introduttiva per coinvolgere alcuni giocatori di Karaldur in questo nostro fantastico piccolo mondo. Questo post servirà principalmente per permettere ai giocatori di raccontare la propria "prima volta" con un GDR e per raccogliere le voci di chiunque altro fosse interessato a provare questo tipo di esperienza. Perché D&D 3.5e? Principalmente è stata una scelta storica, D&D è il padre del GDR ed è sempre un buon punto di partenza per introdurre nuovi giocatori, da qui poi si potrà spaziare su tutti gli altri sistemi esistenti... ma perché proprio la 3.5, principalmente perché ancora oggi è la versione più completa a disposizione ed ha il giusto grado di difficoltà per far si che il giocatore ragioni sulle sue scelte, per chi si affaccia a questo mondo è l'ideale per capire l'equilibrio tra difficoltà e divertimento.
  7. L'Ora più buia 2860 d.F.: nell'ora più buia per il Modernismo, Il Presidente e il Segretario Modernista sanno che il destino dell'URMM è appeso a un filo. La sconfitta militare, la morte di tanti giovani, il pianto delle madri e la rabbia di chi è rimasto possono provocare la fine di un sogno, di un'utopia e vi è bisogno di soluzioni forti e decise. 4-5 avventurieri, i migliori, dovranno viaggiare per tutto il Piano, tra città, esperimenti disastrosi, sesso e giochi politici, alla ricerca dell'unica cosa che può salvare il Modernismo... O forse no? Campagna gestita da @goldr31: http://forgottenworld.it/forum/topic/14886-pathfinder-lora-più-buia/ Personaggi: Geko: Beor Jekuvan, cacciatore di taglie Animalesco: Gwenwyn Bees, paladino di Stardel Marok: Kayden Marosul, stregone Alecorna: Aegir Hit'lord, ladro Kolisch: Mikael Jepaltal, chierico di Uhle Background: Background di Beor Jèkuvan (Geko): Beor Jèkuvan è un cacciatore di taglie nato nel 2838 d.F. a Thorskol, villaggio agricolo della provincia di Thorvil. La famiglia non è in buone condizioni economiche: il padre, un tempo membro dell'Armata Rossa in seguito a un grave incidente che gli paralizza le gambe è relegato su una sedia a rotelle. La madre, di umili origini cerca di mantenere la famiglia facendo dei lavoretti per i vicini più benestanti: lava i panni sporchi, cuce e rattoppa quelli strappati, a volte si immedesima cuoca e altre balia o badante. Beor non nasce da solo, bensì ha un fratello gemello, Boris, a cui è molto legato. Boris già da piccolo compie furtarelli per racimolare qualche soldo e aiutare la famiglia, tuttavia nel farlo si avvicina a un gruppo di criminali del villaggio agricolo capitanati dal Boss Ulrik Fralens.Beor scopre le misfatte del fratello e riesce a salvarlo da una vita tra la feccia del Piano catturando Fralens e consegnandolo alle autorità. Si scopre che quest'ultimo era ricercato dal Dominio di Uhle e dal Regno di Lephion per spaccio di armi e altri crimini.Grazie alle ricompense ricevute dalla cattura di criminali Beor contribuisce al mantenimento della sua famiglia mentre il padre, all'inizio riluttante, insegna e affina le tecniche di combattimento del figlio sottoponendolo al tipico addestramento dell'esercito Modernista. Inizia così per Beor una nuova vita, quella del cacciatore di taglie.Il 2854 d.F. è un anno fondamentale nella vita di Beor che lo segnerà negli anni a venire: durante un viaggio verso Spes in compagnia del fratello, i due cadono in un imboscata di un gruppo di briganti eremiti. Dopo un feroce scontro, Beor viene lasciato a terra in fin di vita a fianco del cadavere di Boris.Da allora, Beor imbraccia armi a distanza e pianifica qualunque suo movimento, per evitare che per colpa della sua negligenza altri debbano fare la fine del fratello. Background di Gwenwyn Bees (Animalesco):Fuoco e Cenere erano le uniche cosa che si poteva osservare di Eselvil. Se prima la città era sinonimo di ordine e giustizia, adesso era solo caos. Lo stesso caos che corrodeva mio padre, colui che mi ha insegnato tutto sull'ordine di Stardel in seguito alla caduta della città dove serviva come guardia cittadina. Mio padre, nel nostro lungo pellegrinaggio dalle rovine unioniste alla cittadina di Spess, mi ha trasmesso ogni insegnamento possibile sul culto di Stardel. Fin dalla più tenera età ho fatto miei gli insegnamenti che mi ha trasmesso, e gli ho applicati seguendo il codice del credo.Infanzia a SpesSe mi fosse stato chiesto di dover scegliere se passare l'infanzia, il periodo più bello che abbiamo a disposizione, come un bambino normale o adepto di Stardel, certamente avrei scelto la prima opzione. Ma le cose sono andate molto diversamente, dopo tutto a nessuno importa l'opinione dei bambini, ancora troppo ingenui per fare scelte complesse che gli avrebbero influito sul proprio futuro. La mia giornata iniziava alle prime luci del giorno, quando la città iniziava a prendere vita io ero già sotto un intenso allenamento che aveva come scopo l'intento di forgiare il mio corpo, ma ancor prima il mio spirito. Dal cortile interno della nostra residenza, recintato da un muro alto poco più di qualche piede, potevo intravedere, fra un fendente e l'altro di mio padre, giocare i bambini. Quei giochi innocenti di cui sono stato privato erano un enorme tentazione per me. Una notte, in cui la tentazione ebbe sopravento sul mio ancor debole senso di dovere, io ebbi l'idea di raggiungere i miei coetanei per passare una notte di bravate. Imbrattammo muri con scritte più disperate, rompemmo anche qualche finestra lanciandoli contro ciottoli trovati a terra. Il nostro baccano allarmo le guardie che catturarono i meno svelti, per fortuna l'addestramento mi auto a seminarle. Quando rientrai a casa, ad attendermi vi era mio padre e due guardie cittadine, oltre che il bastone che usava per punire il cane quando disobbediva. Mio padre non disse una parola, presse il bastone e mi percosse prima di consegnarmi alle guardie che a loro volta, prima di gettarmi nelle prigioni, mi colpirono senza risparmiare colpi. Alla fine della detenzione tornai ad addestrarmi e da allora non ho più infranto nessuna legge. Quando avevo 16 anni ho fatto il giuramento che mi ha trasformato nel paladino che oggi sono. Ho avuto centinaia di prove durante il mio cammino di formazione, ma la prova più significativa é stata quella di aver consegnato alle autorità cittadine mio padre, per non aver versato le imposte cittadine. Con passare degli anni, il caos che lo aveva travolto durante la caduta della nostra città, ha finito di corroderlo da dentro, portatolo a infrangere la legge. Non mi restava altro che consegnarlo alle guardie e lasciare Spess, ormai non potevo più apprendere nulla da colui che ha violato il giuramento di Stardel, non mi restava altro che mettermi in viaggio e portare ordine nel caos che sembrava regolare il ritmo di questo piano. Background di Kayden Marosul (Marok): Kayden Marosùl nacque nel 2834 d.F. nella libera città di Spes. Fin da bambino dimostrò spiccati poteri magici, fatto non nuovo nella sua famiglia, poiché alcuni lontani parenti della madre erano stato maghi e stregoni. Facendo parte della classe media emergente (i genitori infatti, entrambi mercanti, avevano accumulato una discreta fortuna) Kayden non ricevette particolari discriminazioni per la presenza di sangue magico nelle sue vene. Quando all’età di cinque anni un’esplosione magica legata a emozioni particolarmente intense uccise il padre, la madre iniziò a temere i poteri magici del figlio, e decise di non indirizzarlo verso studi nelle arti arcane. Come molti giovani spesiani, completò gli studi, non proseguendo però con l’università. A diciassette anni abbandonò la propria famiglia, dirigendosi a Skerak per incontrare un tutore che lo avrebbe iniziato allo studio della magia. In alcuni anni riuscì a ottenere una buona conoscenza teorica, ma l’applicazione pratica nel lancio di incantesimi non si sviluppò molto, a causa della tarda età in cui aveva iniziato l’apprendimento. Per tale motivo il suo modo di incanalare l’energia magica è meno “elegante” rispetto ai maghi presso le corti di Eseldur, ma più istintivo e naturale. Dopo aver passato cinque anni a Skerak, nel 2856 d.F. raggiunse un nuovo maestro, una anziana maga eremita stabilitasi nel territorio della città di Forgon Bopville. Sfruttando la propria magia, riuscì a guadagnare alcuni zenar collaborando con alcune imprese cittadine. Background di Aegir Hit'lord (Alecorna): Aegir Hit’lord è nato a Spes nel giorno Darbis della quinta settimana del mese di Venes nell’anno 2842 d.f. Discende da una importante famiglia nobiliare di Spes, che ha fatto del proprio lavoro come cacciatori di mostri la propria fortuna. I suoi genitori erano nobili che partecipavano attivamente alla vita mondana spessiana, trascurando talvolta il figlio Aegir, un tempo chiamato Alentras Vintas Primus in onore dell’autoproclamatosi Re del Regno di Lephìon, Alentras Erèmtor per ringraziarlo dell’importante contratto firmato per ripulire dai mostri tutto il deserto del Solmain. Ora Aegir vive viaggiando da città a città, firmando piccoli contratti come cacciatori di mostri e rubando a persone senza fare distinzione tra razze e posizione nella società. Appena nato Aegir o Alentras, fu accudito dalla propria famiglia al massimo delle proprie opportunità, poteva vantare di mangiare cibo fatto da uno dei migliori chef di tutto il piano, era accudito da belle donne umane sempre pronte ad eseguire ogni sua richiesta. Già dal suo terzo e quarto anno di vita, si poteva vedere in lui uno sviluppo nella parola, nella memoria e nella velocità di calcolo molto sviluppato rispetto ai bambini della sua età. All’età di cinque anni, suo padre gli assoldo il suo migliore cacciatore, così da addestralo in vista alla sua futura carica di Presidente della Corporazione di Cacciatori Eselduriana, Corporazione di proprietà per la maggioranza dalla Nobile Dinastia Vintas. Alentras più diventava grande più notava quanto i suoi genitori lo trascurassero, loro preferivano partecipare a banchetti tra l’alta nobiltà Spessiana e talvolta quella Eselduriana che stare con lui; di conseguenza incominciò a covare dentro di sé un odio verso i suoi genitori e verso la società repressiva di quel tempo che aveva mietuto vittime tra cui i suoi genitori, i quali erano stati relegati ad una determinata classe sociale e privi della propria libertà di pensiero ed espressione doveva apparire felici di farne parte per aumentare la produttività della propria Corporazione. Al sedicesimo anno di vita Alentras raggiunse il limite, così la notte dopo il suo compleanno dopo aver ricevuto monete da tutti i membri della sua dinastia ancora in vita, scappò di casa rubando dall’armeria di casa un pugnale. Dopo essere riuscito ad uscire dalle mura spessiane, viaggiò per circa una settimana, andando da locanda in locanda, da villaggio in villaggio. Quando arrivò nella locanda di un villaggio nei pressi di Volgard, Alentras scoprì che il piccolo nobile del villaggio aveva messo una taglia abbastanza grande sulla testa di un Worg che aveva ucciso il suo gregge di pecore, così decise di uccidere il Worg per scoprire dove fosse la cassaforte del nobile. Dopo aver ucciso il Worg ed averlo decapitato, portò la testa al nobile. Appena entrato il nobile gli chiese come si chiamava ed Alentras decise di non dirgli il suo vero nome così mentì e gli disse che si chiamava Aegir Hit’lord, subito dopo Aegir gli fece vedere la testa del Worg, il nobile vedendo la testa del Worg, sfilò dalla sua cintura una saccoccia con dentro la taglia. Aegir non si aspettava che il nobile portasse con sé la taglia così con un balzo ed uno scatto fulmineo dopo aver legato la taglia alla sua cintura arrivò dietro al nobile estraendo il suo pugnale e puntandolo alla gola del nobile, disse con voce molto bassa alle orecchie del nobile, “C’è qualcuno in casa?” “No, cosa vuoi da me, ti ho dato la taglia, cos’altro vuoi?” “Voglio avere tutto ciò che c’è nella tua cassaforte e forse risparmierò la tua vita” “Va bene, va bene, seguimi” disse il nobile impaurito, così Aegir lo spinse e lo segui con la lama puntata alla schiena. Il nobile arrivò alla cassaforte, la aprì e Aegir gli diede il suo zaino ordinando al nobile di riempirlo con tutto ciò che era nella cassaforte. Dopo che il nobile gli riempì lo zaino, Aegir scaraventò il nobile a terra e disse “Ora mi devo assicurare che tu taccia sulla mia identità e per esserne sicuro devo lasciarti un piccolo ricordo sul tuo corpo”, allora Aegir si buttò sul nobile e gli piantò il coltello in bocca tagliandogli la lingua per non farlo parlare ed infine gli tagliò tutte le dita delle mani per evitare che comunicasse le informazioni sulla sua identità tramite la scrittura. Dopo aver compiuto la sua prima caccia ed il suo primo furto, Aegir girovagò per il piano vivendo al massimo delle suo opportunità, andando a prostitute e talvolta camuffandosi da Nobile per partecipare ad i loro banchetti esclusivi, però sempre mantenendo la sua libertà individuale, perché per Aegir la cosa più importante nella sua vita era la sua libertà, la quale riusciva a tramutarla in potere costringendo le persone a far ciò che volesse solo alle sue condizione. Background di Mikael Jepaltal (Kolisch): Mikaèl Jepaltàl nacque nel 2833 d.F. da una famiglia lumvalossiana appartenente alla media borghesia, caratterizzata da una fede ben radicata all’interno del focolare domestico. Nonostante la famiglia Jepaltàl non appartenesse alla nobiltà del Dominio di Uhle e non facesse in nessun modo parte della sfera influente della città, essa era presente sin dalla fondazione all’interno della nazione, e ciò era testimoniato dalla casa collocata entro le mura della cittadella della capitale. La nascita di Mikaèl coincise con l’anno di pubblicazione del Catechismo della Chiesa di Uhle, di Sebastièn Kòlis, testo che rivoluzionò la fede uhleista in tutto il piano. La famiglia del bambino era letteralmente galvanizzata da questo avvenimento e il figlio crebbe con una educazione fortemente religiosa e legata a tutte le norme che il culto prevedeva. Nel 2838 d.F. la madre di Mikaèl diede alla luce un altro bambino chiamato Josmir, con un temperamento radicalmente diverso rispetto a quello del fratello maggiore. Come sperato e pregato dai genitori, Mikaèl entrò nel percorso del Noviziato a 12 anni (2845 d.F.), per poi divenire Sacerdote Ordinato all’età di 20 anni, con una conoscenza particolarmente incentrata sui testi sacri, sulla teologia morale (essendo cresciuto sotto la costante luce del Catechismo) e sulla taumaturgia uhleista. Nel 2856 d.F. un evento rese chiara la sua completa devozione a Uhle e alla costituzione dell’Ordine: l’eresia del fratello Josmir. Il giovane, di soli 18 anni, insieme a tre compagni di studi ( Facoltà di Storia e Letteratura all’Università di Lumvalos), aveva sviluppato una eresia del Culto, mettendo in discussione la questione dottrinaria della comunicazione divina al solo Gran Sacerdote. Mikaèl scoprì le teorie “malate e distorte” del fratello e non esitò a denunciare i ragazzi all’anziano Gran Sacerdote, che sarebbe morto di lì a tre anni, Avernal I. Dopo un processo del Tribunale della Sacra Volta, Josmir venne condannato dopo l’ennesimo rifiuto di abiura. Mikaèl ebbe un ruolo centrale nel processo e trattò in modo particolarmente duro il fratello: “Uhle prima di ogni cosa, perché oltre l’uomo “impera la fede””. Josmir venne bruciato sul rogo sotto lo sguardo soddisfatto del giovane. I genitori dei ragazzi, naturalmente d’accordo con la visione drastica di Mikaèl, rimasero profondamente turbati dall’eresia del figlio, e ciò li rese ancora più devoti e dediti alle pratiche religiose, con tratti che, come in Mikaèl, sfociavano nel fanatismo. L’anno seguente (2857 d.F.), Mikaèl fu nominato Maestro delle Sacre Scritture e focalizzò ulteriormente la sua formazione sulla teologia morale e sulle abilità da chierico. Nel 2860 d.F. Mikaèl ha 27 anni. Home Rules: Punti fortuna. I combattimenti potrebbero non essere presenti in tutte le sessioni, anche se ci provo. Prediligo uno stile descrittivo e narrativo del combattimento e anche se potrei usare le miniature di roll20 per comodità, non saranno indice di utilizzo di tecnicismi o simili. La campagna avrà come temi la politica, l'etica, la morale e avrà a che fare anche con la religione (superni).
  8. PERSONAGGI: Cinna_95: Kalina Kendet - Umana Soldato Nata su Lothal, la madre morì durante il parto, nonostante non avesse colpa il padre la ritenne sempre responsabile della morte di sua moglie. Per questo motivo lavorò fin dall'infanzia come meccanica di droidi, a dispetto delle sue sorelle e fratelli (nate dal secondo matrimonio del padre) che non dovetterò mai faticare per ottenere nulla. Ebbe una amicizia piuttosto duratura con un ragazzo di nome Lotor Cunha di un anno più piccolo, iniziandolo a considerare quasi un fratello minore. Tramite lui, che si stava addestrando per entrare nell'esercito, si fece insegnare l'uso delle armi e dimostrò una innata passione ed abilità per il tiro al bersaglio sulla lunga distanza. Dopo i 18 anni, grazie agli insegnamenti ricevuti dal suo "fratellino" decise di intraprendere una carriera militare come Mercenaria con lo scopo di guadagnarsi con la forza un posto di rilievo nell'universo e per allontanarsi da quel pianeta che tanto odiava visto che ormai non aveva più nessun legame con esso. Prestò servizio su diversi pianeti, permettendogli cosi durante un incarico, di ricevere perfino un addestramento militare abbastanza approfondito cosi da colmare le lacune che gli mancavano. Il contratto per la Repubblica inerente all'invio di un corpo di spedizione su Onderon, sembrava il giusto trampolino di lancio per la sua nuova vita da mercenaria... ---------- Drakuun: Hex Noxar - Mandaloriano Canaglia Tra i vari clan di Mandalor, i Noxar sono ora un dei più piccoli. Tra i pochi specializzati nel commercio, ottimi piloti e ricognitori, negli ultimi anni, tra conflitti tra clan e vari problemi, sono caduti in declinio, diventando di fatto un clan molto piccolo e di supporto ai clan maggiori. Vexater, l’attuale capoclan ha avviato i giovani figli a intraprendere i tre rami degli interessi della famiglia, per avere così esperti piloti, mercanti e ricognitori. E ognuno di esso, una potenziale fonte di informazioni sia per il clan, che per Mandalor stesso. Hex si è ritrovato a sostenere il duro addestramento del clan, specializzandosi soprattutto come ottimo pilota già all’età di 16 anni. Da qui è stato letteralmente, come tutti i fratelli e le sorelle, inviato a percorrere ogni via commerciale e di sotterfugio possibile ed immaginabile ai quali i Noxar potevano. ---------- Impesio: Rayla Crowdaan - Umana Jedi Rayla Crowdaan, originaria di Alderaan, gemella di Shane, secondogenita, ebbe un'infanzia dominata dall'invidia e la scarsità di attenzioni verso di lei. Il padre e la madre, entrambi jedi di rimarchevole potenza ritiratisi dall'ordine per sposarsi, convogliarono tutte le attenzioni verso Shane, considerato un dono della Forza a causa del suo numero elevatissimo di Midi-chlorian. Quando per Shane venne il momento di unirsi all'ordine jedi per essere preso come padawan dal Maestro Jedi Baen Shaal, il potenziale di Rayla (comunque molto inferiore a quello del fratello) venne notato dal precedente padawan di Baen Shaal, ora in toto cavaliere jedi, Lafon Shin-Do. Portati al tempio i due ricevettero addestramenti notevolmente diversi e Rayla si confrontò con una realtà molto più ordinaria rispetto a quella del fratello. Nonostante ciò i contatti con lui e il rapporto esistente tra i due la portavano sempre in un quadro di paragone, molto frustrante e per lei quasi intollerabile. Mentre lei riusciva a fatica nell'arte del controllo della spada laser e emergeva un pochino nel dominio della Forza, il fratello emergeva sia da un punto che dall'altro. Vista dagli altri come una sorta di fallimento e messa sempre in paragone col prodigio fraterno, divenne sempre più chiusa e, nonostante il rapporto tra i due rimase sempre relativamente amichevole, Rayla iniziò a covare sentimenti di invidia e di odio che la iniziarono a portare verso il Lato Oscuro della forza. Inoltre la ragazza iniziò a interessarsi nell'arte militare e del comando con l'intensificarsi della guerra mandaloriana, iniziando a coltivare una forte ammirazione verso il Maestro Jedi Revan e i suoi compagni, vedendoli scioccamente come gli unici che potevano salvare la repubblica dalla sconfitta definitiva. Perciò il suo utilizzo della forza si incentrò soprattutto sull'utilizzo di poteri considerabili pericolosi e non adattai a un jedi. Il suo maestro, iniziando a intravedere i pericoli che la sua padawan correva, cercò di evitare la sua partenza in guerra, sentendo il pericolo che ciò avrebbe rappresentato; dopo che l'ordine diramò un permesso ufficiale per chi volesse partecipare alla guerra, il maestro non trovò una scusa che tenesse la padawan vicina alla sua influenza e cercò quindi di affiancarla al fratello, un esempio perfetto di come si dovrebbe comportare un jedi, nella speranza che sarebbe ritornata immutata. Dunque la padawan partì per Onderon su una nave della repubblica insieme a suo fratello e altri mercenari... ---------- Zaubenor: Shane Crowdaan - Umano Jedi ---------- ANTEFATTO: La campagna inizia sul Pianeta Onderon controllato dai mandaloriani e sotto assedio da parte della Repubblica, gli eroi fanno parte di un corpo di spedizione del Senato comprendente gruppi di mercenari assortiti ed il 560° Battaglione senatoriale, composto principalmente da Commando e soldati scelti. L'Ordine Jedi che ha mantenuto l'isolamento fino a questo momento decide di partecipare indirettamente mandando i padawan più anziani a supportare le retrovie come prova per diventare cavalieri jedi e ultimare così il loro apprendistato, e per ritornare nelle grazie del Senato. Sul pianeta oltre alle forze repubblicane stanno agendo la Milizia reale e la Resistenza sotto il comando riunito del Comandante Redon Dun, ex comandante della guardia reale ed eroe di guerra, che da sola è riuscita nei 4 anni di guerra precedenti a riprendere il controllo del pianete man mano che le sorti mandaloriane peggioravano, permane quindi un certo senso di diffidenza tra la popolazione di Onderon e i soldati della Repubblica...
  9. Prossimamente a Febbraio. --------- Antefatto storico: L'Età dell'Aquila inizia dopo una Alvia provata militarmente da Adanthor nel 678° anno dalla fondazione Alviana. L'intervento dei Titani Xàanthiani nella seconda guerra civile appena successiva alla guerra adanthoriana si rivela decisiva nella formazione di un nuovo assetto statale. Da una repubblica oligarchica Alvia diventa una monarchia parlamentare, conciliando così il suo lato più conservatore e quello più dinamico. Il senato viene ristrutturato per accogliere parti più dinamiche della società e alcuni Titani Xàanthiani vennero ammessi. Così inizia la seconda rinascita di una nazione che ha sofferto nell'arco della storia più umiliazioni. Il contatto con civiltà diverse giovò ad Alvia: la guerra contro i nani riformò la struttura militare e diede alla luce una generazione dopo un corpo di ufficiali militari che non avrebbero incontrato nemici alla loro altezza. Con in testa i Titani Xàanthiani Adennidius Nealus e la figlia Attilea Neala, il secolo successivo si sarebbe rivelato pieno di generali senza tempo. A partire dal cosieddetto Periodo del Riscatto. Nei due secoli successivi Alvia annette la Pebeania, fà guerra ai territori barbarici intorni ai suoi confini, si confronta nuovamente con Adanthor umiliandola dopo la morte di Vergenanthor, distrugge totalmente la fastidiosa farza mercantile e piratesca della repubblica d'Hemistea e in un terzo conflitto porta Adanthor sotto la sua sfera di influenza. Nel IX secolo dalla fondazione di Alvia, la sua potenza non ha rivali fuori e dentro il continente d'Esea. Le ricchezze affluiscono velocemente da ogni parte di uno stato che vestiva da re ma si comportava da impero. Dopo quasi un secolo di prosperità incondizionata, Alvia si trasforma e il senato perde potere in favore di una figura imperiale sempre più maestosa. All'inizio del X secolo f.A. queste due forze si scontrano e il re ne esce vincitore, creando il titolo di imperatore di Alvia e lasciando in gestione al senato solo la Lenea e l'Evestria. I Titani Xàanthiani nel frattempo si ritirarono dalla vita militare, non vedendola più necessaria per garantire l'ordine alviano e come si sa molto bene "tempi avversi creano uomini forti, ma tempi tranquilli creano uomini deboli". Capitò che alcuni di loro persero la vita nelle guerre che combattevano. Adennidion viene ucciso alla vigilia della Guerra tra Aquilei e Allorici, in una congiura ordita per evitare che si schierasse con uno dei due fronti. La figlia, Attilea, affranta dalla morte del padre e non più fiduciosa nell'ordine umano, si ritira a Xàanthìa qualche mese dopo la vigilia della guerra, senza lasciare traccia. Dopo il rafforzamento del suo potere, in una transizione definita "da Monarcato a Imperatorato", l'imperatore decise di mantenere un consiglio di consulta costituito solo da titanidi, titani e da i suoi più fidati uomini. E Alvia visse un altro, seppur non lungo quanto il precedente, periodo di felicità e tranquillità. Ma il X secolo fu di grandi cambiamenti. Innanzitutto tra l'VIII e il IX secolo ricomparirono i benedetti, in misura sempre maggiore. Nel IX si arrivò a scoprire l'esistenza della magia come forza naturale e alcuni umani iniziarono a studiarla per conto proprio. Nel X secolo sarebbe apparso il Concilium Excelasiarum Artium Arcanarum. Quest'ultimo scopre poi la vera natura arcana dei benedetti e inizia a studiare le fonti del loro potere. Il concilio però non ebbe modo di scoprire alcuna differenza nell'origine della magia se non che alcuni la possiedono innata, mentre altri no e che questi ultimi la possono studiare per utilizzarla. Con ciò ritornarono molti dei problemi di un'epoca che si pensava lontana perché in molti si erano dimenticati dell'epoca dei Re Oscuri. L'imperatore costruì delle specifiche forze militari costituite dai "benedetti" perché combattessero ai confini dell'impero. I più meritevoli e fedeli vennero accolti nella guardia imperiale. Anche se lo diedero poco a vedere, i maghi gioirono quando a metà del IX secolo uno di quelli che sarebbero stati in seguito chiamati Arcanosismi devastò un'intera città dell'Evestria. Fu un occasione quasi unica per loro per studiare un evento di magistrale portata e diede loro fiducia nel fatto che la magia poteva portare a grandi cose, ma ciò rimase un segreto per molto tempo. Però il potere imperiale tenne solidamente almeno fino al finire del X secolo dalla fondazione; mentre associazioni di Benedetti ne prendono sempre più lontananza, l'esercito va via via indebolendosi. Inoltre Zeriana, una veggente, prevede un futuro oscuro e insicuro per l'impero: "Allora l'aquila fiera / china il suo capo / e le folte piume / si tingono del suo stesso vestito. / Sarà quindi troppo tardi: / il lupo già l'azzanna." Corre ora l'anno 994 f.V., sento che qualcosa... qualcosa sta arrivando.
  10. Salve, volevo proporre una nuova campagna, di Pathfinder. Questa campagna vuole essere un'apertura anche per i nuovi, quindi se non avete mai giocato a un gioco di ruolo, qui siete i benvenuti Passiamo alle "regoline": 1) Il sistema di gioco è Pathfinder e, per evitare abusi o, comunque, problemi successivi, si potrà utilizzare solo il manuale di gioco di Pathfinder. Il... "download", diciamo così, ve lo fornirò io. O, al più, vi fornirò supporto diretto, ho il manuale. 2) La campagna vorrei giocarla settimanalmente, ma anche bi-settimanalmente non vedo problemi. Vorrei un giorno preciso, ma la stabiliremo più avanti, insieme, se ci riusciamo, sennò si stabilisce ogni settimana. 3) Si giocherà su roll 20 sul teamspeak di FW. 4) Cerco giocatori nuovi, alle prime esperienze, ma non disdegno veterani. 4-5 giocatori, per ora i posti sono tutti disponibili. 5) Ambientazione: 5° era di FW. Non la conoscete? Good, la conoscete? Meglio ancora. Rapporti tra i pg: lavoreranno per i modernisti, ma non è detto che lo dobbiate essere. E' da decidere l'allineamento iniziale della squadra, tra buono e malvagio. Da qui limiteremo gli allineamenti possibili. Si parte dal livello 1. 6)Home-rules (o regole della casa) Punti fortuna. Ve li spiegherò dopo :3 I combattimenti potrebbero non essere presenti in tutte le sessioni, anche se ci provo. Prediligo uno stile descrittivo e narrativo del combattimento, anche se potrei usare le miniature di roll20 per comodità, anche se non saranno indice di utilizzo di tecnicismi o simili. La campagna avrà come temi la politica, l'etica, la morale e avrà a che fare anche con la religione (superni). RIassunto: Gioco: Pathfinder Narratore/Master: Il sottoscritto, goldr31 Partecipanti e Giocatori: 5, aspetto candidati. Incipit: 2860 d.F.: nell'ora più buia per il Modernismo, Il Presidente e il Segretario Modernista sanno che il destino dell'URMM è appeso a un filo. La sconfitta militare, la morte di tanti giovani, il pianto delle madri e la rabbia di chi è rimasto possono provocare la fine di un sogno, di un'utopia e vi è bisogno di soluzioni forti e decise. 4-5 avventurieri, i migliori, dovranno viaggiare per tutto il Piano, tra città, esperimenti disastrosi, sesso e giochi politici, alla ricerca dell'unica cosa che può salvare il Modernismo... O forse no?
  11. <<L'irreale è tale proprio perché gli uomini possono solo immaginarlo. Ma cosa accade...quando l'irreale... si manifesta?>> Sistemi di gioco:DeD 5 (mondo fantasy), Sine Requie (giorni nostri) Master: un tizio Partecipanti (2/4): Rethil,Ivan Personaggi: Arcanio,Ferox Nota del master Questa campagna si distingue dalla classica campagna fantasy , in quanto non userò solamente il sistema di quinta edizione per narrare il mondo di gioco, ma anche il sistema narrativo di Sine Requie per descrivere determinate situazioni all'interno della campagna esterne al fantasy. Quadro geografico del mondo di gioco La geografia del mondo di gioco è costituita da due macro continenti chiamati Wesnoth (ad ovest) e Estros (ad est), separati da un unico grande oceano. Quadro storico, politico e sociale del mondo di gioco https://www.dropbox.com/s/k0e0ggvybx73ab5/Obscura lucis.docx?dl=0 Sinossi Un gruppo di amici legati dalla passione per lo stesso gioco, si ritroveranno catapultati all'interno di una realtà corrotta e decadente dove, il concetto di bene e male è molto sottile, e dove le loro scelte avranno un grave impatto non solo su le persone che incontrano ma su loro stessi.
  12. Sistema: Pathfinder Master: Me Stesso Medesimo Shariman Questa simil-campagna, come amo chiamarla io, è nata dalle ceneri di un gruppo che ho masterato, e dalla mia esigenza di fare esperienza come DM, così che io possa, un giorno, condurre una campagna vera e propria. Perché questa non dovrebbe essere una campagna vera e propria? Perché sarà quasi totalmente improvvisata, senza nulla di scritto in precedenza. Inoltre non ci sarà un gruppo fisso, ma un pool di giocatori che, secondo la propria disponibilità, si unirà in un'avventura. Dunque ogni volta non giocherà lo stesso party, e non ci sarà una vera e propria trama portante. Si tratterà più che altro di una serie di one-shot, affrontate dagli stessi personaggi, e nello stesso mondo di gioco. Dopotutto, però, un minimo di ambientazione bisogna pur fornirla. Dunque, eccovi il necessario: Tutto si svolgerà in Lómëanor, un mondo classicamente fantasy, ne high, ne low. A tratti probabilmente dark, se verrà affrontata qualche avventura dai toni scuri. L'epicentro delle avventure sarà una locanda, come in ogni buon fantasy che si rispetti. La locanda della Bruma Campestre. Si trova nel villaggio di Hith. Non è piccolo quanto un pugno di case di agricoltori in mezzo al nulla, ne grande quanto una metropoli. È possibile raggiungere la città più vicina in non più di quattro giorni di marcia, la metà se a cavallo. È collocato su di un colle di modeste dimensioni, e spesso, il mattino presto, è possibile ammirare la foschia che ne lambisce i piedi. Intorno ci sono solo campi e pascoli, le montagne a nord sono anche piuttosto lontane. Non è neanche un villaggio particolarmente importante, o che abbia una speciale attrattiva per gli avventurieri. Ma, il caso vuole, che ne siano arrivati alcuni, e che si siano uniti per affrontare mostri e pericoli. Chissà cosa riserverà il futuro per la Bruma Campestre, o per l'intero villaggio? Purtroppo, per chi avesse gradito unirsi a questa campagna, un bel gruppetto di volenterosi sono già riuscito a metterlo insieme. Ma niente mi vieta, ovviamente, di aggiungere giocatori in futuro. Dunque, chi volesse avventurarsi in questo misterioso mondo in costante evoluzione è pregato di lasciare un messaggio in segreteria, A.K.A. contattarmi in privato, e penserò io al resto. Una breve descrizione di ogni PG segue . . . Se invece vi interessa soltanto sapere cosa è successo a questi avventurieri, una volta incontratisi e fatto squadra, seguite questo link, dove potrete leggere le testimonianze dei diretti interessati, man mano che gli eventi si dipanano:
  13. Salve a tutti! per prima cosa mi presento. Sono relativamente nuovo qui su forgottenworld, e finore ho frequentato esclusivamente la sezione di Europa Universalis 4. Sono sempre stato interessato a d&d, ci gioco ormai da più di 10 anni, quindi quando ho scoperto dell'esistenza di questa sezione mi sono incuriosito. Non sono troppo pratico di play by forum e play by chat, ma immagino che con l'ausilio di ts e altro (tipo fantasy ground) si possa sopperire abbastanza bene e praticamente simulare un campagnia intorno ad un tavolo. Ho sempre giocato alla 3.5 di d&d, ma sarei anche interessato a provare altri sistemi (affini, tipo pathfinder, o anche molto diversi, come il richiamo di cthulhu). Ho anche fatto qualche partita a Vampire the Masquerade. Fatte le dovute presentazioni, starei cercando un gruppo con cui giocare. Sono disponibile a fare da pg per qualsiasi campagna (preferibilmente d&d 3.5, per gli altri sistemi devo prima imparare...preferirei evitare la 4E e la 5E, ho letto i manuali e non mi hanno entusiasmato). Sono anche disponibilissimo a fare da master ad un gruppo di giocatori! Saluti.
  14. Gioco: Star Wars Saga Edition Narratore/Master: Giank56 Partecipanti: Impesio: Jedi - Umano Cinna: Soldato - Umano Drakuun: Canaglia - Mandaloriano Zaubenor: Jedi - Umano Incipit: Anno 3.960 BBY - Guerre Mandaloriane La galassia è in tumulto, dopo anni di guerra i Mandaloriani stanno perdendo terreno e le forze della Repubblica stanno riconquistando i sistemi perduti, tra tutti questi, il Senato in una seduta straordinaria approva un'emendamento che autorizza il 560° Battaglione Senatoriale a schierarsi sul pianeta Onderon, tra i primi sistemi a cadere vittima dell'aggressione nemica e che è ancora soggiogato dal clan mandaloriano Katlan, per dare appoggio alla Regia Milizia e alle cellule della resistenza operative nella Capitale. Intanto i Jedi devono fare i conti con la loro politica di neutralità che gli è costata l'influenza su gran parte del Senato e sulle nuove generazioni di Padawan che vedono l'immobilismo dei loro maestri come un tradimento verso la Repubblica, degli oltre 10.000 cavalieri Jedi almeno la metà hanno contravvenuto agli ordini del Consiglio seguendo Revan e Malak in guerra. Con la guerra i Cacciatori di taglie e i Pirati hanno avuto sia un notevole aumento di numero, sia di contratti, tanto che entrambe le fazioni in conflitto spendono gran parte delle loro risorse nel tentativo di ingraziarsi e reclutare queste nuove fazioni criminali in ascesa. In questa situazione di stallo nuovi eroi nasceranno e con le loro gesta decreteranno il futuro non solo della Repubblica ma dell'intera galassia...
  15. Data la quantità di tempo libero che sto avendo, mescolata al fatto che la campagna di Zaubenor ha trovato 6 player in due giorni, mi chiedo se non sia il caso di startarne una pure io. Con ciò detto, le mie campagne hanno un po' di House Rules. Non è la prima volta che faccio il master, con l'esperienza acquisita ho deciso di modificare alcune cose per rendere il gioco più interessante: - Utilizziamo un sistema di classi a Tier. Cosa significa? Che evitiamo di prendere classi di disparità eccessiva. Non è divertente giocare un fighter al 16 quando il mago oblitera tutto ciò che incontra. Per ulteriori informazioni, ne discuteremo alla riunione se la campagna arriva ad avere abbastanza player. Eccezioni possibili. - Sistema di ferimento dinamico. Di nuovo, cosa vuol dire? Molto banalmente, che i personaggi oltre a prendere una fireball in faccia e subire "16 punti danno", avranno anche altre conseguenze, come bruciature etc. Stesso discorso per una mazzata, può causare ossa rotte che danno penalità in game. - Progressione dei personaggi e monete diminuite. Addio armature +3 al 10. Inoltre, in questo mondo nessuna magia può riportare indietro i personaggi. Dovrebbe dare un brivido in più rispetto al solito "entro e spacco tutto tanto il chierico mi ressa". - Ambientazione già testata. Il continente di Xealan possiede numerosi regni e un impero. Potrete anche scegliere il punto di partenza per la vostra avventura, di comune accordo, fra uno di 5 regni che propongo. - Razze extra. Vi sono due razze Extra fra cui poter scegliere. In compenso, salutate gli orchi cattivi: ce ne sono anche di buoni che vivono nelle città, anche se non sono certo la maggioranza. Quindi, anche Orchi giocabili. Sessioni preferibilmente di sera, ma anche di pomeriggio se volete.
  16. Salve a tutti, gioco da un po' a D&D, Cyberpunk 2020 e mi sono appassionato parecchio al gioco di ruolo (ho 4 campagne in corso, tantine) e, spinto anche dalla mia associazione ludica dove mi trovo, ho deciso di proporre una campagna, dalla durata indefinita(teoricamente saranno i player a decidere quanto giocare). Passiamo alle informazioni importanti: 1=il sistema di gioco è Pathfinder e, per evitare abusi o, comunque, problemi successivi, si potrà utilizzare solo il manuale di gioco di Pathfinder. 2)La campagna sarà condotta la domenica pomeriggio, per ora settimanalmente, ma possibile, se i giocatori sono d'accordo, a farla giocare ogni due settimane. 3)Si giocherà su roll 20 sul ts di FW. 4)i giocatori che, per ora, hanno dato la loro disponibilità sono: - Stardel; - Pulcio; - Fioz ; - leotred. C'è posto ancora per una persona. 5)Un paio di dritte, prima di tutto: - l'ambientazione sarà il lore di FW, l'era è ancora da decidere, anche se si pensava o alla terza o a quell'attuale. - i personaggi saranno solo modernisti e si conosceranno. - e' vietato iniziare con allineamento neutrale malvagio e caotico malvagio. - si parte dal livello 1. 6)Le schede verranno inviate a me personalmente, attraverso questo modulo: http://www.goblins.net//sites/default/files/downloads/8/0/Schede%20Giocatore%20Editabile.pdf (trovate qui se il vostro browser vi fornisce qualche problema: http://www.goblins.net/downloads/pathfinder-scheda-giocatore-editabile) 7)Home-rules - punti fortuna, costituiscono sia cd da non superare in certe circostanze, sia utilizzabili per rifare un tiro, a scelta del giocatore. - i combattimenti saranno narrativi, quindi niente caselle e simili, descrizione azione, tiro dei dadi, risultato. 8)Avrei piacere che gli utenti compilassero questo questionario per capire come impostare la campagna (allegato)questionario fw.doc Inviatemi in privato il vostro questionario, mettendo il vostro nick. 9)Darei preferenza a persone che non hanno giocato mai o che sono principianti o, comunque, di bocca buona, visto che anche io sono alla prima esperienza da master. 10)In caso di suggerimenti, critiche o simili, contattatemi. (nel caso sezione sbagliata, spostate pure, np)
  17. Buongiorno Forgottiani, quello che voglio proporre in questo topic è l'organizzazione di un multiplayer di Crusader Kings II. Per chiunque non sapesse che gioco sia, rimando a questo articolo di Lelèm. Sapendo per certo che la maggior parte di coloro che partecipano al multi di Europa Universalis possiedono anche questo titolo della Paradox, volevo appunto cercare di organizzare una sessione in multigiocatore. Diversamente da quanto accade per l'altro gioco, Crusader Kings offre la possibilità di più "modalità": una classica free for all o una cooperativa. E' possibile infatti organizzarsi, per quanti siano i giocatori, e giocare sotto una stessa nazione, che essa sia un regno o un impero, e cooperare contro la ia piuttosto che far rosicare altri giocatori umani. A chiunque sia interessato a prendere parte a questo multi, prego di rispondere di seguito a questo topic, indicando sia quale modalità preferireste, sia la velocità media della vostra connessione, in maniera tale da poter definire dei possibili host affidabili nel caso in cui la mole di persone aderenti sia vasta. Ricordo inoltre che la campagna, quanti che siano i giocatori partecipanti (attualmente 3), inizierà verso settembre. A chiunque fosse interessato all'acquisto di questo titolo e non abbia la minima intenzione di comprarlo da steam alla modica cifra di 39.99€, ricordo che vi sono siti esterni che vendono le key a molto, molto meno (4€). Nick su steam:Modalità preferita: Free for all o CooperativaVelocità di connessione: lenta/nella media/veloce
  18. Buongiorno gente. Mi chiedevo se ci sono campagne in corso o se qualcuno volesse iniziare una nuova campagna. Sono nuovo del gioco, ne conosco i concept e "lo spirito" ma poco le regole (quelle direi che mi basta leggerle e fare un po di esperienza). Sarei interessato a partecipare ad una campagna e forse ho anche qualche amico che giocherebbe Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
  19. Salve, vorrei chiedere se fosse possibile iniziare una nuova campagna su D&D ? Chiedo a un dungeoun master di proporre una nuova campagna poiché vorrei provare questo magnifico gioco. Non ho mai giocato a D&D, l'ho conosciuto grazie a Giank e Impesio, ho letto qualche pagina del manuale del giocatore ma niente di più. Chiederei per favore una campagna che segua le regole base con, possibilmente, nessuna variazione ad esse e seguendo tutti e tre i manuali.
  20. Salve Forgottiani! Oggi voglio presentarvi un primo esperimento di campagna online giocato su Total War: Shogun 2 tramite una modalità simile a Risiko. Ispirato dal nuovo capitolo della The Creative Assembly - Total War: Arena (gioco in Closed Alpha, ma che mi è sembrato decisamente promettente) e dallo sviluppo delle campagne limitate sfortunatamente alla modalità cooperativa fra 2 persone (dalla beta di Empire fino a Rome II), ecco che voglio introdurvi: Total War: Online Campaign Gioco supportato verrà utilizzato Total War: Shogun 2, senza alcuna espansione e senza la necessità di nessun DLC. Le uniche caratteristiche aggiuntive, se inserite, verranno prese dal Workshop di Steam. Il gioco si svolgerà a metà sul forum (organizzazione degli eserciti, dei castelli, sviluppo delle tecnologie e movimenti) e a metà in game (battaglie) Mappa Ovviamente quella del Giappone, suddivisa in provincie e regioni. Possedere tutte le provincie di una regione garantirà bonus. Attualmente quella creata è stata pensata per un minimo di 6 e un massimo di 8 player. In caso vi siano numerose adesioni, verrà riprogettata. Regolamento e caratteristiche A seconda dei partecipanti, i giocatori avranno a disposizioni un certo numero di punti iniziali da spendere. Ogni provincia posseduta garantisce 1 punto al turno. Ogni regione posseduta garantisce 1 punto al turno per ogni provincia presente nella regione (da sommarsi a quelli forniti dalle provincie).Ogni livello di fortificazione garantirà un quantitativo di punti bonus per ogni turno. Le fortificazioni saranno espandibili e per passare da un livello all'altro bisognerà svilupparle interamente, come raffigurato nell'immagine.Alcune tecnologie, per poter essere ricercate, richiedono altre tecnologie. Per poterle sviluppare, bisognerà pagare la quota di punti corrispondente a quella scelta. Una volta ricercata una tecnologia, sarà possibile assegnare l'arma alla tipologia di guerriero che si intende reclutare, pagando solamente il costo del guerriero. Di seguito la lista dei soldati reclutabili: [1 Punto] Ashigaru con Yari / Arco / Moschetto [2 Punti] Samurai con Yari / Naginata / Katana / Nodachi / Arco / Moschetto | Cavalieri standard / con katana / con arco / con yari [3 Punti] Monaci con Naginata / Arco | Manganelle [4 Punti] Razzi [5 Punti] Eroe con Yari / Katana / Arco | Cannoni europei Youtube Ogni partita - per quanto possibile - verrà registrata e caricata su youtube, alternata ai cambiamenti della mappa della campagna, in modo tale da poter proporre al pubblico un gameplay sviluppato in maniera dinamica e quanto più piacevole. Work in Progress 80%80% Aggiunta di punti strategici nella mappa, tali da fornire bonus aggiuntivi Contestualizzazione storica Elenco clan disponibili (con relative feature) e distribuzione territori-- -- -- Per poter far richiesta e partecipare, scrivi qui sotto! Iscritti ChapaccoMassiHollowEddyCibraRetravas