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Found 21 results

  1. Solaris Corporation™ - Registro Flotta In vista dell'imminente rinnovo strutturale e di forma della Corporazione, per adeguarla, con stile, alla ventura istallazione dei primi rudimenti di buona parte delle professioni (alcune delle quali previste per quest'anno, fra 3.7 e 3.8), il Direttivo origina la base dati ufficiale, di riferimento, per associati, azionisti ed affiliati, aggregante ogni proprietà di carattere mobile orbitante intorno la Società. Il Registro della Flotta (nome temporaneo) nasce con lo scorrevole intento, competente, di scovare e supervisionare efficienza, riparazione, revisione ed esercizio degli scafi legati alla Solaris in modo da garantire la massimale diversificazione e la migliore statura entro le prospettive di gestione e organizzazione per il 'Verse. Postero ogni adesione dei membri, obbligatoria, inscrive le singolari navi stellari, assegnando alle stesse una “classe” che ne attesta talento e gittata, codificando infine un'aggiornata densità degli strumenti principe, ad esercizio d'influenza, della Compagnia per lo Spazio Imperiale. Ogni associato, azionista o affiliato del Conglomerato è caldamente invitato ad immettere, in seguito, un elenco puntato con le Navi in suo possesso, aggiornandolo con i cambiamenti mano a mano. REGISTRO AGGIORNATO AL 18 GIUGNO 2949 - GENERICO, DI RACCOLTA 1 x Aegis Javelin 1 x Aegis Idris-P 1 x RSI Polaris 1 x Consolidated Outland Pioneer 1 x Origin 890 Jump (in Buyback) 1 x MISC Hull E (in Buyback) 1 x Aegis Reclaimer 1 x RSI Orion 1 x Anvil Carrack 1 x Origin 600i Touring (Upgrade ad Exploration disponibile) 2 x RSI Constellation Andromeda 1 x RSI Constellation Aquila 1 x Drake Corsair 3 x Drake Cutlass Black 2 x MISC Hull B 2 x MISC Prospector 1 x MISC Freelancer MAX 1 x MISC Freelancer DUR 1 x Anvil Terrapin 1 x Anvil Hurricane 1 x Anvil F7C-M Super Hornet Hearthseeker 3 x Anvil Arrow 1 x Anvil Hawk 1 x Origin 100i 1 x Origin 300i 1 x Origin 315p 1 x Origin 325a 1 x Drake Herald 1 x MISC Reliant Mako 1 x RSI Aurora ES 3 x RSI Aurora MR 1 x RSI Aurora LN 1 x Tumril Cyclone RN 1 x ARGO SRV 2 x ARGO MPUV Cargo 1 x ARGO MPUV Passeggeri 1 x RSI Ursa Rover (Upgrade a Fortuna disponibile) 1 x Aegis Avenger Titan 1 x Aegis Avenger Titan 2 x Mustang Alpha 2 x P52 Merlin 1 x Drake Dragonfly Black 3 x Drake Ranger Totale Navi e Veicoli - 56
  2. Da uno Space Marshal del Chairman Club, per oggi, è tutto. ...See you in the Verse! Robert Space Industries My RSI Handle
  3. Star Citizen - Solaris Corporation™ - Apex Magazine - Giugno 2949 Col riordino e la riforma della Compagnia ormai imminente, quest'oggi lanciamo per l'etere, per il 'Verse e, sopratutto, su Forgotten World, una delle venture pietre angolari della Solaris, icona dell'alacre dedizione dei nostri associati e affiliati ad un cosmo che, giorno dopo giorno, regala ingaggio, intrattenimento, la giusta dose di blasfemia e il portento di una Visione come poche altre. Apex nasce come pubblicazione interamente prodotta e finanziata da azionisti del Conglomerato Solaris e Cittadini dell'Impero vertente sulle più svariate materie e soggetti. Dal mondo delle Navi Stellari alla Storia (e alla Lore) dell'Impero, da articoli sulle Location più in voga e ricche di opportunità dello spazio imperiale fino a rassegne sui componenti e i migliori Layout per scafo. Con un unico passante fisso dedicato all'opera e all'azione della Corporazione nel 'Verse, a riportare Operazioni, Meeting e Occasioni di Collaborazione fra i nostri giocatori e con altre ORG attive, italiane e straniere, l'impresa non vuole reiterare rigida e opprimente, nella stesura, pertanto sebbene la cadenza mensile sia l'obiettivo, qualche volta potrebbe saltare, per forza maggiore o assenza d'ispirazione. Mano a mano che quest'avanspettacolo digitale sponsorizzato Forgotten e Solaris prenderà piede, voga e simpatia, i numeri diverranno più corposi, con eventuali collaborazioni, anche esterne, contributi degli Sponsor, interviste ai giocatori della Community e, perchè no, un domani magari qualche Q&A esclusivo agli sviluppatori. Volete contribuire? Anche solo con uno Screenshot o un paio di interventi in sintesi? Scrivete all'Ufficio Stampa della Compagnia (sullo Spectrum @Alici, su Discord ad Alikos#6959, sul Gruppo Telegram dell'ORG o direttamente qui sul Forum. Da uno Space Marshal del Chairman Club, per oggi, è tutto. ...See you in the Verse! Robert Space Industries My RSI Handle Visualizza tutto articolo
  4. Australia Day - Gladius Valiant Free Flight Weekend Poco fa, in occasione dell'Australia Day, festa nazionale della Terra Australis Incognita, e per rievocare, ai Cittadini dell'Impero, la gloriosa occasione della prima sconfitta di una Nave Vanduul da parte di una Umana, è stato lanciato un Free Flight Weekend, il primo del 2019, avente come protagonista l'Aegis Gladius Valiant, variante con Loadout energetico di serie del rinomato caccia leggero della Casa di Terra e Devian. Nato dalla collaborazione con il Simulatore di Volo ufficiale della UEE Navy, Arena Commander, come esempio principale della Serie Master of Flight, il Valiant fa della peculiare livrea verde e oro l'omaggio e l'onore all'eredità della Pilota ed Eroe dell'Impero Condi Hillard. L'iconico lavoro di verniciatura dell'intercettore leggero condivide, tra l'altro, anche i colori dell'Isola Nazione Australiana, adeguando celebrazione alla Community degli Aussie, che sebbene non troppo numerosa, ha supportato il progetto con vibrante passione sin dagli albori. Quindi, bando alle ciance e torniamo indietro indietro nel tempo, onorando l'atterraggio della Prima flotta a Port Jackson e festeggiando, in contemporanea, l'inaugurale abbattimento Vanduul con il quale Hillard ha stupito il mondo nel lontanto 2681. Aegis Gladius Valiant, disponibile, gratis, per tutti i Backer durante l'intero Weekend. Basta approcciarsi ai Pad di una qualsiasi stazione. Nota Bene: Utilizzero questo Topic per segnalare tutti i Free-Flight Weekend dell'anno. See you in the Verse! Scopri il Free-Flight Weekend sul Sito Ufficiale Robert Space Industries My RSI Handle
  5. Mancando un reale incentivo economico per mantenere l'ormeggio, letterale incubo assicurativo e difficile da epurare delle caustiche radici che andava montando la gestione del medesimo divenne un caso, morendo nella passività. Alloggi e attività ufficiali cessarono, ufficialmente, nel 2938, e i pochi residenti e negozi legittimi rimasti si ritirarono in fretta. Abbandonata, la stazione cadde rapidamente in una rovina impietosa. Postera la defezione della ESI, senzatetto, logore personalità viventi d'espedienti, transienti e persone con nessun altro posto dove andare hanno cominciato a prendere dimora nella stazione abbandonata. Una nuova economia cominciò ad emergere mentre la gente portava a vendere minerali grezzi e merci del mercato nero fra gli androni metallici del labirintico pezzo di Storia a qualche centinaio di chilometri dalla superficie della Luna. Prese a diffondersi, agilmente, vista la terra di frontiera di cui il Sistema Stanton è prototipo, la voce dell'esistenza di un posto, attorno alla Nana di Classe G, lontano dagli occhi attenti delle autorità, dove le persone potevano andare a divertirsi o a fare le compere più illecite. Questo afflusso di visitatori ha dato alla stazione una nuova vita negli ultimi anni ed insieme a l'innverare di questa nuova linfa è giunto un nuovo nome, quasi per caso. Durante i suoi anni di disuso, molti dei cartelli attorno a Green Imperial sono stati danneggiati, incluso uno schermo centrale prominente che si affaccia sull'atrio principale. Il display ha emesso una luce tale da mostrare solo alcune delle lettere nel nome della stazione: GR___ IM______ HEX. Qualcuno deve aver notato che il titolo accidentale si adatta bene all'aspetto attuale della stazione e il nome è stato, in qualche maniera, bloccato. Oggi, praticamente tutti i conoscenti si riferiscono all'avamposto come Grim HEX, e anche tutti gli altri segni sono stati tagliati, graffiati e verniciati a spruzzo per abbinarli. Dovrai assicurarti di usare il nome giusto quando chiedi indicazioni. Se stai cercando di incontrare persone colorite con esperienze di vita varie e interessanti, di scovare prodotti di difficoltosa reperibilità per canali legali, p semplicemente di assistere ad una pericolosa gara di bareknuckle, allora sicuramente vorrai imparare le coordinate di questa avvincente, e popolare, fermata fuori mano. Probabilmente una delle cose più difficili di qualsiasi viaggio a Grim HEX per la maggior parte delle persone rispettose della legge è trovarlo. Inserita in una sezione anonima dell'anello degli asteroidi di Yela, la stazione può essere difficile da individuare finché la tua nave non si avvicina, sopratutto col Sole a sfavore. Non preoccuparti di trovare un parcheggio autorizzato, in quanto è praticamente gratuito per tutti, basta prendere qualsiasi posto che puoi trovare. Il sistema antiquato di memorizzazione automatica del sistema dovrebbe occuparsi del resto. Una volta che tocchi, è una buona idea attivare i protocolli di sicurezza della tua nave. Mentre la banda locale che attualmente controlla la zona, la Nine Tails, applica una parvenza di tregua tra coloro che frequentano Grim HEX, se ti cali fuori, come le dicerie inneggiano, impera un Far West di laser e proiettili cinetici. Lo stesso vale per la sicurezza personale. Non sarebbe fuori luogo portare sempre un'arma mentre si visita l'oscura postazione di sosta, anche se, detto ciò, evitando di gironzolare da solo in alcune delle aree di carico transennate e dismesse, e tenendo un minimo di coscienza nell'approcciarti alle attività in atto dentro la roccia cosmica ospitante l'ormeggio, puoi ragionevolmente aspettarti di avere una visita sicura e di successo. Dopotutto, troppe morti, troppi incidenti, sono cattivi per gli affari. Punti di interesse: OLD’s 38 Shop - Proprietà di Trevor ‘Gus’ Wheatley, vende vestiario. Armory Skutters - Vende armi, munizioni, Oxy-Pen, Medi-Pen, corazze, armature e sottoarmature pressurizzate. Dumper’s Depot - Vende Quantum Drive, generatori, armamenti e torrette per le Navi. Da uno Space Marshal del Chairman Club, per oggi, è tutto. ...See you in the Verse! This narration is sponsored by Solaris Corporation™ Robert Space Industries My RSI Handle
  6. Lore - Grim HEX "Sergente, levami subito questo sigaro di contrabbando dagli occhi, se no te lo ficco tanto su per il c**o che per accenderlo ti scotti il naso." - Cit. Oggi viaggiamo nei meandri più reconditi del Sistema Stanton ove vicino a Yela, Luna quasi ghiacciata di Crusader (Stanton II), emerge, fra gli asteroidi, uno scalo alla deriva, noto alla Storia come Green Imperial Housing Exchange (HEX). Costruito da Everline Structures Incorporated subito dopo il 2903, anno usato, di convenzione, per identificare la rivelazione della Stella Nana Saga G che brilla sull'obliata tela universale da queste parti, l'approdo fu dapprima dedicato ad ospitare l'afflusso di minatori attirati, come falene sul fuoco, a lavorare ed esplorare la fascia di asteroidi circondante Stanton 2C. Come altri HEX, è stato costruito, facendo economia, in un asteroide sterrato usando firma a nido d'ape, contenitori prefabbricati, ad elargire un potenziale di vita pulito e accessibile, anche se non proprio confortevole, ai numerosi lavoratori che giungevano, all'inizio del secolo, ogni giorno da queste parti. Sfortunatamente, quando le opportunità minerarie nella cintura iniziarono a scemare qualche decennio dopo, la stazione perse fama e l'intero allestimento finì per degradarsi, poco alla volta. Quando il momento propizio dell'orbita di Yela venne meno, gli operatori minerari sciamarono lontano, in massa, favorendo il declino della stazione, e così pure il diradarsi della clientela consueta, trasformando lentamente Green Imperial da un'unità abitativa temporanea in un mercato per contrabbando, droga e microcriminalità. Mancando un reale incentivo economico per mantenere l'ormeggio, letterale incubo assicurativo e difficile da epurare delle caustiche radici che andava montando la gestione del medesimo divenne un caso, morendo nella passività. Alloggi e attività ufficiali cessarono, ufficialmente, nel 2938, e i pochi residenti e negozi legittimi rimasti si ritirarono in fretta. Abbandonata, la stazione cadde rapidamente in una rovina impietosa. Postera la defezione della ESI, senzatetto, logore personalità viventi d'espedienti, transienti e persone con nessun altro posto dove andare hanno cominciato a prendere dimora nella stazione abbandonata. Una nuova economia cominciò ad emergere mentre la gente portava a vendere minerali grezzi e merci del mercato nero fra gli androni metallici del labirintico pezzo di Storia a qualche centinaio di chilometri dalla superficie della Luna. Prese a diffondersi, agilmente, vista la terra di frontiera di cui il Sistema Stanton è prototipo, la voce dell'esistenza di un posto, attorno alla Nana di Classe G, lontano dagli occhi attenti delle autorità, dove le persone potevano andare a divertirsi o a fare le compere più illecite. Questo afflusso di visitatori ha dato alla stazione una nuova vita negli ultimi anni ed insieme a l'innverare di questa nuova linfa è giunto un nuovo nome, quasi per caso. Durante i suoi anni di disuso, molti dei cartelli attorno a Green Imperial sono stati danneggiati, incluso uno schermo centrale prominente che si affaccia sull'atrio principale. Il display ha emesso una luce tale da mostrare solo alcune delle lettere nel nome della stazione: GR___ IM______ HEX. Qualcuno deve aver notato che il titolo accidentale si adatta bene all'aspetto attuale della stazione e il nome è stato, in qualche maniera, bloccato. Oggi, praticamente tutti i conoscenti si riferiscono all'avamposto come Grim HEX, e anche tutti gli altri segni sono stati tagliati, graffiati e verniciati a spruzzo per abbinarli. Dovrai assicurarti di usare il nome giusto quando chiedi indicazioni. Se stai cercando di incontrare persone colorite con esperienze di vita varie e interessanti, di scovare prodotti di difficoltosa reperibilità per canali legali, p semplicemente di assistere ad una pericolosa gara di bareknuckle, allora sicuramente vorrai imparare le coordinate di questa avvincente, e popolare, fermata fuori mano. Probabilmente una delle cose più difficili di qualsiasi viaggio a Grim HEX per la maggior parte delle persone rispettose della legge è trovarlo. Inserita in una sezione anonima dell'anello degli asteroidi di Yela, la stazione può essere difficile da individuare finché la tua nave non si avvicina, sopratutto col Sole a sfavore. Non preoccuparti di trovare un parcheggio autorizzato, in quanto è praticamente gratuito per tutti, basta prendere qualsiasi posto che puoi trovare. Il sistema antiquato di memorizzazione automatica del sistema dovrebbe occuparsi del resto. Una volta che tocchi, è una buona idea attivare i protocolli di sicurezza della tua nave. Mentre la banda locale che attualmente controlla la zona, la Nine Tails, applica una parvenza di tregua tra coloro che frequentano Grim HEX, se ti cali fuori, come le dicerie inneggiano, impera un Far West di laser e proiettili cinetici. Lo stesso vale per la sicurezza personale. Non sarebbe fuori luogo portare sempre un'arma mentre si visita l'oscura postazione di sosta, anche se, detto ciò, evitando di gironzolare da solo in alcune delle aree di carico transennate e dismesse, e tenendo un minimo di coscienza nell'approcciarti alle attività in atto dentro la roccia cosmica ospitante l'ormeggio, puoi ragionevolmente aspettarti di avere una visita sicura e di successo. Dopotutto, troppe morti, troppi incidenti, sono cattivi per gli affari. Punti di interesse: OLD’s 38 Shop - Proprietà di Trevor ‘Gus’ Wheatley, vende vestiario. Armory Skutters - Vende armi, munizioni, Oxy-Pen, Medi-Pen, corazze, armature e sottoarmature pressurizzate. Dumper’s Depot - Vende Quantum Drive, generatori, armamenti e torrette per le Navi. Da uno Space Marshal del Chairman Club, per oggi, è tutto. ...See you in the Verse! This narration is sponsored by Solaris Corporation™ Robert Space Industries My RSI Handle Visualizza tutto articolo
  7. Solaris Corporation™ - Evento I di Maggio - Organizzazione Nonostante l'ampio frangente di ritardo con cui è stata pubblicato il PU (Persistent Universe) dell'Alpha 3.5, con allegati problemi di gestione Server-Side dei Commerce Admin, i bachi alla nuova Interfaccia di Navigazione e una stabilità che invece rasenta l'inverosimile, ho sentito il buon Norkaan e gli HTTPS convenendo che si può provare agilmente a costruire un primo, semplice, Evento PvP per questa Patch. Lo scontro non sarà un Dogfight o una Missione Scorta, piuttosto un Combattimento di Fanteria ambientato a Kareah, con due Team. L'UEE Advocacy, Squadra d'Attacco, si approccierà alla Stazione di Cellin con una Dropship (Valkyrie, Hopilite, o anche una Cutlass) con l'intento di ripulire l'archivio in prologo d'attivazione dai Reietti PMC, Squadra di Difesa. A scontro ultimato, al solito, i ruoli si invertiranno, con gli attaccanti che divengono difensori e viceversa. Lancio la solita sfilza di date, e invito tutti a sottoscrivere la disponibilità certa, negando la presenza in caso di dubbi, così mi regolo quando allertare i ragazzi esterni. In caso di scarsa presenza in tempi celeri fileremo in Arena Commander. Visto che in massa non ci siamo ancora riuniti nell'Alpha 3.5 faremo un paio di scali a Grim Hex e Levski per toccare con mano la nuova varietà stilistica degli equipaggiamenti e raccogliere dai negozi qualcuna delle nuove armi personali previste, gentilmente offerte a tutti i presenti dalla Leadership, qualora non vi dotiate preventivamente della giusta misura di deterrente al piombo. Equipaggiamento da utilizzare a libera scelta, unica arma esclusa, per il Close Quarter, è la Railgun, sbilanciata. Granate bandite perchè buggate. Partecipanti previsti oltre al sottoscritto: Alikos Mayurik Giank56 AleCorna Giamma111 Genuino Gigi_Placan Xantiax AtomsAreBorrowed Gholghota (Amici di Genunio) Questa Missione verrà trasmessa su Twitch, così da darle il giusto eco. E, naturalmente, sarà occasione di svariate foto di gruppo.
  8. Solaris Corporation™ - Casual OPS - Organizzazione Noto il frangente di volatile stabilità, per quanto concerne la gestione e l'organizzazione di Eventi Strutturati, orbitante attorno al PTU e al Public Universe dell'Alpha 3.5, apro questo thread per dare l'opportunità ai Cittadini delle Stelle, affiliati o associati alla Solaris Corporation™ o semplicemente smaniosi di scovare ludico diletto per il Verse insieme a qualche compagno, basati qui sul Forum, di rendere nota la disponibilità a giocare di gruppo una qualsiasi operazione, molto alla mano, attorno a Stanton, così da accalappiare lo spirito e l'impresa di gioco agilmente, e senza dispersione, come potrebbe avvenire su Discord, su Teamspeak o su Telegram. Un thread gemello sarà anche sullo Spectrum, per chi preferisce i canali ufficiali. Per segnalare la disponibilità al gioco alla schiera di utenti basta un formato semplice, come il seguente:
  9. Solaris Corporation™ - Evento I di Aprile - Organizzazione Visto l'incombente rilascio in PU (Persistent Universe) dell'Alpha 3.5 direi che è ora di tirare la genesi di una prima Serata di Gioco di Aprile su Star Citizen. Questa Settimana o, al massimo, nei primi giorni della prossima a seconda del rilascio effettivo dell'Alpha 3.5 e delle disponibilità, ci troviamo Online per operare un Primo Viaggio di ORG, possibilmente al gran completo, verso ArcCorp e le sue Lune da Port Olisar, con una Hammerhead densa dell'equipaggio che possiamo garantire. L'occasione non vuole essere necessariamente una classica Missione, civile o militare, ma un primo approccio, un sondaggio, della Compagnia al gran completo a Stanton II, Wala e Lyria, un assaggio di gruppo del Nuovo Modello di Volo, l'inaugurazione, magari, delle Rotte Commerciali finalmente fra pianeti (magari da ArcCorp a Hurston) e della saga di implementazioni che questa mastodontica 3.5 introduce al Verse. Dato che non sappiamo ancora la data di rilascio (possibile domani come Sabato prossimo) io metto una sfilza di date, e invito tutti a sottoscrivere la disponibilità certa, negando la presenza in caso di dubbi. In caso di buona presenza in tempi celeri faremo un paio di scali a Grim Hex e Levski per toccare con mano la nuova varietà stilistica degli equipaggiamenti e raccogliere dai negozi qualcuna delle nuove armi personali previste, gentilmente offerte a tutti i presenti dalla Leadership. Partecipanti previsti oltre al sottoscritto: / Questa prima spedizione verrà trasmessa su Twitch, così da darle il giusto eco. E, naturalmente, sarà occasione di svariate foto di gruppo.
  10. 31 Gennaio 2019 Con l'approssimarsi del Week-End Cloud Imperium Games ha lanciato l'ultimo Around The Verse di Gennaio. Dopo una scoppiettante introduzione con protagonista uno dei numerosi Spot della Tumbril cui la comunità va dando genesi nell'orbita dell'Ad Contest di fine mese si passa al consueto racconto sullo sviluppo. Con il nuovo IFCS (Intelligent Flight Control System) i propulsori verranno danneggiati in maniera decisamente più incisiva rispetto all'attualità e ciò influenzerà notevolmente le meccaniche di combattimento e l'efficacia di volo dello scafo, in base al numero di assertori e al loro posizionamento rendendo tangibile ogni singola scelta di design dei vari costruttori. Le Squadre VFX sono alla ricerca della giusta rappresentazione visiva di tale stato di propulsione a seconda dei danni, con la scelta che al momento verte sulla ricostruzione degli effetti di fiamme e scintille. Successivamente passante capitale della rubrica è la 890 Jump. Il massiccio Yacht delle Origin Jumpworks sta entrando in questi giorni in Greybox Phase, ove verranno impostate le geometrie che permetteranno di realizzare il passaggio artistico finale. Posizionamento delle torrette, dimensioni delle finestre e orientamento dei moventi sono le priorità assolute degli Studi Europei. Anche il disegno interno prende forma, per adattarsi alle linee spedite ed opulente da sempre ricercate dalla Casa di Colonia. Il secondo tempo dell'aggiornamento video si apre con la nave da esplorazione più attesa dalla Comunità, quella Anvil Carrack entrata a sua volta in Greybox Phase. Vano Droni, Cambusa e Ponte di Comando slanciano evidente progressione, con l'impianto di mappatura originale che ha fatto il suo ritorno dopo il fallimento ad integrare il globo radar come nella Origin 600i. L'esterno appare rifinito, a materiali e formazioni funzionali, fra le quali spiccano le antenne ritratte, che a scelta del giocatore saranno estese o contratte, in base alle necessità. Con il ritorno del carrello d'atterraggio praticamente a ridosso della Poppa, la tettoia retrattile funzionante e uno sguardo a Kastak Coda, Gemini S71 e alla ShipGun balistica Gallenson Tarentula, quei famosi novantadue minuti di applausi fantozziani non sono per nulla sprecati. L'ultimo frangente della rubrica s'impernia sugli Edifici di ArcCorp. La collocazione finale di fabbricati, immobili e complessi ha occupato buona parte degli sviluppatori di contenuti nella settimana attuale. Nonostante lo sviluppo grezzo, con pochi poligoni, a causa del gran numero di strutture che ospiterà l'ecumenopoli della MegaCorporazione, abbiamo la conferma della presenza di una No Fly Zone su ArcCorp, abbastanza alta per non arrivare a ridosso dei modelli e vettoriali poco rifiniti e abbastanza bassa per permettere il volo fra gli edifici. Alcuni test sulle Restricted Area sono in atto, ovviando alla distruzione istantanea della Nave con un sistema capace di prendere i comandi della navetta e riportare chi viola il reticolo al di sopra del medesimo. Nota Bene: Utilizzero questo Topic per sintesi e rapporti sugli Around The Verse più interessanti durante l'anno. See you in the Verse! Robert Space Industries My RSI Handle
  11. Raccontando il Nuovo Modello di Volo "Secondo alcuni autorevoli testi di Tecnica Aeronautica, il calabrone non può volare, a causa della forma e del peso del proprio corpo in rapporto alla superficie alare. Ma il calabrone non lo sa e perciò continua a volare. Un po' come facciamo noi folli Pledger di Star Citizen..." - Semi-Cit. Con la calata in Public Test Universe della ventura Alpha 3.5 di Star Citizen, per Concierge e Subscribers, il blocco sulle informazioni relative alla aggiunte della prima Major Patch di questo denso 2019 è decaduto e moltissimi giocatori hanno potuto finalmente mettere mano a barra di comando e manetta e provare l'implementazione forse più attesa, forse più difficoltosa, quel Nuovo Modello di Volo annunciato verso la metà dello scorso anno e pensato per ridondare, finalmente, la sensazione di peso, aerodinamica, entro l'atmosfera e in assenza della stessa, mentre si gira per il Verse. E' ancora troppo presto per imprestare un voto, un opinione salda, su quello che può tranquillamente divenire un Game-Changer in meglio o in peggio, come già visto in passato, ma una raffica di impressioni possiamo concedercele, così da cominciare a tastare come ci muoveremo per la creazione di Chris Roberts per almeno un altro paio d'anni, viste le annunciazioni che vedrebbero questo Modello di Volo quanto più vicino possibile al sistema che avremo al rilascio del gioco. Continua a leggere per scoprire cambiamenti e il mio personalissimo tentone di racconto tecnico sul nuovo corso dell'aeronatuca del Verse. Partiamo a raccontare la modifica forse più clamorosa una volta sistemati alla scrivania e all'hotas. Ascesa, dragaggio in resistenza e gravità sono ora, finalmente, interconnessi e interdipendenti. Trascinamento e forze inerziali sono combinate per dare a ciascuno scafo del gioco una diversa velocità di picco (se ad esempio spegni i propulsori e li riaccendi in atmosfera il colpo di coda a frondare stabilità e direzionamento del bastimento impattano in termini di secondi a seconda del peso della nave stessa). Ad esempio, la velocità terminale di un'Aurora MR su Daymar, luna dotata di una gravità molto basse e di un'atmosfera densa assai, risulterà di circa 30 m/s; in sostanza si potrà scendere dall'atmosfera a 1200 m/s, che è la velocità di picco, e il mero freno ad aria compressa, o Airbrake, della piccola RSI risulterà sufficiente per atterrare sul carrello senza prendere danni, ovviando allo spreco di carburante che è consistente, in atmosfera, in manovra e propulsione di gestione. Viceversa la velocità finale su Hurston sarà ben più alta, dato che la gravità è tre volte quella della luna desertica di Stanton II, ergo non si riuscirà a rallentare con altrettanta facilità, e quindi servirà intervenire e correggersi prima di arrivare nei pressi del terreno (con la velocità finale per un'Aurora su Huston di circa 90 m/s) ed evitare le picchiate alla Stuka tanto adorate come scorciatoie fino alla 3.4. Un secondo impattare notevole, per chi, come il sottoscritto, apprezza i design mirabolanti e le masse eccessive quando si tratta di navi stellari, riguarda la tangibilità dell'aerodinamica del battiscafo in uso. Se una nave (qualcuno ha detto Aegis Reclaimer?) non è aerodinamica, non puoi girare repentinamente a causa della refrattarietà dello stesso, planetario, involucro gassoso. La velocità massima delle navi nell'atmosfera dipende dalla densità stessa di quest'ultima, dall'altitudine (tempra leggera, dell'aria, in esosfera, massimo cozzo in stratosfera e troposfera), dalla sezione trasversale della Nave (per la spinta) e dalla massima potenza di accelerazione. L'attivazione del postbruciatore aumenta, naturalmente, tale velocità, perdere o spegnere i propulsori, all'inverso, la diminuisce. È necessario spingere costantemente contro un'atmosfera spessa per mantenere la velocità, altrimenti la resistenza rallenta abbastanza rapidamente (a seconda della nave). Ho sperimentato due discese con Navi a medio tonnellaggio, verso ArcCorp, e devo dire che il tutto è molto più realistico, con la vicenda arcade letteralmente sepolta sotto tutte queste variabili. Ora la Nave la senti davvero. Rimanendo in atmosfera, l'IFCS fa ancora del suo meglio per neutralizzare automaticamente la gravità, quindi le navi si percepiscono, di fondo, ancora "senza peso" a patto che i propulsori riescano a rilasciare più potenza della gravità del pianeta/luna che si va approcciando. Daymar, ad esempio, è 0,3g su 1,0 di atmosfera, Hurston è 1,0g in pari con 1,0 atm. Se hai le ali e vai più veloce, genererai spinta notevole. In terza persona noterai i tuoi propulsori di manovra che si spengono quando subentra la portanza a compensare. A seconda della gravità, della massa e della superficie d'ascesa, è possibile che non si generi un'ascesa sufficiente fino a quando non si sta andando più veloce del valore predefinito SCM. Spegendo i motori, inoltre, navigando su una nave con le ali, risulterai coperto dalla portanza e dalla potenza inerziale (fino a quando, naturalmente, non le perderai, e queste ultime dureranno un nulla su Hurston e a lungo su Daymar, permettendo planate in Power OFF che tolgono prezioso stivaggio di carburante dall'utilizzo), ma la caduta risulta brusca in una nave simile a un mattone. La Cloud Imperium Games, in 3.6, potrebbe lavorare ad un metodo ancora non annunciato per rendere le navi meno "perfettamente stabili" nei movimenti sotto l'influsso gravitazionale in VTOL, degnando della variabile casuale dal sottoscritto tanto apprezzata questo nuovo puntello di Gameplay. Al momento, infatti, poiché la marcia in giù non influenza più la velocità massima o l'accelerazione massima, per la maggior parte degli scafi questa modalità d'approccio sembra funzionare abbastanza bene come modalità VTOL dedicata quando necessario. In queste cinque ore di Test che mi sono ritagliato fra una consegna di lavoro e una nottata di sonno pieno che ha dell'incredibile è facilmente stimabile la maggiorata facilità di surriscaldamento di Navi e componentistica, parte del Trier 0.2, per così dire, dell'Heating System. I propulsori di manovra sembrano surriscaldarsi più facilmente con un carico sostenuto rispetto a quelli di slittamento, retromarcia o VTOL. Provando a risalire in gravità maggiore usando solo i rotori principali causa certamente un riscaldamento fulmineo, sopratutto se lo stesso apparato è sottoposto allo stress di una gradazione d'ascesa eccessiva (oltre i 40/45° gradi rispetto all'orizzonte lunare o planetario). Per ovviare alla faccenda servono refrigeratori grandi, di qualità, e dedicarsi, magari, a disabilitare scudi e armamenti nell'atto di uscita dall'atmosfera. La dotazione Vertical Take-Off and Landing di svariati convertipiani e navette da dislocamento massiccio, quando il carrello è abbassato, rilascia ora un accellerazione decisamente più alta, verso l'alto. Un esempio lampante è il MISC Prospector in Alpha 3.4 con 1,1g di accellerazione verso l'alto, normalmente, e 3,0g in avanti. Con questa 3.5 PTU in modalità di atterraggio la stessa manovra porta qualcosa come 4,0g di potenza verso l'alto, con ambedue le gondole a spianarsi verso il terreno, e 1,3g in avanti, dando finalmente senso ai convertibili. L'Aegis Reclaimer, mastodontico, non emette più di 1,0g di potenza da qualsivoglia stabilizzatore o propulsore che non sia il primario, ergo deve avere i carrelli schierati per decollare da un pianeta e dev'essere lanciato in maniera tale da tenerlo il più possibile parallelo al pianeta. Daymar è, in caso del monumentale scafo da Salvaging della Casa di Damien e Terra, decisamente più clemente, con una spinta di peso di 0,8g della nave contro lo 0,3g della gravità il decollo è due volte e mezzo più agile, senza troppi accorgimenti. Ogni Nave del gioco è dotata ora di un accelerazione più sensata, in direzioni diverse in base ai loro schemi di propulsione. Ad esempio, le quattro varianti della MISC Freelancer hanno il doppio di MAVs in basso come in alto, quindi la loro accelerazione verso l'alto è il doppio di quella dell'accelerazione verso il basso. Altre navette potrebbero avere la stessa potenza e configurazione del propulsore, ma prestazioni leggermente diverse a causa dei cambiamenti di massa o del posizionamento dei medesimi (Terrapin più compatta ed equilibrata, Caterpillar asimmetrica e portante di posteriore, ad esempio). Un altro fondamento di questo Nuovo Modello di Volo, ovvero l'impattare del carico sulle prestazioni, parrebbe, per ora, non esistere ancora efficacemente, tuttavia possiamo operare qualche considerazione basandoci sui dati appresi. Per matematica inversa un MISC Freelancer Base o una Drake Caterpillar a pieno carico di minerale di ferro (guardando la massa) raddoppierà circa la massa totale di entrambe le navi, quindi i propulsori avranno sicuramente bisogno di lavorare molto più duramente per garantire ascesa e non è detto che le componentistiche di serie riescano sempre a gestire il Full-Load. Una Caterpillar emette circa 1,2g verso l'alto e una Freelancer Base massimo 1,6g, con il postbruciatore che, in entrambi i casi, raddoppia le accelerazioni mentre è impegnato. Se entrambe le navi raddoppiassero la loro massa con il carico, avrebbero bisogno di usare il postbruciatore per tutta la fase di uscita dall'atmosfera di un Pianeta di 1,0g come Hurston (con tutti i cocenti problemi di surriscaldamento a seguire). Spero vivamente che includano questa faccenda nell'anno in corso, così da degnare d'impressione i movimenti planetari con l'economia in ballo, di fatto (il tutto dovrebbe valere anche per i minerali grezzi minati, ad esempio). La spinta in modalità accoppiata comanda ora una velocità obiettivo piuttosto che un accellerazione, e la Nave accellera sempre alla massima potenza per soddisfare il vettore previsto. Questo concetto invertito per quanto concerne la velocità, può portare a surriscaldamenti accidentali, sopratutto se le atmosfere risultano dense. Nonostante questo contro, piuttosto realistico, volare entro l'esosfera è decisamente più avvincente, con l'uso automatico dei MAVs per fare si che la traiettoria di volo incontri sempre il naso, a piena forza, e dona gradita varietà al Dogfighting planetario, con la nave che non dipende più unicamente dal mouse per essere gestita a dovere. Dal momento che la modalità disaccoppiata controlla l'accelerazione, usando l'accelleratore (avanzamento) per controllare la tua velocità in atmosfera (dato che stai dicendo quanta accelerazione vuoi usare per combattere la resistenza) è molto realistico e rende tangibile l'efficacia dello stesso involucro gassoso. Rimanendo sul Decoupled Manouvering, a causa di come ascesa e moto di spinta trascinanto la traiettoria di volo della nave dal muso, in atmosfera, si può volare in modalità disaccoppiata usando solo beccheggio, imbardata, rotazione e FF (Full-Foward). Il sollevamento e la resistenza spingono la direzione del volo verso il naso mentre si gira a velocità più alte (specialmente con l'intonazione), ma questo potrebbe non essere evidente finché non viene impostato il limitatore di velocità maggiore rispetto all'SCM. Parlando d'impennate, tirare su il muso permette di tirare molto di più, col Gladius che, ad esempio, passa dai 4g verticali, fino ai 10 e oltre g in un Pitch Pitch su Hurston. Il Quantum Drive può essere avviato, da ora, ad altitudini molto più basse (circa 3000 metri sulla maggior parte delle lune, 10000 su Hurston, e circa 6000-7000 su ArcCorp) tuttavia quando il Motore Quantico viene ingaggiato, la destinazione viene offerta entro un angolo d'approccio molto più basso (su Daymar a qualche chilometro di altitudine e a circa cinquanta chilometri di distanza orizzontale dall'obiettivo medesimo, su Hurston a circa una dozzina di chilometri con il medesimo asse orizzontale di spazio). Questo vuol dire che non si giunge più sopra la destinazione, che col nuovo Modello renderebbe ostico approcciarsi per direttissima, finendo per venire sconfitti dalla gravità e schiantarsi rovinosamente, ma piuttosto più di sfiorata rispetto al'orizzonte del corpo celeste, con il lavoro di avvicinamento che deve essere portato attraverso l'atmosfera ora tangibile. Vale sicuramente la pena salire più in alto per ottenere un impatto atmosferico meno temprato, più sottile e una maggiore velocità, sopratutto per navi grandi, con gli OM invariati che aiutano in tal senso, per permettere velocità maggiore più a lungo e assottigliare le tempistiche di arrivo. L'utilizzo dei retro-reattori, sopratutto in lune o pianeti dall'involucro spesso, è piuttosto al risparmio vista l'opposizione particellare della stessa soluzione. Ultima ma non ultima osservazione riguarda l'applicazione di accellerazione e spinta che, aimhè, interessano il perno centrale della massa piuttosto che la posizione del propulsore o del corpo di sollevamento, decisamente migliore, come artigliata, rispetto al vecchio modello, ma ancora incoerente con Navi come la Caterpillar che di natura dovrebbe sforzare l'anteriore rispetto alla coda, per tenere l'allineamento. Progressioni che, tuttavia, hanno tempo per essere affinate. Nel vecchio modello di volo, i propulsori fuori centro applicavano un bel po di DM, e l'IFCS doveva lavorare duro per mantenere le navi stabili, e gli sviluppatori implementarono alcune strane correzioni per far volare le navi senza un comportamento super strano (anche se realistico). Perdere i propulsori in alcuni casi rendeva le navi completamente incontrollabili (la Reliant su tutte). Nel Nuovo Modello di Volo, da quello che posso dire, non è più così. Ad esempio, se disattivi tutto tranne il tuo propulsore in avanti a sinistra in un Gladius, puoi ancora librare in gravità, anche se altrimenti "realisticamente" applicherebbe la coppia sul lato anteriore della tua nave con rovesciamento in conseguenza. La mia ipotesi è che ciò sia stato fatto per rendere la stabilità della nave meno dipendente dalla configurazione del volo di una nave, e anche perché quando i propulsori vengano danneggiati, distrutti o abbattuti, le navi risultino più lente, ma controllabili. Una cosa da notare però è che se tutti i propulsori in una direzione sono distrutti o disabilitati, non sarai in grado di muoverti in quella direzione. Inoltre, alcuni propulsori, come i propulsori di prua del Gladius, possono sospendere direttamente in avanti o indietro. Puoi volare e librare il caccia Aegis, anche se lentamente, con solo i propulsori del muso superiore e inferiore, col gombal sospeso a proiettare coerenza in ogni direzione. Per testare questo Nuovo Modello di Volo la via migliore è entrare in atmosfera e disattivare a ruota i singoli propulsori, per notare e prendere densità rispetto all'atmosfera e a come impatta, tagliando magari propulsore principale e propulsori di manovra superiori rispetto al resto, provando la sensazione di volare un aeroplano. Per finire. In due parole. Questo NFM risalta decisamente più agibile e d'impatto rispetto al precedente, ma il combattimento risulterà più complesso e variabile, allontanando ulteriormente l'arcade dalla scacchiera. Non un male. Da uno Space Marshal del Chairman Club, per oggi, è tutto. ...See you in the Verse! This opinion is sponsored by Solaris Corporation™ Robert Space Industries My RSI Handle Visualizza tutto articolo
  12. Partiamo a raccontare la modifica forse più clamorosa una volta sistemati alla scrivania e all'hotas. Ascesa, dragaggio in resistenza e gravità sono ora, finalmente, interconnessi e interdipendenti. Trascinamento e forze inerziali sono combinate per dare a ciascuno scafo del gioco una diversa velocità di picco (se ad esempio spegni i propulsori e li riaccendi in atmosfera il colpo di coda a frondare stabilità e direzionamento del bastimento impattano in termini di secondi a seconda del peso della nave stessa). Ad esempio, la velocità terminale di un'Aurora MR su Daymar, luna dotata di una gravità molto basse e di un'atmosfera densa assai, risulterà di circa 30 m/s; in sostanza si potrà scendere dall'atmosfera a 1200 m/s, che è la velocità di picco, e il mero freno ad aria compressa, o Airbrake, della piccola RSI risulterà sufficiente per atterrare sul carrello senza prendere danni, ovviando allo spreco di carburante che è consistente, in atmosfera, in manovra e propulsione di gestione. Viceversa la velocità finale su Hurston sarà ben più alta, dato che la gravità è tre volte quella della luna desertica di Stanton II, ergo non si riuscirà a rallentare con altrettanta facilità, e quindi servirà intervenire e correggersi prima di arrivare nei pressi del terreno (con la velocità finale per un'Aurora su Huston di circa 90 m/s) ed evitare le picchiate alla Stuka tanto adorate come scorciatoie fino alla 3.4. Un secondo impattare notevole, per chi, come il sottoscritto, apprezza i design mirabolanti e le masse eccessive quando si tratta di navi stellari, riguarda la tangibilità dell'aerodinamica del battiscafo in uso. Se una nave (qualcuno ha detto Aegis Reclaimer?) non è aerodinamica, non puoi girare repentinamente a causa della refrattarietà dello stesso, planetario, involucro gassoso. La velocità massima delle navi nell'atmosfera dipende dalla densità stessa di quest'ultima, dall'altitudine (tempra leggera, dell'aria, in esosfera, massimo cozzo in stratosfera e troposfera), dalla sezione trasversale della Nave (per la spinta) e dalla massima potenza di accelerazione. L'attivazione del postbruciatore aumenta, naturalmente, tale velocità, perdere o spegnere i propulsori, all'inverso, la diminuisce. È necessario spingere costantemente contro un'atmosfera spessa per mantenere la velocità, altrimenti la resistenza rallenta abbastanza rapidamente (a seconda della nave). Ho sperimentato due discese con Navi a medio tonnellaggio, verso ArcCorp, e devo dire che il tutto è molto più realistico, con la vicenda arcade letteralmente sepolta sotto tutte queste variabili. Ora la Nave la senti davvero. Rimanendo in atmosfera, l'IFCS fa ancora del suo meglio per neutralizzare automaticamente la gravità, quindi le navi si percepiscono, di fondo, ancora "senza peso" a patto che i propulsori riescano a rilasciare più potenza della gravità del pianeta/luna che si va approcciando. Daymar, ad esempio, è 0,3g su 1,0 di atmosfera, Hurston è 1,0g in pari con 1,0 atm. Se hai le ali e vai più veloce, genererai spinta notevole. In terza persona noterai i tuoi propulsori di manovra che si spengono quando subentra la portanza a compensare. A seconda della gravità, della massa e della superficie d'ascesa, è possibile che non si generi un'ascesa sufficiente fino a quando non si sta andando più veloce del valore predefinito SCM. Spegendo i motori, inoltre, navigando su una nave con le ali, risulterai coperto dalla portanza e dalla potenza inerziale (fino a quando, naturalmente, non le perderai, e queste ultime dureranno un nulla su Hurston e a lungo su Daymar, permettendo planate in Power OFF che tolgono prezioso stivaggio di carburante dall'utilizzo), ma la caduta risulta brusca in una nave simile a un mattone. La Cloud Imperium Games, in 3.6, potrebbe lavorare ad un metodo ancora non annunciato per rendere le navi meno "perfettamente stabili" nei movimenti sotto l'influsso gravitazionale in VTOL, degnando della variabile casuale dal sottoscritto tanto apprezzata questo nuovo puntello di Gameplay. Al momento, infatti, poiché la marcia in giù non influenza più la velocità massima o l'accelerazione massima, per la maggior parte degli scafi questa modalità d'approccio sembra funzionare abbastanza bene come modalità VTOL dedicata quando necessario. In queste cinque ore di Test che mi sono ritagliato fra una consegna di lavoro e una nottata di sonno pieno che ha dell'incredibile è facilmente stimabile la maggiorata facilità di surriscaldamento di Navi e componentistica, parte del Trier 0.2, per così dire, dell'Heating System. I propulsori di manovra sembrano surriscaldarsi più facilmente con un carico sostenuto rispetto a quelli di slittamento, retromarcia o VTOL. Provando a risalire in gravità maggiore usando solo i rotori principali causa certamente un riscaldamento fulmineo, sopratutto se lo stesso apparato è sottoposto allo stress di una gradazione d'ascesa eccessiva (oltre i 40/45° gradi rispetto all'orizzonte lunare o planetario). Per ovviare alla faccenda servono refrigeratori grandi, di qualità, e dedicarsi, magari, a disabilitare scudi e armamenti nell'atto di uscita dall'atmosfera. La dotazione Vertical Take-Off and Landing di svariati convertipiani e navette da dislocamento massiccio, quando il carrello è abbassato, rilascia ora un accellerazione decisamente più alta, verso l'alto. Un esempio lampante è il MISC Prospector in Alpha 3.4 con 1,1g di accellerazione verso l'alto, normalmente, e 3,0g in avanti. Con questa 3.5 PTU in modalità di atterraggio la stessa manovra porta qualcosa come 4,0g di potenza verso l'alto, con ambedue le gondole a spianarsi verso il terreno, e 1,3g in avanti, dando finalmente senso ai convertibili. L'Aegis Reclaimer, mastodontico, non emette più di 1,0g di potenza da qualsivoglia stabilizzatore o propulsore che non sia il primario, ergo deve avere i carrelli schierati per decollare da un pianeta e dev'essere lanciato in maniera tale da tenerlo il più possibile parallelo al pianeta. Daymar è, in caso del monumentale scafo da Salvaging della Casa di Damien e Terra, decisamente più clemente, con una spinta di peso di 0,8g della nave contro lo 0,3g della gravità il decollo è due volte e mezzo più agile, senza troppi accorgimenti. Ogni Nave del gioco è dotata ora di un accelerazione più sensata, in direzioni diverse in base ai loro schemi di propulsione. Ad esempio, le quattro varianti della MISC Freelancer hanno il doppio di MAVs in basso come in alto, quindi la loro accelerazione verso l'alto è il doppio di quella dell'accelerazione verso il basso. Altre navette potrebbero avere la stessa potenza e configurazione del propulsore, ma prestazioni leggermente diverse a causa dei cambiamenti di massa o del posizionamento dei medesimi (Terrapin più compatta ed equilibrata, Caterpillar asimmetrica e portante di posteriore, ad esempio). Un altro fondamento di questo Nuovo Modello di Volo, ovvero l'impattare del carico sulle prestazioni, parrebbe, per ora, non esistere ancora efficacemente, tuttavia possiamo operare qualche considerazione basandoci sui dati appresi. Per matematica inversa un MISC Freelancer Base o una Drake Caterpillar a pieno carico di minerale di ferro (guardando la massa) raddoppierà circa la massa totale di entrambe le navi, quindi i propulsori avranno sicuramente bisogno di lavorare molto più duramente per garantire ascesa e non è detto che le componentistiche di serie riescano sempre a gestire il Full-Load. Una Caterpillar emette circa 1,2g verso l'alto e una Freelancer Base massimo 1,6g, con il postbruciatore che, in entrambi i casi, raddoppia le accelerazioni mentre è impegnato. Se entrambe le navi raddoppiassero la loro massa con il carico, avrebbero bisogno di usare il postbruciatore per tutta la fase di uscita dall'atmosfera di un Pianeta di 1,0g come Hurston (con tutti i cocenti problemi di surriscaldamento a seguire). Spero vivamente che includano questa faccenda nell'anno in corso, così da degnare d'impressione i movimenti planetari con l'economia in ballo, di fatto (il tutto dovrebbe valere anche per i minerali grezzi minati, ad esempio). La spinta in modalità accoppiata comanda ora una velocità obiettivo piuttosto che un accellerazione, e la Nave accellera sempre alla massima potenza per soddisfare il vettore previsto. Questo concetto invertito per quanto concerne la velocità, può portare a surriscaldamenti accidentali, sopratutto se le atmosfere risultano dense. Nonostante questo contro, piuttosto realistico, volare entro l'esosfera è decisamente più avvincente, con l'uso automatico dei MAVs per fare si che la traiettoria di volo incontri sempre il naso, a piena forza, e dona gradita varietà al Dogfighting planetario, con la nave che non dipende più unicamente dal mouse per essere gestita a dovere. Dal momento che la modalità disaccoppiata controlla l'accelerazione, usando l'accelleratore (avanzamento) per controllare la tua velocità in atmosfera (dato che stai dicendo quanta accelerazione vuoi usare per combattere la resistenza) è molto realistico e rende tangibile l'efficacia dello stesso involucro gassoso. Rimanendo sul Decoupled Manouvering, a causa di come ascesa e moto di spinta trascinanto la traiettoria di volo della nave dal muso, in atmosfera, si può volare in modalità disaccoppiata usando solo beccheggio, imbardata, rotazione e FF (Full-Foward). Il sollevamento e la resistenza spingono la direzione del volo verso il naso mentre si gira a velocità più alte (specialmente con l'intonazione), ma questo potrebbe non essere evidente finché non viene impostato il limitatore di velocità maggiore rispetto all'SCM. Parlando d'impennate, tirare su il muso permette di tirare molto di più, col Gladius che, ad esempio, passa dai 4g verticali, fino ai 10 e oltre g in un Pitch Pitch su Hurston. Il Quantum Drive può essere avviato, da ora, ad altitudini molto più basse (circa 3000 metri sulla maggior parte delle lune, 10000 su Hurston, e circa 6000-7000 su ArcCorp) tuttavia quando il Motore Quantico viene ingaggiato, la destinazione viene offerta entro un angolo d'approccio molto più basso (su Daymar a qualche chilometro di altitudine e a circa cinquanta chilometri di distanza orizzontale dall'obiettivo medesimo, su Hurston a circa una dozzina di chilometri con il medesimo asse orizzontale di spazio). Questo vuol dire che non si giunge più sopra la destinazione, che col nuovo Modello renderebbe ostico approcciarsi per direttissima, finendo per venire sconfitti dalla gravità e schiantarsi rovinosamente, ma piuttosto più di sfiorata rispetto al'orizzonte del corpo celeste, con il lavoro di avvicinamento che deve essere portato attraverso l'atmosfera ora tangibile. Vale sicuramente la pena salire più in alto per ottenere un impatto atmosferico meno temprato, più sottile e una maggiore velocità, sopratutto per navi grandi, con gli OM invariati che aiutano in tal senso, per permettere velocità maggiore più a lungo e assottigliare le tempistiche di arrivo. L'utilizzo dei retro-reattori, sopratutto in lune o pianeti dall'involucro spesso, è piuttosto al risparmio vista l'opposizione particellare della stessa soluzione. Ultima ma non ultima osservazione riguarda l'applicazione di accellerazione e spinta che, aimhè, interessano il perno centrale della massa piuttosto che la posizione del propulsore o del corpo di sollevamento, decisamente migliore, come artigliata, rispetto al vecchio modello, ma ancora incoerente con Navi come la Caterpillar che di natura dovrebbe sforzare l'anteriore rispetto alla coda, per tenere l'allineamento. Progressioni che, tuttavia, hanno tempo per essere affinate. Nel vecchio modello di volo, i propulsori fuori centro applicavano un bel po di DM, e l'IFCS doveva lavorare duro per mantenere le navi stabili, e gli sviluppatori implementarono alcune strane correzioni per far volare le navi senza un comportamento super strano (anche se realistico). Perdere i propulsori in alcuni casi rendeva le navi completamente incontrollabili (la Reliant su tutte). Nel Nuovo Modello di Volo, da quello che posso dire, non è più così. Ad esempio, se disattivi tutto tranne il tuo propulsore in avanti a sinistra in un Gladius, puoi ancora librare in gravità, anche se altrimenti "realisticamente" applicherebbe la coppia sul lato anteriore della tua nave con rovesciamento in conseguenza. La mia ipotesi è che ciò sia stato fatto per rendere la stabilità della nave meno dipendente dalla configurazione del volo di una nave, e anche perché quando i propulsori vengano danneggiati, distrutti o abbattuti, le navi risultino più lente, ma controllabili. Una cosa da notare però è che se tutti i propulsori in una direzione sono distrutti o disabilitati, non sarai in grado di muoverti in quella direzione. Inoltre, alcuni propulsori, come i propulsori di prua del Gladius, possono sospendere direttamente in avanti o indietro. Puoi volare e librare il caccia Aegis, anche se lentamente, con solo i propulsori del muso superiore e inferiore, col gombal sospeso a proiettare coerenza in ogni direzione. Per testare questo Nuovo Modello di Volo la via migliore è entrare in atmosfera e disattivare a ruota i singoli propulsori, per notare e prendere densità rispetto all'atmosfera e a come impatta, tagliando magari propulsore principale e propulsori di manovra superiori rispetto al resto, provando la sensazione di volare un aeroplano. Per finire. In due parole. Questo NFM risalta decisamente più agibile e d'impatto rispetto al precedente, ma il combattimento risulterà più complesso e variabile, allontanando ulteriormente l'arcade dalla scacchiera. Non un male. Da uno Space Marshal del Chairman Club, per oggi, è tutto. ...See you in the Verse! This opinion is sponsored by Solaris Corporation™ Robert Space Industries My RSI Handle
  13. Solaris Corporation™ - Evento I di Marzo - Organizzazione Imbeccata per la prima Serata di Gioco di Marzo su Star Citizen, Alpha 3.4.3, questo Fine Settimana o durante la prossima a seconda delle disponibilità. Dopo l'incontro coi German Space Project fuori Grim HEX nell'improvvisata di fine settimana scorsa mi sono messo in contatto con Tetrao, loro Leader, per fare qualcosa di organizzato assieme. Ancora non abbiamo deciso per il carattere dell'Evento ma visto la disgrazia temporale degli ultimi con gli HTTPS mireremo a qualcosa di molto semplice, probabilmente una Missione Player vs Player ambientata a Kareah, con due Team, o in classico Team Deatmatch o in classico Conquista ove i Renegade difenderanno la Sala Centrale della Stazione dagli assalti dell'UEE Advocacy con l'inventirsi dei Ruoli in caso di successo degli attaccanti. Ormai rodati, questo genere di Eventi Multi-ORG, vogliono divenire sempre più costanti, pertanto chi non riesce o comunque non ha voglia lo scriva per tempo, così cerco di invitare un po' all'equilibrio anche le altre ORG, evitando sbilanciamenti eccessivi (i GESP sono in una trentina, attivi, un po' fuori portata numerica per noi al momento). Tutti i partecipanti si facciano trovare a Port Olisar prima della sera decisa, così da velocizzare l'approntarsi delle operazioni, al solito. Votare il sondaggio per le presenze, così mi regolo quando allertare i ragazzi di GESP. Equipaggiamento e/o Navi da utilizzare in arrivo non appena specificato il carattere dell'occasione. Partecipanti previsti oltre al sottoscritto: / Al solito qualora la partecipazione sia inferiore alle dieci persone vireremo su un Evento PvP a Squadre Arena Commander o su un classico Convoglio con Scorta.
  14. Solaris Corporation™ - Evento I di Febbraio - Organizzazione Thread organizzato per la prima Serata di Gioco di Febbraio su Star Citizen, Alpha 3.4.3, questa Settimana o la prossima a seconda delle disponibilità. Dopo una settimana e mezza di silenzio riprendiamo a giocare nel Verse con una Giocata Organizzata ancora una volta costruita attorno a una Missione Player vs Player. Con ritrovo sul TeamSpeak di Forgotten World e sul Menù Principale del Gioco dalle ore 20.00 del giorno prestabilito, i partecipanti saranno divisi in due Squadre. La prima, denominata UEE Lost Crew dovrà raggiungere uno dei Comm-Link attorno a Port Olisar con un Aegis Reclaimer e una volta giunto sul posto dovrà spegnere il massivo scafo industriale simulando un'anomalia, organizzando dunque una difesa all'interno della Nave. Il secondo gruppo, denominato Pirates, su una Dropship, una volta dato il Via dovrà raggiungere il suddetto Reclaimer (segnalato dalla presenza in Party di uno solo fra i membri del Team Lost Crew, per utilità) e assaltarlo in EVA, senza la possibilità di tirare bordate di fuoco dalle Navi, con l'intento di eliminare tutto l'equipaggio della massiccia Nave Industriale dispersa. Vince il Team che tiene fino alla fine almeno un Soldato in piedi. Essendo questo genere di eventi ancora sperimentali e coinvolgendo, con ogni probabilità, personalità di lingua straniera (Inglese), invito tutti i partecipanti a recarsi a Port Olisar prima della sera decisa, così da velocizzare l'approntarsi delle operazioni. Votare il sondaggio per le presenze, così mi regolo quando allertare i ragazzi esterni (HTTPS e una seconda ORG più piccola, italiana, di TakoMC). Equipaggiamento da utilizzare a libera scelta, unica arma esclusa, per il Close Quarter, è la Railgun, sbilanciata. Il Reclaimer lo fornisco io al Team Lost Crew, come anche, eventualmente, il trasporto fino al punto di lancio dell'abbordaggio. Partecipanti previsti oltre al sottoscritto: Giank56 AleCorna Giamma Mayurik Solarlg (Marties) (TConner) (Friew) (CptGG) (SpcSnc) Norkaan xLasty Brodu Al solito qualora la partecipazione sia inferiore alle dieci persone vireremo su un Evento PvP a Squadre Arena Commander.
  15. La Gamma Aurora delle Robert Space Industries Diretta discendente dell'X7, prima nave nella Storia dell'Umanità a sperimentare il viaggio interestellare con equipaggiato il Jump Drive, l'Aurora combina design essenziale concepito per ridurre i costi con una spettacolosa versatilità, rendendosi particolarmente attraente agli occhi di chi lascia il Pianeta natio per la prima volta. Nessuna delle varianti della più popolare nave del Verse (se ne stimano quasi un Milione acquistate) vincerà mai un concorso imperniato sull'estetica, ma questa piccola scocca che rassomiglia una sorta di mattone intende e domina ogni scattante funzionalità necessaria ad un viaggio spaziale che si possa definire tale. Tutte e cinque le varianti di questo scafo di partenza sono navette ad equipaggio singolo dotate di una piccola quantità di carico, stivato esternamente e pertanto scoperto, e sono dotate di un letto che permette il Log-Out a bordo, vantaggio che l'altro Starter per eccellenza, la Mustang Alpha, non offre. Ogni versione di quella che può essere tranquillamente definita come l'utilitaria dello Spazio UEE viene fornita con un equipaggiamento solo leggermente differente come standard, a seconda del singolare Focus di tale redazione. Iniziare con uno qualsiasi dei modelli di Aurora che ora spulceremo consente di svolgere piccole Cargo Run in spazio sicuro così da poter costruire reputazione e guadagnare gli UEC necessari ad acquistare una Nave più grande e maggiormente specializzata. Aurora ES (Essentials) L'Aurora ES è il modello base della Gamma. Prodotto dalle Robert Space Industries per essere una nave a basso costo per coloro che si approcciano per la prima volta oltre qualsivoglia atmosfera, sia essa naturale, indotta o anche artificiale, come suggerisce il nome questo piccolo scafo è altamente essenziale, con le funzionalità minime per coprire il ruolo di Starter/Esploratore/Spola che più brochure gli assegnano. 3 SCU, due Fixed Hardpoint Size II e un Open Hardpoint che può montare un Missiles Rack Size II, l'ES vola con uno Shield Generator Size II che permette una relativa sicurezza nelle aree dello spazio densamente sorvegliate dalle autorità dell'Impero. L'Aurora ES non viene più offerta come parte di un Pacchetto di Gioco e può essere acquistata solo separatamente (come Standalone Ship) al costo di 22.20 € con in dotazione 6 Mesi di Assicurazione e un Self-Land Hangar. Aurora MR (Marque) L'Aurora MR risalta come l'esemplare da interdizione dell'assortimento RSI. Equipaggiata con due Fixed Hardpoint Size I e con un Open Hardpoint che può montare un Missiles Rack Size II la MR non è troppo potente e solo lo Shield Generator Size II aggiornabile al Size III la rende una scelta intelligente per chi gradisce le tattiche di guerriglia con esca. Nei fatti, anche con i missili aggiunti, l'MR non dovrebbe cercare rogne per il Verse, e anzi, al primo segno di pericolo dovrebbe cercare di svincolarsi dal contatto, se non altro per proteggere le 300 Unità di Cargo (3 SCU). L'Aurora MR come Standalone Ship viene offerta a 27.76 € con in dotazione 6 Mesi di Assicurazione e un Self-Land Hangar, mentre il Pacchetto di Gioco, con incluso Star Citizen (e dunque l'accesso ad Alpha, Beta e Gioco Finale), 3 Mesi di Assicurazione, un Self-Land Hangar e 1000 UEC per cominciare a giocare viene offerto a 49.96 € che diventano 72.16 € se includi nell'acquisto anche Squadron 42, la Campagna Single Player. Aurora LX (Luxury) Per chi aspira ad un po' più di stile per la sua Aurora c'è la variante LX, fornita di serie con un interno in vernice e una seduta in pelle, la variante comoda della Serie è progettata come un piccolo Pathfinder con uno spirito da Muletto Spaziale, trattenendo intatti i 3 SCU di Cargo. Nonostante misura e facoltà esplorative siano castrate sul nascere dall'assenza, di serie, di qualsivoglia Scanner o Suite da Scandaglio, l'LX viene fornita di un equilibrata schiera di armi che include due Fixed Hardpoint Size II, un Missiles Rack Size II e uno Shield Generator Size II. Il vantaggio base della navetta sono per l'appunto gli esplosivi già inclusi, da catena di montaggio, rendendola una buona scelta per chi aspira a scortare navi appena più grosse su rotte sicure. Assente anche qui il Pacchetto di Gioco, l'LX viene offerta per periodi limitati (Anniversary Sale, Holiday Sale e a volte durante la Gamescom) unicamente come Standalone Ship a 34.40 € con la consueta dotazione inclusiva dei 6 Mesi di Assicurazione e del Self-Land Hangar. Aurora LN (Legionaire) Tentone, maldestro, di progettare un efficace Caccia Leggero per civili e milizie in Missioni di Pattugliamento e Combattimento redente di una potenza di fuoco maggiorata, senza il costo di una nave da combattimento dedicata, l'Aurora LN ha il suo punto di forza nel mantenimento della capacità Cargo dell'Aurora base (3 SCU), rendendola, di fatto, una versione potenziata della Marque. Come Starship militare è decisamente meglio dotata del resto della serie ma al contempo è sotto di svariati gradini rispetto a un qualsiasi caccia leggero specializzato (Anvil Arrow, Aegis Gladius). Il piccolo Legionario equipaggia, di serie, due Gimballed Hardpoint Size II (utilizzano energia dal Generatore), un Missiles Rack Size II, e uno Shield Generator Size III. Le due armi Gimballed possono essere naturalmente intercambiate con cannoni Fixed, rendendo la LN di gran lunga la Nave meglio armata della parata di Aurore. L'Aurora LN Standalone Ship a 38.86 € con 6 Mesi di Assicurazione e un Self-Land Hangar è sempre disponibile sullo Store, senza avere, tuttavia, un Pacchetto di Gioco dedicato. Aurora CL (Clipper) L'Aurora CL, infine, è il modello Mercantile della Gamma. Il Clipper scambia parte della potenza del Power Generator e parte dell'Armor per praticamente il doppio della capacità di carico (5-6 SCU) degli altri modelli di Aurora. Costoso, eccessivamente, garantisce un rientro economico consistente, sopratutto lungo direttrici sicure dello Spazio Imperiale o sulle lune di un medesimo pianeta. Con in dotazione standard uno Shield Generator Size II, aggiornabile al Size III, due Fixed HardPoint Size II e un Open Hardpoint che può montare un Missiles Rack Size II, fa del Tarsus Eletronics AT Jump Scanner e dello Store-All Big Box Modello A i suoi punti di forza rispetto alle sorelle minori. Sempre disponibile al costo di 49.96 € sullo Store come Standalone Ship con allegati 6 Mesi di Assicurazione e un Self-Land Hangar, per la fascia di prezzo è decisamente surclassato dall'Avenger Titan, una delle Navi di Partenza che scopriremo nelle prossime settimane. See you in the Verse! Da uno Space Marshal del Chairman Club, per oggi, è tutto. Robert Space Industries My RSI Handle
  16. Star Citizen

    Star Citizen Alpha 3.4.3 Nella serata di ieri, ora Europea, è stata lanciata in Live (1049749), dopo una gestazione letteralmente repentina (appena due giorni), la seconda Alpha del 2019. Sebbene i buchi che si trascinano già dalla 3.2 sul Mission Managing e sulla Quality of Life non siano stati minimamente sfiorati da una Fix Patch assai contenuta, almeno a vedere le Change Notes Ufficiali, è possibile che la Cloud Imperium Games si sia dedicata a ricostruire parte del Codice del Lumberyard per approntarlo alle venture implementazioni del Nuovo Sistema di Volo, del Sistema di Deperimento della Componentistica delle Navi, del Trier 0.2 del Sistema di Calore e della Tech di Generazione Procedurale delle Ecumenopoli. Nessuna aggiunta realmente sostanziale e nessun Wipe della Persistenza ultimano quella che viene considerata come una Patch altamente instabile per chi vuole cimentarsi in gioco di guadagno o nel testing più selvaggio. Di seguito le Note di Patch complete per il Public Universe (esclusi Arena Commander e Star Marine), tradotte: See you in the Verse! Da uno Space Marshal del Chairman Club, per oggi, è tutto. Robert Space Industries My RSI Handle
  17. Solaris Corporation™ - Evento III di Gennaio - Organizzazione Topic per organizzare la terza Serata di Gioco di Gennaio su Star Citizen, Alpha 3.4.2, questa Settimana o la prossima a seconda delle disponibilità. Questo giro la Giocata Organizzata sarà costruita attorno a una Missione Player vs Player. Visto il reclutamento, in mattinata, di quattro personalità interessate a partecipare a Eventi di Gruppo sui Server del Public Universe, ovviamo l'Arena Commander e passiamo direttamente ad un combattimento entro l'Universo Persistente. Con ritrovo sul TeamSpeak di Forgotten World e sul Menù Principale del Gioco dalle ore 20.00 del giorno prestabilito, i partecipanti saranno divisi in due Squadre. La prima, denominata Hurston Dynamics Rogues dovrà raggiungere uno dei Bunker o dei Fabbricati sotterranei di Hurston (accettando una delle Missioni Evict Illegal Occupants) e organizzare dentro lo stesso una difesa. Il secondo gruppo, denominato Forze UEE, su una Dropship, una volta dato il Via dovrà raggiungere il suddetto Bunker (segnalato dalla presenza in Party di uno solo fra i membri del Team Forze UEE Isolate, perchè Hurston è immenso) e assaltarlo con l'intento di eliminare tutti i disertori delle Forze di Sicurezza di Lorville. Vince il Team che tiene fino alla fine almeno un Soldato in piedi. Essendo un esperimento e coinvolgendo lo stesso personalità di lingua straniera (Inglese), invito tutti i partecipanti a recarsi a Hurston prima della sera decisa, così da velocizzare l'approntarsi delle operazioni. Votare il sondaggio per le presenze, così mi regolo quando allertare i ragazzi esterni (dei quali, alcuni, hanno mostrato interesse ad entrare nella Solaris). Equipaggiamento da utilizzare a libera scelta, unica arma esclusa, per il Close Quarter, è la Railgun, sbilanciata. Navi da utilizzare a piacere, sicuramente una Dropship (Valkyrie, MIS, Cutlass Black). Partecipanti previsti oltre al sottoscritto: Giank56 AleCorna Giamma Mayurik Solarlg Johnrookie Marties TConner (Friew) Norkaan (xLasty) (CptGG) (SpcSnc) Qualora la partecipazione sia inferiore alle dieci persone vireremo su un Evento PvP a Squadre Arena Commander.
  18. Star Citizen

    Star Citizen Alpha 3.4.2 Nel tardo vespro di ieri, ora Europea, è andata in Live (1036777) la prima Alpha di questo nuovo 2019, una 3.4.2 spronata dalla Comunità sui Forum e sulle Chat dello Spectrum visto l'abnorme quantità di bachi della 3.4.1. Prima Fix Patch dell'anno questo rilascio va ad impattare, principalmente, sul compiere il Triage di molte segnalazioni provenienti dall'Issue Council coprendo, almeno in parte, i buchi della sorella appena minore. Nessuna aggiunta realmente sostanziale e un Wipe della Persistenza ultimano un quadro che proclama il rientro a pieno regime dei quattro Studi della Cloud Imperium Games dopo la pausa festiva. Di seguito le Note di Patch complete per il Public Universe (esclusi Arena Commander e Star Marine), tradotte: See you in the Verse! Da uno Space Marshal del Chairman Club, per oggi, è tutto. Robert Space Industries My RSI Handle
  19. Solaris Corporation™ - Evento II di Gennaio - Organizzazione Visto il buon riscontro avuto con la serata di Giovedì scorso apro questo Topic per organizzare una seconda Serata di Gioco questa Settimana o la prossima a seconda delle disponibilità. Questo giro coinvolgerò anche una ORG esterna (Ravagers, Compagnia Stellare Galileo o una ORG francese della quale mi sfugge il nome) a fare da contendente rispetto alla struttura dell'occasione medesima. Con ritrovo sul TeamSpeak di Forgotten World e sul Menù Principale del Gioco dalle ore 20.00 del giorno prestabilito, questo giro mettiamo giù una traccia un pelo più organica. Partita come Missione Commerciale a Convoglio, quella di Giovedì è poi sfociata in aperta ritorsione per il gruppo che teneva Jumptown in scacco, questa volta il tutto sarà più organizzato, con la costruzione di una formazione di Navi che possa portare Crediti a tutti in base ai partecipanti e con caccia di scorta, a favorire mobilità rispetto all'ingaggio massiccio ma poco dinamico di una Gunship come può essere la Hammerhead. Le Rotte Commerciali prescelte sono le seguenti, e in base al numero di partecipanti potremmo allargare la portata e scegliere quella definitiva: Diamanti da ArcCorp Mining Area 157 a 6.50 per unità da rivendere a 6.90 per unità a Port Olisar - (+0.30 aUEC a unità) Oro da Kudre Ore a 5.73 per unità da rivendere a 6.07 per unità a Port Olisar - (+0.34 aUEC a unità) Distilled Spirits da Bountiful Harvest Hydroponics a 4.65 per unità da rivendere a 4.95 a Benson Mining Outpost - (+0.30 aUEC a unità) Medical Supplies da Port Olisar a 17.02 per unità da rivendere a 18.10 per unità a R&R CRU-L1 - (+1.08 aUEC per unità) WiDoW da Jumptown a 14.55 per unità da rivendere a 25.09 per unità a R&R CRU-L3 - Rotta Illegale - (+11.54 aUEC a unità) L'ORG amica coinvolta, se disponibile, interpreterà intercettori Pirata, atti a distruggere il convoglio organizzato. Considerare che se saremo dagli otto in su la ORG amica coinvolta farà lavoro di scorta e andremo a Jumptown, essendo Spot ad alto rischio garante di avversari o gruppi di avversari. Votare il sondaggio per le presenze, così mi regolo quando allertare la suddetta ORG. NOTA BENE, le ORG Italiane attive non sono molte e organizzano eventi molto bene, quindi segnatevi solo se avete sicurezza di presenza, per ovviare a mancata certezza sulla partecipazione effettiva alla Serata di ORG. Presenti eventuali oltre al sottoscritto: / Navi da utilizzare possibilmente Cargo con capacità offensive perlomeno decenti e niente che vada oltre la grandezza Media (Freelancer e varianti, Titan e varianti, Aurora e varianti, Mustang e varianti, Serie 300 della Origin) e caccia dedicati (Arrow, Hawk, Sabre, Aurora LN, Vanguard, Avenger, Hornet, Super Hornet, Glaive). Per chi non sia dotato di nave posso offrire un ampio Hangar dal quale scegliere e possiamo fare trasferimento denaro via Beacon di assistenza al combattimento.
  20. Star Citizen

    Star Citizen Alpha 3.4 Nella primissima mattinata di oggi è andata in Live (1028053) l'ultima Alpha di questo 2018 ormai agli sgoccioli. Quinta Major Patch dell'anno (includendo anche la mezzana 3.3.5 che è stata praticamente una Milestone) segna l'avvento in gioco di una nuova zona esplorabile presso Lorville, quel Distretto Finanziario della Capitale di Stanton I che risalta opulento inno alla potenza della Famiglia Hurston introducendo, de facto, in Gioco, un embrione d'ambientazione organica, ben distinta dalle classiche zone d'atterraggio e dagli avamposti a cui siamo abituati. Vetrina per l'intera gamma di armamenti della HD, lo stesso CBD ospita, e ospiterà, i terminali commerciali per la compravendita di materiali industriali idonei alla massiccia produzione bellica della Città. Sebbene ancora solcate da problematiche tecniche e di gestione, la 3.4 racconta l'arrivo in gioco delle attesissime varianti della MISC Freelancer, fra le navi più popolari del Verse, con la versione Gunship (Freelancer MIS), la versione Cargo (Freelancer MAX) e con lo scafo Pathfinder (Freelancer DUR), insieme alla Constellation Phoenix Emerald, variante del mini-yacht di lusso delle Robert Space Industries venduta in occasione dei saldi del San Patrick Day e alla Origin 600i Touring Edition, nave media dedita al trasporto di lusso. Ultima ma non ultima, prende a solcare i cieli anche la 2949 Hawk della Anvil Aerospace, caccia leggero costruito sulle esigenze dei più accaniti Bounty Hunter, con tanto di seggiolino di detenzione per gli obiettivi catturati. Trier 0 delle meccaniche di surriscaldamento energetico (Motori, Scudi), una mole immensa di Contratti e Missioni per Hurston e le sue Lune (Allerte ECN, Spedizioni, Missioni FPS, Scrable Races, Bounty Hunting, Pattugliamento, Assassinio), il nuovo Mission Giver Wallace Klim a Levski, Armatura Shipjacker e varianti, Shotgun Ravager, Scanning dei Navigation Point, Trier 0 del Sistema di Sub-Targeting e una miriade sconfinata di Bugfix noti ultimano una Patch consistente che ci accompagnerà almeno fino a Marzo e che dà il via letterale agli Holiday Sale di quest'anno, che includono pacchetti base scontati e la vendita temporanea delle Flyable Ship di questo rilascio. Nella giornata di ieri, inoltre, raccontato nell'ultimo Around The Verse dell'anno e via la rubrica From the Chairman, sono state presentate la Roadmap di Squadron 42, Campagna singolo giocatore la quale Beta è prevista per i primi mesi del 2020, e il primo investimento esterno nella Cloud Imperium Games con l'acquisto per 46 Milioni di Dollari ci circa il 10% della Compagnia da parte di una Holding britannica, operazione solerte pensata per approntare la Campagna di Lancio di SQ42. Di seguito le Note di Patch complete per il Public Universe (esclusi Arena Commander e Star Marine), tradotte e i Trailer delle Navi acquistabili e Fly Ready (sponsorizzate, letteralmente, dalla Solaris Corporation, l'ORG di Forgotten World in arrivo per il 2019): See you in the Verse! Da uno Space Marshal del Chairman Club, per oggi, è tutto. Robert Space Industries My RSI Handle
  21. Star Citizen

    Dovrei comprare Star Citizen? E' una domanda che si fanno in molti. Il gioco vale la candela? Star Citizen è, senza ombra di dubbio, già oggi, una pietra miliare dell'intrattenimento videoludico. Rampollo di un massivo e fulmineo Crowfunding su Kickstarter, ha sfondato i 200 Milioni di Dollari di finanziamenti nel Novembre 2018. Record su Record dapprima macinati sopratutto grazie alla Fiducia di quello zoccolo duro di utenti e nostalgici della prima epoca d'oro dello Sci-Fi in chiave interattiva, spadroneggiata dall'eclettica figura di Chris Roberts, il professionista bonaccione che vediamo per gli Around The Verse e in fondo a ogni Video del Canale Ufficiale, creatore di Wing Commander, Strike Commander, Wing Commander Privateer e Freelancer, e dunque incalzata da un avvicinarsi sempre più costante di nuove personalità dall'odierno Universo del Gaming, attirate dalle promesse, certo, ma anche e sopratutto da una Visione che va al di là di ogni prodotto classico, che si afferma come pura avanguardia, uno di quei Franchi Tiratori, Snob, che fanno ridere, da principio, ma che finiscono per avere ragione. Lo scopo e le dimensioni di ciò che Star Citizen è destinato a diventare rasenta, per davvero, il monumento. Senza scendere nel gran dettaglio, che andremo ad esplorare un poco alla volta, le funzionalità pianificate includono: Un vivace e brillante Universo persistente con all'incirca cento sistemi stellari da esplorare; Server Unico; Il lancio del concetto di Sandbox Massively Multiplayer Online (SMMO). Fai quello che vuoi, con chi vuoi, su un unico Server, per sempre; Supporto alla Realtà Virtuale, FOIP (Face Over IP, con una Webcam il tuo Avatar simula espressioni facciali e parlata); Chat vocale Grafica, con gli Avatar alla mo di Ologrammi; Superbo Motore di Fisica atto a generare ogni potenziale situazione fisica dell'Universo conosciuto (Buchi Neri, Anomalie, Gravità, rapporti della stessa con Massa e Materia, Nebulose...); Simulazione di Combattimento Spaziale; Simulazione di Sparatutto in prima persona; Universo reso tangibile da un Rapporto 9 a 1 fra NPC e Giocatori; Economia dinamica completamente simulata (dall'estrazione di risorse alla costruzione di ogni bene e nave effettivo); Storia guidata dai giocatori e dalle loro azioni; Razze aliene con lingue uniche; Luoghi e ambienti curati e raffinati, senza alcun limite fisico; Pianeti generati proceduralmente attraverso varie Core Tech di nuova concezione; Navi spaziali sconfinate con Gameplay Multi-Crew per centinaia di giocatori. Innumerevoli Professioni tra cui scegliere (Commercio, Trasporto Cargo, Scorta/Mercenario, Cacciatore di Taglie, Carriera Militare, Pirateria, Riparazione, Rifornimento di Carburante, Rifornimento di Armi, Munizionamento, Esplorazione, Ingegneria/Modificatore Tecnico, Medico, Recupero Materiali, Intelligence/Hacking, Corse, Agricoltura, Trasporto, Trasporto di Lusso, Trasporto Diplomatico, Spionaggio, Ricerca/Scienza, Ricerca/Soccorso, Giornalismo, Archeologia, Risotrazione/Settore Alberghiero, Traduzione, Corriere di Navi/Componenti); Supporto e interazione Organizzazione/Gilda; Transizioni senza interruzioni da Spazio a Pianeti e da Pianeti a Spazio; Invecchiamento degli Avatar e Permadeath; Sistema di Avamposti/Basi costruibili e altamente personalizzabili, fino a divenire vere e proprie città; Il gioco sarà, inoltre, un MMO basato sulle abilità dei giocanti, senza alcun livellamento o sistema di Perk o Skill. Chi non ha mai desiderato giocare a un Multiplayer Massivo, Online, in cui le sue vere capacità, competenze, conoscenze siano determinanti entro la sfida e la competizione che un simile concetto porta con se? Star Citizen non avrà un sistema di livellamento dei personaggi. Di nessun tipo. I tuoi eoni su Battlefield, Call of Duty, Medal of Honor, potranno finalmente venire scatenati senza vincoli di sorta, in prima persona come nello spazio, ove la faranno da padrone le tue abilità da Pilota a zero gravità. Per progredire dovrai sconfiggere, o evitare, IA e giocatori umani. In fondo, se non c'è sfida e la possibilità di perdere nessuno vuole giocare, e questo è un perno chiave dell'intero impianto ludico che la CIG sta mettendo in piedi. La sensazione di realismo, una morte del personaggio che s'invola significativa per la tua personalissima trama entro l'MMO, ogni secondo capace di fomentare dubbi, scelte, che non potranno essere rimangiati, sono cardini fondanti dell'esperienza di gioco in un Universo che promette immersione prima che casuale accessibilità. Dunque, la domanda centrale di quello che vuole essere un piccolo commento, una presentazione appassionata, praticabile, ne sottende un'altra... Dovrei comprare Star Citizen... ORA? Attualmente il gioco è in sviluppo e lo è sin dal lontano 2011. Da allora, il progetto è stato stravolto, in meglio, a causa di un aumento esponenziale di idee e finanziamenti. La campagna Star Citizen su Kickstarter è iniziata nel 2013, la data segnalata dalla maggior parte dei sostenitori come sorgente dello sviluppo (un finanziatore è qualcuno che ha pagato per finanziare questo progetto con i propri soldi). Quindi, dopo diversi anni di sviluppo e con così tante persone che hanno già impegnato oltre 200 Milioni di dollari nel gioco, perché dovresti o non dovresti investire in Star Citizen? La risposta alla questione posta nel titolo è tanto semplice quanto insoddisfacente: DIPENDE Se vuoi aiutare a testare il gioco e/o offrire il tuo supporto per aiutarne il progresso, se hai fede nella visione di Chris Roberts di creare una simulazione spaziale vivida, curata fin nel cubetto di ghiaccio del tuo bicchiere di Whiskey virtuale, dovresti prendere in considerazione un sostegno, anche minimo. Star Citizen potrebbe uscire nel 2022, forse oltre, nessuno lo sa, mere congetture sono fatte sul terminale, sulla chiusura, di quest'Opera veramente corale. Io, per esempio, ho scelto di appoggiarlo perché aspiro direttamente a portare il Mondo Videoludico ad un nuovo livello e perché sono, naturalmente, un Fan della simulazione spaziale e della Science Fiction in se. Tuttavia, se ti senti ai margini del campo, pragmatico spettatore, e preferiresti giocare a stadio ultimato, probabilmente non ti è utile comprare il gioco, perlomeno fino a quando gran parte dello sviluppo non sarà giunto al punto. Detto questo, è anche importante notare che se hai un minimo di disponibilità e non ti importa di aspettare ancora diversi anni, fino alla Relase Ufficiale, allora l'acquisto del gioco potrebbe avere senso, attraverso uno dei Pacchetti Base, di partenza, forniti con una nave, tre mesi di assicurazione, e il gioco in se, essendo probabili aumenti di prezzo, nel tempo. Originariamente, infatti, si poteva comprare il pacchetto di partenza con Gioco Singolo (Squadron 42) e Universo Persistente Multiplayer (Star Citizen vero e proprio) per circa venticinque dollari, poi saliti a trentacinque, fino ai quarantacinque circa di oggi (Nave, assicurazione, Squadron 42 O Star Citizen). Nonostante non vi siano ancora informazioni chiarie in merito, gran parte della Comunità si aspetta che i prezzi del Gioco Singolo e del Multiplayer finiscano per essere di circa sessanta dollari ciascuno (un po' come acquistare The Elder Scrolls Skyrim, al lancio, e The Elder Scrolls Online, al lancio), potrebbe valere la pena mettere il portafoglio avanti e acquistarlo ora per svariati buoni motivi: Puoi acquistare il gioco e assicurartelo per sempre, eludendo qualsivoglia politica di vendita che la Cloud Imperium metterà o non metterà in atto; Hai accesso garantito all'Alpha, alla Beta e buoni vantaggi di partenza per il lancio; Puoi testare il gioco mentre è in sviluppo, senza obbligo; Puoi imparare a giocare. E questo è fondamentale. Essendo Star Citizen un gioco basato sulle abilità personali, in cui le conoscenze e la perizia di ogni giocatore contribuiranno a fare bene nell'Universo, avere tanto tempo per aniticipare il grosso dei giocatori è un pregio tattico innegabile. Detto questo, alla Fanfara d'annuncio, alla domanda chiassosa che in molti si fanno, che vuole risaltare basamento di una serie di articoli e approfondimenti, di un tentativo di gioco, con i quali proverò a tenervi compagnia, nel tempo, allego un monito, una promessa... ...See you in the Verse! Da un Grand Ammiraglio del Chairman Club, per oggi, è tutto. Robert Space Industries My RSI Handle