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  1. L'Ora più buia 2860 d.F.: nell'ora più buia per il Modernismo, Il Presidente e il Segretario Modernista sanno che il destino dell'URMM è appeso a un filo. La sconfitta militare, la morte di tanti giovani, il pianto delle madri e la rabbia di chi è rimasto possono provocare la fine di un sogno, di un'utopia e vi è bisogno di soluzioni forti e decise. 4-5 avventurieri, i migliori, dovranno viaggiare per tutto il Piano, tra città, esperimenti disastrosi, sesso e giochi politici, alla ricerca dell'unica cosa che può salvare il Modernismo... O forse no? Campagna gestita da @goldr31: http://forgottenworld.it/forum/topic/14886-pathfinder-lora-più-buia/ Personaggi: Geko: Beor Jekuvan, cacciatore di taglie Animalesco: Gwenwyn Bees, paladino di Stardel Marok: Kayden Marosul, stregone Alecorna: Aegir Hit'lord, ladro Kolisch: Mikael Jepaltal, chierico di Uhle Background: Background di Beor Jèkuvan (Geko): Beor Jèkuvan è un cacciatore di taglie nato nel 2838 d.F. a Thorskol, villaggio agricolo della provincia di Thorvil. La famiglia non è in buone condizioni economiche: il padre, un tempo membro dell'Armata Rossa in seguito a un grave incidente che gli paralizza le gambe è relegato su una sedia a rotelle. La madre, di umili origini cerca di mantenere la famiglia facendo dei lavoretti per i vicini più benestanti: lava i panni sporchi, cuce e rattoppa quelli strappati, a volte si immedesima cuoca e altre balia o badante. Beor non nasce da solo, bensì ha un fratello gemello, Boris, a cui è molto legato. Boris già da piccolo compie furtarelli per racimolare qualche soldo e aiutare la famiglia, tuttavia nel farlo si avvicina a un gruppo di criminali del villaggio agricolo capitanati dal Boss Ulrik Fralens.Beor scopre le misfatte del fratello e riesce a salvarlo da una vita tra la feccia del Piano catturando Fralens e consegnandolo alle autorità. Si scopre che quest'ultimo era ricercato dal Dominio di Uhle e dal Regno di Lephion per spaccio di armi e altri crimini.Grazie alle ricompense ricevute dalla cattura di criminali Beor contribuisce al mantenimento della sua famiglia mentre il padre, all'inizio riluttante, insegna e affina le tecniche di combattimento del figlio sottoponendolo al tipico addestramento dell'esercito Modernista. Inizia così per Beor una nuova vita, quella del cacciatore di taglie.Il 2854 d.F. è un anno fondamentale nella vita di Beor che lo segnerà negli anni a venire: durante un viaggio verso Spes in compagnia del fratello, i due cadono in un imboscata di un gruppo di briganti eremiti. Dopo un feroce scontro, Beor viene lasciato a terra in fin di vita a fianco del cadavere di Boris.Da allora, Beor imbraccia armi a distanza e pianifica qualunque suo movimento, per evitare che per colpa della sua negligenza altri debbano fare la fine del fratello. Background di Gwenwyn Bees (Animalesco):Fuoco e Cenere erano le uniche cosa che si poteva osservare di Eselvil. Se prima la città era sinonimo di ordine e giustizia, adesso era solo caos. Lo stesso caos che corrodeva mio padre, colui che mi ha insegnato tutto sull'ordine di Stardel in seguito alla caduta della città dove serviva come guardia cittadina. Mio padre, nel nostro lungo pellegrinaggio dalle rovine unioniste alla cittadina di Spess, mi ha trasmesso ogni insegnamento possibile sul culto di Stardel. Fin dalla più tenera età ho fatto miei gli insegnamenti che mi ha trasmesso, e gli ho applicati seguendo il codice del credo.Infanzia a SpesSe mi fosse stato chiesto di dover scegliere se passare l'infanzia, il periodo più bello che abbiamo a disposizione, come un bambino normale o adepto di Stardel, certamente avrei scelto la prima opzione. Ma le cose sono andate molto diversamente, dopo tutto a nessuno importa l'opinione dei bambini, ancora troppo ingenui per fare scelte complesse che gli avrebbero influito sul proprio futuro. La mia giornata iniziava alle prime luci del giorno, quando la città iniziava a prendere vita io ero già sotto un intenso allenamento che aveva come scopo l'intento di forgiare il mio corpo, ma ancor prima il mio spirito. Dal cortile interno della nostra residenza, recintato da un muro alto poco più di qualche piede, potevo intravedere, fra un fendente e l'altro di mio padre, giocare i bambini. Quei giochi innocenti di cui sono stato privato erano un enorme tentazione per me. Una notte, in cui la tentazione ebbe sopravento sul mio ancor debole senso di dovere, io ebbi l'idea di raggiungere i miei coetanei per passare una notte di bravate. Imbrattammo muri con scritte più disperate, rompemmo anche qualche finestra lanciandoli contro ciottoli trovati a terra. Il nostro baccano allarmo le guardie che catturarono i meno svelti, per fortuna l'addestramento mi auto a seminarle. Quando rientrai a casa, ad attendermi vi era mio padre e due guardie cittadine, oltre che il bastone che usava per punire il cane quando disobbediva. Mio padre non disse una parola, presse il bastone e mi percosse prima di consegnarmi alle guardie che a loro volta, prima di gettarmi nelle prigioni, mi colpirono senza risparmiare colpi. Alla fine della detenzione tornai ad addestrarmi e da allora non ho più infranto nessuna legge. Quando avevo 16 anni ho fatto il giuramento che mi ha trasformato nel paladino che oggi sono. Ho avuto centinaia di prove durante il mio cammino di formazione, ma la prova più significativa é stata quella di aver consegnato alle autorità cittadine mio padre, per non aver versato le imposte cittadine. Con passare degli anni, il caos che lo aveva travolto durante la caduta della nostra città, ha finito di corroderlo da dentro, portatolo a infrangere la legge. Non mi restava altro che consegnarlo alle guardie e lasciare Spess, ormai non potevo più apprendere nulla da colui che ha violato il giuramento di Stardel, non mi restava altro che mettermi in viaggio e portare ordine nel caos che sembrava regolare il ritmo di questo piano. Background di Kayden Marosul (Marok): Kayden Marosùl nacque nel 2834 d.F. nella libera città di Spes. Fin da bambino dimostrò spiccati poteri magici, fatto non nuovo nella sua famiglia, poiché alcuni lontani parenti della madre erano stato maghi e stregoni. Facendo parte della classe media emergente (i genitori infatti, entrambi mercanti, avevano accumulato una discreta fortuna) Kayden non ricevette particolari discriminazioni per la presenza di sangue magico nelle sue vene. Quando all’età di cinque anni un’esplosione magica legata a emozioni particolarmente intense uccise il padre, la madre iniziò a temere i poteri magici del figlio, e decise di non indirizzarlo verso studi nelle arti arcane. Come molti giovani spesiani, completò gli studi, non proseguendo però con l’università. A diciassette anni abbandonò la propria famiglia, dirigendosi a Skerak per incontrare un tutore che lo avrebbe iniziato allo studio della magia. In alcuni anni riuscì a ottenere una buona conoscenza teorica, ma l’applicazione pratica nel lancio di incantesimi non si sviluppò molto, a causa della tarda età in cui aveva iniziato l’apprendimento. Per tale motivo il suo modo di incanalare l’energia magica è meno “elegante” rispetto ai maghi presso le corti di Eseldur, ma più istintivo e naturale. Dopo aver passato cinque anni a Skerak, nel 2856 d.F. raggiunse un nuovo maestro, una anziana maga eremita stabilitasi nel territorio della città di Forgon Bopville. Sfruttando la propria magia, riuscì a guadagnare alcuni zenar collaborando con alcune imprese cittadine. Background di Aegir Hit'lord (Alecorna): Aegir Hit’lord è nato a Spes nel giorno Darbis della quinta settimana del mese di Venes nell’anno 2842 d.f. Discende da una importante famiglia nobiliare di Spes, che ha fatto del proprio lavoro come cacciatori di mostri la propria fortuna. I suoi genitori erano nobili che partecipavano attivamente alla vita mondana spessiana, trascurando talvolta il figlio Aegir, un tempo chiamato Alentras Vintas Primus in onore dell’autoproclamatosi Re del Regno di Lephìon, Alentras Erèmtor per ringraziarlo dell’importante contratto firmato per ripulire dai mostri tutto il deserto del Solmain. Ora Aegir vive viaggiando da città a città, firmando piccoli contratti come cacciatori di mostri e rubando a persone senza fare distinzione tra razze e posizione nella società. Appena nato Aegir o Alentras, fu accudito dalla propria famiglia al massimo delle proprie opportunità, poteva vantare di mangiare cibo fatto da uno dei migliori chef di tutto il piano, era accudito da belle donne umane sempre pronte ad eseguire ogni sua richiesta. Già dal suo terzo e quarto anno di vita, si poteva vedere in lui uno sviluppo nella parola, nella memoria e nella velocità di calcolo molto sviluppato rispetto ai bambini della sua età. All’età di cinque anni, suo padre gli assoldo il suo migliore cacciatore, così da addestralo in vista alla sua futura carica di Presidente della Corporazione di Cacciatori Eselduriana, Corporazione di proprietà per la maggioranza dalla Nobile Dinastia Vintas. Alentras più diventava grande più notava quanto i suoi genitori lo trascurassero, loro preferivano partecipare a banchetti tra l’alta nobiltà Spessiana e talvolta quella Eselduriana che stare con lui; di conseguenza incominciò a covare dentro di sé un odio verso i suoi genitori e verso la società repressiva di quel tempo che aveva mietuto vittime tra cui i suoi genitori, i quali erano stati relegati ad una determinata classe sociale e privi della propria libertà di pensiero ed espressione doveva apparire felici di farne parte per aumentare la produttività della propria Corporazione. Al sedicesimo anno di vita Alentras raggiunse il limite, così la notte dopo il suo compleanno dopo aver ricevuto monete da tutti i membri della sua dinastia ancora in vita, scappò di casa rubando dall’armeria di casa un pugnale. Dopo essere riuscito ad uscire dalle mura spessiane, viaggiò per circa una settimana, andando da locanda in locanda, da villaggio in villaggio. Quando arrivò nella locanda di un villaggio nei pressi di Volgard, Alentras scoprì che il piccolo nobile del villaggio aveva messo una taglia abbastanza grande sulla testa di un Worg che aveva ucciso il suo gregge di pecore, così decise di uccidere il Worg per scoprire dove fosse la cassaforte del nobile. Dopo aver ucciso il Worg ed averlo decapitato, portò la testa al nobile. Appena entrato il nobile gli chiese come si chiamava ed Alentras decise di non dirgli il suo vero nome così mentì e gli disse che si chiamava Aegir Hit’lord, subito dopo Aegir gli fece vedere la testa del Worg, il nobile vedendo la testa del Worg, sfilò dalla sua cintura una saccoccia con dentro la taglia. Aegir non si aspettava che il nobile portasse con sé la taglia così con un balzo ed uno scatto fulmineo dopo aver legato la taglia alla sua cintura arrivò dietro al nobile estraendo il suo pugnale e puntandolo alla gola del nobile, disse con voce molto bassa alle orecchie del nobile, “C’è qualcuno in casa?” “No, cosa vuoi da me, ti ho dato la taglia, cos’altro vuoi?” “Voglio avere tutto ciò che c’è nella tua cassaforte e forse risparmierò la tua vita” “Va bene, va bene, seguimi” disse il nobile impaurito, così Aegir lo spinse e lo segui con la lama puntata alla schiena. Il nobile arrivò alla cassaforte, la aprì e Aegir gli diede il suo zaino ordinando al nobile di riempirlo con tutto ciò che era nella cassaforte. Dopo che il nobile gli riempì lo zaino, Aegir scaraventò il nobile a terra e disse “Ora mi devo assicurare che tu taccia sulla mia identità e per esserne sicuro devo lasciarti un piccolo ricordo sul tuo corpo”, allora Aegir si buttò sul nobile e gli piantò il coltello in bocca tagliandogli la lingua per non farlo parlare ed infine gli tagliò tutte le dita delle mani per evitare che comunicasse le informazioni sulla sua identità tramite la scrittura. Dopo aver compiuto la sua prima caccia ed il suo primo furto, Aegir girovagò per il piano vivendo al massimo delle suo opportunità, andando a prostitute e talvolta camuffandosi da Nobile per partecipare ad i loro banchetti esclusivi, però sempre mantenendo la sua libertà individuale, perché per Aegir la cosa più importante nella sua vita era la sua libertà, la quale riusciva a tramutarla in potere costringendo le persone a far ciò che volesse solo alle sue condizione. Background di Mikael Jepaltal (Kolisch): Mikaèl Jepaltàl nacque nel 2833 d.F. da una famiglia lumvalossiana appartenente alla media borghesia, caratterizzata da una fede ben radicata all’interno del focolare domestico. Nonostante la famiglia Jepaltàl non appartenesse alla nobiltà del Dominio di Uhle e non facesse in nessun modo parte della sfera influente della città, essa era presente sin dalla fondazione all’interno della nazione, e ciò era testimoniato dalla casa collocata entro le mura della cittadella della capitale. La nascita di Mikaèl coincise con l’anno di pubblicazione del Catechismo della Chiesa di Uhle, di Sebastièn Kòlis, testo che rivoluzionò la fede uhleista in tutto il piano. La famiglia del bambino era letteralmente galvanizzata da questo avvenimento e il figlio crebbe con una educazione fortemente religiosa e legata a tutte le norme che il culto prevedeva. Nel 2838 d.F. la madre di Mikaèl diede alla luce un altro bambino chiamato Josmir, con un temperamento radicalmente diverso rispetto a quello del fratello maggiore. Come sperato e pregato dai genitori, Mikaèl entrò nel percorso del Noviziato a 12 anni (2845 d.F.), per poi divenire Sacerdote Ordinato all’età di 20 anni, con una conoscenza particolarmente incentrata sui testi sacri, sulla teologia morale (essendo cresciuto sotto la costante luce del Catechismo) e sulla taumaturgia uhleista. Nel 2856 d.F. un evento rese chiara la sua completa devozione a Uhle e alla costituzione dell’Ordine: l’eresia del fratello Josmir. Il giovane, di soli 18 anni, insieme a tre compagni di studi ( Facoltà di Storia e Letteratura all’Università di Lumvalos), aveva sviluppato una eresia del Culto, mettendo in discussione la questione dottrinaria della comunicazione divina al solo Gran Sacerdote. Mikaèl scoprì le teorie “malate e distorte” del fratello e non esitò a denunciare i ragazzi all’anziano Gran Sacerdote, che sarebbe morto di lì a tre anni, Avernal I. Dopo un processo del Tribunale della Sacra Volta, Josmir venne condannato dopo l’ennesimo rifiuto di abiura. Mikaèl ebbe un ruolo centrale nel processo e trattò in modo particolarmente duro il fratello: “Uhle prima di ogni cosa, perché oltre l’uomo “impera la fede””. Josmir venne bruciato sul rogo sotto lo sguardo soddisfatto del giovane. I genitori dei ragazzi, naturalmente d’accordo con la visione drastica di Mikaèl, rimasero profondamente turbati dall’eresia del figlio, e ciò li rese ancora più devoti e dediti alle pratiche religiose, con tratti che, come in Mikaèl, sfociavano nel fanatismo. L’anno seguente (2857 d.F.), Mikaèl fu nominato Maestro delle Sacre Scritture e focalizzò ulteriormente la sua formazione sulla teologia morale e sulle abilità da chierico. Nel 2860 d.F. Mikaèl ha 27 anni. Home Rules: Punti fortuna. I combattimenti potrebbero non essere presenti in tutte le sessioni, anche se ci provo. Prediligo uno stile descrittivo e narrativo del combattimento e anche se potrei usare le miniature di roll20 per comodità, non saranno indice di utilizzo di tecnicismi o simili. La campagna avrà come temi la politica, l'etica, la morale e avrà a che fare anche con la religione (superni).
  2. PERSONAGGI: Cinna_95: Kalina Kendet - Umana Soldato Nata su Lothal, la madre morì durante il parto, nonostante non avesse colpa il padre la ritenne sempre responsabile della morte di sua moglie. Per questo motivo lavorò fin dall'infanzia come meccanica di droidi, a dispetto delle sue sorelle e fratelli (nate dal secondo matrimonio del padre) che non dovetterò mai faticare per ottenere nulla. Ebbe una amicizia piuttosto duratura con un ragazzo di nome Lotor Cunha di un anno più piccolo, iniziandolo a considerare quasi un fratello minore. Tramite lui, che si stava addestrando per entrare nell'esercito, si fece insegnare l'uso delle armi e dimostrò una innata passione ed abilità per il tiro al bersaglio sulla lunga distanza. Dopo i 18 anni, grazie agli insegnamenti ricevuti dal suo "fratellino" decise di intraprendere una carriera militare come Mercenaria con lo scopo di guadagnarsi con la forza un posto di rilievo nell'universo e per allontanarsi da quel pianeta che tanto odiava visto che ormai non aveva più nessun legame con esso. Prestò servizio su diversi pianeti, permettendogli cosi durante un incarico, di ricevere perfino un addestramento militare abbastanza approfondito cosi da colmare le lacune che gli mancavano. Il contratto per la Repubblica inerente all'invio di un corpo di spedizione su Onderon, sembrava il giusto trampolino di lancio per la sua nuova vita da mercenaria... ---------- Drakuun: Hex Noxar - Mandaloriano Canaglia Tra i vari clan di Mandalor, i Noxar sono ora un dei più piccoli. Tra i pochi specializzati nel commercio, ottimi piloti e ricognitori, negli ultimi anni, tra conflitti tra clan e vari problemi, sono caduti in declinio, diventando di fatto un clan molto piccolo e di supporto ai clan maggiori. Vexater, l’attuale capoclan ha avviato i giovani figli a intraprendere i tre rami degli interessi della famiglia, per avere così esperti piloti, mercanti e ricognitori. E ognuno di esso, una potenziale fonte di informazioni sia per il clan, che per Mandalor stesso. Hex si è ritrovato a sostenere il duro addestramento del clan, specializzandosi soprattutto come ottimo pilota già all’età di 16 anni. Da qui è stato letteralmente, come tutti i fratelli e le sorelle, inviato a percorrere ogni via commerciale e di sotterfugio possibile ed immaginabile ai quali i Noxar potevano. ---------- Impesio: Rayla Crowdaan - Umana Jedi Rayla Crowdaan, originaria di Alderaan, gemella di Shane, secondogenita, ebbe un'infanzia dominata dall'invidia e la scarsità di attenzioni verso di lei. Il padre e la madre, entrambi jedi di rimarchevole potenza ritiratisi dall'ordine per sposarsi, convogliarono tutte le attenzioni verso Shane, considerato un dono della Forza a causa del suo numero elevatissimo di Midi-chlorian. Quando per Shane venne il momento di unirsi all'ordine jedi per essere preso come padawan dal Maestro Jedi Baen Shaal, il potenziale di Rayla (comunque molto inferiore a quello del fratello) venne notato dal precedente padawan di Baen Shaal, ora in toto cavaliere jedi, Lafon Shin-Do. Portati al tempio i due ricevettero addestramenti notevolmente diversi e Rayla si confrontò con una realtà molto più ordinaria rispetto a quella del fratello. Nonostante ciò i contatti con lui e il rapporto esistente tra i due la portavano sempre in un quadro di paragone, molto frustrante e per lei quasi intollerabile. Mentre lei riusciva a fatica nell'arte del controllo della spada laser e emergeva un pochino nel dominio della Forza, il fratello emergeva sia da un punto che dall'altro. Vista dagli altri come una sorta di fallimento e messa sempre in paragone col prodigio fraterno, divenne sempre più chiusa e, nonostante il rapporto tra i due rimase sempre relativamente amichevole, Rayla iniziò a covare sentimenti di invidia e di odio che la iniziarono a portare verso il Lato Oscuro della forza. Inoltre la ragazza iniziò a interessarsi nell'arte militare e del comando con l'intensificarsi della guerra mandaloriana, iniziando a coltivare una forte ammirazione verso il Maestro Jedi Revan e i suoi compagni, vedendoli scioccamente come gli unici che potevano salvare la repubblica dalla sconfitta definitiva. Perciò il suo utilizzo della forza si incentrò soprattutto sull'utilizzo di poteri considerabili pericolosi e non adattai a un jedi. Il suo maestro, iniziando a intravedere i pericoli che la sua padawan correva, cercò di evitare la sua partenza in guerra, sentendo il pericolo che ciò avrebbe rappresentato; dopo che l'ordine diramò un permesso ufficiale per chi volesse partecipare alla guerra, il maestro non trovò una scusa che tenesse la padawan vicina alla sua influenza e cercò quindi di affiancarla al fratello, un esempio perfetto di come si dovrebbe comportare un jedi, nella speranza che sarebbe ritornata immutata. Dunque la padawan partì per Onderon su una nave della repubblica insieme a suo fratello e altri mercenari... ---------- Zaubenor: Shane Crowdaan - Umano Jedi ---------- ANTEFATTO: La campagna inizia sul Pianeta Onderon controllato dai mandaloriani e sotto assedio da parte della Repubblica, gli eroi fanno parte di un corpo di spedizione del Senato comprendente gruppi di mercenari assortiti ed il 560° Battaglione senatoriale, composto principalmente da Commando e soldati scelti. L'Ordine Jedi che ha mantenuto l'isolamento fino a questo momento decide di partecipare indirettamente mandando i padawan più anziani a supportare le retrovie come prova per diventare cavalieri jedi e ultimare così il loro apprendistato, e per ritornare nelle grazie del Senato. Sul pianeta oltre alle forze repubblicane stanno agendo la Milizia reale e la Resistenza sotto il comando riunito del Comandante Redon Dun, ex comandante della guardia reale ed eroe di guerra, che da sola è riuscita nei 4 anni di guerra precedenti a riprendere il controllo del pianete man mano che le sorti mandaloriane peggioravano, permane quindi un certo senso di diffidenza tra la popolazione di Onderon e i soldati della Repubblica...
  3. Difficoltà: APPRENDISTA/EVENTO (Si consiglia Livello 2 o più) Master: TheDOC / Co.T.E. Missione: Veron, l'inventore di Kalinaman Ambientazione: Xealan, Città di Kalinaman Tipologia: Combattimento/Esplorazione/Investigazione/define n = 100000....; FOR(i=0;i<n;++i) -> Insert(Type); Numero Giocatori Suggeriti: Gruppi di 5 persone (è anche il massimo) Ricompensa: Varie - Missione 1: 300-400 XP + Item Speciale + 2 FC NOTA: Questa missione è un evento. Come tale, accetta persone a oltranza, purchè in gruppi di 5. Se non specificato altrimenti, i gruppi verranno organizzati via ordine temporale (il primo che posta etc.). Questo evento è il primo di una serie di 3 eventi che, se portati a termine, garantisce un totale di 10 Forgotten Coins. E' necessario superare questa missione prima di potersi iscrivere alle missioni successive, che verranno pubblicate Lunedì 20/03 e Lunedì 27/03. L'evento avrà termine l'1/05 alle ore 02:00. _______________________________________________________________________________________________________________________________________________ "E così voi sareste gli intrepidi membri di cui Wrenn mi ha parlato...interessante." Disse l'anziano gnomo squadrando i cinque avventurieri di fronte ad egli. "Potreste perfino farcela. Necessito di aiuto, come potete immaginare, e non posso rivolgermi a nessuno del posto. Mi servono innumerevoli anime intrepide per un viaggio incredibile! Se cento uomini di scienza sognassero per cento notti non immaginerebbero mai le meraviglie create da Veron, ovvero il sottoscritto! Tuttavia, anche la mente più geniale necessita di collaborazione, una collaborazione abile nel combattimento (e non solo), discreta e affidabile: sapete, gli automi sono un po'...limitati, ecco." Il soliloquio dello Gnomo era quasi ipnotico, con i cinque prescelti che osservavano i vari macchinari e marchingegni cosparsi nella casa dell'inventore per tenersi svegli. "Tuttavia, prima di iniziare il vostro viaggio, necessiterete di...attrezzatura aggiuntiva, diciamo. Non ho al momento i componenti per fabbricarla, ma nella discarica dei metalli della città di solito si trova molto materiale che persone meno accorte gettano...potreste recuperarli lì. Attenzione però: alcune zone sono un tantino...instabili. Siate accorti!" _______________________________________________________________________________________________________________________________________________ In cerca di Gruppo: {Aard Benzo/Van Ghellantara/Laucian Mooway/Rolen Meliamme/Floki} 19/03/2017 21:00 - Completata {Llyr Windryver/Ugluk Ark/Aelar Ander/Smoke/Vhelak} 03/04/2017 21:00 - Completata {Emy/Laurus/Rhaokun/Mornon/Adran/Volstrad} 20/04/2017 21:00 - Completata Legenda: [player1,....,player5]: Gruppo temporaneo basato su ordine temporale {player1....player5} - gg/mm/aaaa oo:mm: Gruppo confermato e organizzato. Se già stabilite, data e ora.
  4. Salve, volevo proporre una nuova campagna, di Pathfinder. Questa campagna vuole essere un'apertura anche per i nuovi, quindi se non avete mai giocato a un gioco di ruolo, qui siete i benvenuti Passiamo alle "regoline": 1) Il sistema di gioco è Pathfinder e, per evitare abusi o, comunque, problemi successivi, si potrà utilizzare solo il manuale di gioco di Pathfinder. Il... "download", diciamo così, ve lo fornirò io. O, al più, vi fornirò supporto diretto, ho il manuale. 2) La campagna vorrei giocarla settimanalmente, ma anche bi-settimanalmente non vedo problemi. Vorrei un giorno preciso, ma la stabiliremo più avanti, insieme, se ci riusciamo, sennò si stabilisce ogni settimana. 3) Si giocherà su roll 20 sul teamspeak di FW. 4) Cerco giocatori nuovi, alle prime esperienze, ma non disdegno veterani. 4-5 giocatori, per ora i posti sono tutti disponibili. 5) Ambientazione: 5° era di FW. Non la conoscete? Good, la conoscete? Meglio ancora. Rapporti tra i pg: lavoreranno per i modernisti, ma non è detto che lo dobbiate essere. E' da decidere l'allineamento iniziale della squadra, tra buono e malvagio. Da qui limiteremo gli allineamenti possibili. Si parte dal livello 1. 6)Home-rules (o regole della casa) Punti fortuna. Ve li spiegherò dopo :3 I combattimenti potrebbero non essere presenti in tutte le sessioni, anche se ci provo. Prediligo uno stile descrittivo e narrativo del combattimento, anche se potrei usare le miniature di roll20 per comodità, anche se non saranno indice di utilizzo di tecnicismi o simili. La campagna avrà come temi la politica, l'etica, la morale e avrà a che fare anche con la religione (superni). RIassunto: Gioco: Pathfinder Narratore/Master: Il sottoscritto, goldr31 Partecipanti e Giocatori: 5, aspetto candidati. Incipit: 2860 d.F.: nell'ora più buia per il Modernismo, Il Presidente e il Segretario Modernista sanno che il destino dell'URMM è appeso a un filo. La sconfitta militare, la morte di tanti giovani, il pianto delle madri e la rabbia di chi è rimasto possono provocare la fine di un sogno, di un'utopia e vi è bisogno di soluzioni forti e decise. 4-5 avventurieri, i migliori, dovranno viaggiare per tutto il Piano, tra città, esperimenti disastrosi, sesso e giochi politici, alla ricerca dell'unica cosa che può salvare il Modernismo... O forse no?
  5. Qui verrà raccolto tutto il materiale della campagna La "Bruma Campestre", gestita da me, Shariman, se siete troppo pigri per ruotare gli occhi verso sinistra di un paio di gradi. Ciancio alle bande, Tutto ciò che leggerete sarà organizzato in serie, ognuna con le sue caratteristiche e che parla di aspetti diversi di questa campagna, del suo mondo di gioco, e dei suoi protagonisti. Retroscena Qui potrete trovare cosa ha reso i personaggi di cui leggete, ciò che sono oggi. Ovvero i background, e le loro esperienze passate. Diari di Viaggio Qui vengono raccolte le testimonianze dei nostri eroi sulle proprie valorose gesta. In parole povere, leggerete i riassunti delle sessioni di gioco. Pillole di Lore Qui, io personalmente, inserirò tutte le piccole informazioni sul mondo di Lómëanor, che continuando a giocare, plasmo intorno ai giocatori. Sottocategorie: Istoria, Geographia . . . Restate aggiornati, casomai inaugurassimo nuove fantasmagoriche ed emozionanti serie a puntate!
  6. Sistema: Pathfinder Master: Me Stesso Medesimo Shariman Questa simil-campagna, come amo chiamarla io, è nata dalle ceneri di un gruppo che ho masterato, e dalla mia esigenza di fare esperienza come DM, così che io possa, un giorno, condurre una campagna vera e propria. Perché questa non dovrebbe essere una campagna vera e propria? Perché sarà quasi totalmente improvvisata, senza nulla di scritto in precedenza. Inoltre non ci sarà un gruppo fisso, ma un pool di giocatori che, secondo la propria disponibilità, si unirà in un'avventura. Dunque ogni volta non giocherà lo stesso party, e non ci sarà una vera e propria trama portante. Si tratterà più che altro di una serie di one-shot, affrontate dagli stessi personaggi, e nello stesso mondo di gioco. Dopotutto, però, un minimo di ambientazione bisogna pur fornirla. Dunque, eccovi il necessario: Tutto si svolgerà in Lómëanor, un mondo classicamente fantasy, ne high, ne low. A tratti probabilmente dark, se verrà affrontata qualche avventura dai toni scuri. L'epicentro delle avventure sarà una locanda, come in ogni buon fantasy che si rispetti. La locanda della Bruma Campestre. Si trova nel villaggio di Hith. Non è piccolo quanto un pugno di case di agricoltori in mezzo al nulla, ne grande quanto una metropoli. È possibile raggiungere la città più vicina in non più di quattro giorni di marcia, la metà se a cavallo. È collocato su di un colle di modeste dimensioni, e spesso, il mattino presto, è possibile ammirare la foschia che ne lambisce i piedi. Intorno ci sono solo campi e pascoli, le montagne a nord sono anche piuttosto lontane. Non è neanche un villaggio particolarmente importante, o che abbia una speciale attrattiva per gli avventurieri. Ma, il caso vuole, che ne siano arrivati alcuni, e che si siano uniti per affrontare mostri e pericoli. Chissà cosa riserverà il futuro per la Bruma Campestre, o per l'intero villaggio? Purtroppo, per chi avesse gradito unirsi a questa campagna, un bel gruppetto di volenterosi sono già riuscito a metterlo insieme. Ma niente mi vieta, ovviamente, di aggiungere giocatori in futuro. Dunque, chi volesse avventurarsi in questo misterioso mondo in costante evoluzione è pregato di lasciare un messaggio in segreteria, A.K.A. contattarmi in privato, e penserò io al resto. Una breve descrizione di ogni PG segue . . . Se invece vi interessa soltanto sapere cosa è successo a questi avventurieri, una volta incontratisi e fatto squadra, seguite questo link, dove potrete leggere le testimonianze dei diretti interessati, man mano che gli eventi si dipanano:
  7. Questo topic verrà utilizzato per raccogliere i resoconti delle sessioni della mia campagna. Un po di informazioni per facilitare la lettura: PERSONAGGI Leotred: Klein Sin'der Meyklàr - Tiefling Alchimista (un po' pazzo) Master39: Trakhrein Barbacciaio - Nano Druido (vivi e lascia vivere) TheDoc: Ikari - Umano Bardo (ha un sacco di segreti e suona un sitar) Giamma111: Elsa Rosenfer - Umana Lama Iettatrice (protegge una ragazzina di nome Noel) "La sfortunata Signora l'ha colpita sull' orlo di un baratro. Lascia la bambina orfana" Diego3009: Erbek Itaelmir - Nano Warblade (più ammazza più è felice) Rrehoji: Alton Brownlock - Halfling Ladro (ruba si, ma no è solo un ladro) i giocatori hanno iniziato questa avventura lanciandosi in una caccia al tesoro...
  8. Benvenuti nel sondaggio ufficiale per i contest riguardanti la riapertura della (ormai ex) CdA! Ebbene sì, lo staff CdA si è oggi riunito ed abbiamo scelto le migliori proposte dell'utenza per i contest. Solamente i migliori sono arrivati a questo punto! Ora non resta che scegliere i vincitori per voto popolare dei contest! Avete tempo fino alle 23:59 del 19 Febbraio per votare! I vincitori dei contest riceveranno premi in FC! Vota ora le proposte che gradisci di più! Link alle proposte per le mappe: Shariman Sol-Apsu (Foto 1, Foto 2) Note: Lo staff ha aggiunto una proposta per il contest 1A per raggiungere il limite di 5. Alcune proposte potrebbero venire parzialmente riadattate in caso di vittoria (ad esempio quelle contenenti il nome di un piano per il contest 1A), ovviamente previa approvazione del candidato e in seguito ad un colloquio dello stesso con lo staff. Eventuali voti al di fuori del sondaggio stesso (ad es. via post) verranno considerati nulli.
  9. "Il buio è immenso là fuori, la materia oscura, fonte di vita e di morte permane ogni cosa, ma ecco una scintilla, il turbinio della materia e un nuovo cosmos che nasce oltre il tutto, piccolo, non più grande di una minuscola città o di un immenso palazzo è lì che nasce il nostro gruppo, creato dal nulla per volere di non si sa chi, creato per portare ordine e giustizia nelle dimensioni che non c'è l'hanno. Noi, noi siamo... Ecco, non lo sappiamo per questo abbiamo bisogno di voi, noi chi siamo? qual'è il nostro nome?" Ciao a tutti! Io, @LlairKhev , e @Zaubenor con l'aiuto di tutto lo Staff D&D, abbiamo intenzione di riaprire la Compagnia degli Avventurieri, ve la ricordate vero? Noi abbiamo grandi sogni per questo progetto, sogni che presto vedranno protagonisti tutti voi della Community. Questo piccolo contest è solo uno dei passi che stiamo facendo per coinvolgervi nella realizzazione della Nuova CDA, ma cosa vi chiediamo? 1 - Voi che avete fantasia da vendere: la scelta dei Nomi... A - Che nome dareste alla Nuova Compagnia degli Avventurieri? B - La seda della CDA si troverà in un cosmos, questa "dimensione oltre le dimensioni" sarà collegata a tutti i mondi e piani esistenti, non è più grande di una città e contiene tutti gli edifici di cui la Compagnia degli Avventurieri a bisogno, l'unica cosa che le manca è un nome. 2 - E per chi tra di voi ha una vena artistica e ama disegnare mappe e illustrazioni C - Com'è fatto il cosmos, ok ha le dimensioni di una città, ma dov'è l'edificio principale e gli alloggi? I negozi dove sono e la piazza con la Bacheca delle Missioni? Come vi immaginate la mappa della sede della CDA? Il progetto potrà essere in qualsiasi formato (jpg, png, psd, ai, ecc...), peso massimo 10Mb. Sotto questo Topic potrete rispondere compilando un piccolo form: Nome Partecipante: Tizio Caio Sempronio Contest a cui partecipa: 1A Proposta: Compagnia degli Avventurieri ovvero CDA Potrete partecipare a uno o a tutti i contest proposti, lo Staff sceglierà le 5 proposte migliori in ogni categoria, in seguito verrà indetta una votazione popolare per scegliere il migliore tra i 5 finalisti. Premi: 1A, Nome per la CDA, 1 FC 1B, Nome per il Cosmos della CDA, 1 FC 2C, Mappa del Cosmos, 5 FC Buona Fortuna a Tutti! SCADENZA 14/FEB 2017 ORE 23.59 FAQ:
  10. Salve a tutti! per prima cosa mi presento. Sono relativamente nuovo qui su forgottenworld, e finore ho frequentato esclusivamente la sezione di Europa Universalis 4. Sono sempre stato interessato a d&d, ci gioco ormai da più di 10 anni, quindi quando ho scoperto dell'esistenza di questa sezione mi sono incuriosito. Non sono troppo pratico di play by forum e play by chat, ma immagino che con l'ausilio di ts e altro (tipo fantasy ground) si possa sopperire abbastanza bene e praticamente simulare un campagnia intorno ad un tavolo. Ho sempre giocato alla 3.5 di d&d, ma sarei anche interessato a provare altri sistemi (affini, tipo pathfinder, o anche molto diversi, come il richiamo di cthulhu). Ho anche fatto qualche partita a Vampire the Masquerade. Fatte le dovute presentazioni, starei cercando un gruppo con cui giocare. Sono disponibile a fare da pg per qualsiasi campagna (preferibilmente d&d 3.5, per gli altri sistemi devo prima imparare...preferirei evitare la 4E e la 5E, ho letto i manuali e non mi hanno entusiasmato). Sono anche disponibilissimo a fare da master ad un gruppo di giocatori! Saluti.
  11. Quanti di noi hanno desiderato partecipare, almeno una volta nella vita, ad una partita di Dungeons & Dragons? E quanti altri ancora hanno sognato di vestire i panni di uno spietato cacciatore di taglie, o di intraprendere un lungo viaggio, tra insidie e meraviglie, alla ricerca di tesori nascosti? Eppure siamo pronti a scommettere che molti di voi non hanno ancora avuto l’occasione di calarsi in quell'atmosfera magica ed evocativa che un gioco di ruolo sa regalare: chi per mancanza di tempo a disposizione; chi perché spaventato dalle regole, talvolta monumentali, che ne orchestrano le dinamiche. Non temete, la soluzione è proprio qui a portata di mano, e risponde al nome de “La Corporazione degli Avventurieri” o, come ad alcuni piace chiamarla, “CDA”. Inaugurata nell'estate 2015 da Zaubenor, la Corporazione finalmente riapre sotto la supervisione dell'intero Staff D&D, ed è pronta a regalare a tutti gli appassionati di giochi di ruolo, dai più rodati e accaniti lanciatori di dadi, a chi ne ha soltanto sentito parlare davanti ad una birra, avventure sempre nuove e coinvolgenti. Con il proprio team, o al fianco di altri avventurieri, i giocatori potranno finalmente calarsi nel proprio ruolo preferito, senza doversi per forza impegnare in una campagna a lungo termine, e godendo semplicemente del piacere di una serata in compagnia. La CDA offrirà infatti missioni (o quest) che, una volta completate, permetteranno di ottenere esperienza e ricompense di vario genere, tra cui i famigerati Forgotten Coins. In occasione della riapertura, la CDA non perde tempo e chiama già a raccolta tutta la community, invitando neofiti ed esperti a partecipare al contest che permetta ad ognuno di noi di costruire e far crescere questa Corporazione, assaporandone lo spirito già dalle sue prime battute. Il contest, come detto, è rivolto a tutti e i partecipanti sono chiamati a intervenire nella scelta: A - del nome della Nuova CDA; B - del nome del cosmos in cui si troverà la CDA; e, non ultimo, nella creazione: C - della mappa e delle illustrazioni che renderanno vivide nella mente di ognuno di noi il cosmos da cui partiranno le future avventure. Per partecipare basterà andare QUI, compilare il Form ed inviare la proposta. Successivamente lo Staff sceglierà le migliori cinque per ciascuna categoria, e sarà dunque indetta una votazione a cui tutti potranno partecipare, per selezionare la migliore proposta in assoluto, che entrerà d'ufficio nelle meccaniche della CDA. Pensi di avere la giusta dose di fantasia o una particolare vena artistica? Cosa aspetti, rispondi a questa chiamata e proponi le tue idee e le tue creazioni; potresti essere tra i vincitori di questo primo Contest! Link Vari: Visualizza tutto articolo
  12. Raccolta dei resoconti delle sessioni della campagna masterata da Impesio: I Frammenti del Passato Personaggi Giank: Shonin Urufu / Massimo Decimo Valenio: Samurai - Maschio Umano Imperiale di nascita ma crescuto a Masahiro nel Clan del Lupo, in viaggio per il continente di Vilistra per riscoprire la sua terra ancestrale e per una pausa a seguito di un incidente di caccia nel quale è rimasto ferito. Drakuun: Ran Rajan: Guerriero - Maschio Marratar, rapito dalle sue coste native da un gruppo di schiavisti di Pontos e portato a Vilistra per alimentare il mercato nero della schiavitù. Lamorak: Gusio / Gusia / Elenia Volusia: Ladro - Originariamente Maschio imperiale ora, divenuto donna a seguito dell'acquisto di un braccialetto maledetto, ma comunque dal passato oscuro e con l'innata capacità di far infuriare il gruppo ogni 5 minuti. Sercinci: Gaia Castalia: Warlock - Donna Imperiale, ha passato l'infanzia come schiava degli orchi, riuscendo a fuggire solo in maggiore età, ora vaga senza meta nell'Impero. Master39: Tulgrok Barbacciaio: Guerriero - Maschio nano del clan omonimo, si mette in viaggio in cerca di avventura dopo una vita passata a fare la guardia. Cinna: Diesa Rodoclea: Mago - Donna nana, nata e cresciuta nell'Impero non conosce quasi nulla della tradizione del suo popolo del quale ne condivide solo l'aspetto fisico. Personaggi Defunti o che hanno lasciato il gruppo: Roxanne: Umana donna che ha seguito il gruppo per un breve periodo stringendo amicizia ed una quasi relazione con Gaia, lascia il gruppo non sopportando i rischi in cui incorrono. Robb: Gnomo Bardo, piombato come un fulmine nel gruppo ed altrettanto velocemente lo lascia, solo dopo aver stretto un'ottima amicizia con Shonin e lasciandogli come ricordo il suo violino, lascia per tornare a casa dalla propria famiglia a causa degli eventi. Prologo (1-3/14/5998) Gli eroi stanno navigando su diversi traghetti o navi diretti in varie zone dell’Impero, ma una tempesta marina li spinge tutti verso un’isola misteriosa dove una volta risvegliati si ritrovano come unici superstiti delle rispettive imbarcazioni, inoltrandosi nell’isola scoprono un antico tempio che una volta aperto il passaggio gli provoca diverse allucinazioni, per il momento ancora indecifrabili nel quale trovano tra le varie cose anche pugnale di una strana lega. Fortunatamente non ci vuole molto perché una nave di passaggio scorga il fuoco provocato dal gruppo per segnalare la propria presenza, venendo così tratti in salvo da uno stravagante capitano di traghetti col quale fanno amicizia e che decide di condurli verso la vicina città di Lika.
  13. Come ogni master sa, il manuale può essere, se seguito in maniera pedissequa, un po' fastidioso nella conduzione del gioco e portare a pasticci non voluti, qualche volta. Quindi, giocatori e master, quali sono le home rules che preferite, che adottate o addirittura adorate? Ve ne sono, invece, di home rules che non tollerate? O non sopportate?
  14. Buonasera popolo! Torno da voi con un nuovo progetto che, a differenza della CDA non mi impedirà di avere una vita sociale (ho scoperto che gestire 5 gruppi diversi proponendo ogni volta sempre nuove avventure era un po' difficile per una persona sola). Come potete intuire dal titolo, sto lanciando una nuova campagna...ma aspetta! C'è scritto 3.P! Cosa significa??? Per chi non lo sapesse la dicitura 3.P indica che la campagna utilizzerà come base di gioco le regole di D&D 3.5 ma sarà possibile attingere anche a materiale proveniente da Pathfinder. Giusto per essere ancora più chiari, avete accesso a tutti i manuali di D&D 3.5 e a tutto il materiale di Pathfinder che troverete nella SRD che ho linkato in precedenza; nel caso alcune classi o talenti vadano in conflitto perchè esistono in entrambe le edizioni bisognerà usare la versione D&D 3.5 che appunto sarà la nostra base di gioco. Come Dungeon Master ho ovviamente diritto di veto su qualsiasi opzione ritenga troppo sbilanciante nell'ottica generale del gruppo che si andrà a formare. Parliamo un attimo di ambientazione: giocheremo nell'ambientazione originale che il nostro buon @Impesio e altri con lui stanno progettando; per la precisione ci troviamo in un momento del passato di questa ambientazione un periodo buio e molto pericoloso, dove i vampiri spadroneggiavano impunemente sulle altre razze visto che nessuno sapeva come combatterli efficacemente. L'impero di Vilistra in cui verrete catapultati è governato da una figura misteriosa conosciuta con il nome di Imperatrice Scarlatta, nessuno ha idea chi sia, non compare mai in pubblico e ogni cerimonia che richiederebbe la sua presenza viene invece attesa da uno dei vari nobili vampiri che vivono nel palazzo reale. Non posso dirvi molto altro ora, per non spoilerare al mondo il lavoro ancora incompiuto dell'ambientazione quindi i dettagli verranno specificati solo ai giocatori, ma se l'idea di giocare in una ambientazione un po dark in cui la linea tra la vita e la morte è molto sottile, beh...siete nel posto giusto. Per quanto riguarda le caratteristiche tecniche della campagna: si inizierà dal livello 1, le caratteristiche verranno generate con il sistema point-buy (descritto a pagina 169 del manuale del dungeon master) e avrete a disposizione 28 pt. da spendere. Ogni allineamento è ben accetto basta che siate in grado di collaborare tra di voi mentre metto già da ora il veto sulle razze mostruose, la società in cui vi troverete non accetterebbe facilmente una creatura mostruosa e sarebbe quasi impossibile per voi giocare. Se avete altre domande, dubbi o curiosità, oppure volete già prenotarvi un posto per giocare scrivete qua sotto. Un'ultima cosa, accetto massimo 5 giocatori!
  15. Campagna "I Cinque Soli" Capitolo primo - "Salendo sulla Torre dell'Airone" - Sono aperte le iscrizioni per la prima avventura della campagna "I Cinque Soli", che si svolge nella nuova ambientazione originale FW (ancora WIP). Tutte le informazioni necessarie alla creazione del personaggio nonché una leggera infarinatura su ciò che i giocatori dovranno affrontare si trova qui http://forgottenworld.it/forum/topic/13186-dd-35-campagna-orientale-i-cinque-soli-nuova-ambientazione-fw/ Per qualunque altro dubbio non esitate a chiedere qui o privatamente al master (me, derp) La prima avventura presenta i giocatori alla nuova ambientazione e li rende familiari con l'impero TianYu, mettendoli quindi in viaggio per la ricerca dei leggendari "cinque soli". Molti sono i luoghi perduti nella nebbia che li legano al più famoso mito del continente e i giocatori impareranno a capirne l'importanza e, di conseguenza, come relazionarsi ad essi. Intendo iniziare l'avventura, e quindi la campagna, entro un mese a partire da adesso. Come indicato nel post principale (raggiungibile tramite il link pubblicato qui sopra) il team sarà composto da un minimo di 5 ed un massimo di 6 giocatori. La campagna, per motivi di ambientazione, sarà in linea di massima di allineamento Legale e sicuramente non Caotico e, sebbene rari, sono permessi anche allineamenti malvagi (ripeto: rari. I giocatori sono inseriti all'interno di un impero con sistema nobiliare e le classi che ricoprono non possono far parte della gleba, da qui l'impossibilità di un allineamento Caotico). Aspetto quindi ansioso la vostra partecipazione!
  16. Campagna "I Cinque Soli" "Da trecento anni ormai l'impero vede la pace splendere sulla propria gente, tutti i clan uniti sotto un solo vessillo e in armonia. Da quando durante l'epoca dello "Interminabile Autunno" il Clan del Vuoto apparì dal nulla e vinse la guerra contro tutti gli altri clan riunendoli sotto un'unica bandiera, l'ora Impero TianYu (天玉 Giada Celeste) affronta una rigogliosa espansione e prosperosità nel continente di Masahiro. Le origini dei popoli dell'Impero sono perse nella storia e non si ha alcuna traccia se non leggende di poco conto. Parte dunque la ricerca dei "cinque soli"... "I Cinque Soli" è una campagna che prende vita in un'ambientazione completamente nuova ed originale in fase di creazione da parte di un team di utenti di ForgottenWorld. I giocatori prenderanno parte e forgeranno eventi di estrema importanza per l'ambientazione in quanto questa campagna è pensata come preludio agli eventi attuali (circa 2000 anni prima). La campagna si svolge in un arco di circa cinque anni circa (in-game) nell'Impero TianYu di evidente stampo orientale e presenta, chiaramente, vividi riferimenti alle culture Cinese e Giapponese. Cerchiamo un team di cinque, massimo sei giocatori che abbiano un'esperienza ben fondata del sistema di gioco Dungeons & Dragons versione 3.5 che desiderino vivere un'avventura al di fuori dal comune in quanto non ambientata nella solita ottica occidentale. La campagna fa riferimento al manuale Oriental Adventures (con alcune eccezioni) e ai tre manuali di gioco base di D&D 3.5. Pubblicherò prossimamente un altro Thread che servirà da iscrizioni, ma aggiornerò questo post in modo da contenere tutte le informazioni necessarie per giocare. Chiunque fosse interessato può quindi scrivere qui. ATTENZIONE Il manuale principale di questa campagna "Oriental Adventures" è per D&D 3.0, l'aggiornamento alla versione 3.5 è presente nel numero 318 di "Dragon Magazine". Prendete dunque come riferimento tale aggiornamento per qualsiasi dettaglio riguardante OA. Classi Come scritto precedentemente, il gruppo che verrà a formarsi dovrà essere di un minimo di 5 persone ed un massimo di 6 e queste sono le "restrizioni" da seguire per la composizione del gruppo: Base -1 Incantatore Divino (Sciamano; Shugenja) -1 Incantatore Arcano (Wu Jen; Stregone) -1 Picchiaduro (Samurai; Sohei) -1 Furtivo (Ninja) Extra -1 qualsiasi Incantatore NON già scelto -1 qualsiasi picchiaduro Precisazioni: - Bardo, Barbaro, Guerriero, Mago, Ladro e tutte le classi base presenti nella serie di manuali "perfetto/complete" sono bandite in quanto si vuole mantenere un aspetto assolutamente orientale. -La classe del Ninja è l'unica eccezione ed è reperibile nel manuale "Perfetto Avventuriero/Complete Adventurer". -La classe del Ladro è sostituita dal "Ninja" poiché un furtivo generico sarebbe un ladruncolo piuttosto che un eroe in questa ambientazione. -La classe del samurai presenta due modelli: uno presente nel manuale "Avventure Orientali" ed uno nel manuale "Perfetto Combattente", i giocatori che desiderano giocare questa classe possono scegliere quale modello seguire in quanto entrambi accettati. -La classe del samurai deve scegliere obbligatoriamente in entrambi i casi il clan di appartenenza. -L'appartenenza ad un determinato clan non influenza la scelta obbligatoria di certi talenti bonus come descritto nel manuale. -Al contrario la classe del "Wu Jen" utilizzata è solo quella utilizzata in "Avventure Orientali". (con l'aggiornamento alla 3.5 la classe del Wu Jen è la stessa in entrambi i manuali). -Al contrario di quanto detto nel manuale, il Wu Jen in questa ambientazione può assolutamente assumere un allineamento Legale (se il personaggio è inserito nella società arcana, regolamentata da istituzioni imperiali). - Il Sohei viene "buffato" con un BAB buono invece che medio per renderlo più "on par" con la controparte "occidentale" (paladino) (il Sohei, in questa campagna, cresce di 1 al BAB ad ogni livello). Razze Solo le Razze del manuale "Avventure Orientali" sono permesse ad esclusione del korobokuru. Tuttavia lo hengeyokai presenta un modificatore di livello +1 quindi non sarà possibile scegliere questa razza per personaggi di livello 1. (con l'aggiornamento alla 3.5 l'Hengeyokai non ha più un modificatore di livello ed è quindi possibile sceglierlo per la creazione del personaggio anche al primo livello). Manuali utilizzati Tutti i manuali base, Avventure orientali, tutta la catena dei "Perfetto/Complete", manuale del giocatore II (disponibile solo in lingua inglese) solo per i talenti. In linea di massima tutti i manuali che non aggiungano meccaniche supplementari (come ad esempio "Libro delle Fosche Tenebre") sono accettati, tuttavia è obbligatorio sincerarsi col master della viabilità di qualsivoglia manuale/talento/abilità che si vuole utilizzare. Dettagli sul manuale "Avventure Orientali" in rapporto con l'attuale campagna Il Manuale propone una propria ambientazione che è, per ovvi motivi, completamente da scartare. I clan di base "unicorno" e "granchio" sono sostituiti, rispettivamente dai clan della "Tigre" e della "Tartaruga". Viene aggiunto un clan nuovo del "Lupo". L'appartenenza dei clan a determinati elementi in questa campagna è come segue: -Fuoco: Fenice. -Acqua: Dragone. -Terra: Tartaruga, Leone, Scorpione. -Aria: Tigre, Lupo, Gru. Prima Avventura: http://forgottenworld.it/forum/topic/13269-dd-35-i-cinque-soli-capitolo-primo-salendo-sulla-torre-dellairone/
  17. Ciao, Stavo valutando del nuovo equipaggiamento per il mio pg della CDA, inizialmente avevo pensato di chiedere via PM a Zaubenor, ma riconsiderando la cosa, forse chiedere pubblicamente potrebbe risolvere a me il dubbio e aiutare qualcun'altro che incappasse nello stesso e sopratutto evitando al master di rispondere 100 volte allo stesso quesito. edit Potemmo usare questo post per fare le nostre domande sull'inventario, per tutti i GDR e non solo D&D o la CDA Vi posto il link hai vari compendi sull'equipaggiamento e gli oggetti che utilizzo per la 3.5 di D&D, sono molto utili per non andare avanti e indietro per i manuali cercandosi i vari oggettini sparsi. Compendi: https://drive.google.com/folderview?id=0ByyAPVwLbH72R1J5Wk5tdkp1M3M&usp=sharing fine edit La mia domanda è: Se volessi ferrare il centauro, i ferri aumenterebbero i danni d'attacco? Il costo a quanto si aggirerebbe, possiamo considerarlo come i guanti d'arme chiodato 5mo? Grazie!
  18. La Corporazione degli Avventurieri è un associazione creata nella mia ambientazione che riunisce al suo interno cacciatori di taglie, cercatori di tesori, cartografi, guide esplorative, mercenari e qualsiasi altro mestiere possa rientrare nella figura dell'avventuriero. Questa corporazione funziona da tramite tra chi ha un problema e lo vuole vedere risolto e gli avventurieri stessi, prendono il problema e trasformandolo in una missione. Beh, perché me ne stai parlando? E' molto semplice, in questo periodo estivo, molte campagne si sono interrotte perché i giocatori vanno in vacanza, le attuali campagne sono oramai di livello troppo alto per permettere l'ingresso di nuovi giocatori (soprattutto se novizi del gioco) e poi c'è sempre chi vorrebbe giocare ma non vuole impegnarsi in una campagna. Ho pensato quindi di avviare il progetto "CORPORAZIONE DEGLI AVVENTURIERI" per permettere a chiunque: giocatori navigati e newbie, chi ha molto tempo libero e chi ne ha poco, esperti interpretatori e lanciatori di dado professionisti di passare qualche serata in compagnia di gente che condivide la propria passione ovvero D&D. Dopo questa piccola introduzione vi spiego in cosa consiste esattamente questa iniziativa. La Corporazione degli Avventurieri altro non sarà che un sistema di quest che consentirà di evolvere e far crescere il proprio personaggio in base ai reward ottenuti dalle quest a cui si partecipa; il forum di Forgotten World fungerà da bacheca della gilda, e io provvederò di tanto in tanto a pubblicare alcuni topic contenenti le quest. Ogni quest sarà ambientata nel mondo che sto creando insieme ai miei giocatori e, speriamo, ora anche con il vostro aiuto; pertanto è importante che il background del proprio personaggio (fondamentale per poter giocare) sia coerente con l'ambientazione. Se questa iniziativa viene approvata, pubblicherò un nuovo topic con tutti i dettagli dell'ambientazione fin'ora sviluppati in modo da fornirvi una base solida di informazioni da cui trarre le vostre storie. DIVENTARE UN AVVENTURIERO: Per poter partecipare al progetto e giocare è necessario diventare un avventuriero. Farlo è molto semplice, tutto ciò che dovrete fare sarà creare un personaggio di 1° livello seguendo le regole di D&D 3.5 ed utilizzando il sistema Point-Buy descritto a pagina 169 della Guida del Dungeon Master (28 pt. disponibili), avrete inoltre a disposizione 100 mo per acquistare il vostro equipaggiamento; non sono ammessi i tratti e i difetti di Arcani Rivelati. Ogni combinazione e manuale sono concessi previa approvazione del DM (se avete dubbi contattatemi pure sia tramite pm che su TS) una volta che avrete compilato la vostra scheda personaggio dovrete cariarla su google drive e inviarmi il link di condivisione, in modo che possa sempre averla sott'occhio nel caso mi serva (non è raro che i DM facciano dei tiri segreti, in quel caso avrò bisogno di consultare la vostra scheda per vedere i risultati); una volta fatto ciò dovrete creare un background al vostro personaggio in modo che si adatti all'ambientazione e inviarmelo cosicchè possa controllarlo e prepararmi di conseguenza (se dite di essere dei famosi ladri la gente si comporterà in certi modi verso di voi, se mi dite che i vostri genitori erano dei nobili e vi hanno lasciato 10'000 monete d'oro di eredità, magari bisogna discuterne ). Una volta che avrò archiviato la vostra scheda e visionato il vostro background sarete degli avventurieri a tutti gli effetti e potrete partecipare alla missioni. PARTECIPARE ALLE MISSIONI: Di tanto in tanto pubblicherò nel forum una o più missioni a cui voi potrete iscrivere i vostri personaggi; le missioni si dividono in 5 categorie in base al grado di difficoltà; partendo alla più difficile e arrivando al grado più semplice essi sono: - GRADO 'S' - GRADO 'A' - GRADO 'B' - GRADO 'C' - GRADO 'D' Maggiore il grado di difficoltà di una missione migliore sarà la ricompensa e i punti esperienza guadagnati, non è da escludere che le missioni più difficili possano avere come ricompensa anche oggetti magici. All'inizio voi potrete iscrivervi solo alle missioni di GRADO 'D', Per accedere ai gradi sucessivi, dovrete aver completato almeno 5 missioni del grado precedente. Per iscriversi ad una missione bisogna formare un gruppo di almeno 2 elementi (cosi se uno viene brutalmente massacrato dai nemici l'altro può tentare la fuga e riportare il fallimento dell'impresa ) e massimo 8, e rispondere al topic di presentazione della missione con un "Tizio, Caio e Sempronio partecipano" o una qualsiasi altra formula che faccia intendere esattamente quali saranno i partecipanti di una missione. Il primo gruppo a prenotarsi sarà quello che parteciperà alla missione, quindi siate lesti! Potrebbe capitare che un avventuriero sia senza gruppo, in quel caso può rispondere comunque ai post delle missioni mettendosi in coda come singolo, e attendere che altri facciano lo stesso, se i singoli in coda raggiungono i giocatori sufficienti prima che un gruppo reclami la missione allora potranno giocare la missione, in ogni caso non ci si può iscrivere a più di una missione contemporaneamente. Una volta conclusa la fase di iscrizione ci si accorderà con il master per determinare il giorno e l'orario in cui giocare. CONCLUDERE UNA MISSIONE E RECLAMARE LA RICOMPENSA: Ogni missione nel post di presentazione indicherà anche quale ricompensa sarà fornita ai giocatori per il suo completamento; dopo aver giocato la sera/te necessarie per completare una missione il DM vi darà la ricompensa pattuita che spetterà a voi dividervi nel modo che più ritenete opportuno. Otre al mero denaro le missioni (che molto spesso comprendono l'uccisione di una o più creature pericolose) forniranno anche i preziosi punti esperienza necessari per permettere al vostro personaggio di salire di livello e diventare più potente. I punti esperienza non sono predeterminati per ogni missione, ma variano in base a molteplici fattori primo fra tutti ovviamente la quantità di mostri/nemici/creature sconfitte, ma anche il roleplay può farvi guadagnare punti esperienza cosi come chi consegnerà un background F-A-V-O-L-O-S-O alla creazione del suo avventuriero potrebbe ricevere dei punti esperienza bonus di partenza. Ogni oggetto che otterrete durante le missioni apparterrà al vostro personaggio e potrete farne ciò che volete. Sono consapevole del fatto che gli avventurieri abbiano bisogno anche di acquistare equipaggiamento nuovo di tanto in tanto, nel caso vogliate farlo dovrete solo mandarmi un pm con il nuovo equipaggiamento che vorrete acquistare e sottrarre dal vostro tesoro le monete che avete speso, confido nel fatto che giocherò con gente matura e che di certo non andrà ad imbrogliare per una manciata di monete d'oro, a me non fate nessun torto ingannandomi, il torto lo fate a voi stessi, ricordatevelo. ... Bene, credo di aver detto tutto ciò che c'era da dire, spero che l'idea vi piaccia e che riceva dei commenti positivi. Se avete dubbi e incertezze su qualche aspetto del sistema chiedete pure qua sotto, le domande ricorrenti le aggiungerò poi nel topic principale sotto forma di FAQ per una più semplice consultazione futura.
  19. LA MAPPA DELLE TERRE CONOSCIUTE GRAYWEN Capitale: Shenhn Popolazione: 72% Umani, 18% Elfi, 7% Mezzelfi, 3% Altre razze Linguaggi: Comune, Elfico, Draconico, (potrebbero essere parlati anche altri linguaggi da alcune minoranze) Famiglia Reale: Urtah Lingstrem (capofamiglia e attuale re de Graywen), Antilla Forjen (moglie di Urtah), Rowan Lingstrem (figlio di Urtah e Antilla) Il Graywen è un isola a ovest del continente di Ystraad, fu scoperta nel 101 da Sviner Graywen che decise di chiamarla con il nome di famiglia. È l'attuale sede della gilda degli arcanisti e uno dei due grandi imperi umani. Un tempo il regno di Graywen e quello dell'Aberech formavano un unico grande impero. Nel 424 in occasione della guerra degli schiavisti il Graywen si dichiara indipendente e abolisce la schiavitù applicando terribili sanzioni e la pena di morte a chiunque sia scoperto nell'atto di compravendita degli schiavi all'interno del territorio. I Graywen è sempre stato in ottimi rapporti con il regno elfico dello Yanwath e si è dichiarto neutrale con L'arcipelago libero del Druyegh casa degli elfi del sole e delle stelle. Insieme allo stato elfico dello Yanwath soprassede alla gestione dell'isola-confino di Isleth in cui i mezzelfi sono stati relegati. Nel 426, durante la guerra degli schiavisti, il Graywen fonda delle colonie nel continente di Ystraad per avere una migliore presenza militare e spostare la geurra dai mari direttamente nel territorio dell'Aberech; la capitale delle colonie è Behsys. ABERECH Capitale: Alfrick Popolazione: 81% Umani, 13% Nani, 6% Altre razze Linguaggi: Comune, Nanico, Gnomesco Famiglia Reale: Sunir Lingstrem (fratello maggiore di Urtah, rè dell'Aberech), Sirina Gioven (moglie di Sunir), Alissa Lingstrem e Romina Lingstrem (figlie di Surin e Sirina) L'Aberech è il il secondo (e ultimo) regno umano di Ystraad. Nell'anno 108 fu separato dal continente e reso un isola per difenderlo dai continui assalti provenienti dalle terre selvagge. Per 316 anni (dal 108 al 424) ha ospitato la capitale del Grande Munifico Impero Umano (formato dall'isola di Graywen e dell'Aberech insieme). Nel 424 alla morte di Frendic Lingstrem Il figlio maggiore Sunir salì al potere continuando la ormai secolare tradizione della schiavitù. Il fratello minore Urtah però (più sensibile di Sunir) e all'epoca vassallo dell'isola di Graywen decise di porre fine a quella che per lui era una barbarica cultura abolendo la schiavitù e dichiarando guerra all'Aberech. La società dell'Aberech fino a prima della sua sconfitta nella "guerra degli schiavisti" era organizzata in modo feudale e basata sul possesso degli schiavi: più schiavi un Annish (come vengono chiamati i nobili dell'aberech) possedeva più alto era il suo prestigio. Esistevano altre 2 classi sociali oltre a quella degli Annish e degli schiavi: - Uomini liberi: persone comuni, generalmente non possedevano schiavi (al massimo uno o due nel caso la famiglia fosse molto, molto ricca) e gestivano la maggior parte delle attività commerciali del regno. - Senza onore: uomini liberi che non sono riusciti a ripagare qualche debito o si sono macchiati di un qualche crimine maggiore, questi uomini (o donne o bambini) divengono schiavi per un periodo limitato di tempo solitamente misurato in anni, una volta che questo lasso di tempo passa tornano uomini liberi, ma vengono comunque mal visti dal resto della popolazione. ISOLE NANICHE Capitale: nessuna, ogni isola ha una sua città principale ma non c'è un governo centrale Popolazione: 99% Nani, 1% Altre razze (prevalentemente Troll e Goblinoidi) Linguaggi: Nanico, Comune Famiglia Reale: nessuna Non si sa molto sulle isole naniche, sono di origine vulcanica e a memoria d'uomo sonos empre state abitate dai nani. Hanno una politica estera molto ferrea e ottenere l'accesso alle isole per un non nano è complicato. Durante la "guerra degli schiavisti" hanno intrattenuto rapporti commerciali con l'Aberech garantendogli un costante rifornimento di equipaggiamenti bellici e metalli preziosi. FORESTA DEI DRUIDI Capitale: Nessuna, non sembra esserci traccia di città alcuna in questo territorio Popolazione: varia Linguaggi: Druidico, Elfico, Nanico, Gnomesco, Comune, Goblinoide, Draconico, Gigante, Sottocomune Famiglia Reale: nessuna La foresta dei druidi è un territorio che fu regalato ai druidi nell'anno 63 da Borin Graywen in cambio del loro aiuto nel respingere le razzie delle creature provenienti dalle terre selvagge, con il tempo si è espanso sempre di più fino a ricoprire l'attuale estensione. L'unica giurisdizione valida in quei territori è quella druidica, nessuna legge di nessun popolo si applica al suo interno, si crede che al suo interno si nascondano molti malavitosi che per fuggire alle loro condanne vi si siano rifugiati. Recentemente i druidi hanno ritirato i loro confini al fronte di una strana serie di attacchi proveniente da creature mai viste arrivate per mare e sbarcate sulle coste delle terre selvagge. Nessuno ora, neanche chi ha ottenuto lo status di amico dei druidi, può entrare nei loro confini, una barriera di rovi e piante li ha completamente isolati dal resto del mondo. Alcuni druidi meno legati alla loro terra natia sono rimasti fuori per assistere gli eserciti umani e elfici nello respingere questo nemico. YANWATH Capitale: Turteln Popolazione: 90% Elfi, 10% Altre razze Linguaggi: Elfico, Comune, Gigante Famiglia Reale: nessuna, lo Yanwath è retto da un triumvirato Lo Yanwath è il più antico stato elfico mai documentato, è retto da un Triumvirato i cui membri sono i capifamiglia delle tre grandi casate nobili Elfiche: Eldrin, Halueve e Tharedd. Sono da sempre stati in buoni raporti con i regni umani, e non hanno mai dimostrato un particolare interesse per i loro cugini dell'arcipelago. La loro società è piuttosto libera, ogni elfo appartiene a una Casa e deve sottostare alle sue leggi, le Case hanno una certa autonomia legislativa, ma devoo tutte sottostare alle leggi generali emesse dal triumvirato e dalle tre Case MAggiori. Gli Elfi dello Yanwath intrattengono anche ottimi rapporti commerciali con i giganti delle montagne Lambda, covano invece un profondo e aperto disprezzo per la razza dei mezzelfi che loro considerano niente più che un errore della natura. per questo motivo i mezzelfi sono stati deportati nell'isola di Isleth governata simultaneamente da un reggente umano e uno elfico. GLi elfi però naturalmente più longevi degli umani si credono i veri regnanti di quell'isola e considerano il reggente umano niente più che un consigliere. ARCIPELAGO LIBERO DI DRUYEGH Capitale: nessuna Popolazione: 66% Elfi, 44% Drow Linguaggi: Elfico, Comune, Sottocomune Famiglia Reale: nessuna, l'arcipelago libero di Druyegh è un territorio anarchico privo di una forma di governo L'arcipelago libero di Druyegh è un insieme di isole a nord-ovest dello Ystraad abitato esclusivamente da elfi e drow. Come suggerisce il nome, nell'arcipelago libero non è presente alcuna forma di gioverno, e la popolazione vive nell'anarchia più totale; non sono molti i conflitti che si generaro perchè con il tempo gli elfi e i drow hanno capito che continuare a combattersi tra di loro era controproducente, si è quindi formata una instabile pace tra le due fazioni che la maggior parte del tempo cercano di ignorarsi a vicenda. Lo Druyegh è completamente autosufficiente e al momento non sta intrattenendo nessun tipo di relazione commerciale con le altre nazioni. I membri dell'arcipelago non riconosco nessuna autorità se non la propria, per questo motivo non hanno sottoscritto un adesione ufficiale alla gilda dei maghi, ogni individuo se desidera vi si può iscrivere. Gli altri popoli (soprattutto gli umani) hanno deciso di lasciarli perdere per alcuni motivi, ma il principale è che tentare di combattere gli elfi dell'arcipelago potrebbe compromettere le relazioni con gli elfi dello Yanwath. STRUTTURA SOCIALE STRUTTURA ECCLESIASTICA Il regno di Graywen è uno stato laico. Ogni uomo, donna o essere vivente (qualsiasi sia la sua natura) ha la piena libertà di scegliere se professare o meno una qualche fede. Una struttura ecclesiastica però esiste e prende il nome di Chiesa. La Chiesa è un organizzazione che riunisce al suo interno i chierici di tutte le divinità conosciute; è retta dal collegio dei Decani un’assemblea in cui i Sommi Sacerdoti di ogni divinità si riuniscono per discutere. Nel collegio dei Decani contrariamente a quanto si possa pensare figurano anche i Sommi Sacerdoti delle divinità così definite malvagie. La Chiesa si divide a sua volta nelle Appendici; guidate ciascuna da un Sommo Sacerdote, esse, rappresentano le dottrine delle varie divinità ed ognuna ha la sua gerarchia interna specifica, tutte però seguono una linea generale di potere: Sommo Sacerdote: guida specifica della relativa Appendice Cappellano: segretario del Sommo Sacerdote e facente funzione in casi particolari Chierico: membro minore dell’Appendice dotato di poteri divini Sacerdote ordinario: membro minore dell’Appendice sprovvisto di poteri divini Tranne per il Sommo Sacerdote e i chierici è possibile che tra le varie Appendici cariche con funzioni simili prendano nomi differenti. Punto fondamentale della stabilità tra le varie appendici è che ognuna gestisce l’istruzione dei propri chierici personalmente e privatamente; è considerato sgarbato chiedere ad un insegnante di un’altra Appendice di rivelare i suoi metodi di insegnamento. GILDA DEGLI ARCANISTI La gilda degli arcanisti è un organizzazione fondamentale per la politica inter-regno di Graywen; essa si basa sul concetto che le arti arcane se non adeguatamente sviluppate e controllate causano più danni di quelli che risolvono. Sulla base di questa ideologia ogni cittadino dei regni che aderiscono al trattato Rudi-Sinar che dimostra di possedere poteri magici di natura non divina o desidera immergersi nello studio della magia è tenuto ad iscriversi alla gilda degli arcanisti e frequentare la scuola di magia da essa gestita. La gilda è guidata dall’arcimago una figura che nel corso della sua vita ha dimostrato una padronanza dei poteri arcani fuori dal comune. Altre figure importanti all’interno della gilda e della scuola sono le seguenti: Rettore: si occupa della gestione della scuola, controlla i piani di studio delle varie discipline. Gestisce le assunzioni degli istruttori e dei cercatori e insieme all’arcimago valuta i maestri delle discipline. Scriba: si occupa della parte amministrativo-legale della gilda, vaglia la corrispondenza e ha il permesso di utilizzare il Marchio Ufficiale della Gilda (M.U.G) per le lettere. Viene scelto dall’arcimago tra gli arcanisti diplomati Maestro della disciplina: ne esiste uno per ogni scuola di magia, hanno il compito di redigere il piano di studi della relativa disciplina e di organizzare gli istruttori alle loro dipendenze. Vengono scelti dall’arcimago e dal rettore in seguito a una valutazione delle abilità pratiche dei candidati. Quando un maestro delle discipline viene a mancare un istruttore se lo desidera può candidarsi per prenderne il posto. Istruttore: sono gli insegnanti della scuola di magia gestita dalla gilda, vengono assunti dal rettore. Qualsiasi arcanista diplomato che lo desidera può presentare una candidatura per divenirlo. Cercatore: figura molto importante all’interno della gilda, esso ha il compito di girare i reami aderenti al Trattato ed esaminare i fanciulli alla ricerca di potenziale magico latente in modo da poterli regolarmente iscrivere alla scuola. Loro è anche il compito di scovare gli arcanisti che infrangono le regole o che addestrati privatamente non si iscrivono poi alla gilda. Arcanista diplomato: dopo aver seguito per 8 anni le lezioni della scuola di magia uno studente si può diplomare e diventare a tutti gli effetti un membro della comunità magica di Ystraad. Un arcanista diplomato può presentare candidatura per divenire istruttore, può presentare candidatura per divenire cercatore, ha diritto di voto nelle assemblee della gilda e può accettare missioni e incarichi dai cittadini dei vari regni o dalla corporazione degli esploratori. Studente: come dice la parola stessa è una persona che deve ancora completare i suoi studi nella scuola di magia. L’età minima per potersi iscrivere alla scuola ed iniziare gli studi dipende da razza a razza e da regno a regno, ma per gli umani è 16 anni; un eccezzione a questa regola si ha nel caso un fanciullo dimostri in età precoce forti poteri magici e quindi per la sua sicurezza e per quella della gente che lo circonda viene portato alla gilda e istruito privatamente fintanto che non raggiunge l’età regolare per iscriversi alla scuola. EVENTI DERIVATI DALLA CAMPAGNA INFORMAZIONI VARIE La Corporazione degli avventurieri ha sede a Shenhn, pertanto ogni avventura/missione partirà da lì. Gli orchi e le razze derivate non sono giocabili. Gli abitanti di Ystraad non sanno cosa sia un orco ne ne hanno mai visto uno I draghi in questa ambientazione non sono conosciuti, nessuno ha mai sentito parlare di un drago ne sa cosa sia. Quella grossa parte continentale di Ystraad senza alcun confine colorato è conosciuta anche come "Le Terre Selvagge" un luogo inospitale e con poche risorse abitato da popolazioni nomadi di varie razze "inferiori" (qualsiasi razza non appartenga a uno dei regni è presumibile provenga da una tribù delle terre selvagge). I mari attorno a Ystraad si estendono per chilometri e chilometri prima che una nebbia inizi a coprire qualsiasi cosa sia visibile, i marinai che hanno provato a proseguire se sono sempre ritrovati nuovamente in rotta per la costa da cui sono partiti, dopo un paio di tentativi si è rinunciato ad esplorare oltre "La Cortina". La classe di prestigio del Derviscio non è attualmente utilizzabile, i dervisci formavano una piccola tribù nell'isola di Arywin (poco lontana dalla costa ovest delle colonie), la tribù è stata spazzata via all'inizio della mia campagna da una banda di pirati poi eliminata dai giocatori. Ora come ora esiste un solo derviscio in tutto Ystraad. Le vostre avventure hanno inizio nell'anno 433, cioè, l'anno corrente. Per semplicità si utilizzano anni reali (365 giorni, 12 mesi, 4 settimane a mese) anche i mesi e i giorni hanno la stessa nomenclatura di quelli reali (questa cosa potrebbe cambiare in futuro, ma non è detto). La cosmologia planare è ben conosciuta da chiunque abbia avuto modo di accedere alle informazioni, si usa la cosmologia classi di D&D. Il Pantheon utilizzato è una fusione del pantheon standard presentato nel manuale del giocatore e del pantheon Faeruniano; non sono ammesse altre divinità. Il periodo storico dell'ambientazione corrisponde al periodo storico del mondo reale, non sono presenti quindi polvere da sparo e tutto ciò che ne deriva. L'ambientazione non è molto dipendente dalla magia anche se essa gioca un ruolo importante (pioattaforme di teletrasporto, barriere magiche, occultamento, divinazione). I mezzi di trasporto classico (carovane, navi a vela o a remi, cavalloecc. ecc.) rimangono comunque i preferiti e più utilizzati dalla maggior parte della popolazione. LA GUERRA DEGLI SCHIAVISTI È scoppiata nel 424 quando Urtah dichiara guerra a Sunir per combattere la schiavitù, è durata 8 anni e si è conclusa nel 432 con la vittoria del Graywen. Durante le ostilità Sunir e sua figlia Alissa sono morti; il regno è ora stato dato in gestione al principe Rowan. La schiavitù è stata abolita e ora il regno sta attraversando un periodo di assestamento in cui gli ex-schiavi stanno venendo reincorporati nella struttura sociale. IL FALLIMENTO DELLA GILDA DEGLI ARCANISTI Nell'anno 433, alcuni mesi dopo la fine della guerra degli schiavisti, la città di Shenhn viene quasi completamente distrutta da una banda di pirati astrali (Githyanki) capitaneggiati da una creatura che nessuno nel regno aveva mai visto (la creatura in questione era un drago rosso, ma nella mia ambientazione i draghi per quanto ne sanno gli abitanti del mondo non sono mai esistiti, e il concetto di drago nemmeno). La gilda degli arcanisti è stata la struttura che ha subito i danni maggiori visto che l'attacco si è scatenato dal suo interno. La maggior parte dei maghi e stregoni li presenti sono morti, sopravvissero solamente quelli che al momento dell'attacco non si trovavano nella capitale. Ci vollero settimane per ripristinare la città, durante le quali grazie all'aiuto di alcuni maghi elfi si sono portate avanti le indagini sull'accaduto e si è scoperto che l'attacco è stato scatenato da un portale per il piano astrale aperto nel cuore della gilda dai MAestri delle discipline. Una fuga di notizie ha fatto si che tutta la popolazione venisse a conoscenza del fatto scatenando cosi innumerevoli rappresagli contro i maghi sopravvisuti, Re Urtah spinto dalle pressioni del conclave e del popolo ha dichiarato la magia arcana illegale in tutto il territorio dell'isola di graywen; i maghi ancora presenti avevano una settimana per abbandonare l'isola o farsi sigillare i poteri. Questa decis