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Found 11 results

  1. Salve utenza di Eseldur, recentemente mi è stato fatto notare in game un problema riguardante il loot dei boss, alcuni dicevano che era troppo poco, altri a cui invece andava bene, quindi, per discuterne con tutta l'utenza è stato deciso di fare questo topic. Vi invito a rispondere al sondaggio in modo coerente e preciso. Evitiamo di flammare o di andare off topic, grazie. Lo Staff
  2. Salve Eseldur players, nella serata di ieri l'intero Staff attuale di Forgotten Eseldur ha testato, in tutte le sue dinamiche, il plugin che abbiamo scelto per gestire il King of the Hill sul nostro Survival-GdR (questo). Ora, do per scontato che un po' tutti voi conosciate le dinamiche di un "Re della Collina". in due parole lo scopo è presidiare un'area per qualche minuto fino alla conquista, praticamente la meccanica degli attuali fortini, solo adeguata e costruita intorno all'utente singolo, a un dinamismo maggiore, accessibili tutta la giornata (non di notte dalle 00.00, fino alle 10 di mattina) anche da soli. Lo scopo preciso del sistema è quello di creare dei punti d'interesse per il PvP non di massa, delle vere e proprie schermaglie, talvolta duelli, per chi non sa tenere la spada a posto. Ad ogni conquista apparirà un avviso e chiunque potrà andare alla ricerca del combattimento in una delle varie arene che, se la beta funziona, verranno allestite. Nei test di ieri sera, seguendo più volte la progressione di una conquista, siamo incappati in una serie di scelte da prendere, e prima di farlo vorremmo sentire anche la vostra opinione, voi che giocate, a riguardo. Allegati al topic ci sono due sondaggi, per visualizzare subito qual'è la cosa migliore, ma dovrete anche aiutarci replicando, ed argomentando, scelte, proposte e soluzioni su tanti piccoli accorgimenti da fare sia al contesto di gioco dei KOTH, sia e sopratutto sulle meccaniche. Sondaggio 1 Il primo dubbio in cui siamo incappati nel corso dei test riguardo la conquista. In due parole, la conquista parte quando un giocatore entra nell'area designata come arena. Se arriva un secondo giocatore, combattono, e il primo giocatore, che è conquistatore, viene buttato fuori, la conquista fallisce, viene riattivata col primo giocatore che RIENTRA nell'area, quindi non passa a chi è rimasto dentro e ha buttato fuori qualcuno, per attivarla deve uscire anche il giocatore che ha "vinto" e rientrare nell'area per primo. Preferite che il sistema tenga conto di chi è già dentro l'arena? Passando la conquista? O va bene com'è di default, col rientro? Sondaggio 2 Il secondo dubbio emerso riguarda invece la durata di blocco del KOTH dopo una conquista. Di base un'area KOTH è attiva all'infinito fino a quando non viene conquistata, per quanto tempo dopo una conquista vogliamo che l'arena sia bloccata e non conquistabile? In Staff abbiamo parlato di due estremi, o mezzora di sospensione, o addirittura, a vantaggio di una pressione minore sul gioco, due ore di sospensione a ogni conquista, nel sondaggio vi metto più possibilità ed eventualmente facciamo una media finale di ciò che esce. Di base come Staff abbiamo valutato che una cosa più continua, senza tempi vuoti eccessivi, aiuti positivamente chi va alla ricerca di un pomeriggio di spadate e, talvolta, anche chi vuole tentare di farmarsi un po' questi luoghi, arrischiandosi pur non prediligendo il PvP. Voi cosa pensate? Sul discorso premi abbiamo convenuto che il focus sia, a prescindere dal numero di conquistatori o combattenti, tarato su due o tre giocatori. Nelle nostre idee il premio deve essere in parte un rifornimento, se combatti il KOTH droppa, quasi sempre, almeno un paio di piedini e un paio di elmi, meno spesso invece gambali e corazze, e quasi sempre qualche pozione a caso. Con ciò si vuole spingere la gente a muoversi anche dopo aver vinto, senza dover tornare alla città, necessariamente. In secondo luogo volevamo tarare un drop di vaporudu, non tanto, a pezzi, una decina, dozzina massimo, variabile, per favorire innanzitutto lo smaltimento dei minerali da coniazione, lapis sopratutto, e per dare anche un guadagno, non altissimo, in denaro, che può spronare magari qualcuno a organizzarsi per allentare la presa del mantenimento sulla propria città, anche se per coprire il mantenimento medio ci vorrebbero almeno cinque o sei conquiste, con un drop massimo, quindi niente di decisivo per capirci. In terzo luogo abbiamo pensato a un drop di exp, due o tre livelli per conquista. Infine, con percentuali abbastanza basse il drop di item da guerra custom (armature e spade dei cuori per caprici) e sopratutto, a valori veramente irrisori, armature e strumenti con enchant oltre la soglia, spade Sharp VI ad esempio, Picconi Fortuna V, Efficienza VII, tutti item che però, sebbene maggiorati a enchant avranno utilizzi limitati, talvolta molto limitati, per non sbilanciare tutto. Nelle nostre idee questi item devono essere come il meteorite per gran parte dell'era scorsa, leggendari, letteralmente. Abbiamo infine convenuto che le arene di gioco avranno una grandezza massima di 20x20 blocchi, che è già tanto, di base crediamo che un plot basti e avanzi, voi cosa ne dite? Sono anche graditi, sopratutto perchè voi ci giocate o ci avete giocato assiduamente su Server KOTH, consigli sul level design delle arene, oltre al fatto che le stesse saranno costruite per ostacolare l'uscita dei giocatori, almeno un po', non per intrappolarli dentro come i fortini ovviamente, ma almeno per permettere locckate e uccisioni e non sterminate praterie in cui uno che sta per perdere corre e si mette in salvo, abbiamo pensato pochi latri accorgimenti per rendere al meglio l'esperienza. Mi raccomando, condividete quanto possibile questo topic con chi sapete gioca o ha giocato sui King of the Hill, e con chi combatte su minecraft, per avere un bagaglio di proposte, consigli e opinioni considerevoli. In fede, Lo Staff di Forgotten World.
  3. Eseldur 2.0

    -7 giorni alla riapertura ufficiale Trailer di riapertura Salve Forgotten Players, manca una sola settimana alla riapertura di Forgotten Eseldur. La versione 2.0 del nostro Survival GDR, come annunciato ormai più di tre settimane e mezzo fa, all'inizio dei lavori, sarà una versione riformata di ciò che è stato fino ad oggi il nostro concept di gioco legato alla componente meramente sandbox di Minecraft. Alla riapertura Eseldur avrà 50 slot. Tale scelta, che colpisce solo visualmente, vuole affermare con forza la strada che abbiamo deciso di intraprendere. Un ridimensionamento, sia a livello di intenti, che a livello di mera "portata" del gioco, è ormai un dato di fatto del contesto, delle nostre capacità effettive e sopratutto del tipo di gioco che i nuovi utenti, e anche quelli vecchi, cercano nell'indie più famoso del mondo. Il nostro obiettivo come Staff, che entro oggi, massimo domani, si arricchirà di almeno un altro paio di figure, è quello di ragionare e agire su una cosa che ci è mancata negli ultimi mesi: la quotidianità. E' la quotidianità a fare grande un Server. Certo ci saranno degli accorgimenti, come leggerete in seguito, magari anche radicali, per riportare la vostra curiosità sulla Quinta Era, per togliervi, o tentare di togliervi, quelle sicurezze che vi hanno in qualche modo assopito, ma come unico obiettivo, che ci sforzeremo di conseguire, come Staff, è quello di trasmettere ad ogni collaboratore, ad ogni nuovo arrivato fra le file Superniche, valori di base in quello che è e rimane un grande gioco, valori come la cordialità, la disponibilità assoluta, la reattività nel risolvere un problema, segnalarlo a chi è capace di risolverlo e tenere aggiornato l'utente che ne è stato vittima. E' per questo che vogliamo aprire con la metà degli slot. Vogliamo seriamente provare a focalizzare tutte le nostre forze sul garantire una qualità che troppe volte in un recente passato è andata perduta, non vogliamo divenire inattaccabili, vogliamo solo fare il meglio che possiamo e osservare se questo meglio può veramente, di nuovo, bastare a voi giocatori. Vogliamo smettere di aspirare a qualcosa di troppo grande per noi, a qualcosa di troppo utopico da costruire, a "fare fuori campo" mantenendo un piccolo eden, dandogli, anche investendo e spendendo, la visibilità che merita, dandogli, questo in prima persona, l'accessibilità necessaria per ogni tipo di utente.Con questa piccola, veramente, premessa di intenti, passiamo a un riepilogo generale dei lavori in corso, di quelli finiti, e di quelli che finiremo entro Domenica. Partiamo con gli HashTag già presenti, negli intenti iniziali, per questa riapertura: PULIZIA DELLA MAPPA La mappa è completamente pulita da città abbandonate, esplose, in procinto di fondazione, obrobri ed ecomostri. Le provincie precedentemente occupate, sin troppo, da antiche e grandi città sono ora pressochè libere, meno qualche plot dedicato ai simboli del passaggio di grandi gruppi di giocatori che avete deciso di lasciare. div#progressbar:hover div { -webkit-animation: animate-stripes 0.4s linear infinite; -moz-animation: animate-stripes 0.4s linear infinite; } @-webkit-keyframes animate-stripes { 0% {background-position: 0 0;} 100% {background-position: 23px 0;} } @-moz-keyframes animate-stripes { 0% {background-position: 0 0;} 100% {background-position: 23px 0;} } 100%100% SISTEMAZIONE FORTINI Nonostante si stia discutendo di soppiantare il sistema di fortini col KOTH, se quest'ultimo funziona, abbiamo comunque proceduto ad alcune modifiche e ristrutturazioni riportate in questo topic, col vostro aiuto stiamo sciogliendo gli ultimi nodi. div#progressbar:hover div { -webkit-animation: animate-stripes 0.4s linear infinite; -moz-animation: animate-stripes 0.4s linear infinite; } @-webkit-keyframes animate-stripes { 0% {background-position: 0 0;} 100% {background-position: 23px 0;} } @-moz-keyframes animate-stripes { 0% {background-position: 0 0;} 100% {background-position: 23px 0;} } 85%85% BOSS A PIU' DIFFICOLTA' L'unico punto che mancheremo, certamente, alla riapertura, ma che verrà colmato da altri lavori che stiamo portando avanti, riguarda il potenziamento dei Dungeon dei Boss con una difficoltà variabile e casuale. La cosa, fattibilissima, è stata accantonata in quanto stiamo riscrivendo da zero tutti i file di configurazione per la nuova versione di Mythic Mobs. Ovviamente ciò non esclude che in futuro le multiple difficoltà vengano reintrodotte. MARBM GAMMA Il nuovo MARBM per voi, come scritto, non sarà nulla di nuovo. I cambiamenti a livello gestionale miranti a garantirvi una reazione più rapida, coerente, interattiva ed immediata sull'evento/accadimento toccano unicamente l'albo di collaboratori che, a tutti gli effetti, avranno in mano l'iniziativa del gioco di ruolo, col supporto del vecchio Master, e avranno l'unico vincolo di sottoporre la bontà della loro iniziativa in azione o reazione a qualcuno o qualcosa al Master, che rimarrà come garante della loro neutralità. div#progressbar:hover div { -webkit-animation: animate-stripes 0.4s linear infinite; -moz-animation: animate-stripes 0.4s linear infinite; } @-webkit-keyframes animate-stripes { 0% {background-position: 0 0;} 100% {background-position: 23px 0;} } @-moz-keyframes animate-stripes { 0% {background-position: 0 0;} 100% {background-position: 23px 0;} } 80%80% KING OF THE HILL Con il vostro aiuto abbiamo trovato il giusto compromesso per l'implementazione Beta dei KOTH su Eseldur. A tal proposito organizzeremo un test pubblico non appena avremmo appurato (leggere di seguito) come aprire lato "PvP", dopo le proposte di Aris e i vostri voti. Tale test sarà organizzato prima della riapertura, nella settimana a venire. div#progressbar:hover div { -webkit-animation: animate-stripes 0.4s linear infinite; -moz-animation: animate-stripes 0.4s linear infinite; } @-webkit-keyframes animate-stripes { 0% {background-position: 0 0;} 100% {background-position: 23px 0;} } @-moz-keyframes animate-stripes { 0% {background-position: 0 0;} 100% {background-position: 23px 0;} } 80%80% NUOVI STAFFER Giusto ieri è stato il giorno di scadenza per candidarsi a Staffer di Eseldur, abbiamo già selezionato due delle quattro figure ricercate, più una inclusa senza candidatura, e stiamo lavorando per includere altre due figure ulteriori, per una questione di densità e copertura del gioco. div#progressbar:hover div { -webkit-animation: animate-stripes 0.4s linear infinite; -moz-animation: animate-stripes 0.4s linear infinite; } @-webkit-keyframes animate-stripes { 0% {background-position: 0 0;} 100% {background-position: 23px 0;} } @-moz-keyframes animate-stripes { 0% {background-position: 0 0;} 100% {background-position: 23px 0;} } 80%80% REVISIONE GUERRE Da oggi consideriamo chiusi i vari sondaggi aperti su meccaniche minori (ma che vi stanno evidentemente a cuore) sullo svolgimento tattico e strategico delle guerre. In base ai risultati verranno comunicate le modifiche al regolamento e vi verranno richieste delle opinioni argomentate riguardo al come migliorare la gestione delle liste di partecipazione. div#progressbar:hover div { -webkit-animation: animate-stripes 0.4s linear infinite; -moz-animation: animate-stripes 0.4s linear infinite; } @-webkit-keyframes animate-stripes { 0% {background-position: 0 0;} 100% {background-position: 23px 0;} } @-moz-keyframes animate-stripes { 0% {background-position: 0 0;} 100% {background-position: 23px 0;} } 80%80% CRISI ECONOMICA L'Hashtag più ambiguo rimarrà tale. Quello che sarà un evento che andrà a coinvolgere bene o male tutto il gioco di Eseldur avrà scopi ben precisi, per smaltire un po' delle innumerevoli risorse, liquide o meno, che persistono sul Piano. Tale evento cambierà fisionomia in base alle scelte che verranno fate relative al PvP. div#progressbar:hover div { -webkit-animation: animate-stripes 0.4s linear infinite; -moz-animation: animate-stripes 0.4s linear infinite; } @-webkit-keyframes animate-stripes { 0% {background-position: 0 0;} 100% {background-position: 23px 0;} } @-moz-keyframes animate-stripes { 0% {background-position: 0 0;} 100% {background-position: 23px 0;} } 40%40% Passiamo quindi ora agli Hashtag "aggiunti in corsa", da voi utenti o dal nostro tempo: UN NUOVO PVP Mentre ragionavamo sulla sistemazione del PvP attuale (Potion Fix e Toggle Sneak) Aris ha proposto, argomentando al meglio, e dando a tutti voi la possibilità di dire la vostra, una riforma completa del PvP. Tale iniziativa è piaciuta, anche per i responsi decisi dati da parte vostra. Ne stiamo discutendo seriamente, e c'è una propensione al provarci, non in ogni punto della proposta, ma sicuramente per una maggior parte. Potrebbe arrivare il cambiamento radicale. div#progressbar:hover div { -webkit-animation: animate-stripes 0.4s linear infinite; -moz-animation: animate-stripes 0.4s linear infinite; } @-webkit-keyframes animate-stripes { 0% {background-position: 0 0;} 100% {background-position: 23px 0;} } @-moz-keyframes animate-stripes { 0% {background-position: 0 0;} 100% {background-position: 23px 0;} } 50%50% BANCA MONDIALE La proposta di Konrad di un organismo che tenti di regolare, almeno parzialmente, la piccola e moscia economia di gioco è piaciuta, per argomentazione, intenti e semplicità. La proposta verrà attuata, in un primo momento, nella sua variante originale proposta dal Compagno Kurze, e modificata in corsa qualora sia necessario. div#progressbar:hover div { -webkit-animation: animate-stripes 0.4s linear infinite; -moz-animation: animate-stripes 0.4s linear infinite; } @-webkit-keyframes animate-stripes { 0% {background-position: 0 0;} 100% {background-position: 23px 0;} } @-moz-keyframes animate-stripes { 0% {background-position: 0 0;} 100% {background-position: 23px 0;} } 80%80% HQM Due dei nostri Staffer stanno lavorando a ritmo per chiudere il capitolo Quest entro Domenica, e farvi avere una dozzina di set da una trentina di quest ciascuno pronti e funzionanti. In questa ultima settimana questa è la priorità principale insieme, ovviamente, ai test per KOTH e PvP. div#progressbar:hover div { -webkit-animation: animate-stripes 0.4s linear infinite; -moz-animation: animate-stripes 0.4s linear infinite; } @-webkit-keyframes animate-stripes { 0% {background-position: 0 0;} 100% {background-position: 23px 0;} } @-moz-keyframes animate-stripes { 0% {background-position: 0 0;} 100% {background-position: 23px 0;} } 45%45% Con questi brevi aggiornamenti sui lavori voglio annunciare il lancio del secondo GiveAway di Forgotten World, che metterà in palio una copia di Fallout 4, con estrazione direttamente ingame alle 22.15 del 6 Settembre, nel corso dell'evento per la riapertura di Eseldur. Per tutte le informazioni sul come partecipare e sul come aumentare la probabilità di essere estratti cliccate sull'immagine e rimanete sintonizzati sul nostro portale, ma sopratutto partecipate all'evento di riapertura di Eseldur su Facebook! In fede, Lo Staff di Forgotten Eseldur Click here to view the articolo
  4. Salve utenti di Eseldur, qui spiegherò la situazione dei boss dei vari villaggi exp. Attualmente sto lavorando all'aggiornamento della sintassi dei config di questi ad una versione più recente che permette di creare effetti particolari e, se si vuole, anche divertenti. Questo comporta la riscrittura dei config da capo, alcuni pezzi si salvano, ma la maggior parte delle cose va cancellata e scritta a mano. Purtroppo questa versione non sarà disponibile già da Domenica ma spero di finirla nei giorni a seguire l'apertura. Parlando del nuovo tipo di PvP, introdotto a partire dalla riapertura, abbiamo deciso di lasciare i boss così come sono per diversi motivi: Damigiane - visto che le damigiane ora sono oggetti davvero OP abbiamo pensato che ci debba essere una maggiore difficoltà nel reperirle, visto che con 5 livelli ti fai un'armor da battaglia completa anche di spada. Skill PvE - avendo un nemico più forte da uccidere si ha la possibilità di skillare maggiormente le skill del PvE. Gioco di squadra​ - con boss più forti, ameno che non si è molto preparati e molto forti, si deve fare gioco di squadra per riuscire a killarlo in un tempo decente e senza nessuna perdita.Vi invito a commentare, suggerire ed, eventualmente, criticare sempre con toni pacati e senza andare OT, Lo Staff​
  5. Salve Forgotten Players, di seguito la lista degli oggetti e degli incantamenti relativi al combattimento in generale (sia Players vs Players che Players vs Mobs) attualmente bannati sul nostro Server Eseldur, in seguito all'implementazione del nuovo PvP con la riapertura del 6 Settembre 2015. Per bannati si intendono incantesimi e item non più ottenibili (non incantabili, non craftabili, non droppabili con eccezioni) dai giocatori in gioco, o riconvertiti, se residuo del periodo precedente il cambiamento nelle meccaniche Player vs Player. La lista è sempre aggiornata. Ribadisco che dalla lista sono esclusi gli incantamenti relativi agli strumenti, meno l'ascia, che rimangono come nel Minecraft Vanilla INCANTESIMI DA COMBATTIMENTO BANNATI IN-GAME Su tutti i pezzi di armatura, di qualsiasi materiale, anche personalizzate: Protection IVProtection IIIProtection IISu tutte le spade e le asce, di qualsiasi materiale, anche personalizzate: Sharpness VSharpness IVSharpness IIISharpness IIFire Aspect IIFire Aspect IKnockback IIKnockback ISu tutti gli archi: Punch IIPunch IINCANTESIMI DA COMBATTIMENTO DISPONIBILI IN-GAME Su tutti i pezzi di armatura, di qualsiasi materiale, anche personalizzate: Protection IUnbreaking III (già integrato nei pezzi di armatura in diamante)Unbreaking II (già integrato nei pezzi di armatura in diamante)Unbreaking I (già integrato nei pezzi di armatura in diamante)Fire Protection IVFire Protection IIIFire Protection IIFire Protection IBlast Protection IVBlast Protection IIIBlast Protection IIBlast Protection IProjectile Protection IVProjectile Protection IIIProjectile Protection IIProjectile Protection IRespiration IRespiration IIRespiration IIIThorns IIIThorns IIThorns IDepth Strider IIIDepth Strider IIDepth Strider ISu tutte le spade e le asce, di qualsiasi materiale, anche personalizzate: Sharpness ISmite VSmite IVSmite IIISmite IISmite IBane of Arthropods VBane of Arthropods IVBane of Arthropods IIIBane of Arthropods IIBane of Arthropods ILooting IIILooting IILooting IUnbreaking IIIUnbreaking IIUnbreaking ISu tutti gli archi: Power VPower IVPower IIIPower IIPower IInfinity IFlame IPOZIONI DA COMBATTIMENTO BANNATE IN-GAME Strenght IStrenght ExtendedStrenght IIRegeneration IRegeneration ExtendedRegeneration IIPoison ExtendedPosion IISlowness IIInvisibility IInvisibility IINight Vision INight Vision IIPOZIONI DA COMBATTIMENTO DISPONIBILI IN-GAME Speed ISpeed ExtendedSpeed IIFire ResistanceFire Resistance ExtendedHealing IHealing IIPoison ISlowness IWeaknessWeakness ExtendedInstant Damage I[instant Damage IIIn fede, Lo Staff di Forgotten Eseldur.
  6. WHITELIST SUPPORTO TICKET TEAMSPEAK Salve Forgotten Players, ci siamo, dopo tanto tempo, un'Estate intera a dirla tutta, Eseldur torna online, lo fa con la volontà di crescere, di tornare ad essere un faro per i Server Towny e per il Gioco di Ruolo in generale, lo fa con uno Staff rinnovato e rinvigorito, che ancora non ha smesso di espandersi, lo fa con la volontà di rischiare, rivoluzionando tutto il sistema di combattimento, affiancando i fortini a un King of The Hill ancora tutto da testare e da costruire, insieme, lo fa cercando di ridare l'influenza e la centralità che merita al Gioco di Ruolo, lo fa muovendo i primi timidi passi nella costruzione di Quest strutturate, lo fa più in piccolo, è vero, ma con un focus e una copertura generale sugli utenti che ha lo scopo di essere molto maggiore rispetto al recente passato. Oggi non sono comunque qui per filosofeggiare come mio solito, sono qui, siamo qui, il nostro Staff è qui, al vostro servizio, pertanto ecco un paio di cose che dovreste sapere per questa ormai imminente riapertura: Il Server, con la riapertura, avrà un PvP completamente rivoluzionato. Sulla base di discussioni e consigli che durano da un mesetto buono, prima sui problemi precedenti alla chiusura poi sulla riforma, radicale, proposta da Aris e avvallata da parecchi di voi, vi abbiamo approntato, molto semplicemente, ciò che volevate. Una volta che accederete tutti gli incantamenti maggiori di Protezione I e Affilatezza I non saranno più accessibili o creabili (tutte le vostre armature rimarranno, ma non appena le userete, in qualche modo, verranno convertite a questi valori, così come le spade), gli incantamenti Contraccolpo e Spinta, di spada ed arco, saranno stati rimossi, come anche il Fuoco. Tutte le pozioni di rigenerazione, di forza, di avvelenamento (meno l'avvelenamento I corto) e lentezza (meno la lentezza I corta) saranno eliminate e intoccabili per voi.L'implementazione del King of The Hill è riuscita. Alle coordinate -776 -656 sarà attiva la prima Arena KoTH settata secondo i risultati dei sondaggi di Agosto ma senza, ancora (arriverà prestissimo), la possibilità di subentrare a un conquistatore buttato fuori dall'area senza dover uscire e rientrare (per un paio di giorni dovrete uscire e rientrare per ristartare la conquista). Il KoTH unico darà qualche buon premio per il momento, ma a noi interessano sopratutto i vostri Feedback sull'arena, sui minutaggi, sul plugin, così con estrema rapidità già da domani cominciamo l'affinazione, fino alla perfezione, di questo sistema. I fortini saranno, ovviamente, attivi anch'essi, e completamente rivisti.Alla riapertura avrete, aimhè, e faccio mea culpa, solo due Set completi di Quest, i primi di una lunga serie, titolati Farming e Commerciante, liberi e già fruibili. Con il cambio di PvP stiamo già lavorando ai nuovi set PvP e PvE e miriamo ad aggiornare il vostro questbook con una frequenza settimanale, ma sopratutto anche col vostro aiuto, che si sa, per originalità e fantasia ci battete tutti.Il Server potrebbe avere qualche riavvio nel corso della serata, ma stiamo lavorando per evitarli, a meno di gravi problemi o segnalazioni da parte vostra. Rimanete sintonizzati, per le 21 arriveranno indizi sull'evento di apertura, e poco prima delle 22 avrete il vincitore del Giveaway di Fallout 4.Ho poco tempo, volevo riuscire a scrivere questo topic bene, ma ho finito di preparare tutto, con l'aiuto degli altri, giusto venti minuti fa. Se avete domande, proposte o problemi scrivete pure in calce, o contattateci, senza remore, sul nostro TeamSpeak. Grazie in anticipo a chi, ancora una volta, sceglierà di giocare con noi, voi siete la nostra forza più grande, la nostra motivazione più grande. In fede, Lo Staff di Forgotten Eseldur.
  7. Salve Forgotten Players, nella giornata di ieri i nostri Builder hanno iniziato a lavorare alla ristrutturazione degli interni e dello spazio di tutti i fortini presenti sulla mappa di Eseldur. In attesa infatti dei risultati del sondaggio che Aris ha aperto per riformare alcune meccaniche maggiori del PvP, che considereremo appurati per il 31 Agosto, ultimo del mese, abbiamo voluto raccogliere le critiche fatte ai fortini come strutture e arene adibite al combattimento. Tali critiche includevano la rimozione di accessi inutili a strutture superiori non "centrali", per così dire, per la conquista, la creazione di nuovi spazi per il combattimento e la rimozione di strutture inutili e piani in più. Di base per ogni fortino abbiamo preso in considerazione i seguenti problemi e lavorato alle relative soluzioni: CINNARON Problemi: Il fortino va ingrandito, la struttura è troppo verticale, considerata anche la parte che sconfina nella giungla. Andrebbe abbassata la base e ingrandita, per accogliere degnamente uno scontro, e va tolta la parte superiore della torre. Soluzioni: L'ambiente è stato ingrandito con tre nuovi spazi nei quali poter combattere. MASER POT Problemi: Andrebbero creati accessi al tetto da tutte le torri, può essere uno spazio ulteriore per combattere. Vanno invece chiusi gli accessi alla sezione superiore della torre. Soluzioni: Gli interni sono stati modificati con la rimozione dei blocchi che impedivano di muoversi liberamente. Nella parte superiore sono state aggiunte porte e passatoie, per favorire movimento e velocità. Chiusi gli accessi alle torre superiori dove ci si poteva camperare. MAVURIN Problemi: Andrebbe eliminata la torre sul bastione. Soluzioni: Abbiamo evitato di eliminare la torre, abbiamo solo eliminato il passaggio, lasciando gli spazi ampi come erano. Abbiamo inoltre aperto un passaggio sulla sinistra così da garantire un movimento più fluido senza occlusioni. ERIDAN Problemi: Andrebbero rimosse le zone inferiori, per togliere i piani inferiori al totale. Soluzioni: Per il momento cambiamenti nella composizione interna delle torri. MORADON Problemi: Andrebbe inserita una seconda scala a chiocciola dalla parte opposta a quella che c'è già. Soluzioni: Inserita la seconda scala, ora gli accessi alla parte superiore sono due. Abbiamo inoltre aperto una porta verso l'interno su uno dei lati inferiori per più occasioni di spostamento. STAIL Problemi: Le torri della parte superiore sono inutili se non per il fatto che portano ai sotterranei, mentre quella centrale porta alla chest delle damigiane, ma è lunghissima. Andrebbe rimesso l'accesso dalla grotta. Soluzioni: Il lavoro è cominciato e a buon punto, tuttavia vorremo opinioni vostre, di giocatori che hanno combattuto nei vari ambienti, riguardo a ulteriori problemi e a possibili soluzioni agli stessi per tutti i fortini, ma in particolare: Come modifichereste Stail? Come ristrutturereste la parte sotterranea di Eridan? Grazie in anticipo.
  8. Salve Forgotten Players, come anticipato qualche giorno fa nell'annuncio di riapertura del nostro Server Survival-GDR, Forgotten Eseldur, lo Staff apre quest'oggi quattro posizioni per Eseldur. Quattro è un numero completamente indicativo in quanto stiamo procedendo ad una letterale rifondazione. Come già accennato, nell'ultimo annetto il numero di Staffer completamente dedicati al Server Eseldur è crollato drasticamente in concomitanza col crollo generale del gioco effettivo e col susseguirsi di problemi tecnici e non, di incapacità di risolvere o sopperire a questi ultimi direttamente in gioco e dalla gratifica meramente personale nel vedere ripagato il costante lavorare sulla nostra realtà che si prefigge un'esistenza autonoma ed eterna dall'alba dei tempi, da quando esiste. Ebbene, vogliamo definitivamente metterci alle spalle il tempo dell'inerzia e dell'inefficienza che ha pervaso il nostro agire negli ultimi tempi, sopratutto a livello di dialogo con l'utenza ed immagine effettiva ed effettuale della nostra azione diretta. Vogliamo mettercelo alle spalle col vostro aiuto. Ad un aspirante Staffer di questa nuova Eseldur chiediamo poche cose, reattività, disponibilità, pazienza, una certa precisione e una buona organizzazione, la capacità talvolta di lavorare in autonomia e un'apertura e flessibilità mentale nel trattare con tatto e delicatezza tutti gli ostacoli e i risultati, dando loro la dovuta importanza.Ribadendo che quattro è un numero completamente indicativo, di seguito le specifiche dei vari ruoli ai quali potete candidarvi, a seconda della vostra voglia, delle vostre capacità e competenze: 2 AiutoMod Gameplay. La figura dell'AiutoMod legato direttamente al Game, al rendere accessibile il gioco per i nuovi arrivati, introducendoli al sistema con entusiasmo e prendendo l'iniziativa, al Moderare la nostra chat con ponderazione e ragionamento, al risolvere problemi e al rispondere a domande di utenti riguardo l'impianto di gioco e a reindirizzare gli stessi a chi di dovere in caso di problematiche più ampie legate ai concetti fondativi del Survival-GDR, all'apparato tecnico o per reclami legati alla gestione, è la figura in assoluto più importante e decisiva nel ricostruire una Eseldur appettibile per più utenti possibili. Questi due o più personaggi avranno forse il compito più gravoso di essere immagine e azione concreta e quotidiana dello Staff sul nostro Server Eseldur, sul TS e sul Forum, col supporto massimale della gestione nell'essere educati e nel confronto.1 AiutoMod Eventi. La figura dell'AiutoMod eventi è anch'esso legato direttamente al Game, ma si focalizzerà, come braccio dei due SuperMod e dei Mod già presenti in questo contesto, sull'organizzazione e sulla gestione di eventi quotidiani, occasionali ed eccezionali anche legati ad altre componenti del gioco su Eseldur (quali Contest, MARBM e gioco dei player).1 AiutoMod Pluginner. La figura dell'AiutoMod pluginner è una figura tecnica. Dovrà occuparsi, col supporto e l'aiuto costante dei SuperMod e dei Mod già dedicati, della configurazione di plugin già presenti, della correzione di errori minori per tutta la larghezza del nostro impianto tecnico e talvolta del vagliare proposte dell'utenza legate a implementazioni e variazioni, prospettandone fattibilità e utilità.Come detto, quattro è un numero meramente indicativo. La selezione, questa volta, andrà al di là di un merito a 360°, e sarà molto più pragmatica e spregiudicata rispetto al passato, in base alla nostra forte necessità di nuove forze, alle loro effettive competenze e ai loro intenti. Per candidarsi sono possibili due strade. Potrete utilizzare il format qua sotto per presentare la vostra candidatura pubblicamente, in calce al topic, o privatamente nella Sezione Collaborazioni del nostro forum. Le selezioni rimarranno aperte minimo una settimana e massimo tre. Pertanto il termine massimo di candidatura è il 29 Agosto 2015. Format da utilizzare: In fede, Lo Staff di Forgotten World Click here to view the articolo
  9. RIAPERTURA UFFICIALE, E QUESTA VOLTA TORNIAMO PER RIMANERE! ESELDUR SARA' ONLINE LA SERA DEL 6 SETTEMBRE 2015!
  10. Salve Forgotten Players, è stato accennato, è necessario, è l'evoluzione di un sistema che è piaciuto per intenti, scopi ed influenza ma che ha fallito per costanza, pressione e interventi. Ha fallito per questioni di tempo, mio come Master, veramente tanto quello da dedicargli perchè la ruota giri a dovere, e io aimhè non ho più tanto tempo come prima, se non in quei tre mesetti l'anno che mi ritrovo in sessione d'esame o d'estate. Ha fallito nel profondo e decisivo ruolo di equilibrare le componenti di un gioco ampio con le abilità del singolo gruppo di giocatori e talvolta del singolo giocatore e, come è appurato, alla loro, alla vostra, tendenza di compattarsi in gruppi troppo omogenei che si focalizzano in particolare su un aspetto unico del gioco e che approcciano le altre componenti solo e unicamente per la mera necessità di sopravvivere o riparare qualcosa, spesso solo occasionalmente. Ha fallito nel restituire con grande reattività il senso di un mondo dinamico e organico, governato e plasmato si dall'interazione fra utenti ma anche e sopratutto da un fato animato, capace di smuovere, in meglio, in peggio, la progressione ludica, capace di togliere a voi giocatori la terra sotto i piedi o capace di darvi una logica scappatoia. Poniamo dunque, dopo aver appurato problemi conosciuti, un paio di premesse. Con la versione Gamma del MARBM per voi utenti non cambierà pressochè nulla a livello pratico. L'azione del sistema rimarrà fedele a come l'avete conosciuta. Azioni, con scenari atti a mobilitare il gioco di un gruppo di giocatori, gioco di ruolo e in-game, reazioni, con repliche del fato alle vostre di azioni, nel gioco di ruolo o in-game, Bonus, con qualche novità sul discorso "rendite" e con influenza materiale più marcata, Malus, anche qui con meno percentuali e l'entrata in gioco di dinamiche come furti e assassinii, rimarranno tutti al loro posto con una costante ricerca di originalità nell'intervento, sopratutto per quanto concerne l'effetto che determina nel gioco. La nuova versione del MARBM infatti non è altro che una riforma quasi completa del livello gestionale e organizzativo. Come suscritto il tallone d'achille di un sistema che, nei miei intenti originali, doveva letteralmente rompere il gioco e portare quelle varianti che avrebbero dovuto smuovere e far discutere, dinamizzare tutto, è stata la mia incapacità di mantenere una certa costanza negli interventi, cosa che ha portato a squilibri, a metri diversi su eventi simili, con un intervento mirato e ben riuscito da una parte e con uno mancato da un'altra ad esempio. L'originale intervento massivo e approfondito su ogni evento di nota è stato storpiato se non quasi ammazzato da questo andazzo altalenante, mio certo, ma come avrete notato voi che avete giocato su Eseldur, proprio, troppo speso, anche di altri aspetti. La pompa magna non fa per questo momento di crisi, la prima versione del MARBM nemmeno. La versione Gamma del MARBM porterà, in sintesi, ai seguenti cambiamenti: Scompare la figura del Master GdR intesa fino ad ora. Il gestore e supervisore unico, l'unica personalità che decide, con consigli, approva, dopo la lettura, posta, dopo le correzioni, interagisce con gli utenti, per sistemare o argomentare i perchè, è abolito. Il suo posto, come primo fra pari, è preso dalla figura del Garante GdR (son nomi atti a farvi comprendere, potrete chiamarlo ancora Master, ma è importante che capiate cosa cambia).Gli attuali Collaboratori GdR sono elevati, di fatto, a Senior Master. La figura del Senior Master ha le medesime prerogative del Master GdR conosciuto fino ad oggi.Il Garante del GdR, o Master GdR, si costituisce garante dell'azione e dell'iniziativa dei Senior Master. Come Staffer ha il compito di vigilare sulla corretta iniziativa dei vari Senior Master (che sono utenti, utenti selezionati certo, ma che possono comunque muoversi parteggiando e svantaggiando le parti opposte) e sulla loro gestione completa di scenari o reazioni. E' inoltre colui il quale raccoglierà i reclami e supporterà nell'eventuale argomentazione critica contro un Senior Master la tesi approvata precedentemente. Rispetto al passato sarà compito attivo del Garante/Master GdR approvare l'intento di un Senior Master relativo a un determinato evento.I Senior Master prenderanno il posto effettivo del singolo Master GdR del MARBM Beta e avranno un unico vincolo, decisivo, nell'azione o nella reazione, nonchè nella decisione della mole di un Bonus o di un Malus, ovvero il sottoporre al Garante GdR il piano, o il progetto, che hanno intenzione di portare avanti in reazione a quel determinato evento ingame o in GdR. Questo passaggio è fondamentale per il controllo e la garanzia del sistema (della sua neutralità e funzionalità al gioco), e al contempo non intralcia in alcun modo l'autonomo lavoro del Senior Master su quel determinato evento, sia esso un azione, una reazione, uno scenario globale, un MARBM interattivo. I Senior Master potranno lavorare a un massimo di due "eventi" in contemporanea, per non intaccare la ricerca dell'efficienza e di una certa reattività e avranno scadenze se dimostreranno una lentezza eccessiva nel portare a compimento o nel seguire attivamente (sebbene con tempi allargati, almeno all'inizio) un evento che si sono presi a carico. I progetti dei Senior Master dovranno basarsi sul gioco e sul GdR, nient'altro, dovranno partire da uno stimolo proveniente da uno di questi ambiti e costruirci attorno l'intervento del caso. In due parole, rispetto alle consegne attuali, i Collaboratori faranno i Master, ma dovranno avere il via dal Garante per i loro progetti, Garante che potrà altresì, segnalare occasioni o eventi da raccogliere. Essendo primo fra pari il Master può a sua volta muoversi attivamente come precedentemente, ma lo farà col supporto e l'aiuto di più personalità. Il sistema è pensato per più scopi precisi. Oltre al rendere più palpabile, più reattiva e più intensa l'attività del MARBM nel gioco quotidiano, mira a far prescindere da una figura unica (che attenzione però, è direttamente responsabile del funzionamento o meno, in quanto è ad essa che arriveranno i reclami e le proteste) l'intero sistema e a sopperire le mancanze del singolo con un'attività globale ampia e decisamente più frequente. La gestione di Bonus e Malus rimarrà in mano allo Staff, che lavorerà in base ai progetti approvati dei Senior Master. Questo topic può essere usato per tutto ciò che concerne il gioco di ruolo, i suoi problemi, commenti sull'evoluzione del sistema e proposte alternative. Con i Collaboratori organizzerò una riunione sul TS per fine mese, così da chiarire dubbi in merito al sistema. In fede, Lo Staff di Forgotten Eseldur.
  11. Eseldur 2.0

    Salve Forgotten Players, proprio perchè la vita di una mappa e la sua longevità è decisiva nel successo e nel continuo di un'Era di gioco abbiamo chiamato a raccolta utenti e plugin, stilisti e ciechi, natura e artificio per ridestare un mondo di gioco devastato da un anno abbondante di trascorsi "esplosivi". Fra città fallite, mai nate, esplose dalla loro stessa cittadinanza, lasciate talvolta malamente incomplete la nostra Eseldur negli ultimi tempi è assomigliata più a una discarica che ad altro. Il lavoro più vicino allo zappare la terra alla Pratticò, fisico, di precisione, stilistico, di correzione, è quindi, giusto ieri, finito. La mappa è stata aggiornata, la natura si è ripresa completamente città e glorie del passato lasciando qua e là qualche simbolo, che spicca nella foresta più fitta o si abbronza nel deserto più sconfinato. Abbiamo tolto molto, ma non tutto, come scelto da voi abbiamo lasciato icone del passaggio, della Storia, di gruppi di giocatori che sono passati e hanno lasciato, sempre, architettonicamente parlando, un grande contributo in questa Quinta Era. Con piacere comunichiamo inoltre che queste zone d'interesse, in futuro, saranno senz'altro utilizzate per eventi occasionali e, forse, anche come arene del nuovo sistema KOTH. Lo scopo è infatti di rendere queste meraviglie perdute fulcri d'interesse per tutti e per i vari tipi di gioco che si praticano su Eseldur. Ah e poi il lag è dimezzato senza quei grandi contenitori vuoti, quei blocchi volanti, quei fluidi lasciati liberi in ben cinque provincie. Non la immaginate anche voi come una lista di arene per qualcosa... "Ciò che il deserto prende, il deserto tiene!" "Uno Shogunato perduto nei meandri del tempo." "Una saetta nella mesa!" "Verso l'infinito e oltre!" "Nei secoli dei secoli..." In fede, Lo Staff di Forgotten Eseldur