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  1. Quanti di noi hanno desiderato partecipare, almeno una volta nella vita, ad una partita di Dungeons & Dragons? E quanti altri ancora hanno sognato di vestire i panni di uno spietato cacciatore di taglie, o di intraprendere un lungo viaggio, tra insidie e meraviglie, alla ricerca di tesori nascosti? Eppure siamo pronti a scommettere che molti di voi non hanno ancora avuto l’occasione di calarsi in quell'atmosfera magica ed evocativa che un gioco di ruolo sa regalare: chi per mancanza di tempo a disposizione; chi perché spaventato dalle regole, talvolta monumentali, che ne orchestrano le dinamiche. Non temete, la soluzione è proprio qui a portata di mano, e risponde al nome de “La Corporazione degli Avventurieri” o, come ad alcuni piace chiamarla, “CDA”. Inaugurata nell'estate 2015 da Zaubenor, la Corporazione finalmente riapre sotto la supervisione dell'intero Staff D&D, ed è pronta a regalare a tutti gli appassionati di giochi di ruolo, dai più rodati e accaniti lanciatori di dadi, a chi ne ha soltanto sentito parlare davanti ad una birra, avventure sempre nuove e coinvolgenti. Con il proprio team, o al fianco di altri avventurieri, i giocatori potranno finalmente calarsi nel proprio ruolo preferito, senza doversi per forza impegnare in una campagna a lungo termine, e godendo semplicemente del piacere di una serata in compagnia. La CDA offrirà infatti missioni (o quest) che, una volta completate, permetteranno di ottenere esperienza e ricompense di vario genere, tra cui i famigerati Forgotten Coins. In occasione della riapertura, la CDA non perde tempo e chiama già a raccolta tutta la community, invitando neofiti ed esperti a partecipare al contest che permetta ad ognuno di noi di costruire e far crescere questa Corporazione, assaporandone lo spirito già dalle sue prime battute. Il contest, come detto, è rivolto a tutti e i partecipanti sono chiamati a intervenire nella scelta: A - del nome della Nuova CDA; B - del nome del cosmos in cui si troverà la CDA; e, non ultimo, nella creazione: C - della mappa e delle illustrazioni che renderanno vivide nella mente di ognuno di noi il cosmos da cui partiranno le future avventure. Per partecipare basterà andare QUI, compilare il Form ed inviare la proposta. Successivamente lo Staff sceglierà le migliori cinque per ciascuna categoria, e sarà dunque indetta una votazione a cui tutti potranno partecipare, per selezionare la migliore proposta in assoluto, che entrerà d'ufficio nelle meccaniche della CDA. Pensi di avere la giusta dose di fantasia o una particolare vena artistica? Cosa aspetti, rispondi a questa chiamata e proponi le tue idee e le tue creazioni; potresti essere tra i vincitori di questo primo Contest! Link Vari: Visualizza tutto articolo
  2. “Non è morto ciò che può vivere in eterno, e in strani eoni anche la morte può morire.” (da ‘La Città senza Nome’ di H.P. Lovecraft) L’universo plasmato da Howard P. Lovecraft, attraverso i numerosi racconti che compongono il ciclo letterario de “I miti di Cthulhu”, ha rapidamente smascherato la propria ineluttabile forza ispiratrice, alimentandone la controversa esegesi ed influenzando autori del calibro di Fritz Leiber, Robert E. Howard, Neil Gaiman e Stephen King. Negli anni, elementi tratti dai romanzi di Lovecraft hanno sconfinato la dimensione letteraria, divenendo modelli stilistici per ambientazioni dal sapore fortemente lovecraftiano, ripresi e rielaborati all'interno di svariate pellicole cinematografiche, opere musicali (in particolare afferenti al genere heavy metal) e videoludiche (tra le quali l’intramontabile serie di Alone in the Dark). Parallelamente, l’eterogeneo mondo dei GdT (Giochi da Tavolo), GCC (Giochi di Carte Collezionabili) e GdR (Giochi di Ruolo) è stato terreno fertile per gli amanti del genere, godendo di quelle che sono divenute vere e proprie pietre miliari, quali Il Richiamo di Cthulhu (arrivato alla 7a edizione), Elder Sign, Eldrich Horror e, non ultimo, Arkham Horror. Arkham Horror è un board game cooperativo, con piccoli assaggi di role playing, ideato da Richard Launius ed edito originariamente dalla Chaosium nel 1987. Ripubblicato dalla Fantasy Flight Games nel 2005 (nella versione italiana edito e distribuito da Nexus, a partire dal 2009), ha subito un radicale restyling che ne ha fortemente ampliato le potenzialità, consolidando quella che è la sua attuale meccanica di gioco. Ambientato durante gli anni '20 nell'immaginaria città di Arkham, nella contea di Essex, in Massachusetts, il gioco ne mette in scena l’orrore, mutuando gli stilemi ed i topoi del gotico decadente, dove i protagonisti (e con essi i giocatori) muovono i propri passi, indagando sui misteriosi eventi ed affrontando le oscure entità che si succedono per le strade cittadine, nel disperato tentativo di frenare la minaccia dei Grandi Antichi e scongiurarne l’imminente arrivo sul nostro mondo. Descrivere in dettaglio l’ossatura del gioco, le sue regole e le sue dinamiche interne esula dagli obiettivi di questa recensione, nella quale si cercherà altresì di offrire una visione d’insieme, che, sia pur non riuscendo a rendergli giustizia, possa ugualmente solleticare l’interesse dei profani nei riguardi di un’esperienza ludica nuova e coinvolgente. La complessità del gioco si respira già durante la sua preparazione. Ogni giocatore veste i panni di un investigatore dell’orrore (gente comune, quali bibliotecari, suore, psicologi, professori, criminali, ecc.; che per un qualche motivo si ritrovano coinvolti nei misteriosi accadimenti lungo le strade di Arkham). La scheda di ciascun personaggio (scelto a caso dal giocatore tra i 16 a disposizione) raccoglie i parametri massimi di resistenza e sanità mentale, le sue abilità specifiche (utili nelle diverse fasi del gioco) e sei caratteristiche contrapposte, quali velocità/furtività, lotta/volontà e arcano/fortuna, dove all'aumentare dell’una, diminuisce l’altra, e viceversa. La gestione delle caratteristiche, modificabili anche durante la sessione di gioco, permette al giocatore di fare un fine-tuning del proprio personaggio, per adattarlo alle diverse situazioni o assecondare le strategie del gruppo. Infine, la scheda del personaggio viene completata dalla scelta, fissa o casuale, di oggetti, artefatti, incantesimi, alleati (abitanti di Arkham disposti ad aiutare l'investigatore) e denaro; quest’ultimo spendibile durante la partita, in luoghi prestabiliti, per acquistare equipaggiamenti, pagare multe, ecc. La preparazione del gioco procede dunque con la scelta casuale del Grande Antico (tra gli 8 a disposizione) che minaccia di risvegliarsi; con la disposizione dei segnalini “indizio” nei luoghi instabili della mappa di Arkham (contrassegnati dal marcatore di colore rosso); e, infine, con l'allestimento dei diversi mazzi di carte che verranno impiegati durante la partita (carte locazione, portale e miti; e carte speciali). Il gioco si sviluppa su un tabellone di modeste dimensioni, raffigurante i vari quartieri di Arkham e le località cui i racconti di Lovecraft ci hanno abituato, quali l'Ospedale St. Mary o la Loggia del Crepuscolo d’Argento. Viene a mancare, invece, la famosa Miskatonic University (e la sua ricca biblioteca, contenente la copia del testo redatto dall'arabo pazzo Abdul Alhazred, il Necronomicon), introdotta, in seguito, nella relativa espansione (Miskatonic Horror). Come già accennato, i personaggi sono chiamati ad impedire l’arrivo del Grande Antico di turno, chiudendo i portali dimensionali che man mano si apriranno nelle aree instabili della mappa, e dai quali usciranno le archetipiche creature descritte da Lovecraft (come i temibili Shoggoth). Per riuscire in questo intento, i nostri investigatori dovranno raccogliere indizi, affrontare mostri d’inumana concezione, viaggiare attraverso i portali dimensionali, esplorando mondi oscuri, al limite del sogno e dell'orrore; quindi tornare indietro, con le conoscenze necessarie per sigillarli definitivamente. Soltanto chiudendo tutti i portali verrà scongiurato il risveglio del Grande Antico e la partita avrà termine. Alternativamente, qualora il numero di portali attivi e/o il grado di terrore della città raggiungesse i limiti consentiti, si assisterebbe all'arrivo del Grande Antico sul nostro mondo e avrebbe così inizio la disperata battaglia finale. Il sistema di gioco si sviluppa in fasi simultanee, con i giocatori che eseguono, in ordine, tutte fasi previste: mantenimento, movimento, incontri ad Arkham, incontri in altri mondi e mythos. Ciascuna fase si articola, a propria volta, in una serie di azioni ed operazioni da svolgere, la cui complessità, tuttavia, spesso spaventa i neofiti (a causa anche di un manuale, soprattutto nella versione italiana, che pecca di poca chiarezza in numerosi passaggi). Il combattimento contro le creature che infestano Arkham è ben strutturato, ma si risolve abbastanza rapidamente, comprendendo un primo lancio di dadi, per superare lo shock mentale derivante dalla visione del mostro; quindi un secondo lancio per verificare se, con le armi e gli incantesimi a disposizione, si riesce ad eliminarlo. Alternativamente si verrà totalmente sopraffatti, mentalmente o fisicamente, costringendo l’investigatore a ripartire dal manicomio o dall'ospedale di Arkham, per recuperare i punti di sanità mentale o resistenza persi durante lo scontro. Arkham Horror mette in luce, e con forza disarmante, la sua natura monumentale, tanto da renderlo, al pari di Eldrich Horror, uno dei migliori giochi da tavolo ispirati all'universo di Lovecraft, con una quantità di elementi ed eventi giocabili che potremmo definire pantagruelici, cui si affianca, d'altra parte, l’ottima qualità dei materiali e l’attenzione stilistica verso i dettagli curata dalla Fantasy Flight Games. Si tratta di un gioco lungo (2-4 ore), pensato per essere affrontato da gruppi di 2-8 giocatori (sebbene per motivi di scalabilità convenga mantenersi nell'ordine di 3-5 giocatori), pur offrendo la possibilità di giocare partite in solitaria (per i più accaniti). Il suo punto di forza, tuttavia, rimane lo stile cooperativo, dove le varianti strategiche hanno come unico limite l’immaginazione dei giocatori, con un notevole guadagno in termini di longevità. Per vincere, i giocatori dovranno collaborare, scambiandosi oggetti e informazioni, elaborando strategie e, talvolta, votandosi al sacrificio, in quello che è un gioco contro il gioco, dove il contributo di ciascun personaggio costituisce un prezioso tassello nello sviluppo dell’intera storia, fino al suo, spesso brutale, epilogo. Ma anche per il gruppo più affiatato e rodato, vincere sarà tutt'altro che semplice. Le partite possono essere davvero impegnative, e la natura modulare di Arkham Horror (dalla scelta del Grande Antico fino all'implementazione delle diverse espansioni, tutte ben riuscite) permette di aumentarne il grado di difficoltà, alimentando quel senso di impossibilità a sfuggire al proprio destino, una claustrofobia esistenziale che cristallizza l’ambientazione cupa e angosciante. Anche venendo sconfitti, quindi, il divertimento è assicurato, ma ciò che in questo gioco rappresenta un elemento di pregio, può diventare, allo stesso tempo, la sua nota dolente. Arkham Horror, infatti, non è un gioco per tutti, tanto per la sue meccaniche complesse che per la durata media di una partita; e senza la dovuta immedesimazione e consapevolezza da parte dei giocatori, potrebbe rischiare di trasformarsi in una esperienza di gioco confusionaria e snervante. Per i neofiti, o per chi non è abituato o amante delle sfide scacchistiche, o dei duelli mentali alla Twilight Struggle, il consiglio spassionato è di approcciarsi a questo gioco con cautela, magari inserendosi in un gruppo avviato, oppure affiancando giocatori che, per esperienza e dimestichezza, siano in grado di trascinare i propri compagni di gioco, aiutandoli nella fase di rodaggio. Per tutti gli altri che hanno amato i libri di H. P. Lovecraft e sognano di riviverne gli orrori, assaporandone il retrogusto noir, magari a lume di candela, tra un sorso di bourbon e un motivo jazz in sottofondo, allora questo prodotto non può certamente mancare nel proprio armamentario. Visualizza tutto articolo