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Trovato 11 risultati

  1. Salve, volevo proporre una nuova campagna, di Pathfinder. Questa campagna vuole essere un'apertura anche per i nuovi, quindi se non avete mai giocato a un gioco di ruolo, qui siete i benvenuti Passiamo alle "regoline": 1) Il sistema di gioco è Pathfinder e, per evitare abusi o, comunque, problemi successivi, si potrà utilizzare solo il manuale di gioco di Pathfinder. Il... "download", diciamo così, ve lo fornirò io. O, al più, vi fornirò supporto diretto, ho il manuale. 2) La campagna vorrei giocarla settimanalmente, ma anche bi-settimanalmente non vedo problemi. Vorrei un giorno preciso, ma la stabiliremo più avanti, insieme, se ci riusciamo, sennò si stabilisce ogni settimana. 3) Si giocherà su roll 20 sul teamspeak di FW. 4) Cerco giocatori nuovi, alle prime esperienze, ma non disdegno veterani. 4-5 giocatori, per ora i posti sono tutti disponibili. 5) Ambientazione: 5° era di FW. Non la conoscete? Good, la conoscete? Meglio ancora. Rapporti tra i pg: lavoreranno per i modernisti, ma non è detto che lo dobbiate essere. E' da decidere l'allineamento iniziale della squadra, tra buono e malvagio. Da qui limiteremo gli allineamenti possibili. Si parte dal livello 1. 6)Home-rules (o regole della casa) Punti fortuna. Ve li spiegherò dopo :3 I combattimenti potrebbero non essere presenti in tutte le sessioni, anche se ci provo. Prediligo uno stile descrittivo e narrativo del combattimento, anche se potrei usare le miniature di roll20 per comodità, anche se non saranno indice di utilizzo di tecnicismi o simili. La campagna avrà come temi la politica, l'etica, la morale e avrà a che fare anche con la religione (superni). RIassunto: Gioco: Pathfinder Narratore/Master: Il sottoscritto, goldr31 Partecipanti e Giocatori: 5, aspetto candidati. Incipit: 2860 d.F.: nell'ora più buia per il Modernismo, Il Presidente e il Segretario Modernista sanno che il destino dell'URMM è appeso a un filo. La sconfitta militare, la morte di tanti giovani, il pianto delle madri e la rabbia di chi è rimasto possono provocare la fine di un sogno, di un'utopia e vi è bisogno di soluzioni forti e decise. 4-5 avventurieri, i migliori, dovranno viaggiare per tutto il Piano, tra città, esperimenti disastrosi, sesso e giochi politici, alla ricerca dell'unica cosa che può salvare il Modernismo... O forse no?
  2. I Bracconieri Gioco: Changeling: The Lost Tipo di gioco: Arco narrativo Master: Maicol Partecipanti: UnTizio, Shariman, Rilii, "occupato", * Orario: Venerdì sera ore 20:30 - 23:30 (Il giorno fisso sarà scelto in base alle richieste dell'utenza) Sistema di Gioco: Nuovo Mondo di Tenebra - God-Machine Chronicle ______________________________________________________________ Ambientazione: Parigi: La Passióne Note particolari: Ambientazione originale costruita dal sottoscritto per rappresentare il nostro mondo in una chiave mitologia particolare, la maggior parte di questi elementi non saranno incontrati in gioco. Parigi, un tempo chiamata Lutezia, è la città delle mille luci, dell'amore e dell'arte. Una città che ha vissuto numerosi cambiamenti ed è stata luogo di importanti rivoluzioni, guerre e conflitti. Ancora oggi pariti è al centro di grossi scontri tra fazioni, soprannaturali e non, intente a sopravvivere in un mondo dove non hanno posto. Attraverso i boulevard si ammirano negozi d'alta moda insieme ai monumenti storici, attraverso le piccole vie ogni cosa diventa arte, di strada o classica che sia. Vanta un patrimonio culturale notevole e ampiamente sfruttato oltre che ben pubblicizzato. Nelle zone lontane dal centro però la povertà è sovrana e accanto agli zingari c'è posto solo per i tanti immigrati che arrivano da anni per cercare una vita migliore. Nella Parigi contemporanea, i recenti attacchi terroristici hanno mosso gli animi, risvegliato le paure e l'attenzione per il diverso; attivando molti mali. Alla cultura si accosta l'occulto, all'amore si accosta la perdizione e all'arte si accosta l'avidità. I Changeling... sono umani catturati da antichi esseri immortali che noi umani chiamiamo Fatati; esseri generati da racconti che provengono da prima che la nostra storia abbia inizio e che ancora oggi ci accompagnano. Catturano gli umani per usarli come schiavi e forse anche per odio e invidia. Alcuni fortunati, aiutati dal tempo e dal fato di cui è composto il mondo abitato dai Fatati, riescono a fuggire; aggrappati ai pochi ricordi che sono rimasti loro dopo gli anni di torture. Usciti dalla "Siepe" vi siete ritrovati liberi nel mondo umano ma schiavi ancora di un potente incantesimo che ha modificato il vostro corpo a seconda delle condizioni a cui eravate sottoposti nelle Arcadie dei Fatati. Sostituiti da una vostra copia, non avete potuto fare altro che cercare di sopravvivere come meglio potevate. Malorie Renè, Changeling fuggito da due anni, vi ha trovati e ora vi offre un tetto in cambio di un'opportunità: Combattere mostri come voi, se non peggiori, e difendere gli umani ignari del soprannaturale. Non avendo altre scelte avete accettato. ______________________________________________________________ Mood song: Urban Country - Gonna Need a Grave Supporto di gioco: Roll20
  3. Quanti di noi hanno desiderato partecipare, almeno una volta nella vita, ad una partita di Dungeons & Dragons? E quanti altri ancora hanno sognato di vestire i panni di uno spietato cacciatore di taglie, o di intraprendere un lungo viaggio, tra insidie e meraviglie, alla ricerca di tesori nascosti? Eppure siamo pronti a scommettere che molti di voi non hanno ancora avuto l’occasione di calarsi in quell'atmosfera magica ed evocativa che un gioco di ruolo sa regalare: chi per mancanza di tempo a disposizione; chi perché spaventato dalle regole, talvolta monumentali, che ne orchestrano le dinamiche. Non temete, la soluzione è proprio qui a portata di mano, e risponde al nome de “La Corporazione degli Avventurieri” o, come ad alcuni piace chiamarla, “CDA”. Inaugurata nell'estate 2015 da Zaubenor, la Corporazione finalmente riapre sotto la supervisione dell'intero Staff D&D, ed è pronta a regalare a tutti gli appassionati di giochi di ruolo, dai più rodati e accaniti lanciatori di dadi, a chi ne ha soltanto sentito parlare davanti ad una birra, avventure sempre nuove e coinvolgenti. Con il proprio team, o al fianco di altri avventurieri, i giocatori potranno finalmente calarsi nel proprio ruolo preferito, senza doversi per forza impegnare in una campagna a lungo termine, e godendo semplicemente del piacere di una serata in compagnia. La CDA offrirà infatti missioni (o quest) che, una volta completate, permetteranno di ottenere esperienza e ricompense di vario genere, tra cui i famigerati Forgotten Coins. In occasione della riapertura, la CDA non perde tempo e chiama già a raccolta tutta la community, invitando neofiti ed esperti a partecipare al contest che permetta ad ognuno di noi di costruire e far crescere questa Corporazione, assaporandone lo spirito già dalle sue prime battute. Il contest, come detto, è rivolto a tutti e i partecipanti sono chiamati a intervenire nella scelta: A - del nome della Nuova CDA; B - del nome del cosmos in cui si troverà la CDA; e, non ultimo, nella creazione: C - della mappa e delle illustrazioni che renderanno vivide nella mente di ognuno di noi il cosmos da cui partiranno le future avventure. Per partecipare basterà andare QUI, compilare il Form ed inviare la proposta. Successivamente lo Staff sceglierà le migliori cinque per ciascuna categoria, e sarà dunque indetta una votazione a cui tutti potranno partecipare, per selezionare la migliore proposta in assoluto, che entrerà d'ufficio nelle meccaniche della CDA. Pensi di avere la giusta dose di fantasia o una particolare vena artistica? Cosa aspetti, rispondi a questa chiamata e proponi le tue idee e le tue creazioni; potresti essere tra i vincitori di questo primo Contest! Link Vari: Visualizza tutto articolo
  4. Giochereste mai una sessione di Dungeon and Dragons nella realtà? Con il vostro stesso corpo? A quanto pare è possibile farlo! I LARP sono giochi di ruolo giocati su un "campo di gioco" reale ed ogni giocatore interpreta il proprio personaggio "dal vivo", i giocatori si muovono sul campo ed eseguono le varie azioni tramite dei segnali, questo vuol dire che se un giocatore è un vampiro ed ha, per esempio, il potere di diventare insivibile, può usare questo potere mentre altri due giocatori stanno camminando davanti a lui, segnalando di essere invisibile incrociando le braccia al petto, per regola, gli altri giocatori devono ignorarlo poiché "invisibile", Ovviamente il gioco si svolge sotto lo stretto controllo di uno o più Game master che dirigono il gioco e dettano le regole, i Game master possono anche interpretare personaggi minori come mercanti, semplici cittadini, negozianti ecc. I Gamemaster non devono comunque interferire nelle vicende dei giocatori. Per giocare i giocatori dovranno indossare dei costumi ed usare degli oggetti che appartengano al periodo di gioco che può essere fantasy o cyberpunk. Il campo di gioco deve essere allestito nel giusto modo poiché esso è una vera e propria scenografia, alcuni di essi hanno dei veri e propri mercati (coerenti con l'ambientazione di gioco) dove i giocatori possono acquistare oggetti e armi. I combattimenti tra personaggi devono essere svolti tramite recitazione teatrale (gli stessi LARP vengono considerati attività ludiche di forma teatrale) ed ogni mossa deve comunque essere spiegata a voce come nel gioco da tavolo; esempio: "ti colpisco al petto con la spada", dopodiché il giocatore esegue il colpo nella realtà. Esiste anche il Freeform larp che non è altro che una versione del gioco con "regole minime" ridotte a semplici linee guida per lasciare più libertà ai giocatori. Insomma se volete passare una giornata tra amici su D&D ora conoscete un nuovo modo di giocare P.S: si sono un (Neo) appassionato degli Rpg
  5. AAR

    Capitolo I - Prologo Tutto ha inizio da qualcosa. Il vagito di un bambino decreta la nascita di una nuova vita. Un atomo di infinitesimale grandezza può illuminare come niente la fossa oceanica più recondita. Un pensiero bistrattato, inconcepibile, illuminate, può dare vita alla più grande scoperta della Storia umana. Ed è proprio ciò che accadde ormai una decina d'anni fa. Siamo nel 2016, 14 Gennaio. Il mondo che conosciamo lo abbiamo davanti agli occhi. Un popolato pianeta verde e blu, tornato verde e blu solo grazie al prevalere della ragione e della scienza sull'individualismo forsennato, sul nazionalismo e su valori estremamente distruttivi che hanno portato nel 1992 sull'orlo del baratro nucleare. Sull'orlo dell'estinzione. Tra 1989 e 1991 l'Unione Sovietica e la Cina, alleate in seguito alla stipula del Trattato di Pechino, con la voce grossa, spinte da due Leader carismatici (Victor Vladimir Plechanov, Perpetuo Capitano del proletariato russo, e Jiang Jintao, Presidente della Repubblica Popolare Cinese) e saliti al potere, entrambi, con colpi di mano dell'esercito, distruggendo le fragili e inutili parvenze di libertà e democrazia dei due giganti comunisti, spingendo il Presidente USA George Reed, eletto in seguito allo scandalo petrolifero che ha costretto alle dimissioni Bush Senior appena un mese dopo il suo giuramento, a definire l'alleanza "Asse del Male", coniando un termine fortunato e popolare, cominciarono a esercitare forti pressioni sul Medio Oriente e sull'India, che scaturirono nel Natale del 1992 nell'Ultimatum di Seul, una minaccia di utilizzo di armi nucleari contro Europa e Stati Uniti qualora la marea rossa non avesse avuto man libera in tutta l'Asia. Un sobborgo di Mosca dopo l'occupazione NATO Prima ancora di poter anche solamente concepire una reazione efficace a questo Ultimatum si alzarono in volo, alle ore 20.03 del 28 Dicembre 1992, quattordici ICBM. In 30 minuti solo la metà vennero distrutti in orbita dai sistemi di difesa della NATO, mentre sei colpirono Philadelphia, San Francisco, Toronto, Parigi, Colonia e Calcutta. Le televisioni mondiali in pochi minuti furono capaci di mostrare alla popolazione le esplosioni e la devastazione successiva dai satelliti. Fu un attacco tutt'oggi considerato ingiustificato dai più che scatenò l'immediata reazione in particolare di India e Pakistan che invasero, unite, il che ha dell'incredibile, il Tibet. La NATO rinunciò a contrattaccare con l'atomica ma in qualche ora allertò l'intero potenziale bellico convenzionale a sua disposizione. Dall'Europa e dagli USA Task Force aeronavali si attivarono colpendo i due terzi dei Silo nucleari nemici in circa sette ore, rendendoli inabili o scatenando su di essi gli ultimi ritrovati in ambito di tecnologia per la guerra elettronica. A ciò si unirono ammutinamenti dei funzionari e delle compagnie dell'esercito custodi delle armi, sopratutto in Russia, provati da anni di estremo disagio sociale e depressione economica, che si rifiutarono di ottemperare agli ordini. Furono lanciate in tutto 123 testate dopo la prima ondata, ma per evitare il peggio gli USA lanciarono le loro ad intercettare quelle nemiche. Le numerose esplosioni nella stratosfera causarono notevoli squilibri nella temperatura e nella pressione in varie aree del globo ma prevenirono che l'escalation portasse alla distruzione di altre città. Non fu una terza guerra mondiale per fortuna. Fu solo una "schermaglia nucleare ad alto rischio" come oggi viene definita dai più. Sta di fatto che i comandi centrali dei giganti rossi vennero tagliati fuori e la guerra convenzionale prese il sopravvento, rendendo scontata la vittoria della NATO, superiore in mezzi e tecnologia, e supportata da una possente capacità industriale, nemmeno intaccata dalle bombe esplose. La guerra terminò il 1 Febbraio 1994 con la presa di Mosca e l'evacuazione di New York, Washington, Londra e Berlino in seguito all'ennesimo allarme atomico. Fu un conflitto mondiale, senza dubbio, ma per la prima volta il potere del progresso fu così influente nella sensibilità degli uomini da provocare profonde e contrarie reazioni ai gesti dei due governi del blocco comunista, anche e sopratutto da parte dei loro provati e sfruttati cittadini. Il potere mediatico finì col plasmare il nuovo secolo. All'inizio del 2000 il mondo uscì definitivamente dalla Guerra Fredda. Le Nazioni Unite, fortemente influenzate dagli Stati Uniti e dall'Europa decisero per la formazione di nuovi governi in Russia e Cina, affidati a commissari tramite referendum fra la popolazione, con compiti di ricostruzione e bonifica del territorio dopo le devastazioni belliche. L'India, col suo potenziale umano in via di forte e feroce specializzazione divenne grande protagonista della politica mondiale. Col progetto Shangri-Là fu la prima nazione a riportare sulla Luna l'uomo con mezzi convenzionali, dopo la fine delle missioni Apollo, e fu anche la patria dell'uomo che più di tutti cambiò la Storia umana: Hansraj Bhardwaji. Una conferenza stampa del CMS nel 2012 Nato, vissuto e cresciuto in India, il Dottor Bhardwaji, laureato in Chimica dei Materiali presso l'Università di Nuova Delhi e in fisica Nucleare presso il MIT di Boston, nel 2006, grazie a rilevamenti estremamente avanzati, scoprì e teorizzò una nuova serie di Minerali detti Trans-Newtoniani. Nel "Proclama Minerario sulla Teoria Trans-Newtoniana" ne illustrò undici: Duranium, Neutronium, Corbomite, Tritanium, Boronide, Mercassium, Vendarite, Sorium, Uridium, Corundium e Gallicite, tutti presenti in buone quantità sulla Terra e in particolare in Siberia e nel Sahara. Per Hansraj, che divenne in breve tempo lo scienziato più popolare del pianeta, si trattava di "una serie di minerali con peculiari caratteristiche di resistenza, durabilità e conduzione energetica. In poche parole, gli strumenti per un salto tecnologico senza precedenti. Il viaggio spaziale può diventare una realtà" come disse alla CNN all'inizio del 2007. L'ONU e il Comitato Scientifico Americano in breve tempo focalizzarono gli sforzi sull'applicazione pratica dei nuovi elementi nella quotidianità. L'estrazione, a differenza dei minerali convenzionali, date le caratteristiche dei Trans-Newtoniani, fu estremamente difficoltosa e solo attorno al 2010 la prima miniera venne inaugurata, sul Nilo Sudanese. Nel 2009, mentre gli USA con un'energica campagna entravano con prepotenza nei conflitti locali in africa, per porre fine alle violenze, e mentre l'Europa preparava una bozza per il documento che avrebbe dovuto sancire l'Unione Politica del Vecchio Continente in una Federazione, l'ONU fondò il Comitato Mondiale per lo Spazio (CMS), un organo esecutivo che, non senza difficoltà, raggruppò sotto se stesso tutte le agenzie spaziali nazionali del pianeta per una direzione unica. Il CMS ottenne inoltre dalle Nazioni Unite l'autorizzazione ad utilizzare Cape Canaveral come base delle operazioni. Il primo Presidente del Comitato fu proprio Hansraj Bhardwaji che, il 12 Gennaio 2016 annunciò al mondo il Progetto Icaro, maneggiando il primo Smartphone a basso consumo basato sulla Vendarite, tempo di autonomia circa un secolo... SOMMARIO L'avvento umano nello Spazio Nascita del Progetto Icaro (2016-2017)La fortuna aiuta gli audaci, Giove e Venere hanno riserve Trans-Newtoniane (2018)L'incidente della CS Joel Vanguard of Mankind (2019)Nascita della Repubblica della Terra Unita (2020)Estratto A - Le prime elezioni mondiali della Repubblica della Terra Unita Per chi non conosce il gioco (definito il Dwarf Fortress degli Space 4x) ecco il forum ufficiale: Aurora 4x Spero che il mio racconto, al quale non garantirò costanza per forza di cose, ma che tenterò di portare avanti il più possibile, vi diverta.
  6. Jeval camminava lentamente. La neve ovattava il rumoreggiare del suo peso. Artigli di gelo laceravano il pesante mantello di lana doppio. Nuvolette di condensa, periodicamente, si formavano e scomparivano davanti al volto coperto dal cappuccio. I grandi focolari della piazza principale erano accesi e lottavano disperatamente contro il forte vento freddissimo proveniente da sud-est, dal grande oceano ghiacciato. Ogni raffica pareva piegare le fiamme che tuttavia risorgevano potenti poco dopo. Due focolari su sei erano spenti, il fumo non si vedeva, spazzato via dalle raffiche. Il freddo glaciale aveva devastato i raccolti. La gran parte dell'esiguo popolino di Arkantius stava lentamente e inesorabilmente morendo di fame. Ben cinque assalti ai granai in un mese avevano provocato sette morti fra gli armati dello Jarl che, nella disperazione, pareva sguazzarci. Stringendo i denti, combattendo contro le folate violente, Jeval raggiunse presto la piccola casupola lungo le mura della fortezza più ostica del Piano. La forma di pane duro, grande, al sicuro sotto il mantello. Una fievole luce fuoriusciva dall'unica apertura sul tetto, per il fumo. Fece per aprire la porta ma venne letteralmente trascinato indietro. Un braccio nero gli prese il collo. Scalpitando, entrambi, sia Jeval che la figura, rischiarono di crollare nella neve. Per divincolarsi lasciò andare la forma di pane che cadde nella neve fresca. Il braccio attorno al collo scomparve, ma un calcio sulla schiena lo sbilanciò, andò quindi a sbattere contro la porta della casupola che si spalancò. La testa dolorante, la mano destra sanguinante. Gli occhi terrorizzati di Ann, sua moglie, lo fecero voltare, forse per vergogna, forse per rabbia . Vide un'ombra nera correre via, sbilanciata dalle folate, braccio sinistro alzato per proteggersi dal vento fortissimo, mano destra serrata attorno alla forma di pane... Malus ad Arkhantius +200% ai costi di mantenimento. L'inverno rigido, l'inesistenza di una qualsivoglia organizzazione civile o di supporto al popolino, lo strapotere della casta militare che non garantisce più alcuna sicurezza interna (con il conseguente aumento dei crimini impuniti) e vive sulle spalle di un popolo allo stremo, letterale, provocano la morte di circa un quinto della popolazione della roccaforte, la mancanza di cibo porta all'anarchia con uccisioni per qualche pezzo di pane, furti all'ordine del giorno e all'indebolimento dell'autorità regia. (Durata 10 anni GdR On / 1 Mese GdR Off) Polidùr irraggiungibile (in partenza). La stazione di Arkhantius è irraggiungibile a causa delle possenti nevicate, del vento fortissimo e del clima estremamente ostile di questo rigido inverno. (Durata 10 anni GdR On / 1 Mese GdR Off)NOTE: Dalla fondazione non c'è stato alcun tipo di GdR, ne a scopo organizzativo, di produzione, economico, diplomatico, di piacere. E' una situazione che non può persistere. Lo scenario vuole penalizzarvi per la mancanza (ovunque, wiki compresa) di una base e di un riferimento solidi per Arkhantius e per il Regno. Proprio perchè, in GdR On, non sono definite in alcun modo autorità e organizzazione, alla prima difficoltà concreta, questo inverno rigido, il Regno è caduto praticamente in anarchia. Il popolo muore di fame, i criminali rimangono impuniti, l'inverno vi blocca nel vostro angolo remoto del Piano. Misure drastiche e urgenti sono necessarie per evitare il peggioramento della crisi. A disposizione, rigorosamente sotto spoiler, per questioni e domande.
  7. *Nelle edicole dell'Unione delle Repubbliche Minerarie Moderniste, a soli 0,80z* *Pubblicazione approvata dal Sottosegretariato alla Propaganda e all'Armonia Modernista* *Formato grafico in evoluzione per garantire gli standard di controllo e influenza dei contenuti*
  8. *Nelle edicole dell'Unione delle Repubbliche Minerarie Moderniste, a soli 0,80z* *Pubblicazione approvata dal Sottosegretariato alla Propaganda e all'Armonia Modernista* *Formato grafico in evoluzione per garantire gli standard di controllo e influenza dei contenuti*
  9. Salve Forgotten Players, è stato accennato, è necessario, è l'evoluzione di un sistema che è piaciuto per intenti, scopi ed influenza ma che ha fallito per costanza, pressione e interventi. Ha fallito per questioni di tempo, mio come Master, veramente tanto quello da dedicargli perchè la ruota giri a dovere, e io aimhè non ho più tanto tempo come prima, se non in quei tre mesetti l'anno che mi ritrovo in sessione d'esame o d'estate. Ha fallito nel profondo e decisivo ruolo di equilibrare le componenti di un gioco ampio con le abilità del singolo gruppo di giocatori e talvolta del singolo giocatore e, come è appurato, alla loro, alla vostra, tendenza di compattarsi in gruppi troppo omogenei che si focalizzano in particolare su un aspetto unico del gioco e che approcciano le altre componenti solo e unicamente per la mera necessità di sopravvivere o riparare qualcosa, spesso solo occasionalmente. Ha fallito nel restituire con grande reattività il senso di un mondo dinamico e organico, governato e plasmato si dall'interazione fra utenti ma anche e sopratutto da un fato animato, capace di smuovere, in meglio, in peggio, la progressione ludica, capace di togliere a voi giocatori la terra sotto i piedi o capace di darvi una logica scappatoia. Poniamo dunque, dopo aver appurato problemi conosciuti, un paio di premesse. Con la versione Gamma del MARBM per voi utenti non cambierà pressochè nulla a livello pratico. L'azione del sistema rimarrà fedele a come l'avete conosciuta. Azioni, con scenari atti a mobilitare il gioco di un gruppo di giocatori, gioco di ruolo e in-game, reazioni, con repliche del fato alle vostre di azioni, nel gioco di ruolo o in-game, Bonus, con qualche novità sul discorso "rendite" e con influenza materiale più marcata, Malus, anche qui con meno percentuali e l'entrata in gioco di dinamiche come furti e assassinii, rimarranno tutti al loro posto con una costante ricerca di originalità nell'intervento, sopratutto per quanto concerne l'effetto che determina nel gioco. La nuova versione del MARBM infatti non è altro che una riforma quasi completa del livello gestionale e organizzativo. Come suscritto il tallone d'achille di un sistema che, nei miei intenti originali, doveva letteralmente rompere il gioco e portare quelle varianti che avrebbero dovuto smuovere e far discutere, dinamizzare tutto, è stata la mia incapacità di mantenere una certa costanza negli interventi, cosa che ha portato a squilibri, a metri diversi su eventi simili, con un intervento mirato e ben riuscito da una parte e con uno mancato da un'altra ad esempio. L'originale intervento massivo e approfondito su ogni evento di nota è stato storpiato se non quasi ammazzato da questo andazzo altalenante, mio certo, ma come avrete notato voi che avete giocato su Eseldur, proprio, troppo speso, anche di altri aspetti. La pompa magna non fa per questo momento di crisi, la prima versione del MARBM nemmeno. La versione Gamma del MARBM porterà, in sintesi, ai seguenti cambiamenti: Scompare la figura del Master GdR intesa fino ad ora. Il gestore e supervisore unico, l'unica personalità che decide, con consigli, approva, dopo la lettura, posta, dopo le correzioni, interagisce con gli utenti, per sistemare o argomentare i perchè, è abolito. Il suo posto, come primo fra pari, è preso dalla figura del Garante GdR (son nomi atti a farvi comprendere, potrete chiamarlo ancora Master, ma è importante che capiate cosa cambia).Gli attuali Collaboratori GdR sono elevati, di fatto, a Senior Master. La figura del Senior Master ha le medesime prerogative del Master GdR conosciuto fino ad oggi.Il Garante del GdR, o Master GdR, si costituisce garante dell'azione e dell'iniziativa dei Senior Master. Come Staffer ha il compito di vigilare sulla corretta iniziativa dei vari Senior Master (che sono utenti, utenti selezionati certo, ma che possono comunque muoversi parteggiando e svantaggiando le parti opposte) e sulla loro gestione completa di scenari o reazioni. E' inoltre colui il quale raccoglierà i reclami e supporterà nell'eventuale argomentazione critica contro un Senior Master la tesi approvata precedentemente. Rispetto al passato sarà compito attivo del Garante/Master GdR approvare l'intento di un Senior Master relativo a un determinato evento.I Senior Master prenderanno il posto effettivo del singolo Master GdR del MARBM Beta e avranno un unico vincolo, decisivo, nell'azione o nella reazione, nonchè nella decisione della mole di un Bonus o di un Malus, ovvero il sottoporre al Garante GdR il piano, o il progetto, che hanno intenzione di portare avanti in reazione a quel determinato evento ingame o in GdR. Questo passaggio è fondamentale per il controllo e la garanzia del sistema (della sua neutralità e funzionalità al gioco), e al contempo non intralcia in alcun modo l'autonomo lavoro del Senior Master su quel determinato evento, sia esso un azione, una reazione, uno scenario globale, un MARBM interattivo. I Senior Master potranno lavorare a un massimo di due "eventi" in contemporanea, per non intaccare la ricerca dell'efficienza e di una certa reattività e avranno scadenze se dimostreranno una lentezza eccessiva nel portare a compimento o nel seguire attivamente (sebbene con tempi allargati, almeno all'inizio) un evento che si sono presi a carico. I progetti dei Senior Master dovranno basarsi sul gioco e sul GdR, nient'altro, dovranno partire da uno stimolo proveniente da uno di questi ambiti e costruirci attorno l'intervento del caso. In due parole, rispetto alle consegne attuali, i Collaboratori faranno i Master, ma dovranno avere il via dal Garante per i loro progetti, Garante che potrà altresì, segnalare occasioni o eventi da raccogliere. Essendo primo fra pari il Master può a sua volta muoversi attivamente come precedentemente, ma lo farà col supporto e l'aiuto di più personalità. Il sistema è pensato per più scopi precisi. Oltre al rendere più palpabile, più reattiva e più intensa l'attività del MARBM nel gioco quotidiano, mira a far prescindere da una figura unica (che attenzione però, è direttamente responsabile del funzionamento o meno, in quanto è ad essa che arriveranno i reclami e le proteste) l'intero sistema e a sopperire le mancanze del singolo con un'attività globale ampia e decisamente più frequente. La gestione di Bonus e Malus rimarrà in mano allo Staff, che lavorerà in base ai progetti approvati dei Senior Master. Questo topic può essere usato per tutto ciò che concerne il gioco di ruolo, i suoi problemi, commenti sull'evoluzione del sistema e proposte alternative. Con i Collaboratori organizzerò una riunione sul TS per fine mese, così da chiarire dubbi in merito al sistema. In fede, Lo Staff di Forgotten Eseldur.
  10. Gàrtel aveva appena finito di distribuire le copie del documento su pesi e misure delle Signorie Elliriane. L'Aveva trovato interessante, per certi versi avvincente. Credeva fermamente negli immani effetti positivi di una misura unica per le nazioni presenti al tavolo di quella elitaria riunione scientifica. Sin da ragazzo aveva preferito le scienze esatte, o che perlomeno ricercavano l'esattezza. Pensò per un attimo al padre, che lo voleva letterato, e al come aveva abbandonato casa così repentinamente, tre anni prima. Non li aveva più rivisti. Suo padre, sua madre, i suoi tre fratelli. Si accorse di essere fermo a metà fra la parete, luogo degli assistenti, e il tavolo, con addosso qualche sguardo interrogativo dei Sacerdoti Ordinati assistenti dall'altro capo della stanza. Si affrettò a raggiungere il suo posto, a ridosso di una imponente colonna di marmo bianco, appena sotto un lampadario argentato, appena incrostato di cera giallastra. Ancora non credeva di essere stato selezionato fra così tanti per assistere alcuni dei più popolari e sapienti uomini di Scienza del Piano di Jedur in una riunione così importante e sentita. Arteimy stava concludendo la sua introduzione alla questione delle unità di misurazione: "...che usino tutti. Sarebbe finalmente la svolta per permettere a tutti noi uomini di scienza di parlare la stessa lingua in termini matematici." disse, bloccandosi quasi di forza e saettando con lo sguardo in giro per il tavolo. Un rumore sordo, proveniente dall'alto, e nemmeno tanto forte, catturò l'attenzione del giovane assistente che fu investito da una piccola nuova di polvere bianca. Si spazzolò i capelli e le spalle del suo camiciotto celeste con le mani, soffiando più volte sul tessuto e lanciando qualche occhiata verso l'alto. Appena più a destra di lui erano apparse, in una sezione di circa tre cubi per tre del soffitto, delle brutte crepe. Nessuno nella sala pareva averle notate, o aver notato il tonfo di pochi secondi prima. Gàrtel avrebbe voluto parlare, ma rischiava di essere cacciato dalla sala, cosa che voleva assolutamente evitare. Un rumore più forte fu questa volta udito dalla maggior parte delle persone in sala. Zantèr mantenne lo sguardo fisso sulle crepe, ora più visibili. Una polverina bianca calò tenue su una metà del tavolo, coprendo il legno intarsiato. Il terzo rumore fu un boato. Il mondo pareva destinato a finire nei due secondi di assordante rumore che investì la stanza. Senza rendersene conto Gàrtel aveva alzato le mani in gesto di protezione. Una buona tonnellata di soffitto marmoreo cadde rovinosamente sul pavimento, che tremò potentemente, alzando una nuvola di fumo bianco e rosastro che generò una nebbia talmente fitta da risultare irreale. L'assistente notò che il crollo strutturale aveva bucato il soffitto ad appena un soffio da lui, non al centro della stanza, ma vicino alla parete che dava sull'esterno. Immaginò che nessuno fosse stato ferito, e ciò lo rincuorò, che scandalo perdere anche solo uno di quegli uomini per colpa di un palazzo troppo vecchio. Il lento e acuto strofinare tipicamente metallico contro una superficie pietrosa e un vistoso movimento proveniente dall'alto, dal buco nel soffitto, catturarono lo sguardo dell'assistente che vide, in procinto di crollare al suolo, un grosso anello, con strane iscrizioni. In un baleno si chinò a terra portando la mano destra aperta appena sopra gli occhi, per proteggersi, e si aggrappò alla colonna di marmo alla sua sinistra. L'anello, semicoperto da vecchi stracci, scintillò alla luce del fuoco. Pareva scomposto in più anelli girevoli, sulla cornice. Alcuni grossi simboli infatti si mossero cadendo. Appena toccò il suolo, uno scoppio di luce invase la stanza e una decina di saette esplosero verso l'alto, colpendo violentemente i muri marmorei, le finestre e un lampadario che crollò al suolo. Un tremore costante di circa cinque secondi, portò le persone nella stanza in una specie di paradiso talmente rumoroso da sembrare più silenzioso degli abissi Nakdiani. Dopo attimi interminabili il tutto si quietò. Mentre la polverosa nebbiolina bianca e rosa si diradava, emergeva, proprio sotto il buco nel soffitto, il profilo dell'anello. Piantata in terra, la cornice emanava strani bagliori gialli e l'interno del grosso cerchio di pietra appariva blu e mosso come il mare. Un ronzio fastidioso aleggiava nella sala. Piano piano varie figure, con fatica, si rimisero in piedi, e cominciarono ad avvicinarsi allo strano oggetto. Gàrtel, intimorito, si alzò e poggiò la schiena al muro. Senza rendersene conto appoggiò la mano destra sul davanzale di una delle due finestre. La ritirò subito, punto dal dolore del vetro che lacerava la pelle. Bestemmiò Uhle in un sospiro, odiava Uhle. Alzando lo sguardo, mentre si succhiava il sangue dal dito dolorante osservò con attenzione il marmo scalfito da una delle scariche appena successive alla caduta. Fra le crepe non vi era il tipico e puzzolente strato nerastro di polvere nera. Il marmo bianco non appariva annerito e corroso. Una serie di tante crepe si diradavano in tutte le direzioni, senza continuità. Crepe spesse. All'interno non c'era nero, ma verde. Un verdastro quasi fluorescente. CInfilò le dita della mano sana nella crepa. Sui polpastrelli gli rimasero piccoli cristalli verdastri, una polvere altrettanto strana si levò nell'aria e vi rimase sospesa quando, troppo velocemente, strofinò la superficie interna delle crepe. Qualcosa di nuovo, pensò esultante mentre estraeva dalla tasca una piccolissima boccetta di vetro. RILEVAZ