vulvaimmortale

Storyline!

4 risposte in questa discussione

Storyline!

Scrivete in questa sezione i vostri progressi e il punto in cui siete arrivati nell'avventura, in modo che chi perderà una sessione o un pezzo di storia potrà consultare ciò che voi stessi avete scritto per riprendere dal punto in cui si è perso.

Potete scrivere inoltre appunti, su luoghi personaggi e situazioni, indizi e oggetti trovati.

Questa discussione non deve diventare un porcaio di commenti inutili, ma un modo per tenere le idee in ordine e per avere ogni volta che uno ne ha bisogno una ripassata dei contenuti e della storia.

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Partiti in un villaggio desolato consumato dalla guerra in corso, il gruppo entra in una locanda decadente e a pezzi.

Chiediamo informazioni al locandiere ma la guerra ha molto indurito il carattere di queste persone, non siamo ben accetti e dopo qualche parola di troppo di alcuni avventori della locanda, ci siamo trovati in una rissa "all'ultimo sangue" per difenderci.

Pochi istanti dopo il sottoscritto si trova spalmato a terra sanguinante da un semplice colpo di mazza, poco dopo una selva di colpi cade anche il ranger entrambi alla merce dell'avversario veniamo salvati dal nostro mago zampa.

A fine rissa (pluriomicidio) paghiamo tranquillamente il locandiere per aver riverniciato i muri con le budella dei poveri 4 disgraziati.

La mattina veniamo svegliati da trambusto ed il nostro coraggioso chierico va a vedere cosa accadde e si trova accolto da una decina di guardie armate tutto punto alla ricerca dei "verniciatori".

Dopo tentativi palesemente inutili di trovare una via diplomatica per sfuggire ad un arresto parte la nostra fuga.

Scesi dalle stanze con una corda di lenzuola (stile galeotto) scappiamo verso un boschetto li vicino e l'inseguimento si interrompe.

L'aura magico malvaggia si può assaggiare con la lingua, e attira due nostri compagni; ci troviamo costretti a legarli e a trascinarli di peso lontano dal luogo.

Arrivati vicino alla città

proseguo fra poco :asd:

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Arrivati vicino alla città ci accampiamo fuori dalla portata di sguardi indiscreti mentre il nostro ranger, unico non sospettato della strage, va aparlare con il regnante e accettando il lavoro di salvare la figlia rapita.

Partiamo per il nostro viaggio e decidiamo di andare in zona montagna alla ricerca di informazioni per affrontare il nostro avversario.

Dopo due giorni di viaggio ci troviamo hai piedi della montagna solitaria al centro dei confini dei due regni, la notte ci dividiamo i turni di guardia e quando tocca a sharp accade l'impensabile.

Durante il suo turno una creatura si avvicina al nostro accampamento attirata dal fuoco, sharp "preoccupato" per la salute dei compagni decide di colpire la creatura con la sua balestra.

Il quadrello oneshotta istantaneamente la creatura provocando però la fuoriuscita di gas di natura non nota.

Pochi istanti dopo altre creature si avvicinano, mentre il resto di noi continua a dormire, allora sharp pensa bene perchè non lancio una mezzo litro d'olio sul fuoco tanto per allontanare le creature ma non calcola suoi compagni.

Poco dopo vulva ci chiede di fare un tiro sulla tempra e alcuni di noi il chierico ed il mago falliscono, la cosa provoca la morte istantanea dei due o meglio un KILL SPAWN di 2 giocatori e il one shot di due mob.

continua

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I nostri intrepidi eroi avendo resuscitato i due carbonizzati si apprestavano a sfruttare il paesino fiorente per ottenere informazioni. La situazione era molto tranquilla. La gente era benestante e, arrivati alla locanda, i nostri eroi decisero di bere e cercare informazioni. Gli andò male. Decisero dunque di partecipare a una simpatica gara di bevute dove Fredo ottenne la vittoria. Vinse un cofanetto chiuso da una magia che egli non poteva aprire. Ormai ubriachi e stanchi si presero 4 stanze e andarono a riposare.

Nel cuore della notte una ragazza, la figlia cieca dell'oste, bussò alla stanza di Zampa. Costei lo avvertì della presenza di figure incappucciate dalle intenzioni dubbie che stavano controllando di stanza in stanza chi vi fosse. Tramite i muri molto sottili riuscì a svegliare i compagni che, quando la figura incappucciata bussò ed entrò nella porta di Zampa, provarono a entrare nella stanza. La cosa non riuscì in quanto la figura respinse un incantesimo di Zampa e chiuse magicamente la porta dietro di se. Una volta qui decise di parlare al mago. "Tu verrai con me con i tuoi compagni" queste le parole pronunciate dall'incappucciato. Alle strette e vista la forza dell'individuo il gruppo decise di assecondarlo. Nel viaggio costui tramite la sua magia riuscì a sbloccare lo scrigno vinto precedentemente da Fredo. Nello scrigno vi era un piccolo tesoretto che il gruppo spartì.

La figura li portò davanti la foresta distante mezza giornata di cammino dal villaggetto. Qui si accamparono. Il giorno dopo all'alba entrarono nella foresta e qui, con sommo stupore furono trasportati all'interno di un villaggetto dove una comunità di elfi risiedeva. Erano eremiti senza contatti con l'esterno se non per mano di questi eletti incappucciati atti a questa attività.

"Dovete aiutarci. La ragazza ci serve per un sacrificio secolare alla nostra divinità. Mentre lo effettuiamo dovrete uccidere il mago che da 2 secoli infesta questi luoghi".

Senza molte scelte i nostri eroi abbandonarono la ragazza al suo destino e si incamminarono con le provviste e più informazioni verso il castello del mago tra le montagne.

Più avanzavano più il clima si faceva difficile. Il freddo era intenso e persino il mago della compagnia aveva difficoltà a resistergli con la magia. Il buon Fredo coperta in spalla scalciava via gli altri compagni che provavano a portagli via il prezioso calore.

Giunsero infine a una strettoia nella montagna. Qui notarono una strana roccia a forma di testa di lupo. Ormai lì decisero di capire cosa fosse. Fredo vi si avvicinò e nulla accadde. Decise di passare oltre e al passaggio svariati ululati iniziarono a sentirsi rimbombare per la valle. Leggermente impauriti iniziarono a correre tutti verso la fine della strettoia finchè lungo la corsa il ranger del gruppo venne toccato da uno spettro. La sua volontà si impose su quella dello spettro e riuscì a evitare la possessione dello stesso. Il gruppo lo osservò per un breve tratto e riprese la corsa. Giunserò infine ad un punto della vallata dove svariati tipi di ossa e carcasse adornavano il passaggio. Alle pareti 100 buchi nelle pareti di quasi 2 metri l'uno rendevano inquietante la strettoia. Fredo muovendosi silenziosamente vide che nei buchi più bassi vi erano 20 licantropi circa. 1 per buco. Il timore nell'attraversare spinse il gruppo ancora dall'altra parte dei fori a tornare indietro. Qui, mentre Fredo si era nascosto tra le rocce a fare autoerotismo sotto la coperta, il druido della compagnia decise di avvicinarsi allo spettro che nuovamente si pose dinanzi a loro. Lo spettro prese possesso del druido e rivelò di essere la moglie del mago. Lei voleva vendicarsi del suo assassino (suo marito) e per farlo aiutava chiunque passasse di li a superare i licantropi. Fidandosi di lei i nostri eroi passarono quella zona coi buchi della strettoia e si ricongiunsero a Fredo. Tutti assieme si avviarono verso il castello. Lo spettro disse loro che il mago non era in casa e che forse aveva lasciato la bambina lì. Cercarono un'entrata al castello. Quella principale osservarono fosse inutilizzabile per via di una trappola. Nessuno se la sentì di provare a disinnescarla. Decisero quindi di girare. Trovarono un'orto con degli ortaggi molto particolari. Questi erano dotati di vita propria. Patate, carote, frutti vari che al passaggio delle persone vibravano. Il druido del gruppo allettato dalla possibilità di parlare a delle patate vibranti decise che era il momento di avvicinarsi. Non ottenne risposta ai suoi tentativi di discorso. Gli altri personaggi olio e fiamme alla mano decisero di passare attraverso l'orto. Arrivati alla finestra di una stanza che sembrava essere la cucina, Fredo pur notando il vetro sottile, prese l'ariete portatile e frantumò tutto.

Aperta una strada entrarono dentro. Qui iniziò un controllo profondo di tutte le stanze del castello. Incrociarono animali magici, topi e polvere in quantità e sopravvissuti all'ultimo piano videro una culla. Un'aura magica circondava quest'ultima. Fredo, sospinto dall'entusiasmo del gruppo (bugia era sospinto dal +7 in muoversi silenziosamente e dagli 11 punti ferita) si avvicinò cautamente alla culla. Finchè sentì un insolito click.

"Cribbio" urlò quando 3 frecce lo infilzarono. Il caro druido lo curò così da fargli continuare l'avvicinamento alla culla. Qui avvicinò il braccio all'interno della culla. Tatuaggi simili a quelli degli elfi si disegnarono sul braccio di Fredo. Egli vide dentro la culla solo un bigliettino, nessuna bambina. Sul bigliettino vi era scritto: "la bambina non è in questo castello". "Cribbio^2" urlò Fredo che notò però un forziere dietro la culla. Si avvicinò e all'apertura un altro click lo portò a dire "Cribbio caro" e un "BOOM" lo scaraventò lontano dal forziere. Caso volle però che dentro questo vi fosse un piccolo tesoro che il gruppo divise giustamente. La bambina non era stata trovata e la ricerca si faceva più in salita per i nostri eroi.

CONTINUA

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