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[CDA] Ambientazione - Ystraad

10 risposte in questa discussione

LA MAPPA DELLE TERRE CONOSCIUTE

Spoiler

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GRAYWEN
Capitale: Shenhn
Popolazione: 72% Umani, 18% Elfi, 7% Mezzelfi, 3% Altre razze
Linguaggi: Comune, Elfico, Draconico, (potrebbero essere parlati anche altri linguaggi da alcune minoranze)
Famiglia Reale: Urtah Lingstrem (capofamiglia e attuale re de Graywen), Antilla Forjen (moglie di Urtah), Rowan Lingstrem (figlio di Urtah e Antilla)
 
Il Graywen è un isola a ovest del continente di Ystraad, fu scoperta nel 101 da Sviner Graywen che decise di chiamarla con il nome di famiglia. È l'attuale sede della gilda degli arcanisti e uno dei due grandi imperi umani. Un tempo il regno di Graywen e quello dell'Aberech formavano un unico grande impero. Nel 424 in occasione della guerra degli schiavisti il Graywen si dichiara indipendente e abolisce la schiavitù applicando terribili sanzioni e la pena di morte a chiunque sia scoperto nell'atto di compravendita degli schiavi all'interno del territorio. I Graywen è sempre stato in ottimi rapporti con il regno elfico dello Yanwath e si è dichiarto neutrale con L'arcipelago libero del Druyegh casa degli elfi del sole e delle stelle. Insieme allo stato elfico dello Yanwath soprassede alla gestione dell'isola-confino di Isleth in cui i mezzelfi sono stati relegati. Nel 426, durante la guerra degli schiavisti, il Graywen fonda delle colonie nel continente di Ystraad per avere una migliore presenza militare e spostare la geurra dai mari direttamente nel territorio dell'Aberech; la capitale delle colonie è Behsys.
 
ABERECH
Capitale: Alfrick
Popolazione: 81% Umani, 13% Nani, 6% Altre razze
Linguaggi: Comune, Nanico, Gnomesco
Famiglia Reale: Sunir Lingstrem (fratello maggiore di Urtah, rè dell'Aberech), Sirina Gioven (moglie di Sunir), Alissa Lingstrem e Romina Lingstrem (figlie di Surin e Sirina)
 
L'Aberech è il il secondo (e ultimo) regno umano di Ystraad. Nell'anno 108 fu separato dal continente e reso un isola per difenderlo dai continui assalti provenienti dalle terre selvagge. Per 316 anni (dal 108 al 424) ha ospitato la capitale del Grande Munifico Impero Umano (formato dall'isola di Graywen e dell'Aberech insieme). Nel 424 alla morte di Frendic Lingstrem Il figlio maggiore Sunir salì al potere continuando la ormai secolare tradizione della schiavitù. Il fratello minore Urtah però (più sensibile di Sunir) e all'epoca vassallo dell'isola di Graywen decise di porre fine a quella che per lui era una barbarica cultura abolendo la schiavitù e dichiarando guerra all'Aberech. La società dell'Aberech fino a prima della sua sconfitta nella "guerra degli schiavisti" era organizzata in modo feudale e basata sul possesso degli schiavi: più schiavi un Annish (come vengono chiamati i nobili dell'aberech) possedeva più alto era il suo prestigio. Esistevano altre 2 classi sociali oltre a quella degli Annish e degli schiavi:
- Uomini liberi: persone comuni, generalmente non possedevano schiavi (al massimo uno o due nel caso la famiglia fosse molto, molto ricca) e gestivano la maggior parte delle attività commerciali del regno.
- Senza onore: uomini liberi che non sono riusciti a ripagare qualche debito o si sono macchiati di un qualche crimine maggiore, questi uomini (o donne o bambini) divengono schiavi per un periodo limitato di tempo solitamente misurato in anni, una volta che questo lasso di tempo passa tornano uomini liberi, ma vengono comunque mal visti dal resto della popolazione.
 
ISOLE NANICHE
Capitale: nessuna, ogni isola ha una sua città principale ma non c'è un governo centrale
Popolazione: 99% Nani, 1% Altre razze (prevalentemente Troll e Goblinoidi)
Linguaggi: Nanico, Comune
Famiglia Reale: nessuna
 
Non si sa molto sulle isole naniche, sono di origine vulcanica e a memoria d'uomo sonos empre state abitate dai nani. Hanno una politica estera molto ferrea e ottenere l'accesso alle isole per un non nano è complicato. Durante la "guerra degli schiavisti" hanno intrattenuto rapporti commerciali con l'Aberech garantendogli un costante rifornimento di equipaggiamenti bellici e metalli preziosi.
 
FORESTA DEI DRUIDI
Capitale: Nessuna, non sembra esserci traccia di città alcuna in questo territorio
Popolazione: varia
Linguaggi: Druidico, Elfico, Nanico, Gnomesco, Comune, Goblinoide, Draconico, Gigante, Sottocomune
Famiglia Reale: nessuna
 
La foresta dei druidi è un territorio che fu regalato ai druidi nell'anno 63 da Borin Graywen in cambio del loro aiuto nel respingere le razzie delle creature provenienti dalle terre selvagge, con il tempo si è espanso sempre di più fino a ricoprire l'attuale estensione. L'unica giurisdizione valida in quei territori è quella druidica, nessuna legge di nessun popolo si applica al suo interno, si crede che al suo interno si nascondano molti malavitosi che per fuggire alle loro condanne vi si siano rifugiati. Recentemente i druidi hanno ritirato i loro confini al fronte di una strana serie di attacchi proveniente da creature mai viste arrivate per mare e sbarcate sulle coste delle terre selvagge. Nessuno ora, neanche chi ha ottenuto lo status di amico dei druidi, può entrare nei loro confini, una barriera di rovi e piante li ha completamente isolati dal resto del mondo. Alcuni druidi meno legati alla loro terra natia sono rimasti fuori per assistere gli eserciti umani e elfici nello respingere questo nemico.
 
YANWATH
Capitale: Turteln
Popolazione: 90% Elfi, 10% Altre razze
Linguaggi: Elfico, Comune, Gigante
Famiglia Reale: nessuna, lo Yanwath è retto da un triumvirato
 
Lo Yanwath è il più antico stato elfico mai documentato, è retto da un Triumvirato i cui membri sono i capifamiglia delle tre grandi casate nobili Elfiche: Eldrin, Halueve e Tharedd. Sono da sempre stati in buoni raporti con i regni umani, e non hanno mai dimostrato un particolare interesse per i loro cugini dell'arcipelago. La loro società è piuttosto libera, ogni elfo appartiene a una Casa e deve sottostare alle sue leggi, le Case hanno una certa autonomia legislativa, ma devoo tutte sottostare alle leggi generali emesse dal triumvirato e dalle tre Case MAggiori. Gli Elfi dello Yanwath intrattengono anche ottimi rapporti commerciali con i giganti delle montagne Lambda, covano invece un profondo e aperto disprezzo per la razza dei mezzelfi che loro considerano niente più che un errore della natura. per questo motivo i mezzelfi sono stati deportati nell'isola di Isleth governata simultaneamente da un reggente umano e uno elfico. GLi elfi però naturalmente più longevi degli umani si credono i veri regnanti di quell'isola e considerano il reggente umano niente più che un consigliere.
 
ARCIPELAGO LIBERO DI DRUYEGH
Capitale: nessuna
Popolazione: 66% Elfi, 44% Drow
Linguaggi: Elfico, Comune, Sottocomune
Famiglia Reale: nessuna, l'arcipelago libero di Druyegh è un territorio anarchico privo di una forma di governo
 
L'arcipelago libero di Druyegh è un insieme di isole a nord-ovest dello Ystraad abitato esclusivamente da elfi e drow. Come suggerisce il nome, nell'arcipelago libero non è presente alcuna forma di gioverno, e la popolazione vive nell'anarchia più totale; non sono molti i conflitti che si generaro perchè con il tempo gli elfi e i drow hanno capito che continuare a combattersi tra di loro era controproducente, si è quindi formata una instabile pace tra le due fazioni che la maggior parte del tempo cercano di ignorarsi a vicenda. Lo Druyegh è completamente autosufficiente e al momento non sta intrattenendo nessun tipo di relazione commerciale con le altre nazioni. I membri dell'arcipelago non riconosco nessuna autorità se non la propria, per questo motivo non hanno sottoscritto un adesione ufficiale alla gilda dei maghi, ogni individuo se desidera vi si può iscrivere. Gli altri popoli (soprattutto gli umani) hanno deciso di lasciarli perdere per alcuni motivi, ma il principale è che tentare di combattere gli elfi dell'arcipelago potrebbe compromettere le relazioni con gli elfi dello Yanwath.
 
STRUTTURA SOCIALE

STRUTTURA ECCLESIASTICA

Il regno di Graywen è uno stato laico. Ogni uomo, donna o essere vivente (qualsiasi sia la sua natura) ha la piena libertà di scegliere se professare o meno una qualche fede. Una struttura ecclesiastica però esiste e prende il nome di Chiesa.

La Chiesa è un organizzazione che riunisce al suo interno i chierici di tutte le divinità conosciute; è retta dal collegio dei Decani un’assemblea in cui i Sommi Sacerdoti di ogni divinità si riuniscono per discutere. Nel collegio dei Decani contrariamente a quanto si possa pensare figurano anche i Sommi Sacerdoti delle divinità così definite malvagie. La Chiesa si divide a sua volta nelle Appendici; guidate ciascuna da un Sommo Sacerdote, esse, rappresentano le dottrine delle varie divinità ed ognuna ha la sua gerarchia interna specifica, tutte però seguono una linea generale di potere:

  • Sommo Sacerdote: guida specifica della relativa Appendice

  • Cappellano: segretario del Sommo Sacerdote e facente funzione in casi particolari

  • Chierico: membro minore dell’Appendice dotato di poteri divini

  • Sacerdote ordinario: membro minore dell’Appendice sprovvisto di poteri divini

Tranne per il Sommo Sacerdote e i chierici è possibile che tra le varie Appendici cariche con funzioni simili prendano nomi differenti. Punto fondamentale della stabilità tra le varie appendici è che ognuna gestisce l’istruzione dei propri chierici personalmente e privatamente; è considerato sgarbato chiedere ad un insegnante di un’altra Appendice di rivelare i suoi metodi di insegnamento.

 

GILDA DEGLI ARCANISTI

 

La gilda degli arcanisti è un organizzazione fondamentale per la politica inter-regno di Graywen; essa si basa sul concetto che le arti arcane se non adeguatamente sviluppate e controllate causano più danni di quelli che risolvono. Sulla base di questa ideologia ogni cittadino dei regni che aderiscono al trattato Rudi-Sinar che dimostra di possedere poteri magici di natura non divina o desidera immergersi nello studio della magia è tenuto ad iscriversi alla gilda degli arcanisti e frequentare la scuola di magia da essa gestita. La gilda è guidata dall’arcimago una figura che nel corso della sua vita ha dimostrato una padronanza dei poteri arcani fuori dal comune. Altre figure importanti all’interno della gilda e della scuola sono le seguenti:

  • Rettore: si occupa della gestione della scuola, controlla i piani di studio delle varie discipline. Gestisce le assunzioni degli istruttori e dei cercatori e insieme all’arcimago valuta i maestri delle discipline.

  • Scriba: si occupa della parte amministrativo-legale della gilda, vaglia la corrispondenza e ha il permesso di utilizzare il Marchio Ufficiale della Gilda (M.U.G) per le lettere. Viene scelto dall’arcimago tra gli arcanisti diplomati

  • Maestro della disciplina: ne esiste uno per ogni scuola di magia, hanno il compito di redigere il piano di studi della relativa disciplina e di organizzare gli istruttori alle loro dipendenze. Vengono scelti dall’arcimago e dal rettore in seguito a una valutazione delle abilità pratiche dei candidati. Quando un maestro delle discipline viene a mancare un istruttore se lo desidera può candidarsi per prenderne il posto.

  • Istruttore: sono gli insegnanti della scuola di magia gestita dalla gilda, vengono assunti dal rettore. Qualsiasi arcanista diplomato che lo desidera può presentare una candidatura per divenirlo.

  • Cercatore: figura molto importante all’interno della gilda, esso ha il compito di girare i reami aderenti al Trattato ed esaminare i fanciulli alla ricerca di potenziale magico latente in modo da poterli regolarmente iscrivere alla scuola. Loro è anche il compito di scovare gli arcanisti che infrangono le regole o che addestrati privatamente non si iscrivono poi alla gilda.

  • Arcanista diplomato: dopo aver seguito per 8 anni le lezioni della scuola di magia uno studente si può diplomare e diventare a tutti gli effetti un membro della comunità magica di Ystraad. Un arcanista diplomato può presentare candidatura per divenire istruttore, può presentare candidatura per divenire cercatore, ha diritto di voto nelle assemblee della gilda e può accettare missioni e incarichi dai cittadini dei vari regni o dalla corporazione degli esploratori.

  • Studente: come dice la parola stessa è una persona che deve ancora completare i suoi studi nella scuola di magia.

L’età minima per potersi iscrivere alla scuola ed iniziare gli studi dipende da razza a razza e da regno a regno, ma per gli umani è 16 anni; un eccezzione a questa regola si ha nel caso un fanciullo dimostri in età precoce forti poteri magici e quindi per la sua sicurezza e per quella della gente che lo circonda viene portato alla gilda e istruito privatamente fintanto che non raggiunge l’età regolare per iscriversi alla scuola.

 

EVENTI DERIVATI DALLA CAMPAGNA
 

INFORMAZIONI VARIE

  • La Corporazione degli avventurieri ha sede a Shenhn, pertanto ogni avventura/missione partirà da lì.
  • Gli orchi e le razze derivate non sono giocabili. Gli abitanti di Ystraad non sanno cosa sia un orco ne ne hanno mai visto uno
  • I draghi in questa ambientazione non sono conosciuti, nessuno ha mai sentito parlare di un drago ne sa cosa sia.
  • Quella grossa parte continentale di Ystraad senza alcun confine colorato è conosciuta anche come "Le Terre Selvagge" un luogo inospitale e con poche risorse abitato da popolazioni nomadi di varie razze "inferiori" (qualsiasi razza non appartenga a uno dei regni è presumibile provenga da una tribù delle terre selvagge).
  • I mari attorno a Ystraad si estendono per chilometri e chilometri prima che una nebbia inizi a coprire qualsiasi cosa sia visibile, i marinai che hanno provato a proseguire se sono sempre ritrovati nuovamente in rotta per la costa da cui sono partiti, dopo un paio di tentativi si è rinunciato ad esplorare oltre "La Cortina".
  • La classe di prestigio del Derviscio non è attualmente utilizzabile, i dervisci formavano una piccola tribù nell'isola di Arywin (poco lontana dalla costa ovest delle colonie), la tribù è stata spazzata via all'inizio della mia campagna da una banda di pirati poi eliminata dai giocatori. Ora come ora esiste un solo derviscio in tutto Ystraad.
  • Le vostre avventure hanno inizio nell'anno 433, cioè, l'anno corrente. Per semplicità si utilizzano anni reali (365 giorni, 12 mesi, 4 settimane a mese) anche i mesi e i giorni hanno la stessa nomenclatura di quelli reali (questa cosa potrebbe cambiare in futuro, ma non è detto).
  • La cosmologia planare è ben conosciuta da chiunque abbia avuto modo di accedere alle informazioni, si usa la cosmologia classi di D&D.
  • Il Pantheon utilizzato è una fusione del pantheon standard presentato nel manuale del giocatore e del pantheon Faeruniano; non sono ammesse altre divinità.
  • Il periodo storico dell'ambientazione corrisponde al periodo storico del mondo reale, non sono presenti quindi polvere da sparo e tutto ciò che ne deriva. L'ambientazione non è molto dipendente dalla magia anche se essa gioca un ruolo importante (pioattaforme di teletrasporto, barriere magiche, occultamento, divinazione). I mezzi di trasporto classico (carovane, navi a vela o a remi, cavalloecc. ecc.) rimangono comunque i preferiti e più utilizzati dalla maggior parte della popolazione.

LA GUERRA DEGLI SCHIAVISTI
 È scoppiata nel 424 quando Urtah dichiara guerra a Sunir per combattere la schiavitù, è durata 8 anni e si è conclusa nel 432 con la vittoria del Graywen. Durante le ostilità Sunir e sua figlia Alissa sono morti; il regno è ora stato dato in gestione al principe Rowan. La schiavitù è stata abolita e ora il regno sta attraversando un periodo di assestamento in cui gli ex-schiavi stanno venendo reincorporati nella struttura sociale.
 
IL FALLIMENTO DELLA GILDA DEGLI ARCANISTI
Nell'anno 433, alcuni mesi dopo la fine della guerra degli schiavisti, la città di Shenhn viene quasi completamente distrutta da una banda di pirati astrali (Githyanki) capitaneggiati da una creatura che nessuno nel regno aveva mai visto (la creatura in questione era un drago rosso, ma nella mia ambientazione i draghi per quanto ne sanno gli abitanti del mondo non sono mai esistiti, e il concetto di drago nemmeno). La gilda degli arcanisti è stata la struttura che ha subito i danni maggiori visto che l'attacco si è scatenato dal suo interno. La maggior parte dei maghi e stregoni li presenti sono morti, sopravvissero solamente quelli che al momento dell'attacco non si trovavano nella capitale. Ci vollero settimane per ripristinare la città, durante le quali grazie all'aiuto di alcuni maghi elfi si sono portate avanti le indagini sull'accaduto e si è scoperto che l'attacco è stato scatenato da un portale per il piano astrale aperto nel cuore della gilda dai MAestri delle discipline. Una fuga di notizie ha fatto si che tutta la popolazione venisse a conoscenza del fatto scatenando cosi innumerevoli rappresagli contro i maghi sopravvisuti, Re Urtah spinto dalle pressioni del conclave e del popolo ha dichiarato la magia arcana illegale in tutto il territorio dell'isola di graywen; i maghi ancora presenti avevano una settimana per abbandonare l'isola o farsi sigillare i poteri. Questa decisione indignè l'appendice ecclesiastica di Mystra che abbandonò anchessa l'isola trasferendo la sua sede nelle colonie. (Potete trovare un estratto del "giorno della rovina" nella sezione play-by-forum sotto forma di un GDR scritto da leotred che illustra il combattimento con il drago)

Modificato da Zaubenor

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Non è ancora completo, ma intanto questo può esservi utile per capire come il mondo in cui andrete a giocare, appena elaboro le altre informazioni (traformare degli appunti a caso in un qualcosa di leggibile da chiunque non è semplice XD) aggiornerò il topic principale, quindi venite a controllarlo spesso

Piace a rirehoji

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EHm... ma i maghi non erano stati banditi nel Greywen?

Deve scriverlo nelle "Info utili sul continente" pazienza, giovane Derviscio

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hey, non mi spaventate i futuri giocatori! In ogni caso, non è un problema insormontabile, il Background è il modo migliore per spiegarmi perchè non dovrei farvi piombare le guardie a casa quindi a chiunque si faccia un pg mago....scrivete bene altrimenti crepate ;-)

Piace a Leotred

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ho aggiunto delle informazioni varie che potrebbero interessarvi per la creazione del personaggio, se volete conoscere altro sull'ambientazione chiedete qui nei commenti e cercherò di rispondervi; come preannunciato l'ambientazione è ancora in costruzione quindi neanche io ho ancora pensato a tutto, se ritenete qualcosa importante e non la trovate scritta chiedetela e vi dirò come si combina con questo mondo)

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ho aggiunto delle informazioni varie che potrebbero interessarvi per la creazione del personaggio, se volete conoscere altro sull'ambientazione chiedete qui nei commenti e cercherò di rispondervi; come preannunciato l'ambientazione è ancora in costruzione quindi neanche io ho ancora pensato a tutto, se ritenete qualcosa importante e non la trovate scritta chiedetela e vi dirò come si combina con questo mondo)

In che stato è l Shanhn? Ancora quasi completamente distrutta?

Cosa significa farsi sigillare i poteri?

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Nel momento in cui comincerete ad intraprendere le missioni saranno passate 3 settimane dall'attacco a Shenhn quindi si, la maggior parte della città è in rovina:

- Il quartiere dei maghi è completamente e assolutamente distrutto, la gilda viene presidiata giorno e notte da alcune pattuglie,

- il quartiere ad aver subito più danni è stato quello commerciale gli altri sono praticamente intatti. Questo ha causato un enorme incremento dei prezzi durante (e ancora un po ora) il periodo di ricostruzione delle attività e ancora tutte non sono operative, i più poveri stanno facendo grossa fatica nel non morire di fame.

- Per sigillare i poteri si intende l'esecuzione di un particolare rituale che va a bloccare la possibilità di accedere alla trama (la fonte di ogni magia) per chiunque ve ne sia sottoposto, fu ideato per la prima volta dal terzo arcimago della gilda e utilizzato solo un'altra volta nella storia prima di ora quando un maestro della disciplina della trasmutazione era impazzito e aveva cominciato a causare grossi disordini nel mondo. (ma questa è un'altra storia...)

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