Àlikos Resolàn

Eseldur 2.0
Parliamo di King of the Hill, beta, test e settaggi

Sondaggi su KOTH   25 members have voted

  1. 1. Sondaggio 1 - Preferisci che KOTH tenga conto dei player all'interno dell'arena per passare la conquista se il primo conquistatore viene buttato fuori? O preferisci che sia necessario uscire e rientrare per riattivarla?

    • Preferisco che KOTH conti i giocatori all'interno dell'area, per passare la conquista.
    • Preferisco che KOTH non conti i giocatori all'interno dell'area, e che sia quindi necessario uscire e rientrare per riattivarla.
  2. 2. Sondaggio 2 - Per quanto tempo preferisci che l'arena KOTH rimanga bloccata dopo una conquista?


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42 posts in this topic

King_of_the_Hill.png

Salve Eseldur players,

nella serata di ieri l'intero Staff attuale di Forgotten Eseldur ha testato, in tutte le sue dinamiche, il plugin che abbiamo scelto per gestire il King of the Hill sul nostro Survival-GdR (questo). Ora, do per scontato che un po' tutti voi conosciate le dinamiche di un "Re della Collina". in due parole lo scopo è presidiare un'area per qualche minuto fino alla conquista, praticamente la meccanica degli attuali fortini, solo adeguata e costruita intorno all'utente singolo, a un dinamismo maggiore, accessibili tutta la giornata (non di notte dalle 00.00, fino alle 10 di mattina) anche da soli.

Lo scopo preciso del sistema è quello di creare dei punti d'interesse per il PvP non di massa, delle vere e proprie schermaglie, talvolta duelli, per chi non sa tenere la spada a posto. Ad ogni conquista apparirà un avviso e chiunque potrà andare alla ricerca del combattimento in una delle varie arene che, se la beta funziona, verranno allestite.

Nei test di ieri sera, seguendo più volte la progressione di una conquista, siamo incappati in una serie di scelte da prendere, e prima di farlo vorremmo sentire anche la vostra opinione, voi che giocate, a riguardo. Allegati al topic ci sono due sondaggi, per visualizzare subito qual'è la cosa migliore, ma dovrete anche aiutarci replicando, ed argomentando, scelte, proposte e soluzioni su tanti piccoli accorgimenti da fare sia al contesto di gioco dei KOTH, sia e sopratutto sulle meccaniche.

 

Sondaggio 1

 

Il primo dubbio in cui siamo incappati nel corso dei test riguardo la conquista. In due parole, la conquista parte quando un giocatore entra nell'area designata come arena. Se arriva un secondo giocatore, combattono, e il primo giocatore, che è conquistatore, viene buttato fuori, la conquista fallisce, viene riattivata col primo giocatore che RIENTRA nell'area, quindi non passa a chi è rimasto dentro e ha buttato fuori qualcuno, per attivarla deve uscire anche il giocatore che ha "vinto" e rientrare nell'area per primo. Preferite che il sistema tenga conto di chi è già dentro l'arena? Passando la conquista? O va bene com'è di default, col rientro?

 

Sondaggio 2

 

Il secondo dubbio emerso riguarda invece la durata di blocco del KOTH dopo una conquista. Di base un'area KOTH è attiva all'infinito fino a quando non viene conquistata, per quanto tempo dopo una conquista vogliamo che l'arena sia bloccata e non conquistabile? In Staff abbiamo parlato di due estremi, o mezzora di sospensione, o addirittura, a vantaggio di una pressione minore sul gioco, due ore di sospensione a ogni conquista, nel sondaggio vi metto più possibilità ed eventualmente facciamo una media finale di ciò che esce.

Di base come Staff abbiamo valutato che una cosa più continua, senza tempi vuoti eccessivi, aiuti positivamente chi va alla ricerca di un pomeriggio di spadate e, talvolta, anche chi vuole tentare di farmarsi un po' questi luoghi, arrischiandosi pur non prediligendo il PvP. Voi cosa pensate?

 

Sul discorso premi abbiamo convenuto che il focus sia, a prescindere dal numero di conquistatori o combattenti, tarato su due o tre giocatori. Nelle nostre idee il premio deve essere in parte un rifornimento, se combatti il KOTH droppa, quasi sempre, almeno un paio di piedini e un paio di elmi, meno spesso invece gambali e corazze, e quasi sempre qualche pozione a caso. Con ciò si vuole spingere la gente a muoversi anche dopo aver vinto, senza dover tornare alla città, necessariamente. In secondo luogo volevamo tarare un drop di vaporudu, non tanto, a pezzi, una decina, dozzina massimo, variabile, per favorire innanzitutto lo smaltimento dei minerali da coniazione, lapis sopratutto, e per dare anche un guadagno, non altissimo, in denaro, che può spronare magari qualcuno a organizzarsi per allentare la presa del mantenimento sulla propria città, anche se per coprire il mantenimento medio ci vorrebbero almeno cinque o sei conquiste, con un drop massimo, quindi niente di decisivo per capirci.

In terzo luogo abbiamo pensato a un drop di exp, due o tre livelli per conquista. Infine, con percentuali abbastanza basse il drop di item da guerra custom (armature e spade dei cuori per caprici) e sopratutto, a valori veramente irrisori, armature e strumenti con enchant oltre la soglia, spade Sharp VI ad esempio, Picconi Fortuna V, Efficienza VII, tutti item che però, sebbene maggiorati a enchant avranno utilizzi limitati, talvolta molto limitati, per non sbilanciare tutto. Nelle nostre idee questi item devono essere come il meteorite per gran parte dell'era scorsa, leggendari, letteralmente.

 

Abbiamo infine convenuto che le arene di gioco avranno una grandezza massima di 20x20 blocchi, che è già tanto, di base crediamo che un plot basti e avanzi, voi cosa ne dite?

 

Sono anche graditi, sopratutto perchè voi ci giocate o ci avete giocato assiduamente su Server KOTH, consigli sul level design delle arene, oltre al fatto che le stesse saranno costruite per ostacolare l'uscita dei giocatori, almeno un po', non per intrappolarli dentro come i fortini ovviamente, ma almeno per permettere locckate e uccisioni e non sterminate praterie in cui uno che sta per perdere corre e si mette in salvo, abbiamo pensato pochi latri accorgimenti per rendere al meglio l'esperienza.

 

Mi raccomando, condividete quanto possibile questo topic con chi sapete gioca o ha giocato sui King of the Hill, e con chi combatte su minecraft, per avere un bagaglio di proposte, consigli e opinioni considerevoli.

 

In fede,

Lo Staff di Forgotten World.

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livid likes this

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È difficile votare senza aver ben chiara la vostra idea dei koth.

- Volete che i koth rappresentino un espediente per fare PvP ogni volta che si vuole e quindi premiare con dei piccoli loot ma comunque interessanti o volete che i koth abbiano un certo valore premiando con oggetti molto interessanti?

Nel primo caso bisogna dare dei tempi molto brevi, nel secondo dei tempi più lunghi.

Sei koth premiano con pezzi di prot, damigiane, pozioni, vaporudu allora tanto vale che si attivino ogni 15 minuti.

Se i koth premiano con item powa, item speciali, blocchi di materiali preziosi allora bisogna che si attivino ogni 3 ore.

Alle 10:00

Alle 13:00

Alle 16:00

Alle 19:00

Alle 21:30 il più prezioso

- Quanto tempo richiederá la conquista?

- I Koth andranno a sostituire i fortini o si affiancheranno ad essi ?

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- I Koth andranno a sostituire i fortini o si affiancheranno ad essi ?

 

Inizialmente verranno affiancati, quindi i loot saranno bassi/medi, poi si vedrà da come l'utenza metabolizza questo cambiamento

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Inizialmente verranno affiancati, quindi i loot saranno bassi/medi, poi si vedrà da come l'utenza metabolizza questo cambiamento

Ci sará un'arena o più arene?

Nel caso ci siano più arene spero non si attivino a turni e non tutte ogni 15-30-bho minuti

Edited by Aris Finnerty

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Sisí mettiamo le sharp VI con +260% di danno sará una gioia

Le pozioni dovrebbero essere della 1.5, dunque il danno delle strength non è in percentuale, ma in aggiunta fissa al danno della spada. Se tutto va bene.

Io preferirei fortune IV o V o looting IV o V, meglio evitare spade sharp VI. Al massimo archi power VI :asd:

Edited by alexapple
livid and provaSoma_Cruz like this

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Le pozioni dovrebbero essere della 1.5, dunque il danno delle strength non è in percentuale, ma in aggiunta fissa al danno della spada. Se tutto va bene.

Io preferirei fortune IV o V o looting IV o V, meglio evitare spade sharp VI. Al massimo archi power VI :asd:

Perchè non i fucili? Sono impostabili e son fatti bene :I

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Ci sará un'arena o più arene?

Nel caso ci siano più arene spero non si attivino a turni e non tutte ogni 15-30-bho minuti

 

Apriremo certamente con'arena sola, come Beta, se la cosa funziona arriveremo ad averne quattro, equidistanti fra loro e il più possibile accessibili equamente da tutte le città vive. Se la cosa piacerà ancora di più e porterà quei combattimenti che dovranno essere dei fortini il sistema andrà a soppiantarli, con modifiche ulteriormente pensate. In che senso speri che non si attivino a turni? Il quali si attivano dipende dalle conquiste dei giocatori, non c'è un vincolo, non ancora almeno.

 

Le pozioni dovrebbero essere della 1.5, dunque il danno delle strength non è in percentuale, ma in aggiunta fissa al danno della spada. Se tutto va bene.

Io preferirei fortune IV o V o looting IV o V, meglio evitare spade sharp VI. Al massimo archi power VI :asd:

 

Attenzione però, come detto, item così eccezionali avrebbero usi estremamente limitati, io pensavo, se devo dare una Sharp VI avrà unicamente una decina di usi, se non meno addirittura. Magari con gli strumenti possiamo ingrandire, e anche parecchio, come boost al farming, ma non eccessivamente per capirci.

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Apriremo certamente con'arena sola, come Beta, se la cosa funziona arriveremo ad averne quattro, equidistanti fra loro e il più possibile accessibili equamente da tutte le città vive. Se la cosa piacerà ancora di più e porterà quei combattimenti che dovranno essere dei fortini il sistema andrà a soppiantarli, con modifiche ulteriormente pensate. In che senso speri che non si attivino a turni? Il quali si attivano dipende dalle conquiste dei giocatori, non c'è un vincolo, non ancora almeno.

Attenzione però, come detto, item così eccezionali avrebbero usi estremamente limitati, io pensavo, se devo dare una Sharp VI avrà unicamente una decina di usi, se non meno addirittura. Magari con gli strumenti possiamo ingrandire, e anche parecchio, come boost al farming, ma non eccessivamente per capirci.

La mia idea è, ponendo che la tempisica impostata sia di 30 minuti:

Ore 10 si attiva il koth A

Ore 10:30 koth B

Ore 11 koth C

Ore 11:30 koth D

E spero che non sia

Ore 10 si attivano koth A B C D

Una spada sharp 6 con 1000 utilizzi e non riprabile non è niente di eccezionale, non fa poi tanto danno in piú

Edited by Aris Finnerty

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La mia idea è, ponendo che la tempisica impostata sia di 30 minuti:

Ore 10 si attiva il koth A

Ore 10:30 koth B

Ore 11 koth C

Ore 11:30 koth D

E spero che non sia

Ore 10 si attivano koth A B C D

Una spada sharp 6 con 1000 utilizzi e non riprabile non è niente di eccezionale, non fa poi tanto danno in piú

Se sono in 3 che ti spadano in forza 2 per me esplodi in 0.5 secondi anche in regen. Mettiamo che tolga un cuore extra, anche in regen 6 hit e potresti morire

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Se sono in 3 che ti spadano in forza 2 per me esplodi in 0.5 secondi anche in regen. Mettiamo che tolga un cuore extra, anche in regen 6 hit e potresti morire

Le avevamo tutti nella scorsa era e non facevano tanto danno in più.

Se non erro dovrebbe essere 0,5 danno in più, massimo 1.

Considera che 1 sarebbe mezzo cuore.

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Se sono in 3 che ti spadano in forza 2 per me esplodi in 0.5 secondi anche in regen. Mettiamo che tolga un cuore extra, anche in regen 6 hit e potresti morire

Questa considerazione si basa su precisi calcoli matematici e test in game oppure è buttata totalmente a caso?

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La mia idea è, ponendo che la tempisica impostata sia di 30 minuti:

Ore 10 si attiva il koth A

Ore 10:30 koth B

Ore 11 koth C

Ore 11:30 koth D

E spero che non sia

Ore 10 si attivano koth A B C D

Una spada sharp 6 con 1000 utilizzi e non riprabile non è niente di eccezionale, non fa poi tanto danno in piú

 

Un KotH sarà sempre attivo dalle 10 di mattina a mezzanotte (orari che abbiamo ipotizzato), il tempo che chiediamo è quello che passa tra una conquista completata ("Player A ha conquistato il KotH!") e la nuova disponibilità del fortino ("KotH è nuovamente conquistabile!"). Non abbiamo orari precisi, dipende solo se effettivamente qualcuno decide di conquistare.

Se supereremo i beta-test e arriveremo ad implementare 4 arene, difficilmente le attiveremo tutte lo stesso giorno, tenderebbe a far disperdere i giocatori. Penso l'ideale sia che un KotH venga attivato un giorno su quattro, facendo a rotazione.

 

Se sono in 3 che ti spadano in forza 2 per me esplodi in 0.5 secondi anche in regen. Mettiamo che tolga un cuore extra, anche in regen 6 hit e potresti morire

 

Saranno item leggendari, con probabilità molto molto molto basse di loot, e sopratutto con utilizzi molto limitati, sulla decina. Esagerando 100 usi.

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Le avevamo tutti nella scorsa era e non facevano tanto danno in più.

Se non erro dovrebbe essere 0,5 danno in più, massimo 1.

Considera che 1 sarebbe mezzo cuore.

 

scusa ma qui sei incoerente, tu che sei un portavoce del pvp sano e puro mi vai a proporre una sharp VI? io sono totalmente contrario all'aggiunta, per quanto possa essere rara, di utensili/armature con incantesimi più alti del dovuto, al massimo il fortune/looting IV o V come diceva alex ma poi basta perché sennò si fanno ancora più casini nel lato pvp (e non mi pare che in questo settore ne manchino)

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scusa ma qui sei incoerente, tu che sei un portavoce del pvp sano e puro mi vai a proporre una sharp VI? io sono totalmente contrario all'aggiunta, per quanto possa essere rara, di utensili/armature con incantesimi più alti del dovuto, al massimo il fortune/looting IV o V come diceva alex ma poi basta perché sennò si fanno ancora più casini nel lato pvp (e non mi pare che in questo settore ne manchino)

Stiamo parlando di un potenziamento irrisorio dopotutto.

E soprattutto un po di danno in più è necessario con le meccaniche di forgotten.

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Stiamo parlando di un potenziamento irrisorio dopotutto.

E soprattutto un po di danno in più è necessario con le meccaniche di forgotten.

 

Però anche con un piccolo potenziamento cambi le sorti di un pvp apparentemente pari.

Assolutamente no.

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Questa considerazione si basa su precisi calcoli matematici e test in game oppure è buttata totalmente a caso?

Totalmente a caso

danielfinnerty likes this

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piergino suvvia, se sono tra i 10 ed i 100 utilizzi, sai in quanto la rompi? pochissimo :asd:

 

Secondo me, continuando ad aggiungere, si finisce di distruggere un server in equilibrio precario, evitiamo di accontentare i pvpari questa volta, lo abbiamo già fatto troppe volte (parlo sempre da utente)

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e i tempi di conquista?

 

Si pensava 15 minuti o giù di li. Accettiamo sempre suggerimenti, ma di sicuro non dovrà essere qualcosa di lungo come i fortini.

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Secondo me, continuando ad aggiungere, si finisce di distruggere un server in equilibrio precario, evitiamo di accontentare i pvpari questa volta, lo abbiamo già fatto troppe volte (parlo sempre da utente)

Per me è indifferente, non mi cambia niente ai fini del PvP.

Mi cambia che è un loot che farebbe molta gola e creerebbe grande interesse per i koth.

Non so quanto possano attirare dei pezzetti in prot 4 e un po di pozze.

Per me si dovrebbero fare solo 5 koth al giorno con loot che possono variare dalla ciofeca all'item epico.

Per dare un PvP continuo basterebbe creare delle piccole aree di farming.

Ad esempio disattivare lo spawn naturale dei mob.

Creare 3 aree grandi 4 plot:

- una con spawner di enderman per le perle

- una con spawner di creeper per la gunpowder

- una con spawner di pigman per l'oro.

E vedrete quanto PvP

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Per me è indifferente, non mi cambia niente ai fini del PvP.

Mi cambia che è un loot che farebbe molta gola e creerebbe grande interesse per i koth.

Non so quanto possano attirare dei pezzetti in prot 4 e un po di pozze.

Per me si dovrebbero fare solo 5 koth al giorno con loot che possono variare dalla ciofeca all'item epico.

Per dare un PvP continuo basterebbe creare delle piccole aree di farming.

Ad esempio disattivare lo spawn naturale dei mob.

Creare 3 aree grandi 4 plot:

- una con spawner di enderman per le perle

- una con spawner di creeper per la gunpowder

- una con spawner di pigman per l'oro.

E vedrete quanto PvP

 

Per i tre spawner sono d'accordo con te, tranne per quello di pigman, non ne vale la pena, i pigman sono più forti degli altri mob (tranne gli enderman), ti rompono molta armatura e ti danno un loot poverissimo, meglio andare a minare 5 min

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