goldr31

La 7° era la vorrei così...

39 posts in this topic

Ciao!
Visto che state parlando della fantomatica 7° era (che lo staff al momento sta analizzando se sviluppare o meno, anche di fronte a priorità altrettanto importanti), vi lasciamo qui il topic :3
Date inizio alle danze!

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Magari una settima era che parta già completa, non con due contenuti in croce e mille bug che facciano subito strage di utenza e staff. Tanto nessuno ha fretta di giocarla. La sesta era è stata quello che per la saga di Metal Gear è stato Metal Gear Solid V: Phantom Pain: Uno scheletro interessante, ma rushato e pubblicato povero di contenuti effettivi.

Una idea per la nuova era potrebbe essere quella di provare a variare un pò il gameplay del classico Towny: al momento abbiamo sempre un continuo nascere di città che poi creano competizione fra di loro, portando a guerre che rischiano di far quittare buona parte della popolazione anche se orchestrate alla perfezione. Si potrebbe pensare ad un sistema che preveda città meno incentrate sulle fazioni e che l'affiliazione ad una fazione possa portare a vere e proprie guerre politiche.

Magari possono esserci solamente città democratiche, o con monarchie parlamentari in cui la dinastia regnante sia composta da PNG, e lasciare gli scontri tra giocatori all'appartenenza a vere e proprie fazioni (magari regolate da un plugin che permetta la gestione dei gruppi, come un Factions con il claim disabilitato) che esulino dalla propria appartenenza ad una città. Si potrebbe creare quindi un sistema in cui il commercio è possibile (le città, formalmente, non sarebbero in guerra fra di loro, salvo una fazione non riesca a manipolare una intera città) e che le guerre fra fazioni non portino alla distruzione o allo spopolamento delle città. Anche il GDR verrebbe rivitalizzato da un sistema simile, poiché in città democratiche lo scontro tra fazioni si butterebbe anche in politica.

Per incentivare l'economia, si potrebbe basare il sistema economico sulla conversione di attività dell'utenza delle singole città (esempio, il numero di risorse "donate" alla città) in punti, che la città potrà spendere per acquisire un nuovo massimale per i claim od ottenere valuta da distribuire, a suo piacimento, ai cittadini attivi come premio per le attività cittadine.

Ovviamente l'accensione o meno del PvP verrebbe deciso politicamente dalle singole città. Resta nel mio progetto un dubbio riguardo a come permettere la nascita delle città: Forse bisognerebbe decidere un massimale di città in base alla popolazione attiva, rendendo necessario o una forte crescita del server o la morte di alcune città prima di farne nascere nuove città, prevenendo quindi cittadine fantasma o poco popolate.

Lato tecnico limiterei le mod al minimo indispensabile, si è visto come finisce nel mettere mod "fighe" senza tenere in mente che per quanto possano essere testate dallo staff, non si saprà mai in anticipo l'impatto che avrà la mod con un grosso numero di utenti attivi, vedasi cosa è successo con i revolver. Meglio un server sicuramente stabile anche se prettamente vanilla rispetto ad uno figo ma che si spopola per i problemi tecnici (vedasi i Revolver o un altro server rivale morto ere fa, di cui non faccio il nome, che è sostanzialmente morto perché lo staff non ha preveduto il grosso impatto avuto da macchinari che esplodevano in loop dentro Towny o l'abuso dei miniblocchi).

Master, Vestinus and Stardel like this

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Semplice copia-incolla della proposta fatta nell'altro post:

Come già aveva anticipato @micangio ho pensato a un modo di rendere più interessante il commercio attraverso le mod, potrebbe sembrare limitante, e effettivamente lo è volutamente, ma apre molte più opportunità che toglierle:

Progressione step by step delle mod attraverso "Point Buy"

Praticamente la mod viene divisa in tier, per avanzare di tier nella mod e quindi sbloccare contenuti migliori di questa deve essere comprata attraverso punti ottenibili con eventi vari (gdr e non) o attraverso la stesura di testi in gdr on dove vengono documentati studi sulla mod stessa (non in un rapporto 1 a 1 ma magari ogni X gdr in una determinata mod un punto, se vogliamo rendere le cose anche più lente aumentando la longevità della progressione limitare il numero di gdr ufficialmente presentabili in un determinato lasso di tempo, es. max 10 gdr ogni 2 settimane).
Il quantitativo di punti ottenibile da una città non è abbastanza per sbloccare tutti i tier delle mod, divise in categorie appetibili (es. magia, tecnologia, pvp) questo obbliga ogni città a decidere una propria strategia, concentrarsi di più su un ramo di mod che gli altri o utilizzare una tecnica più bilanciata e non eccellere in nessuna ma non trascurare nemmeno altre.

Questo sistema aiuterebbe il commercio in quanto una città che decide di non investire in una ramo sarà obbligata, in caso di necessità, a comprare/scambiare beni e servizi con chi invece ha investito punti in quell'ambito, inoltre aiuta la longevità del server in quanto non si potrebbe rushare il tutto in poco tempo ma anche solo per arrivare alla fine di un ramo ci vorrebbe tempo.

Il "bloccare" in maniera selettiva dei crafting a una città rispetto a un'altra potrebbe essere fatto creando apposite crafting table che vengono date alla città al raggiungimento del tier associato in una mod e facendo in modo che blocchi/macchinari chiave di quello step possano essere craftati solo li (es. per creare il macchinario X dello step 3 serve il componente Y craftabile solo nella crafting table tier 3 della mod associata, quindi nonostante le recipe siano sbloccate a tutti solo chi è in possesso della relativa crafting table può effettivamente craftare l'oggetto)
La crafting table in esame inoltre sarà locata in un plot in cui solo i cittadini (o solo i cittadini con un particolare rango, questo a scelta della città) possano utilizzarla, impedendo a visitatori che non hanno il giusto "tier" di craftare l'oggetto.

Edit 1 a seguito di una domanda: La crafting table è un oggetto indistruttibile piazzato dallo staff nel plot designato una volta raggiunto il tier corrispondente ergo impossibile da scambiare/rubare/perdere (se non tramite azioni dirette dello staff)

Edit 2 a seguito di una domanda: Se una città decide di creare una colonia quest'ultima viene considerata avamposto della città madre, quindi senza possibilità di sviluppare una propria progressione ma sottostando alla città madre.

Un eremita può sbloccare le mod allo stesso modo, ma con delle piccole variazioni:

1) I gdr necessari per lo sblocco di 1 punto in una determinata mod sono minori (in quanto, idealmente, essendo un giocatore da solo non ha persone con cui confrontarsi e avere idee su cosa scrivere)
2) Non può ottenere più di X tier nelle varie mod (questo per simulare il fatto che un eremità non può avere le stesse risorse e conoscenze da solo che una intera città)
3) In caso un eremita entri in una città, l'eremita perde tutti i punti e tier accoumulati e sottostà a quelli già sbloccati dalla città.

Per qualsiasi domanda/chiarimento su come "immagino" il funzionamento di questa meccanica taggatemi con la domanda e risponderò volentieri, aggiungendo poi a questo post iniziale la lista delle domande con relativa risposta

F.A.Q.
-

D: (più una affermazione che una domanda) Se 2 città si scambiano le crafting table però viene distrutto il concetto del commercio

R: Specifico dato che nel post non è ben spiegato: la crafting table è un oggetto indistruttibile piazzato dallo staff nel plot designato una volta raggiunto il tier corrispondente

(tramite telegram)

-

D: Ma se una città si divide per creare una colonia si aggirerebbe il limite di punti?

R: Idealmente a livello di realtà una colonia è una città a se stante ergo il dubbio è legittimo, la cosa si risolverebbe semplicemente contando la colonia come avamposto della città madre, quindi sottostante alla decisioni prese dalla madre in merito allo sviluppo

-

 

P.s. Si ringarziano i gentili @jetwinner, @2digreS e @ivanixus per avermi sopportato durante la stesura di questo testo e di avewrmi aiutato a rifinire alcuni particolare

2digreS likes this

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Avevo scritto un poema, ma sapendo che nessuno l'avrebbe letto ho sistetizzato tutto in 3 punti, per poi discuterne più in specifico in seguito a dubbi o critiche.

Le mie proposte in sintetico sono:

  • Dare carta bianca ai giocatori per la gestione economica, eliminare la moneta internazionale e dare la possibilità alla città di coniare la propria moneta. Il mercato nasce dalle esigenze dei giocatori, non da progetti fatti a tavolino, senza interventi il mercato troverà il suo equilibrio indipendentemente dalle scelte dei giocatori. Il mercato nasce e si sviluppa da solo.
  • Eliminato lo Zenar inserire un sistema alternativo di assegnazione e gestione dei plot, è sufficiente qualcosa di simile al sistema dei PI legati agli obiettivi cittadini della scorsa era.
  • Inserire Mod Tecniche che permettino di sfruttare l'ingegno dei giocatori per produrre in serie beni di consumo utili nel gioco. Anche le mod della scorsa era sono buoni, magari con qualche aggiunta che non appesantisca troppo il gameplay.

 

 

 

 

 

 

 

Edited by kiaj997
Àlikos Resolàn likes this

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1 minuto fa, kiaj997 dice:

Avevo scritto un poema, ma sapendo che nessuno l'avrebbe letto ho sistetizzato tutto in 3 punti, per poi discuterne più in specifico in seguito a dubbi o critiche.

Le mie proposte in sintetico sono:

  • Dare carta bianca ai giocatori per la gestione economica, eliminare la moneta internazionale e dare la possibilità alla città di coniare la propria moneta. Il mercato nasce dalle esigenze dei giocatori, non da progetti fatti a tavolino, senza interventi il mercato troverà il suoi equilibrio indipendentemente dalle scelte dei giocatori in gioco. Il mercato nasce e si sviluppa da solo.
  • Eliminato lo Zenar inserire un sistema alternativo di assegnazione e gestione dei plot, è sufficente qualcosa di simile al sistema dei PI legati agli obiettivi cittadini della scorsa era.
  • Inserire Mod Tecniche che permettino di sfruttare l'ingegno dei giocatori per produrre in serie beni di consumo utili al gioco. Anche le mod della scorsa era sono sufficienti, magari con qualche aggiunta che non appesantisca troppo il gameplay.

 

 

 

 

 

 

 

proposta interessante, la mia domanda è: se ogni città conia la propria moneta chi definisce il tasso di cambio? a livello reale in valore di una valuta cambia in base alla ricchezza del paese ecc e fluttua continuamente, come proporresti di risolvere la cosa?

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53 minuti fa, Aphrodite2430 dice:

proposta interessante, la mia domanda è: se ogni città conia la propria moneta chi definisce il tasso di cambio? a livello reale in valore di una valuta cambia in base alla ricchezza del paese ecc e fluttua continuamente, come proporresti di risolvere la cosa?

Tutto dipenderà dalle scelte dei giocatori, non è detto che le città prendano gli stessi sistemi di riferimento per la valuta del denaro e magari certe città decideranno di non scambiare la propria valuta con un'altra perchè non gli conviene o perchè non la reputano sicura. Quello che ti voglio far capire è che non dobbiamo pensare a nulla ora, ma è un problema che sarà dei giocatori e che essi risolveranno come meglio credano avendo carta bianca.

 

 

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9 minuti fa, kiaj997 dice:

Tutto dipenderà dalle scelte dei giocatori, non è detto che le città prendano gli stessi sistemi di riferimento per la valuta del denaro e magari certe città decideranno di non scambiare la propria valuta con un'altra perchè non gli conviene o perchè non la reputano sicura. Quello che ti voglio far capire è che non dobbiamo pensare a nulla ora, ma è un problema che sarà dei giocatori e che essi risolveranno come meglio credano avendo carta bianca.

 

 

la trovo una "non soluzione" se 2 città basano la propria valuta su criteri differenti non si può definire un cambio di tasso, di conseguenza la moneta avrebbe valenza prettamente interna alla città, riportando li scambi con l'esterno al baratto esattamente come è sempre stato quindi nulla di fatto.
Si potrebbe mantenere una moneta di spes che fa da tramite per il cambio, la moneta x vale tot "spes" e tot "spes" sono tot monete y, anche se le 2 monete hanno criteri diversi passando da una moneta "fissa" si potrebbe effettuare il cambio. questo consentirebbe anche a chi cambia città per un qualsiasi motivo di portarsi dietro i propri soldi e non rischiare di ritrovarsi povero.
Ah, questo renderebbe anche impossibile una "virtualizzazione" della moneta, obbligando a mantenerla fisica, cosa che mi piace in quanto si da una valenza alle banche anche al di fuori del gdr

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22 ore fa, Barrnet dice:

Magari una settima era che parta già completa, non con due contenuti in croce e mille bug che facciano subito strage di utenza e staff. Tanto nessuno ha fretta di giocarla. La sesta era è stata quello che per la saga di Metal Gear è stato Metal Gear Solid V: Phantom Pain: Uno scheletro interessante, ma rushato e pubblicato povero di contenuti effettivi.

Una idea per la nuova era potrebbe essere quella di provare a variare un pò il gameplay del classico Towny: al momento abbiamo sempre un continuo nascere di città che poi creano competizione fra di loro, portando a guerre che rischiano di far quittare buona parte della popolazione anche se orchestrate alla perfezione. Si potrebbe pensare ad un sistema che preveda città meno incentrate sulle fazioni e che l'affiliazione ad una fazione possa portare a vere e proprie guerre politiche.

Magari possono esserci solamente città democratiche, o con monarchie parlamentari in cui la dinastia regnante sia composta da PNG, e lasciare gli scontri tra giocatori all'appartenenza a vere e proprie fazioni (magari regolate da un plugin che permetta la gestione dei gruppi, come un Factions con il claim disabilitato) che esulino dalla propria appartenenza ad una città. Si potrebbe creare quindi un sistema in cui il commercio è possibile (le città, formalmente, non sarebbero in guerra fra di loro, salvo una fazione non riesca a manipolare una intera città) e che le guerre fra fazioni non portino alla distruzione o allo spopolamento delle città. Anche il GDR verrebbe rivitalizzato da un sistema simile, poiché in città democratiche lo scontro tra fazioni si butterebbe anche in politica.

Per incentivare l'economia, si potrebbe basare il sistema economico sulla conversione di attività dell'utenza delle singole città (esempio, il numero di risorse "donate" alla città) in punti, che la città potrà spendere per acquisire un nuovo massimale per i claim od ottenere valuta da distribuire, a suo piacimento, ai cittadini attivi come premio per le attività cittadine.

Ovviamente l'accensione o meno del PvP verrebbe deciso politicamente dalle singole città. Resta nel mio progetto un dubbio riguardo a come permettere la nascita delle città: Forse bisognerebbe decidere un massimale di città in base alla popolazione attiva, rendendo necessario o una forte crescita del server o la morte di alcune città prima di farne nascere nuove città, prevenendo quindi cittadine fantasma o poco popolate.

Lato tecnico limiterei le mod al minimo indispensabile, si è visto come finisce nel mettere mod "fighe" senza tenere in mente che per quanto possano essere testate dallo staff, non si saprà mai in anticipo l'impatto che avrà la mod con un grosso numero di utenti attivi, vedasi cosa è successo con i revolver. Meglio un server sicuramente stabile anche se prettamente vanilla rispetto ad uno figo ma che si spopola per i problemi tecnici (vedasi i Revolver o un altro server rivale morto ere fa, di cui non faccio il nome, che è sostanzialmente morto perché lo staff non ha preveduto il grosso impatto avuto da macchinari che esplodevano in loop dentro Towny o l'abuso dei miniblocchi).

1) Sì, partire completi, se considereremo di fare la 7° era sarà un nostro obiettivo o, almeno, di offrire un gameplay base già pronto con un inizio e una fine e, al più, aggiungere se necessario e se compatibile con le prestazioni del server.
Qui faccio la premessa importante: a causa del fatto che avere delle mod "sviluppate da noi" porta a problemi non da poco, come il supporto da fornire e sviluppo travagliato, è certo che svilupperemo soltanto con mod che già sono sviluppati da altri.
Credo sia stato anche scritto nell'altro topic, non ricordo...

2)Non so quanto possa accogliere il favore dei giocatori giocare soltanto delle "fazioni", anche se a dire la verità è un buon proposito e ci penseremo su.

3) Devo vedere se esistono mod che faccio ciò :) 

4) Un limite alle città... SI potrebbe considerare, un bonus per chi fonda subito ed è subito fedele al server e gli altri, invece, dovrebbero, come minimo, fare gavetta nelle già presenti.

5)Sì, un server stabile è in nostro obiettivo e per un futuro modpack testeremo a lungo, anche se dovremmo fare dei beta testing non facili che coinvolgano numerosi utenti messi assieme.

 

Cita

Semplice copia-incolla della proposta fatta nell'altro post:

Come già aveva anticipato @micangio ho pensato a un modo di rendere più interessante il commercio attraverso le mod, potrebbe sembrare limitante, e effettivamente lo è volutamente, ma apre molte più opportunità che toglierle:

Progressione step by step delle mod attraverso "Point Buy"

Praticamente la mod viene divisa in tier, per avanzare di tier nella mod e quindi sbloccare contenuti migliori di questa deve essere comprata attraverso punti ottenibili con eventi vari (gdr e non) o attraverso la stesura di testi in gdr on dove vengono documentati studi sulla mod stessa (non in un rapporto 1 a 1 ma magari ogni X gdr in una determinata mod un punto, se vogliamo rendere le cose anche più lente aumentando la longevità della progressione limitare il numero di gdr ufficialmente presentabili in un determinato lasso di tempo, es. max 10 gdr ogni 2 settimane).
Il quantitativo di punti ottenibile da una città non è abbastanza per sbloccare tutti i tier delle mod, divise in categorie appetibili (es. magia, tecnologia, pvp) questo obbliga ogni città a decidere una propria strategia, concentrarsi di più su un ramo di mod che gli altri o utilizzare una tecnica più bilanciata e non eccellere in nessuna ma non trascurare nemmeno altre.

Questo sistema aiuterebbe il commercio in quanto una città che decide di non investire in una ramo sarà obbligata, in caso di necessità, a comprare/scambiare beni e servizi con chi invece ha investito punti in quell'ambito, inoltre aiuta la longevità del server in quanto non si potrebbe rushare il tutto in poco tempo ma anche solo per arrivare alla fine di un ramo ci vorrebbe tempo.

Il "bloccare" in maniera selettiva dei crafting a una città rispetto a un'altra potrebbe essere fatto creando apposite crafting table che vengono date alla città al raggiungimento del tier associato in una mod e facendo in modo che blocchi/macchinari chiave di quello step possano essere craftati solo li (es. per creare il macchinario X dello step 3 serve il componente Y craftabile solo nella crafting table tier 3 della mod associata, quindi nonostante le recipe siano sbloccate a tutti solo chi è in possesso della relativa crafting table può effettivamente craftare l'oggetto)
La crafting table in esame inoltre sarà locata in un plot in cui solo i cittadini (o solo i cittadini con un particolare rango, questo a scelta della città) possano utilizzarla, impedendo a visitatori che non hanno il giusto "tier" di craftare l'oggetto.

Edit 1 a seguito di una domanda: La crafting table è un oggetto indistruttibile piazzato dallo staff nel plot designato una volta raggiunto il tier corrispondente ergo impossibile da scambiare/rubare/perdere (se non tramite azioni dirette dello staff)

Edit 2 a seguito di una domanda: Se una città decide di creare una colonia quest'ultima viene considerata avamposto della città madre, quindi senza possibilità di sviluppare una propria progressione ma sottostando alla città madre.

Un eremita può sbloccare le mod allo stesso modo, ma con delle piccole variazioni:

1) I gdr necessari per lo sblocco di 1 punto in una determinata mod sono minori (in quanto, idealmente, essendo un giocatore da solo non ha persone con cui confrontarsi e avere idee su cosa scrivere)
2) Non può ottenere più di X tier nelle varie mod (questo per simulare il fatto che un eremità non può avere le stesse risorse e conoscenze da solo che una intera città)
3) In caso un eremita entri in una città, l'eremita perde tutti i punti e tier accoumulati e sottostà a quelli già sbloccati dalla città.

Per qualsiasi domanda/chiarimento su come "immagino" il funzionamento di questa meccanica taggatemi con la domanda e risponderò volentieri, aggiungendo poi a questo post iniziale la lista delle domande con relativa risposta

F.A.Q.
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D: (più una affermazione che una domanda) Se 2 città si scambiano le crafting table però viene distrutto il concetto del commercio

R: Specifico dato che nel post non è ben spiegato: la crafting table è un oggetto indistruttibile piazzato dallo staff nel plot designato una volta raggiunto il tier corrispondente

(tramite telegram)

-

D: Ma se una città si divide per creare una colonia si aggirerebbe il limite di punti?

R: Idealmente a livello di realtà una colonia è una città a se stante ergo il dubbio è legittimo, la cosa si risolverebbe semplicemente contando la colonia come avamposto della città madre, quindi sottostante alla decisioni prese dalla madre in merito allo sviluppo

Il tema del commercio e della privazione delle risorse per far favorire il primo è ricorrente, quasi sempre.
Il problema o meglio, i problemi sono molteplici: minecraft con privazione di "crafting" è ancora divertente? E come spiegarlo ai nuovi utenti? 
Al momento se c'è una mod già fatta che permetta quello che dici perché non valutarlo?

 

Cita
  • Dare carta bianca ai giocatori per la gestione economica, eliminare la moneta internazionale e dare la possibilità alla città di coniare la propria moneta. Il mercato nasce dalle esigenze dei giocatori, non da progetti fatti a tavolino, senza interventi il mercato troverà il suo equilibrio indipendentemente dalle scelte dei giocatori. Il mercato nasce e si sviluppa da solo.
  • Eliminato lo Zenar inserire un sistema alternativo di assegnazione e gestione dei plot, è sufficiente qualcosa di simile al sistema dei PI legati agli obiettivi cittadini della scorsa era.
  • Inserire Mod Tecniche che permettino di sfruttare l'ingegno dei giocatori per produrre in serie beni di consumo utili nel gioco. Anche le mod della scorsa era sono buoni, magari con qualche aggiunta che non appesantisca troppo il gameplay.



Conosci una mod che permetta di avere valute diverse? :) O credi di usare degli oggetti specifici anche di mod particolari che verrebbero utilizzate come valute?


 

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4 ore fa, Aphrodite2430 dice:

la trovo una "non soluzione" se 2 città basano la propria valuta su criteri differenti non si può definire un cambio di tasso, di conseguenza la moneta avrebbe valenza prettamente interna alla città, riportando li scambi con l'esterno al baratto esattamente come è sempre stato quindi nulla di fatto.
Si potrebbe mantenere una moneta di spes che fa da tramite per il cambio, la moneta x vale tot "spes" e tot "spes" sono tot monete y, anche se le 2 monete hanno criteri diversi passando da una moneta "fissa" si potrebbe effettuare il cambio. questo consentirebbe anche a chi cambia città per un qualsiasi motivo di portarsi dietro i propri soldi e non rischiare di ritrovarsi povero.
Ah, questo renderebbe anche impossibile una "virtualizzazione" della moneta, obbligando a mantenerla fisica, cosa che mi piace in quanto si da una valenza alle banche anche al di fuori del gdr

Inizialmente tutte le valute avranno valenza prettamente interna, questo è fondamentale, non puoi pretendere di commerciare con altre città se non hai formato un un mercato interno. 

Non è vietato che due città in seguito si uniformino ad un sistema perchè è più conveniente farlo ( per fare un esempio tangibile il Fondo Monetario Internazionale), o che una città adotti o accetti un pagamento con valuta straniera perchè è più conveniente. Basti vedere i paesi Sudamericani in cui il dollaro USA è più apprezzato come moneta rispetto alle valute nazionali, o come la Turchia, che fino a poco tempo fa preferiva transazioni in Euro o dollari anche per gli appalti pubblici.

Non capisco perchè la moneta dovrebbe essere obbligatoriamente fisica, se uno stato immette moneta non vuol dire che fisicamente stampi contante, però è chiaro che per alcune transazioni  è meglio avere del contante, per questo chiedevo che fosse possibile alle città di stampare fisicamente conio.

Naturalmente questo comporta un maggiore impegno dal lato GDR e gestionale,  in quanto si necessita di un organo burocratico, ma questo porterebbe a non fare del GDR fittizio ma utile all'andamento della città, il GDR non sarebbe più opzionale ma diverebbe un'esigenza amministrativa. Comunque per chi non volesse complicarsi la vita potrebbe adottare un sistema tipo quello aureo, ma invece dell'oro valutare la moneta su i diamanti che si possiedono nella cassa cittadina, procedimento meccanico sicuro e accessibile a tutti.

Spes potrebbe anche mantenere una sua moneta, a patto che abbia una logica, perchè avere uno scambio fisso Zenar diamante ha portato lo Zenar a non valere niente, verso fine era non aveva più valore alcuno.

 

Edited by kiaj997

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16 minuti fa, goldr31 dice:

Conosci una mod che permetta di avere valute diverse? :) O credi di usare degli oggetti specifici anche di mod particolari che verrebbero utilizzate come valute?


 

Nella scorsa era a Niuop volevamo creare la nostra moneta nazionale utilizzando l'item (Core) nazionale, non vedo dove sia il problema nel farlo anche in futuro.

Basterebbe anche solo un Npc che al posto di un certo materiale ti renda il contante, per rendere indipendente dallo staff il processo. Comunque io di queste cose non me ne intendo e non conosco mod particolari, però non vedo dove è la difficoltà nel fare un qualcosa del genere.

Edited by kiaj997

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6 minuti fa, kiaj997 dice:

Nella scorsa era a Niuop volevamo creare la nostra moneta nazionale utilizzando l'item nazionale, non vedo dove sia il problema nel farlo anche in futuro.

Basterebbe anche solo un Npc che al posto di un certo materiale ti renda il contante, per rendere indipendente dallo staff il processo. Comunque io di queste cose non me ne intendo e non conosco mod particolari, però non vedo dove è la difficoltà nel fare un qualcosa del genere.

Non è detto che ci sarà una moneta se ci sarà la 7° era :D Come detto precedentemente al momento non abbiamo le risorse per produrre mod nostre.
Quindi al momento abbiamo deciso, anche per un supporto più ordinato e frequente che guarderemo soltanto a mod già presenti ed esterne.

Maròk likes this

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11 minuti fa, goldr31 dice:

Non è detto che ci sarà una moneta se ci sarà la 7° era :D Come detto precedentemente al momento non abbiamo le risorse per produrre mod nostre.
Quindi al momento abbiamo deciso, anche per un supporto più ordinato e frequente che guarderemo soltanto a mod già presenti ed esterne.

se la si vuole utilizzare la thermal expansion mette monete craftabili con macchinario, ne mette una diversa per ogni materiale presente nel pacchetto.
(olte a mettere un generatore di corrente che va a monete, dando la possibilità di creare tipo "lavanderie a gettoni" ma con servizi tipo smelting coi macchinari ecc. possibile "moneta di scambio" tu mi vendi un oggetto per X monete e con quelle X monete puoi andare allo "Sdoppiomatic 9000" più vicino per raddoppiare il tuo ferro)

31 minuti fa, goldr31 dice:

 

 

Il tema del commercio e della privazione delle risorse per far favorire il primo è ricorrente, quasi sempre.
Il problema o meglio, i problemi sono molteplici: minecraft con privazione di "crafting" è ancora divertente? E come spiegarlo ai nuovi utenti? 
Al momento se c'è una mod già fatta che permetta quello che dici perché non valutarlo?

 

 


 

non sarebbe una vera e propria privazione di "crafting" le mod a cui penso aggiungono cose che ti vanno a facilitare l'esperienza di gioco ma che, anche se non seguite, non ti tolgono nulla.
Per spiegarlo ai nuovi utenti basterebbe dirlo in termini semplici: ogni città effettua una decisione strategica, scegli la città che più si avvicina al tuo gusto o fondane una tua e decidi tu la strategia.
Non esiste una mod che faccia quello che dico perchè non serve, è una cosa fattibile tramite forum come gli obbiettivi della scorsa era, l'unica cosa che ci sarebbe da fare come "mod" sarebbe quella di creare delle crafting table e assegnarli i crafting in modo da bloccare la progressione cosa non difficile da realizare (nel senso che volendo potrei anche realizzarla io)

 

Edited by Aphrodite2430
avevo dimenticato una risposta
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Allora mi scuso per il ritardo della pubblicazione di questo post, ma tra impegni di varia natura non ci sono arrivato. 

Avevo letto qualche commento e proposta e mi ero fatto una proposta in mente che sto elaborando, probabilmente mi rifaccio a qualche proposta già esistente, non è un voluto plagio ma mentre creo non riesco a scindere dalla testa le mie idee o le idee altrui, e finisco nell'unirle in un unico gioco. Detto questo iniziamo:

Mappa generata e disegnata.
Pochi materiali reperibili in game.
Aggiunta di molte mod per "aumentare la personalizzazione delle città" e "permettere alle stesse di produrre materiali altrimenti non reperibili."
Mi sembra che questi siano i punti principali che interessano a tutti su cui lavorare.


Per prima cosa prima di lavorare con le città propongo l'ampliamento delle zone climatiche.
Già minecraft base prevede che nelle diverse zone di gioco trovi diversi tipi di materiali tipici di quella zona (tundra, palude, montagne ecc ecc). Ora ampliando questo concetto i materiali di "produzione" sono specializzati in una determinata area.

Detto ciò, propongo la suddivisione dei "materiali di produzione" in:
-materiali di estrazione (primari)
-materiali di ricerca (secondari)
-materiali di unione (terziari)

I materiali di estrazione sono quei materiali che si ricavano estraendoli dalla terra.
I materiali di ricerca sono i materiali che si ottengono in laboratorio attraverso la ricerca scientifica.
A livello di gioco significa la realizzazione di "cave" e di "centri di ricerca".
Realizzare cave o centri ricerca assicura la produzione di tot dei materiali richiesti (per cui la cava o il centro ricerca si specializza) a settimana. 
Implementando il gioco di forum questo limite può essere alzato (o abbassato se succedono imprevisti masteriali che non vengono affrontati doverosamente).
Infine i materiali di unione sono quei materiali ottenibili tramite un centro di ricerca attaccato a un centro di estrazione, potendo così estrarre il materiale grezzo e trasformandolo in materiale raffinato.

Ricapitolando:
MATERIALI DI ESTRAZIONE - necessitano di una cava, la cava si specializza in un solo materiale deciso dalla zona dove viene realizzato o se la zona presenta più tipologie di materiale estrae uno dei materiali richiesto escludendo gli altri. Producono quindi materiali di tipologia B, ossia non trovabili col normale gioco di minecraft.
MATERIALI DI PRODUZIONE - necessitano di un centro di ricerca, lavorano i materiali che si trovano in natura per ottenere materiali di tipologia B, ossia non trovabili col normale gioco di minecraft.
MATERIALI DI UNIONE - necessitano sia di un centro di ricerca che di un centro estrazione attaccati. - trasformano materiali di tipologia B in tipologia C(speciali e unici molto potenti come sarebbe potuto essere nelle precedente era l'uranio).


In questa maniera per ora illustrata le città ottengono una loro produzione che non comprende tutto ma solo determinate produzioni potendo così scatenare del commercio tra città e comunità.

Ho appena parlato di comunità quindi proporrei l'introduzione del concetto comunità e differenziarlo dalle città.

Una comunità è formata da un gruppo di almeno 3 player che intendono giocare insieme, una comunità può claimare una zona di 2chunk per membro della comunità. 

Una città è formata da un gruppo di almeno 10 player, una città per essere fondata deve necessitare di un politico 1, può claimare una zona di espansione quanto vuole, (poi pagandone le spese di mantenimento).

Perdonatemi se cambio gli obiettivi delle città, è solo una proposta, dovrei essere l'ultimo a parlarne ma mi sono fatto una vaga idea che ora sto adattando a un gioco nuovo.

Politico 1 - necessario alla fondazione delle città, requisito: alimentare 1.
Politico 2 - necessario per sviluppare gli obiettivi di livello 2.
Politico 3 - necessario per sviluppare gli obiettivi di livello 3.

Alimentare 1 - zona dove si produce cibo per la comunità, necessaria per la realizzazione del politico 1.

Residenziale 1 - permette un'entrata di zenar settimanale pari a il numero di player x tot (esempio 10).
Residenziale 2 - l'aumento dei cittadini png oltre al limite dei giocatori nella città permette un incremento delle entrate per mezzo delle tasse quindi diminuisce il mantenimento dei chunk del 25%.
Residenziale 3 - come il 2, riduce di un ulteriore 25%.

Produttivo 1 - introduce la meccanica di estrazione. Il produttivo 1 è anche il primo centro di estrazione(nota: possono essere anche materiali di tipo agricolo)
Produttivo 2 - permette di claimare un chunk (16x16) fuori dai confini della città (a una distanza x) per realizzare un nuovo punto di estrazione. (Nota: il chunk avrà protezione ossia non potrà essere distrutto ma le casse possono essere saccheggiate, e per questo i materiali che vengono estratti sono depositati nelle casse di quel centro. Spiego: essendo parte della città non può esser distrutto ma essendo lontano dalla città predoni possono saccheggiare la produzione, dando attività al pvp, attività sensata.)
(Nota 2: il chunk non costerà al fine del mantenimento)
Produttivo 3 - come il 2, ma autorizza la realizzazione di 2 nuovi chunk di estrazione invece che 1, (per un totale di 3, 1 +2). Al doppio della distanza dalla città rispetto al produttivo 2.

Scientifico 1 - (come produttivo 1)
Scientifico 2 - (come produttivo 2) 
Scientifico 3 - (come produttivo 3)

Mura 1 - (devono essere accettate dalla moderazione come aspetto grafico e grandezza) la realizzazione di questo obiettivo intorno al polito 1, residenziale 1, scientifico 1, produttivo 1, rassicura la popolazione della città riducendo la spesa dei chunk all'interno delle mura di un 10%. Inoltre è il prerequisito di militare 1.

Militare 1 - produzione settimanale di armi particolari. 
Ottieni 5 png soldato da sistemare dentro la città con la funzione di teletrasporto.
Requisito mura 1.
Militare 2 - produzione settimanale di armature particolari. 
Ottieni altri 5 png soldato.
Militare 3 - ottieni ulteriori 10 png soldato. Combattono contro mostri in zone della città ove i mostri possono spawnare.

Trasporti 1 - evidenzia come la città ha sviluppato un sistema di trasporto sicuro verso la città base. (Esempio: porto, stazione carovane, ecc ecc). Ottieni 1 png con tp verso città iniziale.

Trasporti 2 - incrementa i trasporti verso altri luoghi. Ottieni 2 png trasporto da collocare 1 presso la città e uno presso un chunk fuori la città claimato.


Commerciale 1- concede 1 png di commercio. (Vendono oggetti storati dalla città nel png, il ricavato va nelle casse della città)
commerciale 2 - concede 2 png di commercio.(Vendono oggetti storati dalla città nel png, il ricavato va nelle casse della città)
Commerciale 3 - concede 3 png di commercio.(Vendono oggetti storati dalla città nel png, il ricavato va nelle casse della città)
(Tot png commercio 6)

Culturale 1,2,3 li lascerei invariati.(magari metterei il culturale 2 come prerequisito prima di realizzare residenze 2)

Quindi tratto le comunità: la differenza tra una città e le comunità oltre a essere nella quantità dei chunk claimabili è anche a livello di obiettivi. Una comunità può fare solo gli obiettivi di liv 1. Poi è costretta a trovare membri che si uniscano alla comunità fino a raggiungerne 10 per fondare la città. Tuttavia una comunità presenta dei chunk protetti e potrebbe arrivare a gestire un commercio di risorse anche semplicemente senza mai evolversi a città.

Questo è l'incipit che volevo presentare.


Altro da dire: tanto ma intanto se questo vi piace siamo un pezzo avanti!!!

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Ciao a tutti! A volte ritornano, eh? Non solo per un saluto però, soprattutto per un consiglio. 

Per chi non mi conosce,  molti anni fa facevo parte di questa community e della mia esperienza qui ho ricordi bellissimi. Qualche volta mi capita di dare un'occhiata ai forum e controllare come se la passa ForgottenWorld, e  mi fa sempre tanto piacere vedere che @goldr31 è ancora presente ed attivo nel mantenimento della community!  Premettendo che è ormai tanto tempo che non visito il server e non ho più alcuna familiarità con i suoi meccanismi, ma credo di conoscere ancora alcune delle sue debolezze e difetti che in un modo o nell'altro, vi impediscono di decollare.

Non voglio dilungarmi molto, anche perchè chi mi ha conosciuta in game ha già sentito quello che sto per dire, per cui cercherò di essere breve e concisa.

  • Basta Meccanismi Complicati e Superflui: ho già avuto modo di notare che in alcune delle vostre proposte, piùttosto che favorire una semplificazione del gameplay, vi è invece il tentativo di complicarlo in vari livelli. Prima di tutto, il mio consiglio è di avvicinarvi il più possibile al gameplay vanilla di minecraft. Basta mod tecniche, vi assicuro che non servono, Minecraft è un gioco molto divertente anche in vanilla. Basta meccanismi intricati di economia e moneta, optate per qualcosa di semplice e basico. Usate le mod solo quando strettamente necessare. Non sono contro le mappe personalizzate, anzi, molto spesso hanno una certa importanza nel fattore divertimento. Quello che vi consiglio però, è di non modificare radicalmente il sistema di generazione delle risorse. Il classico detto è, non sistemare ciò che non è rotto, è vi assicuro che Minecraft funziona alla grande. Ah, e niente più launcher!

 

  • Basta Towny: lo so, lo so. E' un fondamento di questa community e rimuoverlo sembrerebbe quasi come snaturare lo stesso server, ma non è così. La popolazione del server è troppo ridotta per supportare diverse città, e fidatevi, non c'è nulla di più triste di far parte di una città con due membri attivi (che spesso non supera i tre nel migliore dei casi). Ritornate alle basi, promuovete un sistema di fazioni e spingete i giocatori a formare gruppi di clan, che magari a quel punto diventerà un villaggio e poi magari una città, ma rinunciate al towny. E' dispersivo e al momento inadatto al tipo di server che vi trovate davanti. 

 

  • Basta Rigidità nel Roleplay: lo staff mi ha sentito ripetere questa cosa almeno trecentomila volte. Il GDR qui è rigido, complicato, spesso non ammette personaggi non-umani e talvolta l'unico elemento di fantasia è la magia (ammesso che sia possibile avere un personaggio mago). Ora, quello che suggerisco io è di offrire maggior diversità(ebbene si, le così dette razze) per quanto riguarda i personaggi e le storie che è possibile creare, vi assicuro che non solo sarà più divertente, ma attrarrà moltissimo altri giocatori! Non so poi a che epoca si ispira il GDR adesso, ma io vi consiglierei di scegliere qualcosa di molto distante dai nostri giorni, qualcosa di storico o di molto futuristico. Non credo di aver mai visto un server ambientato durante la colonizzazione di un nuovo pianeta in seguito allo sterminio dell'umanità... siate originali e fate che le storie che raccontate siano fresche. Basta intrighi politici per ora, tornate alla sopravvivenza e alla semplicità.

Io spero davvero che ascoltiate i miei suggerimenti, ma la cosa che vi chiedo è se non altro di darvi un certo peso. Non ignorateli, perchè non c'é nulla di più prezioso del feedback di qualcuno che è (purtroppo) esterno alla community e che quindi è capace di mostrarvi con "freddezza" quali sono gli aspetti che potrebbero essere migliorati.

Un bacio a tutti! <3

Edited by _Cyliah_
Moradonx and Animalesco like this

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3 ore fa, _Cyliah_ dice:

Ciao a tutti! A volte ritornano, eh? Non solo per un saluto però, soprattutto per un consiglio. 

Per chi non mi conosce,  molti anni fa facevo parte di questa community e della mia esperienza qui ho ricordi bellissimi. Qualche volta mi capita di dare un'occhiata ai forum e controllare come se la passa ForgottenWorld, e  mi fa sempre tanto piacere vedere che @goldr31 è ancora presente ed attivo nel mantenimento della community!  Premettendo che è ormai tanto tempo che non visito il server e non ho più alcuna familiarità con i suoi meccanismi, ma credo di conoscere ancora alcune delle sue debolezze e difetti che in un modo o nell'altro, vi impediscono di decollare.

Non voglio dilungarmi molto, anche perchè chi mi ha conosciuta in game ha già sentito quello che sto per dire, per cui cercherò di essere breve e concisa.

  • Basta Meccanismi Complicati e Superflui: ho già avuto modo di notare che in alcune delle vostre proposte, piùttosto che favorire una semplificazione del gameplay, vi è invece il tentativo di complicarlo in vari livelli. Prima di tutto, il mio consiglio è di avvicinarvi il più possibile al gameplay vanilla di minecraft. Basta mod tecniche, vi assicuro che non servono, Minecraft è un gioco molto divertente anche in vanilla. Basta meccanismi intricati di economia e moneta, optate per qualcosa di semplice e basico. Usate le mod solo quando strettamente necessare. Non sono contro le mappe personalizzate, anzi, molto spesso hanno una certa importanza nel fattore divertimento. Quello che vi consiglio però, è di non modificare radicalmente il sistema di generazione delle risorse. Il classico detto è, non sistemare ciò che non è rotto, è vi assicuro che Minecraft funziona alla grande. Ah, e niente più launcher!

 

  • Basta Towny: lo so, lo so. E' un fondamento di questa community e rimuoverlo sembrerebbe quasi come snaturare lo stesso server, ma non è così. La popolazione del server è troppo ridotta per supportare diverse città, e fidatevi, non c'è nulla di più triste di far parte di una città con due membri attivi (che spesso non supera i tre nel migliore dei casi). Ritornate alle basi, promuovete un sistema di fazioni e spingete i giocatori a formare gruppi di clan, che magari a quel punto diventerà un villaggio e poi magari una città, ma rinunciate al towny. E' dispersivo e al momento inadatto al tipo di server che vi trovate davanti. 

 

  • Basta Rigidità nel Roleplay: lo staff mi ha sentito ripetere questa cosa almeno trecentomila volte. Il GDR qui è rigido, complicato, spesso non ammette personaggi non-umani e talvolta l'unico elemento di fantasia è la magia (ammesso che sia possibile avere un personaggio mago). Ora, quello che suggerisco io è di offrire maggior diversità(ebbene si, le così dette razze) per quanto riguarda i personaggi e le storie che è possibile creare, vi assicuro che non solo sarà più divertente, ma attrarrà moltissimo altri giocatori! Non so poi a che epoca si ispira il GDR adesso, ma io vi consiglierei di scegliere qualcosa di molto distante dai nostri giorni, qualcosa di storico o di molto futuristico. Non credo di aver mai visto un server ambientato durante la colonizzazione di un nuovo pianeta in seguito allo sterminio dell'umanità... siate originali e fate che le storie che raccontate siano fresche. Basta intrighi politici per ora, tornate alla sopravvivenza e alla semplicità.

Io spero davvero che ascoltiate i miei suggerimenti, ma la cosa che vi chiedo è se non altro di darvi un certo peso. Non ignorateli, perchè non c'é nulla di più prezioso del feedback di qualcuno che è (purtroppo) esterno alla community e che quindi è capace di mostrarvi con "freddezza" quali sono gli aspetti che potrebbero essere migliorati.

Un bacio a tutti! <3

trovo che minecraft sia un gioco molto semplice e veloce, non avendo un vero e proprio "scopo" la presenza di mod aggiunge qualcosa di diverso dal solito "scava scava scava hai trovato i diamanti gg"

Non sono molto ferrato ma trovo il "faction" molto limitato rispetto al towny, il towny si può adattare a gruppi piccoli, il faction non si può adattare a un gruppo grande.

Per quanto riguarda l'introdurre razze diverse dal classico umano e introdurre la magia sono assolutamente d'accordo, tantè che nella mia proposta avevo incluso un piccolo spunto mettendo "magia" come categoria di mod possibili da aggiungere, in modo che il gdr magico di una persona si potrebbe riflettere anche in game

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9 ore fa, _Cyliah_ dice:

Ciao a tutti! A volte ritornano, eh? Non solo per un saluto però, soprattutto per un consiglio. 

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Non voglio dilungarmi molto, anche perchè chi mi ha conosciuta in game ha già sentito quello che sto per dire, per cui cercherò di essere breve e concisa.

  • Basta Meccanismi Complicati e Superflui: ho già avuto modo di notare che in alcune delle vostre proposte, piùttosto che favorire una semplificazione del gameplay, vi è invece il tentativo di complicarlo in vari livelli. Prima di tutto, il mio consiglio è di avvicinarvi il più possibile al gameplay vanilla di minecraft. Basta mod tecniche, vi assicuro che non servono, Minecraft è un gioco molto divertente anche in vanilla. Basta meccanismi intricati di economia e moneta, optate per qualcosa di semplice e basico. Usate le mod solo quando strettamente necessare. Non sono contro le mappe personalizzate, anzi, molto spesso hanno una certa importanza nel fattore divertimento. Quello che vi consiglio però, è di non modificare radicalmente il sistema di generazione delle risorse. Il classico detto è, non sistemare ciò che non è rotto, è vi assicuro che Minecraft funziona alla grande. Ah, e niente più launcher!

 

  • Basta Towny: lo so, lo so. E' un fondamento di questa community e rimuoverlo sembrerebbe quasi come snaturare lo stesso server, ma non è così. La popolazione del server è troppo ridotta per supportare diverse città, e fidatevi, non c'è nulla di più triste di far parte di una città con due membri attivi (che spesso non supera i tre nel migliore dei casi). Ritornate alle basi, promuovete un sistema di fazioni e spingete i giocatori a formare gruppi di clan, che magari a quel punto diventerà un villaggio e poi magari una città, ma rinunciate al towny. E' dispersivo e al momento inadatto al tipo di server che vi trovate davanti. 

 

  • Basta Rigidità nel Roleplay: lo staff mi ha sentito ripetere questa cosa almeno trecentomila volte. Il GDR qui è rigido, complicato, spesso non ammette personaggi non-umani e talvolta l'unico elemento di fantasia è la magia (ammesso che sia possibile avere un personaggio mago). Ora, quello che suggerisco io è di offrire maggior diversità(ebbene si, le così dette razze) per quanto riguarda i personaggi e le storie che è possibile creare, vi assicuro che non solo sarà più divertente, ma attrarrà moltissimo altri giocatori! Non so poi a che epoca si ispira il GDR adesso, ma io vi consiglierei di scegliere qualcosa di molto distante dai nostri giorni, qualcosa di storico o di molto futuristico. Non credo di aver mai visto un server ambientato durante la colonizzazione di un nuovo pianeta in seguito allo sterminio dell'umanità... siate originali e fate che le storie che raccontate siano fresche. Basta intrighi politici per ora, tornate alla sopravvivenza e alla semplicità.

Io spero davvero che ascoltiate i miei suggerimenti, ma la cosa che vi chiedo è se non altro di darvi un certo peso. Non ignorateli, perchè non c'é nulla di più prezioso del feedback di qualcuno che è (purtroppo) esterno alla community e che quindi è capace di mostrarvi con "freddezza" quali sono gli aspetti che potrebbero essere migliorati.

Un bacio a tutti! <3

 

Piergino and kiaj997 like this

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Un' ora fa, Barrnet dice:

 

Quindi? non ho sinceramente capito questo post, sei d'accordo della proposta? contro? cosa cambieresti? hai un qualche elemento che possa ampliare la proposta?
Evitiamo di postare *Kata ti vede* (cacchiarolate) random, è un post serio di proposte in cui discutere per cercare di dare idee per una possibile prossima era, se non avete delle critiche costruttive da fare o proposte non intasate il post

Edited by Aphrodite2430
auto censure sul *kata ti vede* (ma che ho lasciato perche figo)

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Un' ora fa, Aphrodite2430 dice:

Quindi? non ho sinceramente capito questo post, sei d'accordo della proposta? contro? cosa cambieresti? hai un qualche elemento che possa ampliare la proposta?
Evitiamo di postare *Kata ti vede* (cacchiarolate) random, è un post serio di proposte in cui discutere per cercare di dare idee per una possibile prossima era, se non avete delle critiche costruttive da fare o proposte non intasate il post

Era un modo ironico per dichiararsi decisamente contrariato alla proposta. Se pur un server meno moddato è auspicabile, introdurre ulteriori razze e rendere la settima era un server Factions sarebbe la morte. Esattamente come nella serie televisiva Boris "Occhi del Cuore 3" rappresenta la morte della televisione,  come espresso nel video riportato che rappresenta anche lo spezzone più celebre e famoso della serie,  reso un vero e proprio meme.
Chiudiamo comunque qui l'OT. Il topic è nato per proporre cambiamenti per  la settima era e ricevere feedback su tali proposte: Richiedere spiegazioni riguardo ad un post (per il quale sarebbe bastata la visione del brevissimo video) è decisamente fuori argomento, tutt'al più che sul forum - a differenza  di Facebook dove è  comunissimo trovare OT - è facilissimo inviare un PM per chiedere spiegazioni. Se invece di una  richiesta di spiegazioni il tuo era un bacchettamento, ti ricordo che il sostituirsi al moderatore è una decisa violazione della Netquiette.

kiaj997 and Piergino like this

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Il 25/9/2018 at 22:40, Barrnet dice:

Magari una settima era che parta già completa, non con due contenuti in croce e mille bug che facciano subito strage di utenza e staff. Tanto nessuno ha fretta di giocarla. La sesta era è stata quello che per la saga di Metal Gear è stato Metal Gear Solid V: Phantom Pain: Uno scheletro interessante, ma rushato e pubblicato povero di contenuti effettivi.

Una idea per la nuova era potrebbe essere quella di provare a variare un pò il gameplay del classico Towny: al momento abbiamo sempre un continuo nascere di città che poi creano competizione fra di loro, portando a guerre che rischiano di far quittare buona parte della popolazione anche se orchestrate alla perfezione. Si potrebbe pensare ad un sistema che preveda città meno incentrate sulle fazioni e che l'affiliazione ad una fazione possa portare a vere e proprie guerre politiche.

Magari possono esserci solamente città democratiche, o con monarchie parlamentari in cui la dinastia regnante sia composta da PNG, e lasciare gli scontri tra giocatori all'appartenenza a vere e proprie fazioni (magari regolate da un plugin che permetta la gestione dei gruppi, come un Factions con il claim disabilitato) che esulino dalla propria appartenenza ad una città. Si potrebbe creare quindi un sistema in cui il commercio è possibile (le città, formalmente, non sarebbero in guerra fra di loro, salvo una fazione non riesca a manipolare una intera città) e che le guerre fra fazioni non portino alla distruzione o allo spopolamento delle città. Anche il GDR verrebbe rivitalizzato da un sistema simile, poiché in città democratiche lo scontro tra fazioni si butterebbe anche in politica.

Per incentivare l'economia, si potrebbe basare il sistema economico sulla conversione di attività dell'utenza delle singole città (esempio, il numero di risorse "donate" alla città) in punti, che la città potrà spendere per acquisire un nuovo massimale per i claim od ottenere valuta da distribuire, a suo piacimento, ai cittadini attivi come premio per le attività cittadine.

Ovviamente l'accensione o meno del PvP verrebbe deciso politicamente dalle singole città. Resta nel mio progetto un dubbio riguardo a come permettere la nascita delle città: Forse bisognerebbe decidere un massimale di città in base alla popolazione attiva, rendendo necessario o una forte crescita del server o la morte di alcune città prima di farne nascere nuove città, prevenendo quindi cittadine fantasma o poco popolate.

Lato tecnico limiterei le mod al minimo indispensabile, si è visto come finisce nel mettere mod "fighe" senza tenere in mente che per quanto possano essere testate dallo staff, non si saprà mai in anticipo l'impatto che avrà la mod con un grosso numero di utenti attivi, vedasi cosa è successo con i revolver. Meglio un server sicuramente stabile anche se prettamente vanilla rispetto ad uno figo ma che si spopola per i problemi tecnici (vedasi i Revolver o un altro server rivale morto ere fa, di cui non faccio il nome, che è sostanzialmente morto perché lo staff non ha preveduto il grosso impatto avuto da macchinari che esplodevano in loop dentro Towny o l'abuso dei miniblocchi).

Mi viene in mente un sistema a "fazioni" in una "megacittà-unica" che sia un towny gestito in (buona) parte dallo staff, con un sistema politico in divenire (tipo all'inizio monarchia assoluta gestita dallo staff e poi chissà), con un sistema di compravendita di lotti di terreno dentro le mura (e fuori).

Acciaio95 likes this

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Oh boi, da quanto è che non scrivo su questo forum. Non ho praticamente toccato la scorsa era, ne le ultime iterazioni di Jet, e ho passato il mio (moddato) tempo su minecraft su una catena di server inglese. In ogni caso credo di poter dare qualche consiglio, considerando che i server moddati li ho passati quasi tutti. 

1. Varietà

Il moddato è un campo vasto e variegato, mille combinazioni di mille mod diverse, con mille modi di giocare le stesse. Questo è il fattore principale che mi porta (e suppongo porti anche altri) a tornare ogni volta ad accendere minecraft e prendere a pugni alberi. Ogni volta posso fare qualcosa di diverso (o almeno illudermi di farlo) e sperimentare qualcosa di diverso. Le scorse iterazioni sono sempre state conservative nell'aggiunta di mod (Per motivi giusti eh, ogni mod aggiunta duplica i bug e appesantisce il server). Questo non vuol dire che non si possa comunque avere varietà, specializzazione, diverse direzioni in cui muoversi come individuo (Senza l'implementazione di classi). Quindi suggerisco non di creare un infinity evolved, ma comunque qualcosa che evita le solite mod da towny e vada a sperimentare in tante direzioni (Parlo di Botania, Witchery nerfata se 1.7.10, Thaumcraft, Forestry Vanilla e Immersive Eng che sono stato molto felice nel vedere aggiunta nelle scorse ere. 

2. Limitazioni 

La gente gioca il moddato per avere un layer di complessitá in più, per poter sperimentare con vari lego e vedere cosa possa uscirne. Questo viene tagliato corto da varie limitazioni che ho visto applicate negli anni. Ban a catena verso blocchi e oggetti che si ritrovavano leggermente problematici e gate enormi per avere accesso a semplici macchinari. L'eventuale ban di certe cose è quasi necessario (Quarry, strumenti che cambiano il giorno, meccaniche buggate che fanno solo laggare) ma io consiglio seriamente di evitare i gate e in caso di necessitá nerfare qualcosa di troppo forte. Un nerf sará sempre preferito a un ban o una separazione dei contenuti che solo cittá enormi possono superare. 

3. Piccole Community

Questa è un'idea rubata direttamente dai vecchi server italiani (Dawn of Legends credo, non ricordo esattamente). La possibilitá di creare piccoli towny di 3x3, con investimento molto ridotto di risorse per la creazione, pvp sempre abilitato, chest apribili chiunque (anche nemici) e cap molto basso di popolazione. Questo dovrebbe creare una specie di fortino/avamposto che un gruppo limitato può creare per avere un certo modicum di protezione senza dover andare per forza a nascondersi o a joinare una cittá. Il pvp abilitato e la non-protezione delle chest inoltre dovrebbe permettere raid dall'esterno, che possono sfruttare falle nelle difese e rubare dalle chest scoperte.

4. Testing

Per favore, fate un'apertura di prova in cui la gente può fare quello che vuole senza conseguenze. C'è un limite a quello che lo staff può testare/conoscere, specie nel campo mods. L'abuso di meccaniche è qualcosa da aspettarsi e un testing su scala pubblica aiuterebbe sicuramente il server. 

Grayarts and goldr31 like this

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Il 27/9/2018 at 13:19, _Cyliah_ dice:
  • Basta Towny: lo so, lo so. E' un fondamento di questa community e rimuoverlo sembrerebbe quasi come snaturare lo stesso server, ma non è così. La popolazione del server è troppo ridotta per supportare diverse città, e fidatevi, non c'è nulla di più triste di far parte di una città con due membri attivi (che spesso non supera i tre nel migliore dei casi). Ritornate alle basi, promuovete un sistema di fazioni e spingete i giocatori a formare gruppi di clan, che magari a quel punto diventerà un villaggio e poi magari una città, ma rinunciate al towny. E' dispersivo e al momento inadatto al tipo di server che vi trovate davanti. 

 

cosa intendi per fazioni? se intendi una qualunque versione del famoso plugin faction, sai che questo significherebbe basi con multipli layer di acqua/cobble/lava etc e praticamente ecomostri ad ogni curva? :ban:

se invece intendi solo un towny in scala ridotta, cosa cambierebbe?

Edited by fioz
pierpy96 and Stardel like this

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Rieccomi a scrivere un altro papiro,

 

premessa, ho riletto tutti i post precedenti e mi sono fatto un’idea più chiara di cosa proporre e come proporlo.

 

Ho diverse proposte da fare quindi cercherò di strutturare il post per argomenti, cercherò di non ripetere il mio precedente post, almeno se non dovesse servire.

 

FACTION OR TOWNY.

 

Una delle proposte più battute. anche io sono dell’idea che il faction amplia il gioco, tuttavia a mio avviso lo amplia su alcuni punti di vista ma lo limita su troppi punti di vista, pertanto lo ri-indirizzerei sulla proposta precedentemente fatta:

 

comunità – towny.

 

È un concetto molto semplice che con un po' di immaginazione rileggendosi il precedente post può esser visto così:

 

Una città per essere fondata parte da comunità, ma una volta fondata la città può far partire delle comunità (di ricercatori) fuori dai confini della città.

Ampliando così il gioco a giocatori singoli che vogliono giocare in una città, senza giocar dentro la città per forza, e allo stesso tempo a giocatori che non vogliono giocare all’interno delle città.

 

Infine gli Eremiti rimangono tali, in quanto sono quei giocatori che giocano da soli o non vogliono entrare in una comunità/città.

 

Non sarebbe neanche sbagliato pensare uno sviluppo eremita→comunità→ città → eremita.

 

 

ECONOMIA, PRIVATIZZAZIONE, TIER (sblocco mod)

 

per quanto riguarda questo capitolo anche qua mi rifaccio al precedente post. Con una eccezione lo sblocco delle mod, proposto a passi per mezzo di obiettivi da ottenere in gioco prevede un crafting table privato nella città (che vede un lavoro di moderazione alle spalle per generare un crafting del genere) e non ne sono molto convinto poiché richiede in maniera obbligatoria dei post di gioco sul forum. Obbligare dei giocatori a scrivere dei post non lo trovo molto produttivo, sono più dell’idea di incentivarli come detto dalla proposta precedente.

Tutti possono avere le produzioni che vogliono in maniera limitata(esempio stupido: chi produce carbone, chi produce acciaio, chi ferro, ecce ecc), il gioco nel forum le può migliorare temporaneamente, incentivando così le persone a giocare di forum, ma non costringendole.

 

VALUTA PROPRIA:

è un ottimo argomento che ho analizzato, una città che cresce bene si potrebbe separare dalla valuta del server originale e generare una propria valuta, la quale permette ai giocatori di Acquistare item in quella città.

 

Ora per rendere questo progetto possibile ho pensato a proporre una soluzione:

- inserimento di oggetti tramite mod che saranno utilizzati come monete (come potevano essere i cellulari o i trofei nella sesta era)

- inserimento di un obiettivo nelle città ( e quindi rifacendomi al precedente post, tipo: Banca, requisito politico 2), che abilita la città alla produzione della moneta.

- inserimento nel regolamento di un valore Tot assegnato ai blocchi di oro depositati nella banca della città (suggerito : 1). → quindi per esempio se voglio generare una moneta chiamata “asso”, mi vengono assegnate un numero di monete pari a X per blocco di oro presente nella Banca(seguendo il suggerimento mi vengono assegnate un numero di monete pari al numero di blocchi presenti nella banca).

 

- Se i blocchi di oro diminuiscono (causa Guerra pvp, che eseguono dei furti) la valuta della moneta diminuisce in maniera proporzionale rispetto allo zenar a meno che la banca della città non dispone di un quantitativo di monete pari al numero di blocchi rubati da restituire ai Gamemaster (mantenendo così l’equilibrio 1 blocco = 1 moneta).

 

- dopo l’aver ricevuto la prima coniazione delle prime monete per coniare nuove monete bisogna necessariamente convertire 1 blocco di oro e 1 blocco di oro assegnarlo alla banca. (ossia 1 oro va nel tesoro della città, e 1 oro viene trasformato in una unità della moneta.)

 

- di partenza tutte le nuove monete valgono meno dello zenar, (suggerisco: io direi 1/9 dello zenar)

 

- quindi si possono inserire i cambi amministrati dai giocatori, così che la quantità di risorse “monete” inserite in gioco, non cambia.

 

- la differenza tra le monete è decisa arbitrariamente dal gioco di forum e dalla quantità di monete presente in game, nonché dalle decisioni delle varie città che hanno un moneta.

(una città può decidere che la loro moneta sta 1:10, ottenendone benefici ma anche problemi, poiché in un cambio se un giocatore gli porta 200 zenar la città gli darà 20 “monete”, ma allo stesso tempo se un altro giocatore fa il cambio inverso portandogli 300 monete la città dovrà erogare 3000 zenar.)

 

- inserendo cambi differenti tra e città si genera una borsa con il solo gioco dei Giocatori stessi.

 

- inoltre le varie città possono avviare dei commerci singoli con altri giocatori tipo acquistano stack di pietra a 1 moneta loro. (esempio stupido stupido stupido…. Tuttavia lo faccio presente) inducendo così poi il giocatore a comprare nella loro città e convertire zenar da loro per ricevere la loro valuta.

Buongiorno, avrei voluto farvi questa presentazione a voce sarebbe stata meno pesante di un post kilometrico, ma viste alcune difficoltà vi pongo qua un pacchetto di mod che ho generato.

Questo pacchetto risponde alle varie domande dell'utenza nonché alle “possibili “ necessità dello staff.

Le mod sono state già testate e sono compatibili tra loro nella versione 1.12.2, sul mio super computer a velocità: criceto spaziale, morto.

Per intenderci, 10 volte MENO PERFORMANTE di quello di Miluna.

Prima di iniziare con le mod (di cui spiegherò perché sono state messe, come sono state scelte, e se mi contatterete in privato vi enuncerò tutte le mod viste e scartate con i relativi motivi) intendo iniziare con una breve introduzione su cosa posso capire si vuole ottenere dalla settima era, e quindi su come ho risposto per la scelta delle mod:

 

"Veniamo dalla sesta era, un'era di tecnologia, pertanto la storia non può permettersi di -dimenticare- quella tecnologia, anzi andrebbe migliorata nel nuovo mondo dove stiamo andando ad abitare. Un nuovo mondo speciale, direi quasi magico... ma perché dire quasi? Esiste la magia ma non è un'arma o un mezzo di ricerca per tutti, è difficile sbloccare quelle abilità latenti presenti in tutti altrimenti definiti poteri magici, altrettanto più difficile scoprire (letteralmente scoprire) come fondere la magia nei macchinari. Oppure perché no, scoprire e ricercare quella magia ottenibile solo grazie allo studio delle stelle. Il tutto in un ambiente estremamente sfavorevole, abitato da creature mai viste prima createsi con la magia come i Grifoni, o le banshee o ancora streghe, per non parlare delle razze che abitavano quel mondo(orchi, nani, elfi, e altre nazioni), per terminare in una condizione ove il mondo è ricco di risorse non ottenibili direttamente (cosa vuol dire? Lo spiegherò dopo).

Bisogna crescere in società, le persone saranno richiamate a unirsi per sopravvivere e si uniranno nella ricerca di un determinato campo (gruppi minerari, gruppi di ricercatori, scienziati, maghi delle stelle, maghi della terra, guerrieri prescelti, guerrieri magici, creatori di golem -esistono molti nuovi golem che possono essere generati con materiali particolari- farmer, produttori, architetti, ecc ecc) generando in maniera autonatica un commercio necessario a tutti per passarsi materiali e continuare a crescere."

 

Quindi rispondo ai seguenti obiettivi:

Generare un server unicamente con mod.

Modificare le mod tramite mod di controllo.

Vari Tipi DI Magia nel server.

Vari Tipi DI Tecnologia nel server.

Fusione tra le due.

Avanzamento delle modalità pvp e pve.

Incremento dei nemici e drop nella creazione dei dungeon.

Unione pvp/pve e tecnologia.

Unione pvp/pve e magia.

Bilanciamento tra pvp/pve, tecnologia e magia

 

 

Detto ciò passo a presentare le mod.

 

 

 

MOD DI TIPO TECNICO (controllo e gestione):

 

-CraftTweaker

-MineTweakerRecipeMaker

- (unidict)

-World primer

-World limiter

-World utils

 

MOD DI TIPO MAGICO

 

-Angel of Vegance

– (prerequisito: Tam Modized)

-Embers

-Astral Sorcery

--(prerequisito: baubles)

 

MOD DI TIPO TECNICO

 

- ancient Warfare 2

- Tinkers construct

--( prerequisito: Mantle)

- pacchetto Thermal: (foundations, expansion, dynamics)

--(prerequisiti: Redstone Flux, CoFh World, CoFh Core, Code Chicken lib 1.8)

 

 

MOD PER GLI ARCHITETTI:

 

-chisel

--(prerequisito: connected textures)

 

MOD MOSTRI E PNG (questing e rewards)

 

-Npc Integrations

-Better Questing

- Grimoire of Gaia

 

IL TUTTO E’ SUPPORTATO DALLA JEI (NON DALLA NEI)

 

 

passo a spiegare meglio nel dettaglio:

innanzitutto la scelta delle mod tecniche è stata fatta per eseguire un controllo e intervenire non chè modificare le mod se dovesse servire o il mondo stesso in maniera rapida e indolore.

 

L’idea del mondo è un mondo ricco di risorse ma che sono Irraggiungibili dai giocatori se non tramite l’utilizzo di un sistema a Rewards giornaliere/settimanali dopo aver realizzato determinate strutture:

-centro di estrazione

-centro di ricercare

(le uniche risorse raggiungibili dai giocatori sono le risorse basi come il ferro, diamanti, carbone, ecc ecc)

per far ciò nel mondo bisogna eliminare tutti gli ore che vengono generati, World Utils offre comandi semplici e diretti per farlo.

Successivamente il mondo presenta una serie di avventure, ossia dungeon, con ricompense interessanti (vedi la Mod Grimoire of Gaia) e nemici strutturati (Grimoire of Gaia, Ancient Warfare 2). Ma al di fuori dei dungeon alcune creature vanno rimosse, come per esempio tutte le creature di Ancient Warfare 2, di nuovo World Utils fa al caso nostro.

 

La Magia:

la magia l’ho pensata in pieno basata sulla mod Astral Sorcery, come se fosse una maagia derivante dal cielo che ha irradiato il mondo stesso.

 

Quindi la mod Astral Sorcery permette l’utilizzo di questa magia.

 

Tuttavia nei “secoli” la magia ha penetrato le fondamenta della terra e ci sono coloro(nani) che sono riusciti a Imbrigliarla, per ottenere il manuale nanico che permette di andare alla scoperta di un tipo di magia che sfrutta la magia unita alla tecnologia, bisognerà trovare il codex.

(pensavo di bloccare il craft del codex, tramite il comano /mtrm e quindi inserirlo come premio alla fine di un dungeon nanico).

 

Infine non paghi di ciò c’è chi riesce a entrare in piena sintonia con la magia stessa, imparandola a controllare e quindi a usare veri e propri incantesimi. Essendo una cosa che non possono far tutti (i png non ne sono in grado) pensavo di inserirlo come un altro dungeon alla fine del quale al giocatore è possibile interagire con il monumento della Mod Angel Of Vegances e sbloccare le sue capacità magiche. Quindi poi per crescere deve sempre riaffrontare il dungeon e con i nuovi livelli ottenere nuove magie.

Questa mod in particolare apre 4 vie magiche (ogni giocatore può ottenere una sola via alla volta).

Che sono:

defenders, il difensore, magie che aumentano vita, resistenza magica e armatura.

Healer, il medico, magie che curano uno o più alleati (e fanno danno ai non morti).

Mage, il mago vero e proprio magie di danno.

Arcane, l’arcano, magie di supporto o di danno, un bel misto molto divertente da giocare!

 

 

La tecnologia:

 

dalla enginers ci evolviamo alla thermal foundations, queste tre mod offrono tutto ciò che era offerto prima e di più.

Non sono ancora arrivato a vedere tutti i meccanismi, ma letteralmente tramite questa mod è possibile realizzare macchinari di ogni sorta e natura.

 

Tuttavia ritengono che bisogna bloccare il craft di alcune cose per esempio il craft dell’espansione del compattatore che permette di generare e monete di materiale diverso e il craft del generatore di corrente a monete, così da avere in game delle monete che possono essere assegnate alle città che ne fanno richiesta, dopo aver raggiunto una economia stabile e propria.

 

Quindi passiamo alla Tinkers construct, questa mod permette la generazione di armi o utensili particolari. Per ottenerla pensavo di bloccare il craft della pietra per realizzare le varie fornaci (sempre con il comodo e rapido comando /mtrm) così come bloccare il craft dei tavoli da lavoro.

Perché? Per ampliare i gioco di comunità. Dove i tavoli da lavoro possono esser richiesti dopo aver fatto dei centri di ricerca e i materiali presi dalle estrazioni. Così non tutti possono aver gli utensili particolari ma solo determinate città/comunità.

 

Infine c’è la Warframe, questa mod introduce ulteriori macchinari i quali non ho ancora personalmente trattato (tranne che i ponti elevatoi e le grate da castello che mi divertono tantissimo), questi macchinari in ogni caso mi sembra siano ottenibili subito, ma se uniamo la mod Thermal e gli ingranaggi della thermal a questa mod usando il solito e ripetitivo comando /mtrm trasformiamo quei blocchi multifunzione in blocchi particolari e difficili da ottenere.

(questa mod ripropone anche il mulino a vento e le pale eoliche per produrre energia elettrica non chè convertitori per convertire l’energia prodotta tra le varie mod)

 

 

Architetti:

 

infine abbiamo al chisel dedicata agli architetti questa la lascerei completamente invariata permettendo quindi fin da subito una vasta scelta di materiali per la personalizzazione delle strutture.

 

 

 

 

Questo pacchetto pertanto va leggermente modificato per bloccare l’acquisizione degli Ore moddati tramite produzione/macchinari.

Per ora ho analizzato nel dettaglio solo la astral sorcery Bilanciandola al gioco stesso.

Questa Mod deve bloccare 4 funzioni per esser adattata a questa idea del server;

bisogna disabilitare lo scripts:

lightTrasmutation.removeTrasmutation(<astralsorcery:blockcustomore:1>, false);

nonché bisogna ELIMINARE 3, costellazione, 1 base e 2 secondarie, (ritenute troppo forti che distruggono il gioco in un multiplayer) che sono:

Aevitas, Mineralis, Pelotrio.

 

 

LE MOD VANNO VANNO STUDIATE PER ASSICURARE CHE NON SI OTTENGONO MATERIALI IN MANIERA ALTERNATIVA, E BILANCIARE QUINDI LA FORZA.

Di massima ho constatato che la tecnologia proposta è al passo con la magia più sviluppata

(warframe - astral sorcery).

Io da solo mi sono studiato solo la astral sorcery ma non ho molto tempo a mia disposizione, una volta finito di bilanciare le mod e assicurarmi la compatibilità tra queste, ho avuto modo fino ad oggi solamente il bilanciamento della Astral (che è una delle più complesse).

 

Il tutto in riferimento alle idee precedentemente presentate.

Edited by Grayarts

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Per come ho vissuto la Quinta e la Sesta Era, secondo me la parola chiave per avere un po' più successo è semplificare.

Semplificare nel senso che nelle scorse ere certe meccaniche complesse e/o noiose potevano essere rese molto più semplici a livello di interfaccia/comodità/altro, senza naturalmente escludere che questo comporti un oneroso lavoro a livello di programmazione o altro.

Forse andrebbe fatta una semplificazione anche a livello della mappa. Per come la vedo io si potrebbe fare più piccola rispetto all'enormità della Sesta Era (errore che ho commesso io insieme ad altri), e magari con metodi di spostamento ancora più semplici e più "fitti", più diffusi nella mappa.

Un'ulteriore semplificazione andrebbe fatta, secondo me, anche nei regolamenti e nel lore. Devo ammettere in tutta onestà che non saprei proprio dire come potrebbero essere semplificati de facto: paradossalmente, la semplificazione è difficile da attuare in questo caso. Però potrebbe essere enormemente utile per tutta quella fetta di utenza che non ha voglia di spendere ore a leggere GdR canonici, regolamenti e cose varie per cercare di capire perché il GdR del suo amico xXxPincoPallino07xXx sui cani magici volanti è stato censurato dal MARBM (che spero reintroduciate, tra le altre cose).

Per il resto, come ho sempre sognato che succedesse, bisognerebbe dare molta più importanza alla guerra e al conflitto, che crea gioco (e non dite che non è vero per carità). Conflitto che si deve creare però tra gli stessi utenti. 

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Vogliamo legguerreh (un'idea è l'equipaggiamento noleggiabile per la singola battaglia [e a singolo uso, dopo la battaglia sparisce] tramite Spes/altro in modo che si possano fare guerre più tranquille senza la fobia di perdere l'equip che molti [me non incluso] hanno, forse questo potrebbe portare a più battaglie)

Edited by fioz

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