goldr31

La 7° era la vorrei così...

59 posts in this topic

11 ore fa, fioz dice:

Vogliamo legguerreh (un'idea è l'equipaggiamento noleggiabile per la singola battaglia [e a singolo uso, dopo la battaglia sparisce] tramite Spes/altro in modo che si possano fare guerre più tranquille senza la fobia di perdere l'equip che molti [me non incluso] hanno, forse questo potrebbe portare a più battaglie)

Poi non lamentatevi se non c'è commercio.

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12 ore fa, kiaj997 dice:

Poi non lamentatevi se non c'è commercio.

Il commercio non è mai stato stabile nella maggior parte dei server, provare a preservarlo a tutti i costi è come combattere contro i mulini a vento. Se si riesce ben venga incentivarlo, ma se si riesce a sponsorizzare altre meccaniche, come il pvp, meglio ancora.

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7 ore fa, Barrnet dice:

Il commercio non è mai stato stabile nella maggior parte dei server, provare a preservarlo a tutti i costi è come combattere contro i mulini a vento. Se si riesce ben venga incentivarlo, ma se si riesce a sponsorizzare altre meccaniche, come il pvp, meglio ancora.

Quoto.

Inoltre, le guerre ed il PvP, come s'è visto, portano ad una maggiore fetta di utenza. Io stesso penso che debbano essere bilanciati, guerra, commercio e politica, ma la vedo abbastanza dura. Direi che ogni pacchetto di mod ha i suoi pro ed i suoi contro, non esiste un pacchetto o uno stile di gioco che può accontentare tutti, quindi direi di bocciare l'idea di accontentare un po' tutti e vedere cosa potrebbe non accontentare, ma non causare totale malcontento tra i giocatori, di modo che si è incentrati su un qualcosa, esempio economia, politica, pvp, gdr, etc... ma senza trascurare troppo le altre(ciò non vuol dire, però, che le altre debbano essere messe in primo piano).

Esempio: quest'era, si sono visti trascurare abbastanza GDR e PvP, ed anche i rapporti tra nazioni in politica erano abbastanza carenti. Bisognerebbe prendere questi punti mancanti e rafforzarli.

Inoltre, parlando di gameplay, come già detto, il PvP porterebbe ad una maggiore fetta di utenza, ma ormai direi che c'è ben poco da fare, non è possibile ritornare ai 200-300 utenti giornalieri e passa, perché ormai Minecraft stesso è un gioco morto. Per cui, l'idea è quella di scegliere un modpack o uno stile di gioco che possa, ripeto, non piacere a tutti, ma non causare troppo malcontento tra le persone a cui non piace, in modo che un po' tutti gli utenti restanti di Minecraft in Italia possano interessarsi al server, indipendentemente dall'interessamento o meno, perché poi basta entrare nel server per vedere che è bello ed interessante, la parte difficile è quella di farglielo capire prima di entrare.

Per cui, secondo ciò che ho scritto sopra, possiamo dire che, personalmente parlando, l'aspetto "esteriore" del server, ossia come lo vedono, e l'accoglienza e l'integrazione dei nuovi giocatori, sono fattori fondamentali per riportare l'utenza che manca.

Forse non mi sono fatto capire molto bene, ma alla fine è quella la mia idea teorica. Poi, che sia buona o no, lo lascio decidere a voi.

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7 ore fa, Barrnet dice:

Il commercio non è mai stato stabile nella maggior parte dei server, provare a preservarlo a tutti i costi è come combattere contro i mulini a vento. Se si riesce ben venga incentivarlo, ma se si riesce a sponsorizzare altre meccaniche, come il pvp, meglio ancora.

Non è che l'utenza non faceva pvp perchè non riusciva a farsi l'equipaggiamento, le persone non facevano pvp perchè non piaceva, sopratutto ai Pvppari storici del server, che difatti nella scorsa era non si sono visti. ( a me piaceva il pvp ideato nella scorsa era, ma i dati parlano chiaro, purtroppo è stato un fallimento)

Il commercio non è mai stato "stabile" semplicemente perchè il mercato era solamente ristretto a pochi oggetti, legati oltremodo al pvp, naturalmente non essendoci scontri costanti il mercato è andato in contrazione fine alla sua estinzione. Gli unici beni di consumo erano le pozioni e le munizioni per il revolver, con il resto  si riusciva a fare solamente guadagni saltuari.

Il pvpparo è l'unico vero consumatore  in minecraft,  ha costantemente bisogno di risorse che non riesce ad ottenere perchè utilizza maggior parte del suo tempo a combattere, chiaramente avrà più convenienza a salvaguardare il suo tempo di gioco rivolgendosi a terzi, se però gli dai la pappa pronta è chiaro che sul commercio ci puoi mettere una bella lapide sopra. 

Perchè degli utenti dovrebbero noleggiare dal server Equipaggiamenti che possono ottenere tranquillamente accordandosi con altri utenti? Non vi sembra di appiattire ancor di più il gioco?

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Opinione impopolare: la scadenza dei cibi e le fasce climatiche in quinta era aggiungevano realismo ed erano un ottimo modo di incentivare il commercio. Peccato che mancassero i mezzi per farlo in modo pratico (i mercati nelle stazioni di teletrasporto erano scomodi e obbligavano l'uso di moneta fisica).

Di nuovo, sento molto la mancanza di chest shop e del mercato internazionale. 

Edited by Stardel

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Il 19/10/2018 at 09:19, kiaj997 dice:

Non è che l'utenza non faceva pvp perchè non riusciva a farsi l'equipaggiamento, le persone non facevano pvp perchè non piaceva, sopratutto ai Pvppari storici del server, che difatti nella scorsa era non si sono visti. ( a me piaceva il pvp ideato nella scorsa era, ma i dati parlano chiaro, purtroppo è stato un fallimento)

Il commercio non è mai stato "stabile" semplicemente perchè il mercato era solamente ristretto a pochi oggetti, legati oltremodo al pvp, naturalmente non essendoci scontri costanti il mercato è andato in contrazione fine alla sua estinzione. Gli unici beni di consumo erano le pozioni e le munizioni per il revolver, con il resto  si riusciva a fare solamente guadagni saltuari.

Il pvpparo è l'unico vero consumatore  in minecraft,  ha costantemente bisogno di risorse che non riesce ad ottenere perchè utilizza maggior parte del suo tempo a combattere, chiaramente avrà più convenienza a salvaguardare il suo tempo di gioco rivolgendosi a terzi, se però gli dai la pappa pronta è chiaro che sul commercio ci puoi mettere una bella lapide sopra. 

Perchè degli utenti dovrebbero noleggiare dal server Equipaggiamenti che possono ottenere tranquillamente accordandosi con altri utenti? Non vi sembra di appiattire ancor di più il gioco?

Per la parte del PvP, è logico che la gente non facesse PvP perché non piaceva, ma rendere più accessibili o più difficili da perdere gli equipaggiamenti del PvP porterebbe sicuramente più utenza. Pensa che uno(non l'unico, ed anche il meno importante) dei motivi per cui la gente non faceva PvP era proprio per mancanza di equipaggiamenti o per il non volerli perdere. Inoltre, penso che il cambiamento del PvP post-1.8 è radicale e non possa piacere a tutti i giocatori, ma necessario. Questo lo dico per evitare di sollevarci polemiche in futuro: pre-1.9 il PvP era ancora meno apprezzato, perché basato su chi aveva dito e mouse più veloce a clickare e su chi laggasse di meno. Direi di smetterla d'essere atterriti dal PvP, parliamoci chiaro: alla fine, a tutti piace, almeno un po', competere con gli altri sotto questo punto di vista. Renderlo più accessibile ridurrebbe un po' il guadagno ai produttori, ma non andrebbe a loro discapito, ed inoltre renderebbe quasi tutti più felici.

Inoltre, è vero che il commercio si basava principalmente sul PvP, perché i consumatori erano i pvppari, ma ciò è normale e non è totalmente modificabile. Minecraft non è la società reale, chiunque preferisce produrre da sé e per il fatto che esistano macchinari, accessibili a tutti, è ancora più semplice essere "autarchici".

Per cui, ci sarebbero alcuni modi per risolvere la situazione del commercio, oltre all'incrementare il PvP per aumentare il commercio sugli equipaggiamenti:

Nota: chiedo scusa per il mio utilizzo di linguaggio maccheronico

  • Aggiungere una marea di oggetti consumabili, non devono proprio rispettare degli standard, ma essere oggetti utili al consumatore e non proprio facili da ottenere, sebbene non troppo complicati da produrre. Facendo ciò, la fascia di consumatori aumenterebbe esponenzialmente. È un'idea abbastanza valida, ma troppo complicata e difficile da realizzare;
  • Ridurre la produzione a sole poche persone, ma questo porterebbe il malcontento degli utenti. Ciò vorrebbe dire fare in modo che solo poche persone potrebbero vendere/utilizzare macchinari/produrre in generale per gli altri. Personalmente, la considero l'idea meno valida;
  • Spartire la produzione tra vari produttori. Nel senso, chi produce x materiale, chi y, chi z. Facendo in questo modo, ognuno avrebbe un determinato settore e fascia di guadagno. Sarebbe impossibile, però, evitare il monopolio del settore. Inoltre, non saprei proprio come sarebbe possibile farlo. La considero l'idea più valida, seppur più complicata e da riflettere per bene;
  • Rendere la creazione/il crafting dei macchinari una cosa davvero lunga e noiosa. Nel senso, quale pvpparo o consumatore medio avrebbe voglia di perder tempo, quando può pagare benissimo coi suoi cari zenar/moneta battuta dalla città, che può fare facendo le sue attività quotidiane(e.g. combattere, scavare, etc.)? Ciò vorrebbe però dire che 1. chi produce dovrebbe davvero impegnarsi a creare i macchinari; 2. chi non produce dovrebbe avere altri modi per guadagnare, così da poter acquistare e non essere incentivato a produrre. La considero un'idea abbastanza valida ma complicata da attuare, inoltre non è garantita;

Per cui, come spiegato dalla proposta di queste idee, è impossibile trovare una soluzione perfetta sul campo del commercio. Dubito si troverà una soluzione semplice, ma non si può comunque restare allo stesso tipo di commercia di quest'era.

 

20 ore fa, Stardel dice:

Opinione impopolare: la scadenza dei cibi e le fasce climatiche in quinta era aggiungevano realismo ed erano un ottimo modo di incentivare il commercio. Peccato che mancassero i mezzi per farlo in modo pratico (i mercati nelle stazioni di teletrasporto erano scomodi e obbligavano l'uso di moneta fisica).

Di nuovo, sento molto la mancanza di chest shop e del mercato internazionale. 

Personalmente, non ci sono stato in quinta era, però a me piacerebbe avere tali proposte. Inoltre, incentiverebbero davvero l'economia: mettiamo il caso un utente, non produttore, si produca il cibo da sé. Si vedrà il cibo scadere dopo un po', ciò vorrebbe dire che preferirebbe acquistare regolarmente cibo da un produttore che, per professione, vende il cibo, che produce in massa e regolarmente. Questo vuol dire che, anche se cibo prodotto nel, non so, anno x, nell'anno y sarà scaduto e si ritroverà costretto a comprarne del nuovo da un produttore. Quando l'utente li produce da sé, invece, in genere non crea una produzione massiva e regolare, per cui non riesce a gestire il cibo.

Certo, a ciò c'è da aggiungere il fatto che il cibo non sia un'ottima rendita economica, nel senso che spesso ogni città ha la sua produzione intensiva e non ci si ritrova quasi mai senza. Detto ciò, vorrebbe dire che il cibo sarebbe soltanto un metodo secondario di guadagno.

Con le fasce climatiche non so di preciso cosa tu intenda, ma se, e dico se, l'era sarà ambientata di nuovo in un periodo moderno, con presenza di macchinari e mezzi di produzione automatici o semi-automatici, ciò potrebbe essere abbastanza inutile. In caso, però, si ambientasse in un periodo in cui le macchine non coltivavano automaticamente, le fasce climatiche potrebbero di certo influire sull'economia. 

C'è comunque da dire che entrambe queste proposte influirebbero solo sull'inizio dell'era e sulle fondazioni delle nazioni: più avanti, nel tempo, il commercio andrebbe a scemare indipendentemente dalle proposte.

I chest shop sono un'ottima idea, un modo più semplice di gestire un'azienda. Approvo, ma dovrebbero essere limitati! Sapete, una delle parti belle del commercio è quando ti viene l'assassino alle spalle, ti ammazza e ti ruba tutto, ahahahahah. Ciò aggiunge quel minimo di ingegno in più che ci vuole nella vendita, magari c'è da fuggire, nascondersi o così via. Però, anche quest'era c'è stato il blocco dello scambio, poco utilizzato poiché la possibilità d'essere uccisi durante un commercio era veramente bassa. Per cui, sì ai chest shop e no ai blocchi di scambio.

Di mercato internazionale, ne vedo un po' una riduzione di libertà: quel, diciamo, "laissez-faire" che si è formato quest'era in campo economico, non ci sarebbe più. L'economia delle nazioni sarebbe vincolata da quella internazionale, riducendosi così a produrre oggetti che non sono venduti nel mercato internazionale. Però, se gestito bene, potrebbe rendere meno complicata la vita dei compratori, e garantire un sostentamento sicuro ai produttori, i quali non potrebbero produrre x, ma produrre y renderebbe di più perché non sarebbe acquistabile dal mercato internazionale. Gli utenti, visto il mercato internazionale, sarebbero più invogliati ad acquistare piuttosto che a produrre, ed i produttori potrebbero approfittarne producendo ciò che non è presente nel mercato internazionale. Questo richiede, però, un'attiva partecipazione dello staff nell'economia. Nonostante ciò, però, la considero un'ottima idea.

 

 

Quindi, possiamo dire che l'importante, sotto il punto di vista del commercio, è il renderlo persistente: il commercio è sempre buono nella prima metà dell'era, direi che è garantito, perché non tutti avranno i mezzi di produzione ed il tempo per produrre. Però, una volta raggiunta l'altra metà, il commercio andrà a scemare. Penso che ci si stia concentrando troppo sulla "prima metà", e non sulla parte importante, ossia farlo persistere nel tempo senza ridursi troppo.

Tutto ciò, però, si basa solo sul pensiero che quest'era sarebbe simile alla sesta. Parliamoci chiaro, se fosse totalmente opposto il periodo storico, sarebbe tutto un altro paio di maniche.

Edited by DanielVip3
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19 minuti fa, Stardel dice:

Opinione impopolare: la scadenza dei cibi e le fasce climatiche in quinta era aggiungevano realismo ed erano un ottimo modo di incentivare il commercio. Peccato che mancassero i mezzi per farlo in modo pratico (i mercati nelle stazioni di teletrasporto erano scomodi e obbligavano l'uso di moneta fisica).

Di nuovo, sento molto la mancanza di chest shop e del mercato internazionale. 

Le fascie climatiche sono state un fallimento, del perchè ho risposto nei post precedenti. I cibi con scadenza sono solo noiosi, non servano a nient'altro.

Le chest shop potrebbero essere molto utili, ma il mercato internazionale è un'idea pessima, il prezzo di un bene deve essere stabilito dal mercato non deciso a tavolino.

Il commercio fra utenti per essere incentivato non deve avere assolutamente nessuna interferenza e costrizione, già solo la moneta internazionale è dannosa per gli scambi.

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5 minuti fa, kiaj997 dice:

Le fascie climatiche sono state un fallimento, del perchè ho risposto nei post precedenti. I cibi con scadenza sono solo noiosi, non servano a nient'altro.

Certo, se ti piace il gioco "facile" e avere risorse infinite è chiaramente una noia, ma le difficoltà, che vi piaccia  o meno, spesso sono una occasione per creare gioco. 
La scadenza dei cibi aggiungeva un nuovo livello di gestione delle risorse, faceva girare i beni e di conseguenza l'economia (uno stack di carote che dopo 1 settimana scompare ti costringe a procurarti un'altra fonte di cibo, che puoi procurarti per esempio comprandola da qualcuno) e aggiungeva spessore e realismo.
A Thorvil per esempio avevamo creato un sistema di raccolta di rifiuti per i cibi scaduti. Certo è solo GDR e ai più sembrerà inutile, ma l'ho comunque trovata una aggiunta interessante. 

Con Mercato Internazionale pensavo più ad una specie di asta online (tipo wow) dove venditore X mette quello che vuole vendere ad un prezzo che decide lui e acquirente Y puo decidere di acquistare a quel prezzo o proporre una nuova offerta.

Per quel che riguarda le fasce climatiche non sono riuscito a trovare i post precedenti a cui ti riferisci, quindi ti chiedo cortesemente di riportare qui quello che avevi scritto (anche per facilitare la lettura agli altri utenti :ahsisi:).

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1 minuto fa, Stardel dice:

Certo, se ti piace il gioco "facile" e avere risorse infinite è chiaramente una noia, ma le difficoltà, che vi piaccia  o meno, spesso sono una occasione per creare gioco. 
La scadenza dei cibi aggiungeva un nuovo livello di gestione delle risorse, faceva girare i beni e di conseguenza l'economia (uno stack di carote che dopo 1 settimana scompare ti costringe a procurarti un'altra fonte di cibo, che puoi procurarti per esempio comprandola da qualcuno) e aggiungeva spessore e realismo.
A Thorvil per esempio avevamo creato un sistema di raccolta di rifiuti per i cibi scaduti. Certo è solo GDR e ai più sembrerà inutile, ma l'ho comunque trovata una aggiunta interessante. 

 

Le fascie climatiche non avevano assolutamente nessuno utilità commerciale in quanto le città barattavano i vari prodotti, anche se nella maggior parte dei casi si preferiva costruire farm abusive in giro per la mappa. Il bilanciamento che avevano le varie risorse era pessimo, ma del resto è impossibile rendere perfettamente equa la distribuzione di una risorsa.

Un utente non deve commerciare perchè costretto, ma perchè gli conviene farlo.

Cita

In quinta era per esempio questo si traduceva con il fatto che  la gente preferiva ad inizio era nascondersi le farm in un bioma diverso rispetto al commercio, per dirne una, rispetto che a scambiare la propria risorsa con l'equivalente delle altre fasce climatiche e dare un vantaggio ad un'altra fazione. E per fortuna che si poteva fare così, perché altrimenti il server si sarebbe paralizzato.

Cit. Ade

Si tende ad essere autosufficenti perchè, per determinati beni, è più conveniente per l'utente, eppure già la scorsa era con l'aggiunta delle mod tecniche si è potuto avere un concetto più ampio di produzione e si è potuto immettere sul mercato beni che era più conveniente comprare rispetto che a produrre in singolo, basta vedere il mercato dietro pozioni munizioni e armi, putroppo troppo legate al pvp, il fallimento è stato avere tensioni politiche un po' blande e uno staff che scoraggiava in tutti i modi il pvp, queste politiche hanno portato ad un inevitabile abbassamento  della domanda.

Le Fascie climatiche introdurrebbero solo un monopolio che nulla porta al commercio.

La scorsa era passavo le mie ore di gioco a comprare materie prime, trasformare e vendere il prodotto finito, eppure non avevo il monopolio di alcun che, solamente producevo e vendevo in maniera tale che fosse conveniente per me e soprattutto per il mio acquirente.

Ricordo inoltre che secondo le leggi della microeconomia un mercato monopolistico abbassa l'utile sociale rispetto ad un mercato concorrenziale, che invece rispecchia l'equilibrio tra produttore e consumatore, questa è una legge universale che tratta qualsiasi modello economico che si voglia analizzare. 

Ci sono tante soluzioni per incrementare il commercio, immettere monopoli non è tra queste. Ripeto che è meglio discutere sul concetto di convenienza che non su quello di costrizione.

Per il cibo è inutile fare tanti discorsi, tutti mangiavano il cibo avariato e non si produceva a meno che non eravamo sicuri di fare Pvp. 

Cita

Con Mercato Internazionale pensavo più ad una specie di asta online (tipo wow) dove venditore X mette quello che vuole vendere ad un prezzo che decide lui e acquirente Y puo decidere di acquistare a quel prezzo o proporre una nuova offerta.
 

Lo facevamo anche la scorsa era anche se non avevamo un plugin o un sito particolare. Le aste però hanno senso solo per le materie prime.

Spoiler

Le risposte che intendevo sono qui: 

Le varie proposte erano partite li, poi ci siamo organizzati sotto questo post.

 

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8 ore fa, Stardel dice:

Certo, se ti piace il gioco "facile" e avere risorse infinite è chiaramente una noia, ma le difficoltà, che vi piaccia  o meno, spesso sono una occasione per creare gioco. 
La scadenza dei cibi aggiungeva un nuovo livello di gestione delle risorse, faceva girare i beni e di conseguenza l'economia (uno stack di carote che dopo 1 settimana scompare ti costringe a procurarti un'altra fonte di cibo, che puoi procurarti per esempio comprandola da qualcuno) e aggiungeva spessore e realismo.
A Thorvil per esempio avevamo creato un sistema di raccolta di rifiuti per i cibi scaduti. Certo è solo GDR e ai più sembrerà inutile, ma l'ho comunque trovata una aggiunta interessante. 

Con Mercato Internazionale pensavo più ad una specie di asta online (tipo wow) dove venditore X mette quello che vuole vendere ad un prezzo che decide lui e acquirente Y puo decidere di acquistare a quel prezzo o proporre una nuova offerta.

Per quel che riguarda le fasce climatiche non sono riuscito a trovare i post precedenti a cui ti riferisci, quindi ti chiedo cortesemente di riportare qui quello che avevi scritto (anche per facilitare la lettura agli altri utenti :ahsisi:).

Quoto per la prima parte, delle difficoltà ed il realismo aggiunto al gioco, seppur piccole aggiunte.

Il Mercato Internazionale lo avevo capito male io, ed ho inteso i chest shop come un qualcosa di simile, per cui il mio ragionamento è lo stesso: li approvo, indubbiamente, ma dall'altro lato sono combattuto, perché una parte divertente del commercio senza negozi veri e propri(quindi diciamo "vanilla") è proprio la difficoltà nel farlo e nei rischi a cui si va incontro. Certo, dall'altro lato facilita di molto l'economia: condivido totalmente l'idea, seppur a malincuore. Come già detto, non si può accontentare tutti, ed io stesso sono il primo.

 

Spoiler
7 ore fa, kiaj997 dice:

Le fascie climatiche non avevano assolutamente nessuno utilità commerciale in quanto le città barattavano i vari prodotti, anche se nella maggior parte dei casi si preferiva costruire farm abusive in giro per la mappa. Il bilanciamento che avevano le varie risorse era pessimo, ma del resto è impossibile rendere perfettamente equa la distribuzione di una risorsa.

Un utente non deve commerciare perchè costretto, ma perchè gli conviene farlo.

Si tende ad essere autosufficenti perchè, per determinati beni, è più conveniente per l'utente, eppure già la scorsa era con l'aggiunta delle mod tecniche si è potuto avere un concetto più ampio di produzione e si è potuto immettere sul mercato beni che era più conveniente comprare rispetto che a produrre in singolo, basta vedere il mercato dietro pozioni munizioni e armi, putroppo troppo legate al pvp, il fallimento è stato avere tensioni politiche un po' blande e uno staff che scoraggiava in tutti i modi il pvp, queste politiche hanno portato ad un inevitabile abbassamento  della domanda.

Le Fascie climatiche introdurrebbero solo un monopolio che nulla porta al commercio.

La scorsa era passavo le mie ore di gioco a comprare materie prime, trasformare e vendere il prodotto finito, eppure non avevo il monopolio di alcun che, solamente producevo e vendevo in maniera tale che fosse conveniente per me e soprattutto per il mio acquirente.

Ricordo inoltre che secondo le leggi della microeconomia un mercato monopolistico abbassa l'utile sociale rispetto ad un mercato concorrenziale, che invece rispecchia l'equilibrio tra produttore e consumatore, questa è una legge universale che tratta qualsiasi modello economico che si voglia analizzare. 

Ci sono tante soluzioni per incrementare il commercio, immettere monopoli non è tra queste. Ripeto che è meglio discutere sul concetto di convenienza che non su quello di costrizione.

Per il cibo è inutile fare tanti discorsi, tutti mangiavano il cibo avariato e non si produceva a meno che non eravamo sicuri di fare Pvp. 

Lo facevamo anche la scorsa era anche se non avevamo un plugin o un sito particolare. Le aste però hanno senso solo per le materie prime.

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Le risposte che intendevo sono qui: 

Le varie proposte erano partite li, poi ci siamo organizzati sotto questo post.

 

 

 

Sebbene da un lato tu abbia ragione, le fasce climatiche porterebbero sicuramente ad una separazione dei beni di commercio. Nel senso, come hai detto anche tu, x nazione venderebbe y, e z nazione venderebbe k. Ciò incrementerebbe la varietà dell'economia e ridurrebbe il nemico comune: l'autosufficienza, l'autarchia. Ora che ci penso, è un'idea ancora migliore di quello che pensassi prima, se vista sotto un punto di vista positivo. Ci sono più pro che contro, in questa proposta.

Vorrei comunque specificare che, non intendendomene d'economia, i miei sono pareri secondari. Tengo sempre a precisare che i tuoi sono pareri di un qualcuno esperto e che ha studiato, assolutamente non lo metto in dubbio, ma Minecraft non è la società reale, e non potrà mai esserlo.

Siccome hai detto di discutere di "convenienza" e non di "costrizione", direi a questo punto di costringere non i produttori a vendere, ma piuttosto i consumatori a comprare. Nel senso, rendere indispensabile l'acquisto di determinati beni agli acquirenti, in qualche modo. Alla fin fine, sarebbe realistico: è come la società attuale. Fin troppe cose da produrre, poco tempo, pochi soldi e poco materiale per essere autosufficienti, per cui obbligati ad acquistare da un produttore.

Es: rendere i cibi avariati velenosi, per cui immangiabili; rendere il PvP un qualcosa di integrante nel server; aumentare la quantità di materie prime, i beni più acquistati, poiché necessari ANCHE per essere autosufficienti; evitare l'assoluta autosufficienza di una città.

Sono tutte proposte che potrebbero anche convivere benissimo. Inoltre, non sono costrizioni ai produttori, piuttosto agli acquirenti. Purtroppo, non esiste modo di bilanciare l'economia se non regolandola, seppur riducendo la libertà di una delle due parti.

 

 

Volevo anche aggiungere due spicci per la questione della battitura della moneta: condivido l'idea, e direi che sarebbe meglio renderla virtuale. In questo modo, né i programmatori dello staff dovrebbero scomodarsi per creare nuove monete fisiche, né bisognerebbe scomodarsi per trovare mod che fanno battere moneta. Basterebbe semplicemente trovare il plugin d'economia giusto, in cui possano coesistere vari tipi di monete.

E poi, conoscendo i tempi di sviluppo di un plugin, e sapendo che sono certamente più semplici da sviluppare di una mod, non è neanche impossibile crearselo da sé, utilizzando l'API di Towny.

Questa sarebbe davvero un'ottima aggiunta, che influirebbe certamente sul ricavato economico dei produttori. Magari, ciò porterebbe anche alla creazione di mercato valutario(Forex). Purtroppo però, vuoi per pigrizia, vuoi per svogliatezza, si finirebbe solo per evitare l'uso delle monete e scambiare tutto, con altre nazioni, tramite oggetti fisici, o ridurre di molto il numero di scambi esteri. Oppure, ci sarebbe chi tiene con sé monete di più nazioni per evitare il tasso di cambio. Penso che sia solo un'idea radicalmente liberista, poco applicabile in un server di Minecraft. Però, se si riesce a fare, ben venga!

Edited by DanielVip3

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Posted (edited)

 

Premesso che ritengo la piattaforma stessa del server, cioè Minecraft, ormai esaurita, avrei anche io qualche suggerimento. 

Molti dei suggerimenti su questo thread mi sembrano onestamente il rimpasto di idee già avute o sperimentate in passato senza troppo successo. Si potrebbe discutere del fatto che le idee non siano state applicate in maniera efficace o consona, ma dal momento che le condizioni materiali sono sempre quelle, un bis sarebbe inutile. 

Infatti indipendentemente da queste piccole correzioni introdotte, lo schema è sempre il solito: 

Prima l'utenza è entusiasta e si spreme per fondare una città; il livello di attività è alto.

Poi c'è un rush a completare i vari rami più vantaggiosi delle mod. Poco tempo dopo l'utenza si annoia ed inizia a quittare.

 

Parte la decadenza delle città ed eventualmente un conflitto, nel tentativo di ravvivare la situazione.

Seppure con modalità diverse lo schema è questo.

Ora però ci tengo a precisare che se disapprovo sistemi troppo astrusi anche l'idillico ritorno al vanilla ed alla terza Era mi sembrano inutili.

Personalmente credo sia necessario un cambiamento radicale nel modo di pensare la 7ª Era. 

Senza divagare troppo, esporrò il mio progetto: secondo me infatti, è necessario un server dall'impostazione e dal design di gioco calibrato e preciso. Mi sentirei di citare soprattutto i server sperimentali o "speciali" di FW, che erano più di nicchia, ma erano anche generalmente più soddisfacenti: High tech, realistici-survival e così via 

Dal momento però che gli esempi chiariscono meglio dell'astrazione, vi descriverò un'esperienza che mi piacque molto 

Anni fa fu aperto un server sperimentale della mod Lord of the Rings. Il server durò poco anche poiché non c'era un progetto preciso ma era solo per cazzeggio. 

Nel tempo però la mod è diventata più sofisticata e offre diversi punti interessanti: 

- un sistema di fazioni, con oggetti specifici

- un'ampia lore, nota e apprezzata 

- una mappa già realizzata 

Chiaramente allo staff basterebbe applicare alcune modifiche, quali ad esempio:

- dividere l'utenza nelle due fazioni in lotta 

- aggiungere delle città plottate, eventualmente 

-  dungeon e missioni, per coinvolgere i personaggi ad un livello individuale

- e soprattutto una storia fatta bene, con eventi specifici, già programmati 

Un ultima cosa è non tirare l'esperienza troppo a lungo, perché inevitabilmente verrebbe a noia. Un tempo ideale sarebbe da Settembre fino agli inizi di Giugno.

Chiaramente il modello è riproducibile anche per un server altamente moddato o realistico survival.

 

Edited by Zoot1337Beta
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Posted (edited)

Il 19/10/2018 at 14:16, Stardel dice:

Opinione impopolare: la scadenza dei cibi e le fasce climatiche in quinta era aggiungevano realismo ed erano un ottimo modo di incentivare il commercio. Peccato che mancassero i mezzi per farlo in modo pratico (i mercati nelle stazioni di teletrasporto erano scomodi e obbligavano l'uso di moneta fisica).

Di nuovo, sento molto la mancanza di chest shop e del mercato internazionale. 

Magari si potrebbe modificare un minimo il meccanismo per le fasce climatiche in modo che si abbia solo un boost in velocità di crescita in alcune zone, così non si forza niente ma si dà la possibilità per un commercio piu vivo

Le altre proposte le ho fatte nell'altro topic, non ho sbatti di copia/incollarlo

 

Il 26/9/2018 at 00:38, Aphrodite2430 dice:

Semplice copia-incolla della proposta fatta nell'altro post:

Come già aveva anticipato @micangio ho pensato a un modo di rendere più interessante il commercio attraverso le mod, potrebbe sembrare limitante, e effettivamente lo è volutamente, ma apre molte più opportunità che toglierle:

Progressione step by step delle mod attraverso "Point Buy"

Praticamente la mod viene divisa in tier, per avanzare di tier nella mod e quindi sbloccare contenuti migliori di questa deve essere comprata attraverso punti ottenibili con eventi vari (gdr e non) o attraverso la stesura di testi in gdr on dove vengono documentati studi sulla mod stessa (non in un rapporto 1 a 1 ma magari ogni X gdr in una determinata mod un punto, se vogliamo rendere le cose anche più lente aumentando la longevità della progressione limitare il numero di gdr ufficialmente presentabili in un determinato lasso di tempo, es. max 10 gdr ogni 2 settimane).
Il quantitativo di punti ottenibile da una città non è abbastanza per sbloccare tutti i tier delle mod, divise in categorie appetibili (es. magia, tecnologia, pvp) questo obbliga ogni città a decidere una propria strategia, concentrarsi di più su un ramo di mod che gli altri o utilizzare una tecnica più bilanciata e non eccellere in nessuna ma non trascurare nemmeno altre.

Questo sistema aiuterebbe il commercio in quanto una città che decide di non investire in una ramo sarà obbligata, in caso di necessità, a comprare/scambiare beni e servizi con chi invece ha investito punti in quell'ambito, inoltre aiuta la longevità del server in quanto non si potrebbe rushare il tutto in poco tempo ma anche solo per arrivare alla fine di un ramo ci vorrebbe tempo.

Il "bloccare" in maniera selettiva dei crafting a una città rispetto a un'altra potrebbe essere fatto creando apposite crafting table che vengono date alla città al raggiungimento del tier associato in una mod e facendo in modo che blocchi/macchinari chiave di quello step possano essere craftati solo li (es. per creare il macchinario X dello step 3 serve il componente Y craftabile solo nella crafting table tier 3 della mod associata, quindi nonostante le recipe siano sbloccate a tutti solo chi è in possesso della relativa crafting table può effettivamente craftare l'oggetto)
La crafting table in esame inoltre sarà locata in un plot in cui solo i cittadini (o solo i cittadini con un particolare rango, questo a scelta della città) possano utilizzarla, impedendo a visitatori che non hanno il giusto "tier" di craftare l'oggetto.

Edit 1 a seguito di una domanda: La crafting table è un oggetto indistruttibile piazzato dallo staff nel plot designato una volta raggiunto il tier corrispondente ergo impossibile da scambiare/rubare/perdere (se non tramite azioni dirette dello staff)

Edit 2 a seguito di una domanda: Se una città decide di creare una colonia quest'ultima viene considerata avamposto della città madre, quindi senza possibilità di sviluppare una propria progressione ma sottostando alla città madre.

Un eremita può sbloccare le mod allo stesso modo, ma con delle piccole variazioni:

1) I gdr necessari per lo sblocco di 1 punto in una determinata mod sono minori (in quanto, idealmente, essendo un giocatore da solo non ha persone con cui confrontarsi e avere idee su cosa scrivere)
2) Non può ottenere più di X tier nelle varie mod (questo per simulare il fatto che un eremità non può avere le stesse risorse e conoscenze da solo che una intera città)
3) In caso un eremita entri in una città, l'eremita perde tutti i punti e tier accoumulati e sottostà a quelli già sbloccati dalla città.

Per qualsiasi domanda/chiarimento su come "immagino" il funzionamento di questa meccanica taggatemi con la domanda e risponderò volentieri, aggiungendo poi a questo post iniziale la lista delle domande con relativa risposta

F.A.Q.
-

D: (più una affermazione che una domanda) Se 2 città si scambiano le crafting table però viene distrutto il concetto del commercio

R: Specifico dato che nel post non è ben spiegato: la crafting table è un oggetto indistruttibile piazzato dallo staff nel plot designato una volta raggiunto il tier corrispondente

(tramite telegram)

-

D: Ma se una città si divide per creare una colonia si aggirerebbe il limite di punti?

R: Idealmente a livello di realtà una colonia è una città a se stante ergo il dubbio è legittimo, la cosa si risolverebbe semplicemente contando la colonia come avamposto della città madre, quindi sottostante alla decisioni prese dalla madre in merito allo sviluppo

-

 

P.s. Si ringarziano i gentili @jetwinner, @2digreS e @ivanixus per avermi sopportato durante la stesura di questo testo e di avewrmi aiutato a rifinire alcuni particolare

Parzialmente a favore, sempre per il discorso del "bloccare", non porta a niente, potresti, invece, dare bonus a quelli che scelgono di specializzarsi in un tale ramo (crafting meno costosi o più remunerativi) il tutto appunto, tramite crafting apposite che permettono una recipe diversa ma che dà di più, senza però bloccare il crafting originale, sempre accessibile tramite crafting vanilla

 

Seguiranno update con altri commenti a proposte

 

 

Edited by Piergino

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Posted (edited)

datemi:

 

1) un tutorial fatto coi controcazzi, seriamente è la parte più importante e fondamentale per un server multi e FW è sempre stata carente in questo presentando tutorial troppo complicati o carenti

2) presentazione spawn semplice, facile da navigare ed intuitiva

3) un server con feature che semplificano la vita ai player quindi comandi di teleport verso gli amici e spawn, posti in cui raccogliere dirt/sand/altro senza dover distruggere il paesaggio (es. accesso a pagamento ad uno spazio 64*64 con solo dirt o shop come in sesta)

4) rendere facilmente accessibili le feature più divertenti di MC quindi elytra e razzi a gogo ecc invece di limitarla a pochi eletti come si è fatto in sesta

Edited by fioz

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26 minuti fa, fioz dice:

datemi:

 

1) un tutorial fatto coi controcazzi, seriamente è la parte più importante e fondamentale per un server multi e FW è sempre stata carente in questo presentando tutorial troppo complicati o carenti

grrr, in quinta lo avevo fatto ma poi è stato deciso di chiudere il server

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RITORNO DELLO ZENAR.



A me non dispiaceva nella 5 era lo zenar come moneta del mondo di gioco.
Il sistema di crafting attraverso lo zenarijan ed il vaporudu non era male.
Anche il sistema di affitto e della banca.
Con la banca si poteva tenere da parte gli zenar senza il rischio che te li fregassero o di perderli.
Concordo con il fatto di migliorare il sistema di commercio, ci potrebbe stare creare un’area mercantile con pvp disabilitato, dove i player possono vendere oggetti fra di loro oppure comprare dagli npc, ovviamente l’area sarà raggiungibile tramite, lo warp.
Insomma sarebbe un metodo di commercio globale che colmerebbe un po’ i vuoti presenti all’interno del sistema commerciale stesso.
In più lo stargate, che spettacolo.
Un sistema di spostamento veloce fantastico, spero venga reintrodotto,ovviamente se possibile
Spero di essere stato esaustivo, non vedo l’ora di tornare a giocare, purtroppo per la 6 era non ci sono stato perché ho completamente mollato minecraft, avevo bisogno di staccare un po’, ero in quel fatidico momento in cui devi fermarti un poco.
Sarò felice di tornare a giocare, non vedo l’ora di vedere la nuova era cosa offrirà a noi giocatori, credo che lo staff sia più che preparato a stupirci per il futuro avvenire.



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On 9/10/2019 at 8:38 PM, kiaj997 said:

Sono felice di vedere finalmente aggiornamenti sullo stato dei lavori.

Volevo chiedere, se possibile, avete nuove idee per quanto riguarda la distribuzione dello zenar ai giocatori?

Nella scorsa era il cambio fisso col diamante, pur essendo una pratica comoda per distribuire moneta, ha creato qualche problemino a chi cercava di commerciare.

 A mio avviso avere come unica attività redditizia e di poco sforzo il minare diamanti non può portare a benefici in termini di scambio tra i giocatori.
Volete reintrodurre questa pratica o state cercando di sviluppare qualcosa di diverso?

Sposto la discussione iniziata da @kiaj997 nell'altro topic qui perché mi sembra un argomento di cui si può discutere.

Il problema di cui parla kiaj si è fatto sentire molto nella scorsa era, eravamo arrivati negli ultimi mesi ad avere enormi quantità di zenar sui vari conti cittadini e non, senza nessun modo per utilizzarli. Temo che il mantenere invariati i metodi di distribuzione porterà alle stesse conseguenze.

Allo stesso modo l'insistere sullo scambio di oggetti per zenar dagli npc non farà altro che rendere ancora più grave il problema, ha poco senso mettersi a commerciare quando posso fare soldi andando a scavare o procurandomi quelli che saranno i vari oggetti che potrò trasformare sempre e comunque in soldi dagli npc. Tutto questo unito alla riduzione dei costi di mantenimento e fondazione delle città non può che portare alla stessa situazione che abbiamo avuto nella scorsa era, sempre che non venga introdotto un modo per sfruttare gli zenar così che non restino fermi sui vari conti.

 

Personalmente credo che il sistema di distribuzione degli zenar attuale porti per forza a una svalutazione del denaro che diventa sempre più inutile con lo scorrere dell'era, è molto facile fare soldi e non ci sono modi per spenderli se non fra giocatori, che finiscono per preferire la vendita agli npc invece che il commercio per i rari casi in cui abbiano bisogno di denaro.

Una soluzione al problema richiederebbe la revisione totale del sistema di distribuzione, eliminare il concetto di scambio fisso di diamanti o altro in zenar. Un'alternativa può essere la rimozione del costo di mantenimento delle città e invece far si che ricevano una certa quantità di zenar mensilmente, che potranno facilmente passare ai cittadini in cambio di lavoro o oggetti e dai cittadini ad eventuali eremiti tramite il commercio. In aggiunta a questo eventi globali e non di vario tipo che permettano a tutti di ottenere una denaro anche solo partecipando.

Magari adesso è già troppo tardi per implementare qualcosa di simile ma se avete altre idee o opinioni sull'argomento scrivetele pure.

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Se non ci fosse il cambio fisso bene/zenar, potrebbe essere un'idea eliminare il mantenimento e utilizzare lo zenar solo per l'espansione cittadina.

 Spes potrebbe creare eventi in cui richiede determinati beni per una certa quantità e scambiarli con lo zenar utile per espandere i domini cittadini, premiando le capacità tecniche e organizzative dei vari giocatori.

La moneta avrebbe un valore per il giocatore, perché scarsa, in quanto disponibile solamente tramite eventi, ma comunque fondamentale per poter ampliare il dominio cittadino. Lo staff potrebbe controllare meglio la quantità immessa nel sistema evitando il rischio di una futura svalutazione.

Si può creare la situazione in cui un giocatore, o una città, non ha interesse ad espandersi e ha in cassa un buon quantitativo di zenar, l'utente sarebbe ben disposto a scambiare la valuta in beni o servizi più utili per lui con chi invece necessita di zenar per espandersi.

Inoltre se negli eventi si richiedesse beni derivanti da un ciclo di produzione si otterrebbe maggiore competizione e interazione tra i giocatori, perché per soddisfare la domanda e avere più utile possibile, prima del rivale, i giocatori dovrebbero inevitabilmente collaborare.

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Non sono d'accordo con il fatto di usare zenar solo per l'espansione perché bene o male tutte le città raggiungono il loro limite di dimensioni a passo con il numero di player che hanno. Se città X ha 20 player probabilmente avrà anche la potenza produttiva per rimediarsi gli zenar tramite l'evento senza chiedere a terze parti. Senza contare che città che raggiungono tetto di dimensioni non avrebbero necessità di chiedere item a nessuno. L'idea di creare sinkhole manufatturieri tramite eventi dello staff non è male, ma invece che dare il classico item commemorativo/riduzione mantenimento magari lo staff potrebbe creare strutture e infrastrutture in giro per il mondo che avrebbero anche poi corrispettivi gdr (poi ovviamente che si sono impegnate di più magari possono avere una voce in capitolo nel nome della costruzione o essere nominata). E per evitare la sovrabbondanza di zenar come aveva già menziona kiaj certi eventi potrebbero richiedere anche zenar)

 

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Un' ora fa, micangio dice:

Non sono d'accordo con il fatto di usare zenar solo per l'espansione perché bene o male tutte le città raggiungono il loro limite di dimensioni a passo con il numero di player che hanno. Se città X ha 20 player probabilmente avrà anche la potenza produttiva per rimediarsi gli zenar tramite l'evento senza chiedere a terze parti. Senza contare che città che raggiungono tetto di dimensioni non avrebbero necessità di chiedere item a nessuno. L'idea di creare sinkhole manufatturieri tramite eventi dello staff non è male, ma invece che dare il classico item commemorativo/riduzione mantenimento magari lo staff potrebbe creare strutture e infrastrutture in giro per il mondo che avrebbero anche poi corrispettivi gdr (poi ovviamente che si sono impegnate di più magari possono avere una voce in capitolo nel nome della costruzione o essere nominata). E per evitare la sovrabbondanza di zenar come aveva già menziona kiaj certi eventi potrebbero richiedere anche zenar)

 

Secondo me pensare come organo economico la sola città è sbagliato, bisogna anche basare il ragionamento sul singolo giocatore,  perché non tutte le città hanno politiche economiche stataliste. 

Comunque non vedo dove sia il problema, una grande città che riesce ad organizzare la produzione e coinvolgere tutti i suoi cittadini in modo efficiente sarà premiata, come sarà premiato il piccolo insediamento che grazie a politiche economiche diverse riesce ad ottenere la sua fetta di domanda e ricavare un buon utile.

Naturalmente le proporzioni saranno diverse, ma perché i mezzi di produzione utilizzati saranno di proporzione diversa, la grande città che organizza la produzione dovrà comunque accontentare i cittadini utilizzati nel processo produttivo, quindi distribuendo la ricchezza ottenuta come più ritiene giusto. Il piccole insediamento o il privato, avendo mezzi di produzione differenti avrà un utile diverso e una diversa distribuzione della ricchezza. 

Per quanto riguarda gli eventi le pensavo come uno strumento equo per distribuire la moneta, tenendo sotto controllo dello staff i vari flussi di valuta, sia in entrata che in uscita. Nelle fasi iniziali, quando le città non sono ancora consolidate sarà necessario basare eventi su materie prime e/o prodotti agricoli, una volta che le città si saranno consolidate e avranno il bisogno di espandersi si potrebbe pensare di richiedere beni sempre più elaborati, appunto per incentivare la collaborazione tra i vari giocatori.

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Quindi quello che mi stai dicendo è prima di concedere gli eventi di produzione (o almeno una parte) a player singoli che sono in città non stataliste per così incentivare la collaborazione fra player? Ok mi ci può stare di lasciare piccole porzioni di evento per player singoli ma in quel caso con cosa li ricompensi? Zenar, item commemorativi? A me pare un grande giro di meccaniche per dare l'impressione di commercio in un mondo in cui a prescindere chi sei puoi produrre quel che ti pare

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E' assolutamente utopistico il progetto economico che è stato testè presentato: le città non sono nè entità singole, da prendere come soggetti di indagine per loro conto, nè ammassi di player che ragionano con la loro testa sulla base del profitto individuale. Mettere il ragionamento su questo piano, e ragionarci su in questi termini, tradisce una scarsissima conoscenza di ciò che è stato FW fino ad ora, per tutte queste 6 ere.


Le città su FW sono sempre stati assembramenti di amici, prima che player, o quantomeno conoscenti, che lavorano ad un progetto comune, fanno soldi per finanziarsi e la loro "sete" di ricchezza o commercio è per questo fine, non per l'arricchimento personale, che è quantomeno inutile. Ci sono cittadini che costruiscono, cittadini che farmano e cittadini che fanno pvp, e gli uni fanno ricchezza e reddito per gli altri. Chi costruisce fa la città per aumentare il prestigio del gruppo, chi farma lo fa per i costruttori e i pvpisti, i pvpisti si mangiano le risorse divertendosi, e il gruppo prospera finchè si diverte. Quando non si diverte più, lascia tutti i suoi zenar, anche centinaia di migliaia, e lefta il server.

Le città da sempre hanno avuto un fondo cittadino dove tutti i cittadini versano volontariamente i loro soldi, per far prosperare il progetto. Rarissimi, e pressocchè privi di ogni valore statistico, sono stati gli esempi di player fuori da questo schema che volevano arricchirsi solo per il gusto di essere ricchi, e spesso e volentieri erano cittadini di città già prospere, che non avevano alcun bisogno di altre donazioni nel conto cittadino.

Non sono comunque assolutamente contrario a elargire zenar per eventi. E' una buona base di partenza sulla quale si può lavorare.

Penso però che un buon sistema di zenar sia quello delle chest-shop, adeguatamente misurato e calibrato, e per questo servirebbe un impegno costante dello Staff. Mi spiego: un sistema di chest-shop che acquista ad un certo valore per un determinato periodo/determinata quantità, dopodichè vi è un cambiamento di risorsa "fruttifera". Ovviamente le altre continueranno ad essere acquistate da Spes, ma ad un costo molto inferiore che non legittima la loro sola produzione.

Esempio: Spes nella data X acquista Zucche. Acquista 64 zucche a y finchè non raggiunge le 10.000 zucche complessive acquistate, quindi da tutti i player del server. Quando raggiunge le 10.000, o un numero vicino ad esso, lo Staff provvede a togliere la chest-shop di zucche, o abbassare molto il prezzo di acquisto, e viene il turno delle canne da zucchero. Così a rotazione, per varie risorse.

Non solo, l'acquisto di tali risorse da parte da Spes potrebbe essere motivato in gdr dallo sforzo che la città compie per una missione globale del periodo.

Esempio: Spes acquista ferro, spiegato in gdr con lo sforzo bellico di Spes nei confronti di una qualche nazione estera di barbari. Spes a rotazione, per questo, potrebbe acquistare ferro, armature di ferro, blocchi di pietra o mattoni, blocchi di bricks.
Quando la quantità di tutte le risorse arriva ad un certo numero (possibilmente più alto è, più genera hype per arrivare a vedere il motivo vero in-game per il quale Spes acquista la risorsa), allora si potrebbe provvedere all'apertura di un dungeon o evento, temporaneo o permanente.

Questo motiverebbe il farm perchè darebbe a tutte le città, anche quelle in guerra tra di loro, un obiettivo aggiuntivo in più delle semplici interazioni tra player.

COME SPENDERE GLI ZENAR
Gli zenar fatti dai player dovrebbero essere utilizzati per comprare ore-lavoro. 

Questo vuol dire che il player può comprare a Spes tutte le risorse per il loro valore in ore di gioco necessarie per farmare quel bene, più una percentuale aggiuntiva che serve da money-sink. 

Esempio: farmare una prot4 ha bisogno di 30+3+3+3 livelli, più molti livelli in più in base alla fortuna del player. Infatti il sistema di enchant attuale non spreca i 30 livelli in toto, ma l'enchant di livello 3 ti usa solo 3 livelli, e quindi devi tornare dal 27 al 30 (sto dicendo una cosa ovvia, ma come mi è capitato in questi giorni, non tutti lo sanno). 
Fare questo ammontare di livelli richiede x ore in game, e il conto può essere fatto utilizzando come riferimento una mobfarm media, nulla di esagerato ma invece statistico. 

Queste ore-farm portano ad un valore che è paragonato alla risorsa acquistata a maggior valore da Spes in quel momento.

Quindi l'elmetto Prot4 di diamante dovrebbe avere un valore pari al valore-ore del farm di 5 diamanti (che è un valore fisso, ovviamente), del farm di 30 livelli + la % money-sink, che direi essere un buon +20%, per non abbondare.
Il valore-ora è l'ammontare di zenar fatti farmando la risorsa più acquistata da Spes in un dato periodo di tempo, che possiamo dire sia un'ora, per intenderci. Ma può ovviamente variare.

Questo porterebbe i player a farmare ciò che più gli piace farmare, fare soldi, usare quei soldi per comprare quello che più gli serve, se non ha voglia di farmarlo. E il suo costo sarebbe, semplicemente, il 20% (nel mio esempio) a fondo perduto come money-sink.

Edited by MrPotterberry
torterra82 and kiaj997 like this

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9 minutes ago, MrPotterberry said:

E' assolutamente utopistico il progetto economico che è stato testè presentato: le città non sono nè entità singole, da prendere come soggetti di indagine per loro conto, nè ammassi di player che ragionano con la loro testa sulla base del profitto individuale. Mettere il ragionamento su questo piano, e ragionarci su in questi termini, tradisce una scarsissima conoscenza di ciò che è stato FW fino ad ora, per tutte queste 6 ere.


Le città su FW sono sempre stati assembramenti di amici, prima che player, o quantomeno conoscenti, che lavorano ad un progetto comune, fanno soldi per finanziarsi e la loro "sete" di ricchezza o commercio è per questo fine, non per l'arricchimento personale, che è quantomeno inutile. Ci sono cittadini che costruiscono, cittadini che farmano e cittadini che fanno pvp, e gli uni fanno ricchezza e reddito per gli altri. Chi costruisce fa la città per aumentare il prestigio del gruppo, chi farma lo fa per i costruttori e i pvpisti, i pvpisti si mangiano le risorse divertendosi, e il gruppo prospera finchè si diverte. Quando non si diverte più, lascia tutti i suoi zenar, anche centinaia di migliaia, e lefta il server.

Le città da sempre hanno avuto un fondo cittadino dove tutti i cittadini versano volontariamente i loro soldi, per far prosperare il progetto. Rarissimi, e pressocchè privi di ogni valore statistico, sono stati gli esempi di player fuori da questo schema che volevano arricchirsi solo per il gusto di essere ricchi, e spesso e volentieri erano cittadini di città già prospere, che non avevano alcun bisogno di altre donazioni nel conto cittadino.

Non sono comunque assolutamente contrario a elargire zenar per eventi. E' una buona base di partenza sulla quale si può lavorare.

Penso però che un buon sistema di zenar sia quello delle chest-shop, adeguatamente misurato e calibrato, e per questo servirebbe un impegno costante dello Staff. Mi spiego: un sistema di chest-shop che acquista ad un certo valore per un determinato periodo/determinata quantità, dopodichè vi è un cambiamento di risorsa "fruttifera". Ovviamente le altre continueranno ad essere acquistate da Spes, ma ad un costo molto inferiore che non legittima la loro sola produzione.

Esempio: Spes nella data X acquista Zucche. Acquista 64 zucche a y finchè non raggiunge le 10.000 zucche complessive acquistate, quindi da tutti i player del server. Quando raggiunge le 10.000, o un numero vicino ad esso, lo Staff provvede a togliere la chest-shop di zucche, o abbassare molto il prezzo di acquisto, e viene il turno delle canne da zucchero. Così a rotazione, per varie risorse.

Non solo, l'acquisto di tali risorse da parte da Spes potrebbe essere motivato in gdr dallo sforzo che la città compie per una missione globale del periodo.

Esempio: Spes acquista ferro, spiegato in gdr con lo sforzo bellico di Spes nei confronti di una qualche nazione estera di barbari. Spes a rotazione, per questo, potrebbe acquistare ferro, armature di ferro, blocchi di pietra o mattoni, blocchi di bricks.
Quando la quantità di tutte le risorse arriva ad un certo numero (possibilmente più alto è, più genera hype per arrivare a vedere il motivo vero in-game per il quale Spes acquista la risorsa), allora si potrebbe provvedere all'apertura di un dungeon o evento, temporaneo o permanente.

Questo motiverebbe il farm perchè darebbe a tutte le città, anche quelle in guerra tra di loro, un obiettivo aggiuntivo in più delle semplici interazioni tra player.

COME SPENDERE GLI ZENAR
Gli zenar fatti dai player dovrebbero essere utilizzati per comprare ore-lavoro. 

Questo vuol dire che il player può comprare a Spes tutte le risorse per il loro valore in ore di gioco necessarie per farmare quel bene, più una percentuale aggiuntiva che serve da money-sink. 

Esempio: farmare una prot4 ha bisogno di 30+3+3+3 livelli, più molti livelli in più in base alla fortuna del player. Infatti il sistema di enchant attuale non spreca i 30 livelli in toto, ma l'enchant di livello 3 ti usa solo 3 livelli, e quindi devi tornare dal 27 al 30 (sto dicendo una cosa ovvia, ma come mi è capitato in questi giorni, non tutti lo sanno). 
Fare questo ammontare di livelli richiede x ore in game, e il conto può essere fatto utilizzando come riferimento una mobfarm media, nulla di esagerato ma invece statistico. 

Queste ore-farm portano ad un valore che è paragonato alla risorsa acquistata a maggior valore da Spes in quel momento.

Quindi l'elmetto Prot4 di diamante dovrebbe avere un valore pari al valore-ore del farm di 5 diamanti (che è un valore fisso, ovviamente), del farm di 30 livelli + la % money-sink, che direi essere un buon +20%, per non abbondare.
Il valore-ora è l'ammontare di zenar fatti farmando la risorsa più acquistata da Spes in un dato periodo di tempo, che possiamo dire sia un'ora, per intenderci. Ma può ovviamente variare.

Questo porterebbe i player a farmare ciò che più gli piace farmare, fare soldi, usare quei soldi per comprare quello che più gli serve, se non ha voglia di farmarlo. E il suo costo sarebbe, semplicemente, il 20% (nel mio esempio) a fondo perduto come money-sink.

Questa mi sembra una promettente evoluzione del sistema di scambio oggetti-zenar già utilizzato nelle ere precedenti, non avere un item e un prezzo di scambio fisso come i diamanti nella sesta era permetterebbe allo staff di gestire meglio la quantità di denaro che gira sul server.

Sul sistema di scambio di zenar per oggetti ho invece i miei dubbi. Non nego che sarebbe molto comodo, ma se implementato male potrebbe diminuire ancora l'interazione tra player. Diventerebbe preferibile andare a spes qualunque sia il bene di cui si ha bisogno piuttosto che collaborare con altri giocatori. Una soluzione potrebbe essere anche in questo caso la vendita di oggetti a rotazione e non avere tutto disponibile costantemente.

Resto comunque dell'idea che sia da abbandonare il sistema di scambio a prezzo fisso che abbiamo avuto nella sesta era. L'idea di Potterberry è un passo nella direzione giusta.

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Dobbiamo partire dal presupposto che è vero che chiunque può produrre ciò che vuole. Ma si può produrre ciò che si vuole anche nella vita reale (ELIMINANDO I PRODOTTI CHE SI POSSONO PRODURRE SOLO CON UNA AVANZATA CATENA DI MONTAGGIO). 

Uso il sistema del pane. Fare il pane è letteralmente la cosa più facile che un uomo moderno possa fare. Vai al supermercato, compri la farina. Acqua e sale penso che li abbiano tutti in casa. Il lievito o lo compri, o lo fai, ma va beh, pensiamo che lo si compri.
Perchè esistono i fornai? Perchè non tutti hanno la voglia, non la mancanza di possibilità, di fare il pane. Letteralmente tutto il settore dell'industria dolciaria e panettiera si basa sulla mancanza di voglia della gente di fare una cosa basilare come il pane o una torta. 

Ora, possiamo prendere questo ragionamento, e portarlo su minecraft. Mi sembra che il sistema di elargizione degli zenar sia abbastanza pacifico. Non dico sia perfetto, lungi da me, ma se non altro è una base.

Il sistema di spendita degli zenar avrebbe questa base: sfruttare la mancanza di voglia dei player di farmare una determinata cosa (lanterne, prot4, enchant vari) e fargli pagare una buona percentuale aggiuntiva in più del tempo che ti serve per farmare quegli oggetti. 

La prima contro-obiezione che ti faccio, @torterra82, è proprio questa: non è un sistema a somma 0, perchè se compri da Spes hai quel 20-25-30% di spesa in più, che non hai se compri da un player che la stessa cosa l'ha farmata.

Se io voglio comprare argilla da Spes, pago x+30%, ma un player può vendermi la stessa argilla ad x+15%, ed essere competitivo con Spes. In più, il +15% al player non sarebbe una somma che "sparisce" dal sistema, ma una vera e propria circolazione di ricchezza. Paradossalmente, in questi termini, sarebbe più vantaggioso per tutti persino comprare dai player anche allo stesso prezzo di Spes, perchè si saprebbe che quei soldi non spariscono ma vengono solo ridistribuiti, e quindi è possibile che "tornino indietro", in futuro. 


In più, aggiungere una risorsa venduta a rotazione, aumenterebbe anche l'obbligatorietà di comprare dai player, ma c'è anche da dire che l'obbligatorietà di comprare è già stata provata (con le risorse divise a fasce climatiche) e non è servita a molto.

Dare libertà totale ai player sì, ma rendere altresì evidenti i vantaggi nell'interazione, è il punto focale, per me.

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10 ore fa, micangio dice:

Quindi quello che mi stai dicendo è prima di concedere gli eventi di produzione (o almeno una parte) a player singoli che sono in città non stataliste per così incentivare la collaborazione fra player? Ok mi ci può stare di lasciare piccole porzioni di evento per player singoli ma in quel caso con cosa li ricompensi? Zenar, item commemorativi? A me pare un grande giro di meccaniche per dare l'impressione di commercio in un mondo in cui a prescindere chi sei puoi produrre quel che ti pare

Sto dicendo di fare eventi in cui spes richiede determinati beni, in una certa quantità e  in un periodo di tempo stabilito, in modo tale da distribuire moneta ai giocatori, l'evento è globale chi ha il bene richiesto lo può scambiare in cambio di zenar. Se poi questi sono la combriccola dei modernisti, i savi anziani di Sion o Mario Monti non è assolutamente importante, l'importante è che non ci sia uno scambio costante nel tempo tra un singolo bene e lo zenar.

Come il creare questi eventi ci si può sbizzarrire, magari sarebbe equo creare vari scenari e sorteggiarli a caso, magari coinvolgendo di tanto in tanto eventi GDR se lo staff ne ha tempo e voglia.

Esempio banale:

A Spes c'è un'epidemia, sono richiesti tot unità di pozione X entro tempo Y, per ogni unità di X verrà pagata somma Z, chiunque trovi la causa dell'epidemia verrà attribuita somma W.

Supponiamo che magari un utente o un gruppo abbia a disposizione le capacità tecnico organizzative per poter organizzare un ciclo di produzione che può soddisfare gran parte della domanda di X, però è molto carente di materie prime , quindi ha 2 opzioni, o procurarsi le materie prime togliendo tempo alla produzione e ridurre i propri utili  o accordarsi con un terzo che ha a disposizione la materia prima ma non i mezzi per produrre il bene X,  utilizzando tutto il tempo a disposizione per produrre più unità di X e massimizzare il guadagno.

Avremmo quindi una collaborazione tra 2 utenti o 2 gruppi che spontaneamente si accordano per poter ottenere un'utile, nel primo caso per produrre più unita del bene X possibile, nel secondo  per guadagnare su beni che non potevano essere trasformati nel breve periodo.

(Nella scorsa era quando dovevo produrre in grandi quantità spesso compravo materie prime o addirittura manodopera dai mie concittadini, per massimizzare i mie guadagni ma sopratutto per far circolare ricchezza.)

10 ore fa, MrPotterberry dice:

E' assolutamente utopistico il progetto economico che è stato testè presentato: le città non sono nè entità singole, da prendere come soggetti di indagine per loro conto, nè ammassi di player che ragionano con la loro testa sulla base del profitto individuale. Mettere il ragionamento su questo piano, e ragionarci su in questi termini, tradisce una scarsissima conoscenza di ciò che è stato FW fino ad ora, per tutte queste 6 ere, e non posso che avere il timore di un pizzico di malafede di chi, pur di sostenere le sue posizioni (condivisibili, personalmente) utilizza argomentazioni false.
Le città su FW sono sempre stati assembramenti di amici, prima che player, o quantomeno conoscenti, che lavorano ad un progetto comune, fanno soldi per finanziarsi e la loro "sete" di ricchezza o commercio è per questo fine, non per l'arricchimento personale, che è quantomeno inutile. Ci sono cittadini che costruiscono, cittadini che farmano e cittadini che fanno pvp, e gli uni fanno ricchezza e reddito per gli altri. Chi costruisce fa la città per aumentare il prestigio del gruppo, chi farma lo fa per i costruttori e i pvpisti, i pvpisti si mangiano le risorse divertendosi, e il gruppo prospera finchè si diverte. Quando non si diverte più, lascia tutti i suoi zenar, anche centinaia di migliaia, e lefta il server.

Le città da sempre hanno avuto un fondo cittadino dove tutti i cittadini versano volontariamente i loro soldi, per far prosperare il progetto. Rarissimi, e pressocchè privi di ogni valore statistico, sono stati gli esempi di player fuori da questo schema che volevano arricchirsi solo per il gusto di essere ricchi, e spesso e volentieri erano cittadini di città già prospere, che non avevano alcun bisogno di altre donazioni nel conto cittadino.

Non sono comunque assolutamente contrario a elargire zenar per eventi. E' una buona base di partenza sulla quale si può lavorare.

Penso però che un buon sistema di zenar sia quello delle chest-shop, adeguatamente misurato e calibrato, e per questo servirebbe un impegno costante dello Staff. Mi spiego: un sistema di chest-shop che acquista ad un certo valore per un determinato periodo/determinata quantità, dopodichè vi è un cambiamento di risorsa "fruttifera". Ovviamente le altre continueranno ad essere acquistate da Spes, ma ad un costo molto inferiore che non legittima la loro sola produzione.

Esempio: Spes nella data X acquista Zucche. Acquista 64 zucche a y finchè non raggiunge le 10.000 zucche complessive acquistate, quindi da tutti i player del server. Quando raggiunge le 10.000, o un numero vicino ad esso, lo Staff provvede a togliere la chest-shop di zucche, o abbassare molto il prezzo di acquisto, e viene il turno delle canne da zucchero. Così a rotazione, per varie risorse.

Non solo, l'acquisto di tali risorse da parte da Spes potrebbe essere motivato in gdr dallo sforzo che la città compie per una missione globale del periodo.

Esempio: Spes acquista ferro, spiegato in gdr con lo sforzo bellico di Spes nei confronti di una qualche nazione estera di barbari. Spes a rotazione, per questo, potrebbe acquistare ferro, armature di ferro, blocchi di pietra o mattoni, blocchi di bricks.
Quando la quantità di tutte le risorse arriva ad un certo numero (possibilmente più alto è, più genera hype per arrivare a vedere il motivo vero in-game per il quale Spes acquista la risorsa), allora si potrebbe provvedere all'apertura di un dungeon o evento, temporaneo o permanente.

Questo motiverebbe il farm perchè darebbe a tutte le città, anche quelle in guerra tra di loro, un obiettivo aggiuntivo in più delle semplici interazioni tra player.

COME SPENDERE GLI ZENAR
Gli zenar fatti dai player dovrebbero essere utilizzati per comprare ore-lavoro. 

Questo vuol dire che il player può comprare a Spes tutte le risorse per il loro valore in ore di gioco necessarie per farmare quel bene, più una percentuale aggiuntiva che serve da money-sink. 

Esempio: farmare una prot4 ha bisogno di 30+3+3+3 livelli, più molti livelli in più in base alla fortuna del player. Infatti il sistema di enchant attuale non spreca i 30 livelli in toto, ma l'enchant di livello 3 ti usa solo 3 livelli, e quindi devi tornare dal 27 al 30 (sto dicendo una cosa ovvia, ma come mi è capitato in questi giorni, non tutti lo sanno). 
Fare questo ammontare di livelli richiede x ore in game, e il conto può essere fatto utilizzando come riferimento una mobfarm media, nulla di esagerato ma invece statistico. 

Queste ore-farm portano ad un valore che è paragonato alla risorsa acquistata a maggior valore da Spes in quel momento.

Quindi l'elmetto Prot4 di diamante dovrebbe avere un valore pari al valore-ore del farm di 5 diamanti (che è un valore fisso, ovviamente), del farm di 30 livelli + la % money-sink, che direi essere un buon +20%, per non abbondare.
Il valore-ora è l'ammontare di zenar fatti farmando la risorsa più acquistata da Spes in un dato periodo di tempo, che possiamo dire sia un'ora, per intenderci. Ma può ovviamente variare.

Questo porterebbe i player a farmare ciò che più gli piace farmare, fare soldi, usare quei soldi per comprare quello che più gli serve, se non ha voglia di farmarlo. E il suo costo sarebbe, semplicemente, il 20% (nel mio esempio) a fondo perduto come money-sink.

Volevo dare uno spunto di riflessione per portare a soluzione un problema, che leggendo vari post, è sentito da una parte di utenza. Io sinceramente non sentivo l'esigenza di stravolgere il sistema economico del server, nella scorsa era commerciavo e producevo tranquillamente, però vedendo lamentele a riguardo ho provato a dare un mio parere avendo cognizione di causa. 

Pensavo la mia proposta sulle mie esperienze di gioco passate, tenendo di conto quali erano le difficoltà che incontravo, ma non tralasciando le esigenze di altri giocatori , volevo dare ispirazione per un qualcosa che potesse dare gioco, quindi stimoli che creassero competizione e collaborazione tra i vari membri dalla community. 

Tralasciando le mie intenzioni, penso che tu abbia capito a pieno la mia proposta e sono concorde al tua proposta, ma sopratutto su come tu intenda lo zenar e su come debba essere utilizzato, l'esempio da te proposto, che non è propriamente corretto, rende perfettamente l'idea.

Edited by kiaj997

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Vi dirò, l'idea di usare eventi a spes è stata più o meno presa bene dallo staff (se verrà implementata, perché è ancora un what if). Una cosa che ancora non ho letto negli ultimi messaggi di questo topic è cosa dare ai player come ricompensa. Ok è una gara per farmare/produrre risorse ma visto che come si diceva gli zenar dopo qualche mese diventano superflui e ottenere risorse (a meno che non sono cose veramente dispendiose in termini di tempo come le prot 4, o non disponibili se non tramite eventi tipo l'elytra) come 50 stack di clay o 32 ender pearl mi pare un po' scema come cosa perché a quel punto avrei potuto direttamente farmare quelle e  l'evento poi si riassume in una svendita al supermercato. In ogni caso continuate a buttare giù idee e magari le potreste trovare sul server quando apre ma vi consiglierei di trovare una soluzione al problema delle ricompense per questo sinkhole di risorse (oltre all'idea di usare gli zenar come time-skip) . 

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