goldr31

La 7° era la vorrei così...

68 posts in this topic

8 ore fa, micangio dice:

Vi dirò, l'idea di usare eventi a spes è stata più o meno presa bene dallo staff (se verrà implementata, perché è ancora un what if). Una cosa che ancora non ho letto negli ultimi messaggi di questo topic è cosa dare ai player come ricompensa. Ok è una gara per farmare/produrre risorse ma visto che come si diceva gli zenar dopo qualche mese diventano superflui e ottenere risorse (a meno che non sono cose veramente dispendiose in termini di tempo come le prot 4, o non disponibili se non tramite eventi tipo l'elytra) come 50 stack di clay o 32 ender pearl mi pare un po' scema come cosa perché a quel punto avrei potuto direttamente farmare quelle e  l'evento poi si riassume in una svendita al supermercato. In ogni caso continuate a buttare giù idee e magari le potreste trovare sul server quando apre ma vi consiglierei di trovare una soluzione al problema delle ricompense per questo sinkhole di risorse (oltre all'idea di usare gli zenar come time-skip) . 

E' il punto centrale del mio esempio, ma forse è meglio esporlo in modo più chiaro:

I giocatori si vedono acquistare a rotazione merci a Spes, in cambio di soldi. La rotazione di queste merci può essere benissimo spiegata da una sorta di evento gdr, come per esempio Spes che deve affrontare uno sforzo bellico contro i barbari o deve cercare di contenere un malcontento o una pestilenza.

I caso: Spes acquista ferro, armature, armi e mattoni per affrontare uno sforzo bellico contro i barbari. Raggiunta una certa quantità, molto elevata, di oggetti acquistati in complessivo, si apre un dungeon (temporaneo o permanente) dove gli utenti devono entrare per uccidere definitivamente il capo dei barbari.
Questo permetterebbe di rendere l'utenza molto più partecipe alla progressione del server e del suo contenuto, e darebbe una mano ad aumentare l'hype di vedere cosa ci sarà dopo una certa decisione di Spes di comprare determinati oggetti.

(ovviamente non ad ogni rotazione di prodotti acquistati ci deve essere un dungeon, ma più cose ci sono da fare meglio è)

II caso: Spes acquista pozioni, o prodotti agricoli particolari, per contenere una carestia che l'ha colpita. Raggiunta una certa quantità di aiuti di Stato verso Spes (il miglior aiuto di Stato, è l'aiuto pagato), Spes chiude l'emergenza, e ricompensa le città che hanno dato di più (fino alla stessa quantità complessiva, ovviamente) con particolari bonus GdR, chest-shop sul suolo cittadino (che aiuta la gente a fare soldi più in fretta, non dovendo viaggiare), o altri vantaggi sensibili.

Il pensiero di partenza, comunque, deve essere quello di dare effettivi vantaggi all'utenza per quello che fa, vuoi aprendo nuove frontiere al gameplay, vuoi collegando il game con il gdr, come nel secondo esempio. La gente si deve sentire parte di qualcosa che effettivamente "sta capitando", e del quale parte del merito è anche loro.
Tenere il gdr staccato dal game (cosa che dovrebbe essere assolutamente proibita dal nuovo regolamento gdr, anche solo per le tecnologie come telefoni ecc.) o tenere l'utenza staccata dalla progressione del server è qualcosa che si dovrebbe cercare di evitare in ogni modo, e penso che questi metodi aiutino in questo. 

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Se non ci fosse altra maniera per ottenere zenar molto probabilmente non diverrebbe mai superfluo in quanto essendo difficile da ottenere e in periodi di tempo limitati, alla fine il suo valore sarebbe costante nel tempo, o comunque sarebbe una merce di scambio apprezzata tra gli utenti. Oltre che la sua presenza nel sistema dovrebbe, se non c'è altra emissione, calare nel tempo, in quanto utilizzata per espandere il dominio cittadino.

Nella scorsa era la facilità con cui ottenere zenar era tale da non presentare alcun valore a chi aveva accumulato una somma sufficiente per i suoi scopi, a quel punto si preferiva scambiare direttamente in diamanti o barattare altri beni in quanto avevano un'utilità maggiore per il giocatore. 

Non rendere sempre disponibile la risorsa è un buon modo per mantenere il suo valore invariato.

Chi è in mezzo al deserto da un valore diverso ad un bicchiere d'acqua rispetto a chi sta accanto ad una sorgente, anche se lo scopo del bicchiere d'acqua rimane invariato. 

Dovremmo trovare una via di mezzo tra chi sta nel deserto e chi vive accanto ad una sorgente, quindi creare il caso in cui ci sia una persona che vive vicino ad un torrente, che avvolte porta acqua e avvolte no.

A quel punto lo zenar sarebbe la ricompensa migliore che un giocatore può avere.

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E allora penso che il fulcro di tutto è poter ottenere zenar in cambio di cose che davvero potresti utilizzare per altro (quindi togliamo le zucche, i meloni e altre cose inutili). Quindi il baricentro del discorso si sposta su oggetti come carne, minerali (no redstone), legno in gran quantità, cose che insomma sono utili per minecraft e che il giocatore sceglie suo malgrado di cedere in cambio di zenar per aumentare la dimensione della città.

Questo vuol dire però anche che gli zenar possono essere utilizzati per comprare le stesse cose, a prezzi diversi (vendo 64 ferro - ho x zenar - spendo x zenar per comprare 64 legno o ricomprare 40 di ferro), una cosa del genere.

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Allora, sono d'accordo sul provare di incentivare il commercio come fonte di sostentamento della città e anche del singolo, però ho dubbi sul metodo proposto, invece di costringere le persone bisognerebbe rendere più favorevole il metodo voluto, invece di togliere il mantenimento (assolutamente no!), potresti, invece, fare in modo che sia il mantenimento a farti commerciare, in quinta bene o male il commercio c'è stato, la formula dello zenarjan non era completamente sbagliata, servirebbe una specie di zenarjan, ritirabile da qualche parte, con usi limitati e anche tempo di utilizzo limitato (per evitare il problema della quinta era, casse piene di zenarjan presi loggando un secondo e sloggando), così limiti i soldi che ogni cittadino può coniare, e se vuole averne altri o commercia con spes, magari un mercato dove oltre che comprare si possa anche vendere merce base (grano, patate, carote, canne da zucchero, zucche, meloni, ecc.) oppure commercia con altri player

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Per quanto riguarda il mantenimento, avevo proposto di toglierlo per solo una questione pratica, difatti sarebbe più difficile per lo staff gestire i flussi di moneta e sopratutto dovrebbe creare eventi più spesso per consentire alle città di pagare il mantenimento.

Anche se effettivamente potrebbe aggiungere ancora più valore alla moneta, sopratutto nelle fasi più avanzate di gioco in cui le città non hanno più intenzione di espandersi e quindi non più troppo interessate ad ottenere zenar.

Spero che le mod tecniche, che dovrebbero a quanto ho capito essere implementate nel server, consentano di avere materie prime e processi produttivi più ampi.

Se mettessimo caso che questo sistema fosse stato adottato nella scorsa era potevano trovarci in scenari in cui Spes richiedeva beni più elaborati, ad esempio munizioni revolver rail gun, o andando nel più semplice, i vari componenti che non erano troppo semplici da realizzare in serie e che nella maggior parte dei casi richiedevano macchinari per la loro produzione. In tal maniera potremmo avere  un concetto di Tecnologia più ampio nel sistema economico del gioco.

Non sapendo che mod tecniche ci saranno nella prossima era, possiamo solamente presupporre quali beni possano essere richiesti e mantenerci sul vago.

 

Edited by kiaj997

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Vi avverto non ci sarà nessuna sorta di autocrafting, questo perché non ci sarebbe stato possibile poi implementare altre meccaniche che non sarà comunque necessario perché la maggior parte dei crafting complicati dovranno essere sporadici. E non vi aspettate nemmeno catene di montaggio astronomiche da cui arrivano prodotti di svariate fabbriche diverse "perché quella fabbrica ha un macchinario più efficiente". Queste sono idee applicabili a pacchetti pesante moddati che fanno utilizzo di chunkloader per i trasporti e un quantitativo assurdo di crosscrafting da fare dietro (eg Per fabrica ad astra, il pacchetto dell'ultimo mirias).

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Questo è un peccato, pensavo che le mod introdotte fossero sulla falsariga della scorsa era, crafting meno complessi rendano una proposta come la mia sicuramente meno efficace, o meglio, i fattori di competizione sono ridotti al solo campo organizzativo, quindi difficilmente consentiranno di contribuire in maniera concreta al commercio sul server, probabilmente aiuteranno solo chi sa muoversi sul piano commerciale, ma questo non è necessariamente un male.

Comunque rimango dell'idea che soluzioni alternative allo scambio fisso zenar/bene possano creare dinamiche interessanti in gioco, naturalmente se ben congegniate e gestite.

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Comunque si sono dette parecchie cose, ma ci serve una posizione più chiara dello staff su ogni cosa detta, per avere una base di partenza. Il brainstorming assoluto senza punti fermi non serve a niente ed è palesemente una perdita di tempo. Penso che tutti stiano apprezzando, me compreso (e la mia criticità è ormai diventata il mio tratto distintivo qui dentro) che lo Staff abbia dimostrato di star leggendo, ma non è abbastanza. 

Ci servono punti fermi per proseguire, o comunque risposte ufficiali su quanto detto fino ad ora.

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Tutto ciò che dite viene sempre letto e discusso internamente, ciò che decidiamo in merito alle vostre idee è un qualcosa che non intendiamo ancora divulgare in quanto lo consideriamo spoiler e di conseguenza sarà rivelato ogni cosa a tempo debito.

in fede Aforèan Helena Ambisart

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52 minuti fa, Brodsko dice:

In Settima era ci sarà una popolazione di foche antropomorfe chiamate "Fochi".
Siete tutti incoraggiati a crearvi un pg di tale etnia.

Grazie.

ottima proposta, mi metto subito a svilupparla...
 

Spoiler

/permaban Brodsko

 

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9 ore fa, SirVecchio dice:

Non so se qualcuno lo aveva già proposto,  ma vorrei evitare di avere il plug-in che evita di farti coltivare sotto terra.

Accetto volentieri quello che ti fa andare a male il cibo dopo un tot di giorni.

Uao, c'è davvero bisogno di un fallimento stile quinta era, dove la gente ha ragequittato soprattutto per questo motivo.

Al massimo massimo non sarebbe male la divisione dei crop in fasce climatiche, ma andrebbe vista parecchio, bilanciata, sviscerata,  discussa e analizzata (- di già" cit. Elio), ma la scadenza non serve a nulla, obbliga la gente a stare online per farmare cibo (cosa più noiosa che ci sia) e la fa ragequittare quando vede che tutto il cibo è marcio. 

Pls, non pensavo che ci fosse qualcuno nostalgico di questo.

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34 minuti fa, MrPotterberry dice:

Uao, c'è davvero bisogno di un fallimento stile quinta era, dove la gente ha ragequittato soprattutto per questo motivo.



Al massimo massimo non sarebbe male la divisione dei crop in fasce climatiche, ma andrebbe vista parecchio, bilanciata, sviscerata,  discussa e analizzata (- di già" cit. Elio), ma la scadenza non serve a nulla, obbliga la gente a stare online per farmare cibo (cosa più noiosa che ci sia) e la fa ragequittare quando vede che tutto il cibo è marcio. 

Pls, non pensavo che ci fosse qualcuno nostalgico di questo.

 

Ottima opinione, non che piaccia anche a me, magari anziché dopo 3 giorni farla andare a male dopo 1 mese (giusto per non avere città con 20+ chest doppie di carne pronta lì) in modo da dare, a chi farma, il suo perché.

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L'argomento della fasce climatiche e della scadenza dei cibi era stato largamente trattato in precedenza.

La trovo solo una aggiunta tediosa per il giocatore e toglie tempo a chi vorrebbe fare altro, non penso ci siano giocatori che dedicano esclusivamente ore di gioco per farmare cibo, poi non dimentichiamoci che il cibo è un prodotto di consumo, quindi prima o poi le 20 doppie chest finiranno e il farmer avrebbe comunque un suo perché.

Non è detto che un sistema del genere aiuti il farmer, senza una scadenza sul cibo il farmer continuerà a produrre perché l'accumulo di queste risorse è utile, mentre se ci fosse una scadenza bloccherebbe la sua produzione perché, non potendo accumulare la risorsa nel tempo, gran parte della sua produzione andrebbe buttata, quindi produrrebbe solamente per soddisfare il suo fabbisogno.

 

Potterberry likes this

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le fasce climatiche piacevano anche a me, la scadenza sul cibo no, però una scadenza su prodotti (non alimentari) di fasce climatiche? potrebbe essere interessante

 

es. patate? non scadono

patate rosse a pasta dura per craftare fogli di patata (in quinta servivano per craftare i libri al posto della carta)? scadono

Edited by fioz

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Pochi ricordano la cosa più brutta del cibo che scade: Il cibo non si poteva mettere in stack, se tu facevi due raccolte di patate(con un intervallo minimo anche di 1 minuto) dovevi mettere il secondo raccolto in un'altra chest.

Una tragedia.

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2 minuti fa, fioz dice:

le fasce climatiche piacevano anche a me, la scadenza sul cibo no, però una scadenza su prodotti (non alimentari) di fasce climatiche? potrebbe essere interessante

 

es. patate? non scadono

patate rosse a pasta dura per craftare fogli di patata? scadono

"patate rosse ecc": ok, ma pensandoci a cosa servirebbe la scadenza? Scadono le patate, non i fogli. Quindi raccogli le patate, ci crafti i fogli immediatamente, e ti puoi dimenticare della scadenza. Quindi è come se la scadenza non ci fosse. In questo caso inutile metterla.

Per le canne da zucchero stesso discorso: una % a craft di fogli immediato, la rimanente % (irrisoria) a craft di zucchero immediato. Quindi la scadenza è completamente trascurabile, visto che ci crafti immediatamente qualcosa che non può scadere.

Vuoi far scadere i fogli? Uno ci può craftare immediatamente i libri. Facciamo scadere i libri? Si storano craftando delle librerie, e quelle non puoi farle scadere perchè sono blocchi (una volta piazzati, s'intende).

Nulla ha senso con la scadenza tranne il cibo. Ma se metti la scadenza al cibo siamo punto e a capo. E Kia ha detto una cosa per me fondamentale: uno farma cibo, e quando arriva ad averne un po', si dedica ad altro e non si preoccupa più di farmarlo perchè ne ha abbastanza. Quando il cibo gli finisce naturalmente, inzierà a farmarlo e il ciclo ricomincia.

Togliere la scadenza non solo evita una meccanica tediosa e inutile, ma aumenta anche la dinamicità delle cose da fare, e non obbliga nessuno a farmare costantemente cibo che scade, ma rende liberi di fare quello che si vuole.

CasinoR, kiaj997 and fioz like this

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