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31 Gennaio 2019

Con l'approssimarsi del Week-End Cloud Imperium Games ha lanciato l'ultimo Around The Verse di Gennaio. Dopo una scoppiettante introduzione con protagonista uno dei numerosi Spot della Tumbril cui la comunità va dando genesi nell'orbita dell'Ad Contest di fine mese si passa al consueto racconto sullo sviluppo. Con il nuovo IFCS (Intelligent Flight Control System) i propulsori verranno danneggiati in maniera decisamente più incisiva rispetto all'attualità e ciò influenzerà notevolmente le meccaniche di combattimento e l'efficacia di volo dello scafo, in base al numero di assertori e al loro posizionamento rendendo tangibile ogni singola scelta di design dei vari costruttori. Le Squadre VFX sono alla ricerca della giusta rappresentazione visiva di tale stato di propulsione a seconda dei danni, con la scelta che al momento verte sulla ricostruzione degli effetti di fiamme e scintille. Successivamente passante capitale della rubrica è la 890 Jump. Il massiccio Yacht delle Origin Jumpworks sta entrando in questi giorni in Greybox Phase, ove verranno impostate le geometrie che permetteranno di realizzare il passaggio artistico finale. Posizionamento delle torrette, dimensioni delle finestre e orientamento dei moventi sono le priorità assolute degli Studi Europei. Anche il disegno interno prende forma, per adattarsi alle linee spedite ed opulente da sempre ricercate dalla Casa di Colonia.

Il secondo tempo dell'aggiornamento video si apre con la nave da esplorazione più attesa dalla Comunità, quella Anvil Carrack entrata a sua volta in Greybox Phase. Vano Droni, Cambusa e Ponte di Comando slanciano evidente progressione, con l'impianto di mappatura originale che ha fatto il suo ritorno dopo il fallimento ad integrare il globo radar come nella Origin 600i. L'esterno appare rifinito, a materiali e formazioni funzionali, fra le quali spiccano le antenne ritratte, che a scelta del giocatore saranno estese o contratte, in base alle necessità. Con il ritorno del carrello d'atterraggio praticamente a ridosso della Poppa, la tettoia retrattile funzionante e uno sguardo a Kastak Coda, Gemini S71 e alla ShipGun balistica Gallenson Tarentula, quei famosi novantadue minuti di applausi fantozziani non sono per nulla sprecati. 

L'ultimo frangente della rubrica s'impernia sugli Edifici di ArcCorp. La collocazione finale di fabbricati, immobili e complessi ha occupato buona parte degli sviluppatori di contenuti nella settimana attuale. Nonostante lo sviluppo grezzo, con pochi poligoni, a causa del gran numero di strutture che ospiterà l'ecumenopoli della MegaCorporazione, abbiamo la conferma della presenza di una No Fly Zone su ArcCorp, abbastanza alta per non arrivare a ridosso dei modelli e vettoriali poco rifiniti e abbastanza bassa per permettere il volo fra gli edifici. Alcuni test sulle Restricted Area sono in atto, ovviando alla distruzione istantanea della Nave con un sistema capace di prendere i comandi della navetta e riportare chi viola il reticolo al di sopra del medesimo.

 

 

 

Nota Bene: Utilizzero questo Topic per sintesi e rapporti sugli Around The Verse più interessanti durante l'anno.

See you in the Verse!

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7 Febbraio 2019

Col Weekend ecco l'appuntamento da rotocalco dell'Around The Verse, il primo di questo Febbraio, nel quale dopo un introduzione all'insegna dell'ultima arrivata, Flight Ready, in Casa Anvil, quella Hawk che sta già facendo parlare di se, ed un Inno alla solerzia della Community, in questo caso francese col buon Rexzilla, nell'organizzare eventi di portata massiva, si passa ad una vetrina piuttosto tecnica. Col Nuovo Modello di Volo allegato all'Alpha 3.5 del prossimo Marzo, il problema dell'Intelligenza Artificiale poco responsiva nelle missioni che la coinvolgano è divenuto quantomai pressante per i Team di Gestione che sono tornati sul codice delle sequenze di apprendimento e adattamento delle suddette I.A. con l'IFCS (Intelligent Flight Control System) versione 2.0. Prendendo ad esempio la semplice nozione di raggiungere un Punto B da un Punto A da parte delle menti sintetiche che avranno l'intento di fomentare sfida per gli assi dietro ai monitor, che è cambiata completamente, si passa ai comportamenti a seconda delle situazioni tirando in ballo le Navi Pesanti, la cui difesa è principalmente gestita da Turrets Hardpoint, che diverranno sempre più ardui da abbattere, sopratutto nel caso di una portata di fuoco ampia e complessiva (nel Video si vede un Hammerhead gestita dall'I.A. che lascia ben intendere il fatto di dover scovare per forza di cose dei punti morti per elargire un danno quantomeno significativo). Anche nei Duelli fra Caccia prendere l'avversario in coda diverrà fondamentale per primeggiare.

La seconda parte del Newscast CGI s'impernia sul Sound FX del Nuovo Modello di Volo, con l'inclusione degli sfiati inerziali e dei propulsori secondari entro la palette di chiasso in azione, il tutto mirante a garantire una maggiorata immersione. Rotori di manovra, post-bruciatori e reattori di spinta hanno ora il giusto ritorno dimensionale rispetto vibrazioni e fonemi da entrata in atmosfera e da impatto con lo spazio. L'implementazione di segnali d'esito per tutto ciò che concerne etere e gravità è ora reso meno netto e più consistente sulla discesa, con un felpato diradare quando invece s'infuoca la spinta verso l'infinito e oltre. Filata delle armi cinetici, impatti, potenza ed esplosioni daranno cognizione della differenza col combattimento spaziale.

L'ultima tramezza video riguarda le Animazioni e il loro Miglioramento per tutto l'anno. Essendo una meccanica in gioco da ormai un paio d'anni, sebbene poco conosciuta e sfruttata, raffinarne lo stile è fondante, tanto quanto l'introduzione di una serie di Emote che rappresentano i simboli dell'ASL (American Sign Language) che consentirà sia alle persone sorde e con problemi di udito o a chi non ha contatto vocale con gli altri giocatori di esprimersi e cogliere azioni previste attraverso il linguaggio dei segni utilizzato ogni giorno dall'Esercito Americano entro uno scopo di pura semplificazione.

 

 

See you in the Verse!

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14 Febbraio 2019

E' tempo di Around The Verse anche questa settimana. In contemporanea col Reveal e i Pre-Sale del nuovo ARGO SRV la consueta rubrica di News della Cloud Imperium Games spicca il volo lanciando, in vetrina, lo Spot per le Tumblr Cyclone di Mister Hasgaha, entro l'orbita del Commercial Contest di questo mese, e prosegue, immediato, con l'annuncio che la F7C-M Super-Hornet HeartSeeker, Caccia da Combattimento medio rilasciato, in Concept Sale, per San Valentino, che rivisita livrea e loadout della Super-Hornet classica con una dotazione imperniata su armi a energia e componentistica di difesa di livello maggiorato, sarà Flight Ready nell'Alpha 3.5, aggiungendosi al Rework della Serie 300 della Origin Jumpworks e all'introduzione della Banu Defender.

I Team di Sviluppo hanno lavorato, nella settimana appena passata, al miglioramento della gestione risorse di ragdoll e personaggi, per migliorare le prestazioni. Mentre fino ad oggi le chiamate di estrazione di fisica, texture, animazioni sono state correlate direttamente all'entrata in vista del modello (quando, ad esempio, si passa alla terza persona con F4), con conseguente saturazione di RAM, CPU e GPU in luoghi particolarmente affollati di PC, lo sviluppo ha introdotto due livelli di Shader, uno Normale e uno detto di Fusione. Lo Shader Normale risulta elenco di materiali, trame e telai del modello, mentre lo Shader Fusione funge da collante delle parti suddette, coi personaggi che traggono vantaggio della tecnica riducendo l'importazione per latitudine e smezzando di fatto il peso di risorsa utilizzata in fase di caricamento. Il lavoro è di perizia massimale, per renderlo definitivo e frondare un credito di risorse, potenzialmente utilizzate in scene di contesto più dense di materiali, come appunto ArcCorp.

La seconda parte dell'AtV è dedicata all'ARGO SRV, da oggi in vendita aperta a tutti dopo una giornata di Pre-Sale dedicata a Concierge e Subscribers. Carena monoposto, imperniata sulle operazioni di Search and Rescue, il prototipo del Rimorchiatore si concentra sul Gameplay attorno al Tractor Beam, che permette il recupero di veicoli, merci, materiali di recupero, minerali, in quantità proporizionali all'utilizzo di un singolo SRV o di uno squadrone degli stessi (da qui il TOW Team Package, in vendita ad oltre cinquecento euro, che ne include quattro, presumibilmente per poter muovere massive Capital Ship). I fasci del Tractor Beam, sui bracci di traino, sono parecchio mobili per risultare versatili nella manipolazione di qualsivoglia oggetto da praticamente qualsiasi angolazione, anche in fasi complicate come potrebbero essere campi densi campi di asteroidi o relitti piuttosto devastati. Grande Propulsione e almeno un paio di Generatori la rendono la nave perfetta per chi aspira ad una Carriera nei Servizi di Supporto. Un appunto, inoltre, ha lasciato intendere che la Gamma di Navi della ARGO continuerà ad espandersi in futuro.

La parte finale della rubrica si sposta ancora su ArcCorp, l'attesa Ecumenopoli lontana ormai un mese o poco più. Daniel Harris racconta di come un Flusso di Traffico coprirà capillarmente il Pianeta della Mega-Corp per eccellenza, nata come Consorzio di Esplorazione dello Spazio Profondo, a simulare l'opulenta prosperità del gigante di metallo sotto la luce di Stanton. Test e provini sono concentrati su realismo e implementazione estremamente semplice dell'effetto. L'idea è, seguendo il mantra di intingere l'immersione del giocatore in quella che dovrebbe apparire in tutto e per tutto come una città viva e pulsante, quella di generare una Texture scorrevole attraverso geometria e blocchi cittadini, con le strade e il traffico. Naturalmente tale dettaglio non è osservabile dallo spazio, ma volando mano a mano entro l'atmosfera riuscirai a rilevare il bagliore del movimento su gomma, ben al di sotto dei pinnacoli più alti del Pianeta. La Tecnologia è nelle primissime fasi e ad un Livello ancora molto basico.

 

 

 

See you in the Verse!

 

ARGO SRV - Concept Sale

Valentine Sale

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21 Febbraio 2019

Nuovo Week-End in arrivo, nuovo Around The Verse che si apre, questa volta, con il popolare ed incredibile montaggio di Jaddow (277 sfumature di Star Citizen) che vuole essere un tributo allo stato di gioco. Eric Kieron Davis e Hosh Herman introducono dunque il primo scattante frangente della rubrica incentrato sui lavori dell'IA Team sulla gestione delle Interazioni e delle Collisioni degli NPC. I punti affrontati dall'ATV vertono principalmente sull'insegnare all'IA routine in grado di stemperare la natura scattosa e rigida delle attuali sequenze di movimento, che spingono i modelli a incappare contro ostacoli, oggetti, NPC o giocatori, incuranti dell'effettiva presenza fisica dello scoglio. Nonostante i notevoli miglioramenti rispetto all'Alpha 3.0 e alla prima comparsa degli NPC Adam Rutkowski, Programmatore Senior delle Animazioni mostra un buon esempio del miglioramento che vogliono apportare con una serie di sequenze di pattuglia. L'NPC dedito al percorso di guardia, come osservabile, non forzerà più il passaggio come una Ruspa di Salvini su ville mafiose di sorta, aggirando piuttosto, d'utilità, l'ostacolo, e sfilandogli con realismo attorno. L'IA effettivamente calcola un nuovo percorso di Bypass ogni volta che entro il suo raggio di interpretazione subentra una potenziale collisione per poi ricongiungersi al percorso originale una volta passato l'ostacolo. Per inquadrare maggiore empirismo, inoltre, l'NPC adatterà il comportamento scegliendo le posizioni migliori, guadagnando in credibilità. Potrà sembrare scontato, ma l'IA in SC è costruita da zero, pertanto pochi passi alla volta dovranno renderla effettiva, secondo le volontà di Chris Roberts.

La seconda parte del Newscast è dedicata al lavoro di miglioramento dell'Object Container Streaming. Dall'Alpha 3.5, ormai prossima, i problemi di disconnessione e le fastidiose desincronizzazioni saranno ridotte grazie all'ottimizzazione del codice che appronta alcuni passi importanti per la tenuta della rete, con la 3.6 che introdurrà il Degrado dei Componenti delle Navi, il Sistema di Leggi, il rework del CSAN e miglioramenti del Gameplay Planetario anche a livello di meccaniche.

Infine il terzo atto del racconto settimanale sui progressi di gioco introduce Feresteanu e Beckley che raccontano la costruzione della speciale animazione degli Effetti dei Geyser su Lyria, una delle luce di ArcCorp, con l'utilizzo di una serie di effetti particellari e di luce che raddoppieranno il dettaglio sulle fumare già conosciute attorno a Hurston e Crusader e che con ogni probabilità verranno a loro volta raffinate. Propulsori e ugelli delle astronavi inoltre verranno arricchiti degli effetti di alterazione ed età effettiva, che mostreranno i segni visivi dell'usura e del tempo, sull'utilizzo, un riscontro effettivo della necessità di manutenzione o riparazione, tutte meccaniche che saranno agilmente praticabili dai giocatori entro l'anno.

 

 

 

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28 Febbraio 2019

Il Week-End scorso ha portato, al solito, la nuova puntata dell'Around The Verse aperta, in grande spolvero, dall'Evento PvP organizzato da DTOX_TV durante il quale diverse squadre organizzate hanno combattuto a Jumptown, su Yela, per recuperare più Stock di Widow possibile. Il ganghero della rubrica di News della CIG questa volta ha dedicato il primo piano allo Spazioporto dell'Area 18 di ArcCorp, lontano un mese circa e salito di priorità nello sviluppo dalla prima metà di Febbraio. Come Lorville lo Space 18 Spaceport, nome ufficiale dell'attracco principe del nuovo Pianeta, sarà scostato rispetto al centro nevralgico dell'ecumenopoli, già visitabile fino all'Alpha 2.6 e noto ai veterani come Modulo Sociale, e sarà dotato di Hangar di ogni dimensione, per preparare il gioco all'accoglienza della prima Capital Ship, quella chiacchierata Origin 890J prevista per Giugno, e per dare un impressione vivda e frequentata dello scalo che sarà utilizzato, probabilmente in simulazione, anche da naviglio NPC al momento solo accessorio. Il design del cosmodromo appare molto sobrio, scattante di pulizia e semplicità. Forme semplicii tre colori dominanti della ArcCorp, rosso, bianco, nero, a farla da padrone con una schierata decisamente più commerciale, sia parlando di orizzonte visivo che di effettivo popolamento e addensamento di particolari, rispetto al rimonato Teasa Spaceport di Lorville, prototipo del complesso di decollo e atterraggio tipicamente industriale. Grandi androni, luci a fascio, massicce sale d'attesa, tutto quello che ci si aspetta dal punto di arrivo e partenza di una conurbazione planetaria come quella che ricopre Stanton III. Nel secondo frangente, inoltre, si parla del Sistema di Transito. Niente treni, come nella Capitale di Hurston, bensì Navette Aeree che seguiranno percorsi sulle sconfinate autostrade cittadine, portando il giocatore a volare nel mezzo della città fino all'Area 18. Sul design nessuna informazione troppo precisa, ma la varietà, con soli due pianeti, è già più che gradita.

Il secondo tempo dell'ATV è incentrato sul Rework dell'HUD e dell'assistenza per gli artiglieri. La sensibilità di vista e velocità di rotazione delle torrette è ora modificabile al volo, asservendosi alle varie situazioni che il Nuovo Modello di Volo porterà con se (combattimento in atmosfera e fuori atmosfera), con il nuovo parallasse estremamente interattivo che permette una modifica semplice e repentina di svariati parametri di funzionalità per le funzioni secondarie di navi oltre il monoposto. Un nuovo Sistema di Assistenza alla Mira, inoltre, permette di deflagrare colpi e colpire avversari puntando quella che viene definita come Area di Vincolo, per favorire una maggiorata concentrazione sulla guida di un caccia mentre sei impegnato a sparare e per arrotondare un sistema apparso troppo spigoloso e, alle volte, poco avvincente. Così muovendosi pur non avendo una mira perfetta, rimanendo nella Zona di Vincolo il giocatore avrà una probabilità più che buona di andare a segno.

Il rapporto si chiude con una magnifica panoramica sulle Varianti della Saga Reliant, dalla MISC, ormai ultimate. Della Reliant Mako, versione News Van, la panoramica mostra i due letti, un piccolo bagno, una tecnologica stazione di monitoraggio e telecamere alla fine delle ali, per riprese al volo tuttavia non ancora accessibili all'uscita dell'Alpha 3.5 e con ogni probabilità implementate con il Trier 0 della professione, ancora fuori Roadmap. La Reliant Tana, variante militare, sarà dotata di 1 SCU di carico, guardaroba per armature e rastrelliera per armi, due letti e il bagno con, di serie, due telai per armamenti al culmine delle due ali. La Reliant Sen, infine, versione scientifica della risposta delle Musashi Industrial & Starflight Concern al concetto di Navi Starter sarà dotata di una grande stazione scientifica con microscopio, vano Quarantena, elaboratore, due letti e un bagno. Sensori scientifici al posto delle armi e delle telecamere.

 

 

 

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14 Marzo 2019

L'arrivo del Week-End porta in seno l'Around The Verse numero dieci dell'Alpha 3.4, in vista della successiva, e torniamo a parlarne dopo una settimana di sospensione dovuta, perlopiù, a lavoro e distrazione passiva da parte del sottoscritto. La scorsa settimana si è parlato del nuovo Sistema Procedurale per la Generazione di Caverne, sui Pianeti, di Techa Pacheco, il primo Mission Giver di ArcCorp e di svariate armi previste in Roadmap. Al solito la rubrica della CIG comincia inneggiando alle più spettacolose e addensate imprese di gioco della Community che fa di uno scrigno ancora piuttosto vuoto e di meccaniche latenti il perno di giocate organizzate avvincenti e sempre coinvolgenti. Trieye ci presenta una Caccia alla Hammerhead dove la Gunship della Aegis Dynamics è finalmente in azione contro stormi di piccoli caccia e bombardieri, assolvendo al ruolo che le spetta per direttissima. Sean Tracy e David Haddock, fra le più affiatate coppie dell'ATV presentano dunque più nel dettaglio il panorama dell'Area 18 di ArcCorp, centro nevralgico dell'ecumenopoli lontana ormai un paio di settimane. Somigliante a luoghi come la Times Square di New York rispetto alle viste passate, nel Modulo Sociale e al CitizenCon 2017 appare ancora più intrisa di concetto Cyberpunk e di vibrazioni alla Blade Runner, in un perfetto e sfavillante mix fra il pacchiano lumeggiare da anni '90 e un pacato e terso stile futuristico, piacevole per gli occhi e per gli intenti di immersione da sempre conclamati dal buon Chris Roberts. Cartelloni pubblicitari, schermi, ologrammi tratteggiano una sagoma vivida, condensata, opulenta, rispetto alle versioni precedenti all'Alpha 3.0, ove la maggior parte dei marchi riguardava le grandi corporazioni cantieristiche, Casaba o comunque compagnie con un concreto incedere in gioco. Col prossimo ATV ci promettono faville per quanto concerne Stanton III, segnale che, ormai, siamo in dirittura d'arrivo.

Il secondo tempo del Newscast si apre con l'implementazione dei miglioramenti al Gestore Proiettili, importante in un gioco che fa del PvP e del PvE assi portanti della competizione. Oltre al solito rifinire prestazionale viene raccontato come, nel nuovo modello, un proiettile venga considerato un'unica entità e che quindi il framerate potrebbe non più risentire di scontri particolarmente caotici e confusionari, ma i Team di Sviluppo dietro all'OCS stanno già lavorando per rendere snelli i calcoli e l'utilizzo di risorse senza compromettere la fisica, l'efficacia e l'attendibilità di una balistica che piano piano sta venendo ristrutturata da cima a fondo. Questi tentativi emergono da confronti video in cui vengono comparati i due sistemi, vecchio e nuovo, con miglioramenti notevoli in costanza e potenza del framerate.

La terza parte della narrazione è incentrata, finalmente, sul Lore, dove vengono raccontate tre delle tredici Festività dell'UEE, Stella Fortuna, popolare nel Verse e antica di novecento anni, ispirata al Giorno di San Patrizio, risalta come un momento di Unione celebrato in contemporanea da tutta l'umanità in qualsiasi Sistema dell'Impero con feste classiche, alcool, intrattenimento e aggregazione. Trigger Fish, erede diretto del contemporaneo del Pesce d'Aprile e di tutte le sue conseguenze ed, infine, Pax Humana, occasione prettamente militare, divenuta civile solo negli ultimi decenni, in cui si inneggia all'espansione della Razza Umana per le Stelle.

 

 

 

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21 Marzo 2019

Con buon indugio, sempre a causa del denso, personale, periodo lavorativo, eccoci a raccontare l'Around The Verse della scorsa settimana. Rilasciato il 21 Marzo e piuttosto breve non ha mostrato nulla di veramente nuovo se non per quanto riguarda l'ultima arrivata in Casa Drake Interplanetary, quella Corsair che promette di inserirsi fra la Gamma Constellation della RSI e la Crusader Industries Mercury Star Runner come All-Around Ship imperniata, di scopo, sull'esplorazione ma, di fatto, assai flessibile. Eric Kieron Davis e Dave Haddock spingono l'esordio della settimanale campana d'aggiornamento sullo sviluppo con le immagini della comunità relative al Contest per il San Patrick Day 2019, con l'ORG francese Sombra Gaming a farla da padrone (da quando permettiamo tutta questa popolarità ai mangiarane, a proposito?), con tanto di elogi a traduzioni dal vivo e di qualità in tempo reale a tutte le uscite mediatiche dal Verse.

Il secondo tempo degli appena undici minuti di cronaca è completamente assorbito dal Concpet Sale della Corsair. Foggia asimmetrica, prepotenti echi della galassia lontana lontana di Star Wars, questo bastimento da esplorazione di media grandezza risulta essere la risposta del marchio di Odyssa alle blasonate tuttofare della Origin Jumpworks (con la sua 600i Explorer Edition) e della Robert Space Industries (Constellation Aquila e Andromeda in particolare). Quando posata, d'impatto, le tre ali risultano ripiegabili, un po' come i moderni aerei imbarcati, per occupare meno spazio nell'hangar o sul pad di una Carrier come può essere la Kraken, tornata, tra l'altro, in vendita, con Lifetime Insurance, nel Complete Pack della Drake a circa 3300 dollari, IVA inclusa. Come altri veicoli della categoria il Drake Corsair può sacrificare i suoi 72 SCU di stiva col trasporto di un rover ed è dotata di una QoS a bordo davvero importante, con stanze private per i singoli membri dell'equipaggio. Ergonomia atipica e mancanza di un argano sono compensati con la presenza di una rampa che rende il carico e scarico più agevole e repentino. Su difesa e armamento, come citato nella brochure di lancio della Nave, questa scheggia se la cava grandemente, con lo scrigno stilisticamente piuttosto industriale che è una delle peculiarità della Drake.

Ultimo ma non ultimo si sbarca, nuovamente, su ArcCorp, donando nuovamente risalto all'opulenta corposità di spot pubblicitari, cartelloni, schermi giganti e luci ad ologrammi a perdita d'occhio (basta entrare nel Menù della PTU 3.5h per rendersene conto). Il SLA Yang mostra come realizza i giochi di luce sulle pubblicità dell'acqua frizzante Fizz, maniacale come solo Chris Roberts può pretendere. Notabile come la spenta facciata dell'Area 18 del Modulo Sociale risulti decisamente più colorita e vibrante, lasciando l'obliare grigiastro del pianeta industriale ai sobborghi e tirando in ballo la sensazione da megalopoli. Jake Taylor, infine, mostra i piccoli Food Truck che aggiunge poco a poco alle strade del cuore pulsante di Stanton II, con specialità cinesi, americante e anche italiane a favorire l'immersione e preparare l'ambiente alle sicure meccaniche riguardo fisiologia e alimentazione.

 

 

 

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Drake Corsair - Concept Sale

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La Cloud Imperium Games, postero il decollo in Public Universe della 3.5, ha lanciato il nuovo format delle sue rubriche settimanali, trasformando l'Around The Verse, dopo un lustro, in un novello Inside Star Citizen. Alla prima puntata avvincente, di densità, della nuova rassegna, arriverà un nuovo topic dedicato, per non fare confusione.

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