kataskematico

Semplificazione del gioco

30 risposte in questa discussione

Allora, facciamo un pò di brainstorming? Vediamo cosa crediamo che proprio non vada in 1680 a livello di regolamento?

 

Io ad esempio trovo che tutti i calcoli siano da semplificare, soprattutto quelli che riguardano le percentuali che eliminerei completamente a favore di qualcosa di più immediato.

 

Popolazione: avevo proposto di levare le percentuali e di andare a scaglioni fissi, +3000 per i capoluoghi e +1000 per le altre province. Quando ci sono più classi sociali, bisogna vedere cosa fare: o dividiamo per ogni classe sociale (ad esempio se in un capoluogo ho schiavi, classe media e classe alta, quindi tre classi, divido quel 3000 per 3 ed ottengo 1000 per ogni classe a turno) oppure si trova un altro metodo ancora.

 

Altro?

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Secondo me il concetto dei fissi +500/1000 per ogni ceto non è sbagliatissimo. Anche perchè esempio dividere 3000 per 5 porterebbe grandi problemi di calcoli, che è il motivo per cui siamo scappati dalle percentuali.

 

Dobbiamo cambiare i metodi di produzione, che sebbene siano carini e eccellenti per partite in cui si controlla una sola regione, con questo metodo del controllo a nazione è veramente gravoso. Io e Kata avevamo già parlato di un concetto di semplice produzione: la provincia id XX produce ferro. Quindi può sostentare fino a tot reggimenti di fanteria. Quando quel ferro non sta mantenendo nessuno, allora viene accumulato nel magazzino, ma come unità.

 

Dobbiamo decidere una volta per tutte come si svolgono i combattimenti. Avevamo già fatto parecchio in questo senso la scorsa partita, ma manca ancora molto da decidere, tra i quali: facciamo mono combattimento o pluri? Inseriamo un fattore random tipo EUIV? Inseriamo unità che possono attaccare a distanza (quindi attaccano prima senza subire danni)?

 

per adesso non mi viene in mente altro.

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Pluri della serie:

- 1° round l'attaccante attacca, il difensore difende

- 2° round chi vince il primo round attacca, l'altro difende

- ecc ecc

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Ah ma anche nella prima partita era multi allora, gli scontri prevedono tre round, uno con l'attacco degli attaccanti, uno di risposta dei difensori ed uno finale che vede partire per primi il vincitore del secondo round. Ovvio questo sempre che la battaglia non finisca prima :-P

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Ah ma anche nella prima partita era multi allora, gli scontri prevedono tre round, uno con l'attacco degli attaccanti, uno di risposta dei difensori ed uno finale che vede partire per primi il vincitore del secondo round. Ovvio questo sempre che la battaglia non finisca prima :-P

 

Eh ma questo non ha molto senso. Ti faccio un esempio: se l'attaccante ha già un grande vantaggio nel primo round, perché dovrebbe difendersi? Se il difensore non scappa immediatamente, continuerà ad attaccare!

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Riuppo, perchè la discussione si è fermata solo ai combattimenti.

 

Cosa ne dite se levassimo proprio tutti i calcoli da fare per quanto riguarda la produzione e lasciassimo un discorso tipo "una regione = sei unità di materiale"?

 

Esempio: nella regione di Curlandia, le sei province producono +2 ferro (cioè due province), +1 oro (una provincia), +3 bagliopietra (tre province). Questo significa che la regione di Curlandia produce +2 ferro, +1 oro, +3 bagliopietra. Il cibo e la legna non viene prodotto dalle province, ma direttamente dalla regione, al ritmo di 1 unità x tot province, quindi +6 cibo e +6 legna. Se Curlandia perde una provincia, ovviamente perde anche il moltiplicatore x6 e ottiene quello x5.

Se ci sono innovazioni tecnologiche o edifici in Curlandia, queste si costruiscono in tutte le province (basta quindi scrivere che nella regione di Curlandia c'è 4 miniere, senza andare a beccare la singola provincia). Questi edifici se ad esempio danno +3 di ferro, vanno moltiplicate per il ferro base che già produce la regione (ovvero il numero di province che ha); in questo caso 3x2= +6 di ferro.

 

Mi sono spiegato?

 

Altra cosa, i centri addestramento: ogni regione ha a disposizione un solo centro addestramento, sito dove si vuole (cioè non solo nel capoluogo, ma in qualsiasi id provinciale). Una volta scelto l'id, non si può più cambiare, a meno che si perda quella provincia.

 

Si può avere un centro addestramento per regione, quindi se si conquista una provincia con il centro addestramento e si annette a una regione precedente, questo scompare.

 

Ogni centro addestramento permette di avere GRATIS (aka: pagando solo oro!) tot truppe per il numero di province di quella regione.

 

Tabella:

 

Fanteria: un'unità per provincia.

Sunieria: un'unità ogni due province.

Navi volanti: un'unità ogni tre province.

 

Quindi, in una regione che ha sei province, io posso avere al massimo:

- sei unità di fanteria

OPPURE

- tre unità di suineria

OPPURE

- due unità di navi volanti

OPPURE

un mix tra queste, come ad esempio un'unità di suineria (che "mi costa" due province") e quattro di fanteria; un'unità di navi volanti (tre province), una di suineria (due province) e una di fanteria.

 

Cosa ne pensate?

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Gran belle proposte! Così si semplificano di molto i conti e non bisogna stare sempre a fare tutti quei +qualcosa,qualcos'altro :asd:

Vado in ordine.

 

Per le battaglie concordo con l'analisi finale, ovvero 3 round dove l'attaccante è sempre il vincitore del round precedente. Ma vogliamo inserire un bonus/malus tattico? Ovvero differenziare l'invasore dal difensore? Io proporrei di dare al difensore la possibilità di ritirarsi dallo scontro in una regione alleata confinante già dal turno 1 della battaglia, in modo che teoricamente non subisca perdite. Mentre per l'attaccante la ritirata sarebbe possibile solo al al turno 3, ovvero l'ultimo. Questo per simulare le diverse condizioni delle armate. L'armata che difende avrà più conoscenza della regione e manovre già pianificate per una ritirata strategica. Mentre quella attaccante, nel caso di sconfitta, dovrà riorganizzarsi prima di poter ritirarsi ordinatamente.

 

 

Per la gestione delle risorse concordo completamente. Chiederei solo una cosa: la popolazione quindi non avrebbe più nessun effetto sulle entrate? Perché ridurre l'oro ad una singola cifra comporterebbe questo. E se facessimo che ogni regione può produrre più oro in base alla quantità di popolazione? Come per esempio +1 oro ogni 100.000 abitanti.

Esemio: la provincia maggiore, essendo il "capoluogo", produrrà di base già +1oro indipendentemente dal terreno in cui si trova (un po' quello che succede nei giochi stile Civilization).

Mentre le province inizierebbero a produrre +1 oro nel caso in cui raggiungessero 100.000 abitanti, questo a simulare una gestione florida della provincia/regione/nazione.

 

 

Per la questione dei centri d'addestramento quoto al 100%.

Piace a nokki :D

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Per le battaglie: in verità Meie gli unici bonus/malus che pensavo erano 1) le stats degli ufficiali (generali e colonnelli) veterani, che possono quindi cambiare di molto le sorti della battaglia e 2) il tipo di terreno dove si combatte! Perchè se si è in montagna ad esempio, ovvio che il difensore secondo me dovrebbe avere un buon bonus in difesa e l'attaccante un malus in attacco :-)

 

Per l'oro: se semplifichiamo così tanto il resto dei calcoli, forse (e dico forse :asd:) quello sull'oro potremmo tenerlo com'è ora o semplificarlo ancora di poco, di modo che ci sia solo quello da fare.

 

Ah, ulteriore proposta, sempre sulla popolazione: anche questa la farei a livello regionale, ovvero i calcoli si fanno per regione e poi per sapere la popolazione della singola provincia si divide semplicemente per il numero di province presente nella regione :-)

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Bho, per me va già benissimo così com'è, appena inizi a giocare è complicato, ma quando capisci come funziona e scrivi il primo turno bastano due calcoletti e sei a posto...

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Mayu, conta che i conti che abbiamo fatto una volta ogni tre settimane (visto che siamo arenati da mesi al turno tre :asd:) in verità dovremmo farli due volte la settimana, oltre che dover controllare (e il master lo deve fare per TUTTI quanti)... non so quanto sia user friendly così com'è ora ^^'

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Devo essere sincero, tutto ciò che riguarda le risorse mi va bene così com'è... cosa diversa riguardo le strutture difensive che vedo favorevolmente.

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Io ne ho molte e non vedo così tante difficoltà... comunque il problema non è il gioco o la semplificazione. Secguiamo il regolamento bene, chi sbaglia per quel turno nulla di fatto e mettimoci un minimo di serietà anche se è solamente un gioco.

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Vorrei proporre una cosa per quanto riguarda le "giocate" in gdr.

Nonostante a me piaccia scrivere (credo di averlo anche troppo abbondantemente dimostrato :old: ) non credo che l'attuale sistema in 1680 sia ottimale. Considerando che stiamo cercando di fare 1 turno ogni 3 giorni, il fatto che la singola "ruolata" di un utente possa andare avanti per svariati turni senza un limite apparente credo sia un po' troppo per questo genere di gioco.

Prendiamo ad esempio proprio la mia giocata.

Al momento ho prodotto 3 repliche ad altrettanti messaggi del master, il che fa ben 6 post solo per me. Ora consideriamo che tutti i partecipanti usino il mio stesso numero di post quindi prendeteli, moltiplicateli per tutti i giocatori del gdr e divideteli per gli ipotetici giorni in cui dovremmo finire un turno, ovvero 3.

Sinceramente credo che sia un po' troppo materiale da poter vagliare con cura in così poco tempo. Sopratutto poi se ogni giocata ci vengono da scrivere dei "poemi", come ha evidenziato nokki.

 

Probabilmente il "problema" sta nella struttura aperta con cui stiamo giocando in questo 3° turno, diverso da quello a risposte multiple usato nel 1°. Era più semplice per il master, ipotizzo, pilotare il giocatore verso una possibile conclusione.

Non dico, quindi, che sia necessario tornare al vecchio metodo ma almeno darci una regolamentazione.

 

Ad esempio stabilire che ogni "giocata" possa avere un numero totale di botta e risposta pari a 3.

 

In questo modo si da una certa libertà d'azione e si delimita anche il tempo del gioco "imponendo" sia al giocatore che al master di non andare troppo sulle lunghe e di creare, di conseguenza, eventi concatenati che non siano così complessi/lunghi/assurdi di difficile gestione da necessitare dozzine di post per arrivare ad una soluzione.

 

Che ne pensate?

Modificato da Mèviven

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Non sarebbe giusto segnalare le innovazioni decise fino a questo momento in un thread ad hoc, all'inizio di questa discussione o nel regolamento stesso?

Inviato dal mio LG-P710 utilizzando Tapatalk

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Io farei come una volta, con 2-3 opzioni a testa, ma senza l'opzione altro, così il master ha già le idee chiare e non andiamo a finire chissà dove.

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