kataskematico

Regolamento 1680 d.F.

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Forgotten World

è lieta di presentare


 

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1680 è un play by forum, un GdR in stile risiko giocato totalmente sul forum di Forgotten World, avente come ambientazione la Terza Era.

 

 

 

Indice
1.1 Premessa GdR
1.2 Premessa gameplay

2.1 Le nazioni
2.2 Le regioni
2.3 Le province
2.4 La crescita demografica

3.1 I biomi
3.2 Le risorse

4.1 Stabilità
4.2 Le classi sociali
4.3 La politica
4.4 Cambio di governo
4.5 La diplomazia
4.6 Le tasse

5.1 Le azioni belliche
5.2 Il raid
5.3 La guerra
5.4 Le unità
5.5 I centri addestramento
5.6 I generali e i colonnelli
5.7. I mercenari e i pirati dell'aria

6.1 Terranova
6.2. Fondazione di nuove province e regioni
6.3 Emigrazione

7.1 Le costruzioni
7.2 La ricerca tecnologica


______________________________________________________________________________


1.1 Premessa GdR






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La storyline riguarda una realtà alternativa dove alla fine della guerra del Tradimento il virus Legione non è stato diffuso in tutto il Piano di Jagd. Scampata così l'Apocalisse, le nazioni della Terza Era hanno continuato a vivere la loro esistenza in modo normale. Il gioco comincia l'anno successivo alla guerra, nel 1680 d.F., con la repubblica oligarchica dell'Unione e la repubblica oligarchica di Theldora come vincitrici.

L'Unione è in preda a una guerra civile, scatenata dalla volontà delle regioni orientali di trasformare la nazione in una teocrazia. E' quindi presente una nazione non canonica chiamata "Oligarchia Unionista".

A inizio gioco l'unica alleanza vigente è tra la repubblica oligarchica dell'Unione e la repubblica oligarchica di Theldora. L'Unione e l'oligarchia unionista sono già in guerra.


1.2 Premessa gameplay
Il gioco parte con nove posti liberi. Ogni giocatore ha il governo di una nazione. L'obiettivo del GdR è la totale conquista del piano di Jagd, attraverso la diplomazia, la guerra o un uso combinato delle due modalità.

2.1 Le nazioni
All'inizio del gioco ci sono nove nazioni:

 


Repubblica oligarchica dell'Unione

 

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Composta da quattro regioni (la capitale BoPville, Humine, Silen e Riluiv), la Repubblica oligarchica dell'Unione domina il centro del continente. E' una delle due enormi nazioni dello Jagd, insieme all'Impero di Mirrodin. E' attualmente caduta in una guerra civile, perdendo le tre regioni più orientali che hanno creato la neonata Oligarchia Unionista. La guerra è anche chiamata "Guerra dei Borgia", in quanto sia l'Alto Cancellere dell'Unione, sia quello dell'Oligarchia Unionista sono membri della stessa famiglia aristocratica.


 

Oligarchia Unionista

 

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La più giovane nazione dello Jagd, nasce a causa della guerra civile unionista. Comandanda da un Borgia, l'Oligarchia Unionista è composta da tre regioni: Ewok (capitale), Drenan e Sendai. Ha grandi spazi colonizzabili a nord e fa della sua religione dell'Albero Sole la sua bandiera. Ufficialmente un'oligarchia, anche se ha molti tratti teocratici.


 

Stati Uniti nyani

 

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Vera culla della democrazia dell'intero Piano, gli Stati Uniti nyani sono una nazione di media grandezza dello Jagd meridionale. Molto vicini geograficamente all'Unione, si ergono a paladini della giustizia e il loro sogno più recondito è quello di esportare il proprio modello politico in ogni modo. Hanno un ottimo sistema di spionaggio e sono campioni nel commercio, sebbene difettino di un esercito poco professionale. Nazione di media grandezza, oltre alla regione di Nyan ha da poco colonizzato ottimamente la regione di Taris.

 

 

Impero di Mirrodin

 

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Altra enorme nazione dello Jagd centrale, domina dai territori dell'Unione e di Spes fino all'inesplorato settentrione. Mirrodin è retto dalla dinastia Lelem da secoli, è composta da quattro regioni: Alyon (capitale), Minas, Silthrim e Zaria. Dalla fine dell'ultima guerra, il suo sistema di spionaggio è ormai allo sbando, ma pronto a tornare uno dei migliori di sempre, se ben ricostruito.


 

Repubblica oligarchica di Theldora

 

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Prima colonia della repubblica oligarchica di Dalmasca, ora Theldora è diventata la padrona incontrastata del sud dello Jagd, grazie alla fortunata secessione che diede il via alla vittoria dell'alleanza con l'Unione nell'ultima guerra. Dalmasca è adesso la sua seconda regione, dominata con la forza. Un ottimo sistema di controspionaggio e uno dei migliori eserciti dello Jagd difendono la repubblica oligarchica di Theldora da ogni possibile nemico. Ha attualmente un'alleanza vigente con la repubblica oligarchica dell'Unione, sebbene non siano ufficialmente in guerra contro le regioni ribelli dell'Oligarchia Unionista.


 

Repubblica oligarchica Mineraria

 

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Nata dalle ceneri dell'URMM, la repubblica oligarchica mineraria ha perso il suo governo federalista a seguito della sconfitta nell'ultima guerra. Divenuta quindi un'oligarchia, la ROM è ora una grande potenza Orientale, sempre pronta ad esportare il bannatoresimo, la sua religione ufficiale, in tutto lo Jagd. E' mortalmente nemica del Regno del Sole e della Repubblica oligarchica di Theldora, ha da poco ripreso contatti diplomatici con l'Impero di Mirrodin, pur rimanendo un mondo a sè, concentrata a resistere ai moti rivoluzionari di chi vorrebbe tornasse al potere il modernismo.
Oltre a Thoringrad, la regione capitale, vi sono le due regioni di Abstergo e di Solengrad.

 

Regno del Sole

 

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Governata dal re dio, il leukar, il regno del Sole è una tirannia di stampo teocratico, chiusa in sè stessa e dedita ai sacrifici umani. Nonostante la sua aura di barbarie, il regno del Sole è uno dei più potenti del nord ovest dello Jagd, capace tranquillamente di difendersi dalle angherie dei suoi vicini. La sua capitale è Parvi, la sua seconda regione è Numenor.


 

Libero stato di Bahanas

 

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Altro faro della democrazia nello Jagd. Bahanas è in costante sviluppo tecnologico, commerciale e culturale. Faro della scienza insieme a Golodur, il libero stato di Bahanas è considerato un piccolo paese pacifico. Un'alleanza con la repubblica oligarchica di Golodur è praticamente alle porte, vista l'affinità che lega i due stati, anche se non a livello di ideologia governativa.


 

Repubblica oligarchica di Golodur

 

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Da sempre patria di artisti di ogni tipo e calibro, Golodur è anche un porto neutrale per chiunque voglia commerciare. Le sue entrate cospicue vengono generosamente elargite alle università e ai centri di sapere. Vicina, quasi fraterna con il libero stato di Bahanas, con cui condivide lo status di piccola nazione.



L'unico legame diplomatico iniziale è un'alleanza totale (leggi punto 4.5) tra l'Unione e Theldora.

Le nazioni hanno a disposizione tre tipi possibili di governo: democrazia, oligarchia e tirannia. A seconda della tipologia di governo si hanno differenze di gestione della nazione e un bonus/malus di stabilità.

Le nazioni possono inoltre nascere e morire. Nascono tramite fondazione (gestita direttamente dal master) o tramite scissione da una nazione già esistente (per via di secessione o costretta da una nazione vincitrice che lo impone come trattato di pace).



2.2 Le regioni

 

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Ogni nazione è composta da una o più regioni. A seconda del numero di regioni, le nazioni vengono classificate come "Enormi", "Grandi", "Medie", "Piccole". All'inizio del gioco le nazioni sono così composte:

- Repubblica oligarchica dell'Unione (quattro regioni) (Enorme)
- Oligarchia unionista (tre regioni) (Grande)
- Stati Uniti nyani (due regioni) (Media)
- Impero di Mirrodin (quattro regioni) (Enorme)
- Repubblica oligarchica di Theldora (due regioni) (Media)
- Repubblica oligarchica Mineraria (tre regioni) (Grande)
- Regno del Sole (due regioni) (Media)
- Libero stato di Bahanas (una regione) (Piccola)
- Repubblica oligarchica di Golodur (una regione) (Piccola)

Le regioni sono già abitate all'inizio del gioco; possono nascerne di nuove (nel cerchio esterno del continente o nelle regioni abbandonate di Alesia e di Alpha) e possono cessare di esistere (e, nel caso succeda, anche ritornare in vita).

Ogni regione è capitanata da una città maggiore, che è anche capoluogo di una provincia.


2.3 Le province
Ogni regione è formata da diverse province. Può esserci un minimo di una provincia e un massimo di nove. All'inizio del gioco le regioni hanno tutte sei province.
La provincia capoluogo ha al suo interno una "città maggiore", ovvero la città che dà il nome alla provincia stessa e ne è il fulcro politico (es. Sendai è la città maggiore della provincia di Sendai).

Il numero di province appartenenti ad una regione determina i moltiplicatori usati per i centri addestramento (vedi punto 5.5) e per i centri di produzione; inoltre ogni provincia ha una produzione base di +1 per i beni prodotti.
Le province possono nascere (tramite fondazione) e morire (a causa di guerre, calamità, genocidio, eventi, etc).


2.4 La crescita demografica
La popolazione cresce ogni turno di base di cinque punti per regione. E' il giocatore a decidere in quale provincia (o province) posizionare i nuovi punti e in quali classi sociali.

Questo dato può aumentare o diminuire grazie alle costruzioni, alle tecnologie e alle varie modalità di guerra (in primis il raid, il saccheggio ed il genocidio).

Tutte le città maggiori cominciano con una popolazione di 100 punti (ovvero centomila di persone)
Le rimanenti province cominciano con una popolazione di 10 punti (ovvero diecimila persone)

Ogni punto popolazione consuma a turno un punto di cibo.

In totale tutte le regioni avranno quindi al turno 1 una popolazione complessiva di 150 punti (100 per il capoluogo, 10 per le cinque altre province). Dato che le province hanno di base +30 di cibo (leggi punto 3.1) e ogni regione all'inizio ha sei province, questo significa che nel turno 1 come minimo tutte le regioni producono +180 di cibo. Si ha quindi un surplus iniziale di cibo do 30 (come se si avesse una provincia in più), che può essere usato per mantenere le truppe, per il commercio od altro.

All'inizio del gioco tutta popolazione è divisa in classi sociali a seconda del tipo di governo usato.



3.1 I biomi
Ogni provincia ha un proprio bioma. Ci sono cinque biomi possibili in 1680:

- Pianura
- Montagna
- Giungla
- Deserto
- Palude

Tutti i biomi forniscono di base ogni turno +30 di cibo. Inoltre nei capoluoghi di regione vengono prodotti - indipendentemente dal tipo di bioma - un punto per ogni altra risorsa (tranne l'oro).



3.2. Le risorse
Esistono dieci risorse, inesauribili e suddivise per bioma:

- vcnpv.png Cibo: +30 nei biomi pianura. Serve a mantenere la popolazione.
- 2dtomfr.jpg Suini: +1 nei biomi pianura. Serve per creare (e mantenere) i suinieri.
- 2q225og.png Legno: +1 nei biomi giungla. Serve per le costruzioni di basso livello.
- mrfitc.png Oro: +1000 nei biomi giungla. Serve per il commercio, le costruzioni, l'addestramento e mantenimento di truppe, la ricerca tecnologica (viene inoltre recuperato tramite la tassazione)
- vcylgk.pngPietra: + 1 nei biomi montagna. Serve per le costruzioni di medio livello.
- xmmykl.png Ferro: + 1 nei biomi montagna. Serve per creare (e mantenere) la fanteria.
- 2hi9dlh.png Sandstone: +1 nei biomi deserto. Serve per le costruzioni di alto livello.
- dwruqu.png Redstone: +1 nei biomi deserto. Serve per la ricerca tecnologica.
- 21oepg.png Carta: + 1 nei biomi palude. Serve per la stabilità della nazione.
- 2mrilw7.jpg Bagliopietra: +1 nei biomi palude. Serve per creare (e mantenere) le navi volanti.



4.1 La stabilità
Tutte le nazioni, regioni e province devono fare i conti con il fattore stabilità, ovvero quanto è saldo il rapporto tra governo e governati.

La stabilità viene influenzata da: carenza di governo (vedi punto 4.4), guerra, carenza di beni.

La scala della stabilità va da 0 a 100 e indica quante tasse si ricavano. Inoltre è un metro di misura per il master nel caso di eventi.



4.2 Le classi sociali

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Ci sono quattro classi sociali, ciascuna con le sue necessità di mantenimento, capacità di lavoro e tassazione. I valori sono dati ogni punto popolazione.
Tutte le classi sociali necessitano di un punto cibo ogni punto popolazione.

Le classi sociali producono forza lavoro e tasse. Queste vengono calcolate a partire dal ceto medio, che produce per punto popolazione +10 di forza lavoro e +10 di tasse. Il resto delle classi sociali produce secondo lo specchietto sottostante.

- Schiavi:
+ 40 forza lavoro
Non producono tasse
- Ceto basso:
+ 20 forza lavoro
+ 5 tasse
- Ceto medio:
+ 10 forza lavoro
+ 10 tasse
- Ceto alto:
+ 5 forza lavoro
+ 20 tasse
- Ceto governativo:
Non producono forza lavoro
+ 40 tasse

Gli schiavi possono essere liberati e trasformati in ceto basso con la tecnologia apposita (vedi punto 7.2); per "creare" schiavi si può solo aspettare che generino nuova prole, comprarli da altri giocatori o schiavizzare popolazioni soggiogate. Gli schiavi non possono essere arruolati.

Il ceto basso può diventare ceto medio senza costo. Il contrario provoca una perdita di stabilità di -5 per cinque turni. La fanteria viene reclutata nel ceto basso.

Il ceto medio può diventare alto senza costo. Il contrario provoca una perdita di stabilità di -10 per cinque turni. La suineria viene reclutata nel ceto medio.

Il ceto alto può diventare governativo senza costo. Il contrario provoca una perdita di stabilità di -20 per cinque turni. Gli equipaggi delle navi volanti vengono reclutati nel ceto alto.

Il ceto governativo può diventare ceto alto con una perdita di stabilità di -40 per cinque turni. Il ceto governativo non può essere reclutato.



4.3 La politica

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Come già accennato precedentemente, ci sono tre tipi possibili di governo. A seconda del tipo di governo adottato, la situazione iniziale è la seguente:

Democrazia
- Schiavi: 0
- Ceto basso: 30
- Ceto medio: 30
- Ceto alto: 20
- Ceto governativo: 20

Oligarchia
- Schiavi: 20
- Ceto basso: 30
- Ceto medio: 20
- Ceto alto: 20
- Ceto governativo: 10

Tirannia
- Schiavi: 40
- Ceto basso: 30
- Ceto medio: 20
- Ceto alto: 10
- Ceto governativo: 0 (infatti governa solo il monarca)

E' compito del master controllare che le percentuali delle classi sociali non si discosti troppo nel corso della partita dal modello governativo adottato (e, nel caso, penalizzare chi sfora lo specchietto sopraindicato). Tramite la ricerca tecnologica (leggi punto 7.2) è possibile avere bonus ulteriori a seconda del tipo di governo che si ha.



4.4 Cambio di governo
E' possibile cambiare governo in tre modi: tramite volontà stessa dei governanti, tramite guerra civile o tramite imposizione da parte di una nazione terza vincitrice in un conflitto.

Il primo metodo comporta una perdita di stabilità di -5 per cinque turni.
Il secondo metodo comporta una perdità di stabilità di -20 per cinque turni.
Il terzo metodo non comporta perdità di stabilità.

Il cambio di governo costa 100 zenar e 10 unità di carta.

4.5 La diplomazia
Non ci sono costi per le azioni diplomatiche. Queste vanno effettuate nel forum, nella loro sezione apposita.
Quanto ai tipi possibili di trattato, di base sono sette:

Alleanza militare: due o più nazioni cooperano in ambito bellico, in caso di movimenti di truppe un leader può mandare la mail di gioco con gli spostamenti per conto degli altri alleati; le tecnologie militari sono messe in comune.

Alleanza commerciale: due o più nazioni si favoriscono nel commercio, scambiandosi i beni senza profitto; te tecnologie produttive ed economiche sono messe in comune.

Alleanza tecnologica: due o più nazioni condividono completamente le loro ricerche.

Alleanza totale: accorpamento delle tre alleanze precedenti.

Vassallaggio: può essere militare, commerciale, tecnologico o totale. A differenza delle alleanze però, i benefici vanno solo a chi vassalla.

Guerra: due o più nazioni entrano in una guerra ufficiale e possono muovere le loro truppe sia nel continente centrale, sia su Terranova.

Guerra coloniale: due o più nazioni combattono una guerra che è relegata esclusivamente su Terranova.

Ogni trattato ha un costo fisso di 10 zenar per nazione e un costo di mantenimento di 1 zenar a turno sempre per nazione.
Se il trattato avviene tra regioni all'interno della propria nazione, non ha alcun costo.
Se il trattato avviene tra province di diverse nazioni, ha lo stesso costo di un trattato nazionale (quindi è sempre preferibile fare trattati nazionali, almeno il costo viene suddiviso per le sue regioni giocanti).


4.6 Le tasse
Le tasse vengono raccolte ogni punto popolazione. Per comodità di calcolo, la moneta è lo zenar e corrisponde a 100 d'oro. Questo significa che se in un turno si raccolgono 10mila unità d'oro, le monete raccolte sono cento. Valori uguali o superiori a 50 vengono arrotondati per eccesso (150 punti d'oro -> due monete d'oro), inferiori vengono arrotondati per difetto (149 d'oro -> una moneta d'oro).
In base ai moltiplicatori dei ceti sociali (vedi il punto 4.2), le tasse di base danno queste unità d'oro turno:

Ceto basso: +5 d'oro a punto popolazione
Ceto medio: +10 d'oro a punto popolazione
Ceto alto: +20 d'oro a punto popolazione
Ceto governativo: +40 d'oro a punto popolazione

Esempio: nazione monoprovincia oligarchica.

Capoluogo: 100 punti popolazione
- Schiavi: 20 punti popolazione x0 /gli schiavi non producono tasse) -> 0
- Ceto basso: 30 punti popolazione x5 -> 150
- Ceto medio: 20 punti popolazione x10 -> 200
- Ceto alto: 20 punti popolazione x20 -> 400
- Ceto governativo: 10 punti popolazione x40 -> 400
Totale capoluogo: 1150

Province: 10 punti popolazione -> moltiplicato per cinque, il numero standard di province in una regione oltre al capoluogo -> 500
- Schiavi: 2 punti popolazione x0 (gli schiavi non producono tasse) -> 0
- Ceto basso: 3 punti popolazione x5 -> 15
- Ceto medio: 2 punti popolazione x10 -> 20
- Ceto alto 2 punti popolazione x20 -> 40
- Ceto governativo: 1 punti popolazione x40 -> 40
Totale province: 115 x 5 = 575

Totale regione: 1725 / 100 = 17 zenar

Come già detto, la stabilità ha un ruolo fondamentale nel determinare il gettito fiscale. La situazione sopraccitata è quella di una nazione con stabilità a 100.

Es. tasse ricavate da una regione che ha 16 d'introito standard ed è all'80% di stabilità: 12.8 (arrotondato quindi a 13).


5.1 Le azioni belliche
Le azioni belliche si dividono in raid e guerre. Entrambe avvengono tramite una mail mandata dal giocatore a capo della nazione (nel caso di democrazie, dal giocatore eletto come portavoce) al master, indicante il numero e la tipologia di truppe spedite, l'ID della provincia di partenza e quella di arrivo.

5.2 Il raid
I raid non hanno bisogno di essere ufficializzati nel forum preventivamente. Possono essere compiuti solo verso province adiacenti a quella di partenza.

I raid si dividono in:

Saccheggio: le truppe depredano la provincia delle sue risorse, solo quelle prodotte in quel dato turno oppure di una percentuale rispetto a quelle immagazzinate nella nazione nel caso si trattasse della provincia capoluogo (il calcolo si fa dividendo il numero di beni per il numero di province di quella data nazione).
Comporta una perdita di stabilità di -2 per un turno da parte dei raidati (solo nel caso di sconfitta) e una perdita di -1 per i raidatori (solo in caso di vittoria).

Massacro: le truppe entrano appositamente per uccidere gli abitanti di una provincia. Nel caso di vittoria contro eventuali difensori, il massacro può variare dall'1% al 10% di abitanti.
Comporta una perdita di stabilità di -4 per un turno da parte dei raidati (solo nel caso di sconfitta) e una perdita di -2 per i raidatori (solo in caso di vittoria). Dal secondo massacro in poi si raddoppia la perdità di stabilità per gli attaccanti (quindi nel secondo perde -4 punti, nel terzo -8, nel quarto -16, nel quinto -32, nel sesto -64, dal settimo in poi arriva direttamente a 0 punti stabilità).

Totale: entrambi i raid precedenti accorpati, con gli effetti sommati



5.3 La guerra
Le guerre devono essere ufficializzate prima nel forum, dando quindi preavviso di qualche giorno (a seconda della durata reale dei turni). Avvengono tramite battaglie che possono avere tre obiettivi: saccheggio, genocidio, conquista.

Saccheggio: si depreda completamente la provincia delle sue risorse naturali (ovvero si ruba alla nazione i suoi beni in proporzione alle province che ha) o nel caso di saccheggio nella capitale si depreda in base a quante regioni ha (beni diviso numero di regioni; in caso di nazioni monoregione si depreda quindi l'intero surplus). Inoltre c'è una probabilità dal 10 al 66% che molti edifici di produzione vengano distrutti.
Comporta una perdità di stabilità di -4 per un turno da parte dei saccheggiati (solo nel caso di sconfitta) e una perdita di -2 per i raidatori (solo in caso di vittoria).

Genocidio: totale uccisione del popolo di quella data provincia; la provincia diventa disabitata.
Comporta per il primo genocidio una perdità di stabilità di -32 per un turno da parte dei difensori (solo nel caso di sconfitta) e una perdita di -16 per gli attaccanti (solo in caso di vittoria). Dal secondo genocidio in poi si raddoppia la perdità di stabilità per gli attaccanti (quindi nel secondo perde -32 punti, nel terzo -64, dal quarto in poi arriva direttamente a 0 punti stabilità).

Conquista: la provincia viene annessa alla nazione attaccante.
Comporta una perdità di stabilità di -10 per un turno da parte dei difensori (nel caso di sconfitta) e un aumento di -5 per gli attaccanti (solo in caso di vittoria).

Una guerra può concludersi diplomaticamente con un trattato di pace tra i due belligeranti o con la totale annessione della nazione sconfitta.



5.4 Le unità

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In 1680 esistono tre tipologie di unità, che a sua volta si suddividono in unità più specializzate. Inoltre ci sono cinque caratteristiche generali (attacco, difesa, velocità, costo di reclutamento, costo di mantenimento) e una caratteristica bonus.

Ogni tre battaglie vinte o sei battaglie sostenute, le unità diventano d'elitè e ricevono un punto attacco e un punto difesa in più.

Ogni unità è composta arbitrariamente da mille persone. Lo smantellamento delle unità è gratuito, i materiali usati vengono persi e le persone rimaste vengono riassorbite nella provincia dove l'unità è stata smantellata.

La potenza di un'unità si basa sul suo numero di soldati. Con mille persone avrà il 100%, più ne perde e più la percentuale si abbassa in modo regolare (ad esempio un'unità con solo 540 soldati avrà il 54% di potenza).

La potenza determina un possibile malus sulle caratteristiche attacco e difesa, sempre in percentuale (quindi l'unità di 540 soldati si vedrà dimezzate le sue stats)

E' possibile rimpolpare le unità con carenza di effettivi portandole in una provincia di propria appartenenza o di un vassallo e sottraendone gli abitanti. Quest'operazione costa 1 d'oro ad unità.

N.b. ogni unità vale un punto popolazione! Questi non possono dare forza lavoro nè pagare le tasse, fintanto che sono arruolati!

Fanteria


Ogni unità di fanteria ha un costo fisso di produzione di 1 punto popolazione dal ceto basso e 10 zenar.
Inoltre ha un costo fisso di mantenimento di 2 di cibo e 1 zenar.
Hanno un costo in ferro variabile per unità.
- Milizia, 1A, 1D, 1V.
Costo in ferro di produzione: 2
Costo in ferro di mantenimento: 1
Nessun bonus.

- Fanteria scelta, 1A, 2D, 1V.
Costo in ferro di produzione: 4
Costo in ferro di mantenimento: 2
Bonus: se si scontra con la milizia ottiene un punto bonus d'attacco.

- Picchieri, 2A, 2D, 1V.
Costo in ferro di produzione: 6
Costo in ferro di mantenimento: 3
Bonus: se si scontra con la suineria leggera e la suineria d'assalto ottiene un punto bonus d'attacco.

- Granatieri, 4A, 2D, 1V.
Costo in ferro di produzione: 8
Costo in ferro di mantenimento: 4
Bonus: se si scontra contro le navi volanti ottiene un punto bonus d'attacco.



Suineria


Ogni unità di suineria ha un costo fisso di produzione di 1 punto popolazione dal ceto medio e 20 zenar.
Inoltre ha un costo fisso di mantenimento di 4 di cibo e 2 zenar.
Hanno un costo in suini variabile per unità.
- Carro trainato, 0A, 1D, 4V
Costo in suini di produzione: 4
Costo in suini di mantenimento: 2
Può contenere fino a tre truppe di fanteria.

- Suinierleggeri, 2A, 1D, 2V.
Costo in suini di produzione: 2
Costo in suini di mantenimento: 1
Bonus: se si scontra contro la milizia e la fanteria scelta ottiene un punto bonus di difesa.

- Suineria pesante, 2A, 2D, 2V.
Costo in suini di produzione: 4
Costo in suini di mantenimento: 2
Bonus: se si scontra contro i picchieri hanno un punto bonus di difesa.

- Suineria d'assalto, 4A, 2D, 2V.
Costo in suini di produzione: 8
Costo in suini di mantenimento: 4
Bonus: se si scontra contro le navi trasporto e le fregate volanti ottiene un punto bonus di attacco.




Navi volanti


Ogni unità di navi volanti ha un costo fisso di produzione di 1 punto popolazione dal ceto alto e 30 zenar.
Inoltre ha un costo fisso di mantenimento di 6 di cibo e 3 zenar.
Hanno un costo in bagliopietra variabile per unità.

- Navi trasporto, 0A, 1D, 8V.
Costo in bagliopietra di produzione: 2
Costo in bagliopietra di mantenimento: 1
Bonus: può trasportare (la velocità rimane la stessa) fino a sei unità di fanteria o tre unità di suineria (o un mix tra le due). Non può ovviamente attaccare.

- Fregate volanti, 4A, 2D, 6V.
Costo in bagliopietra di produzione: 4
Costo in bagliopietra di mantenimento: 2
Nessun bonus.

- Galeoni volanti, 8A, 4D, 4V.
Costo in bagliopietra di produzione: 8
Costo in bagliopietra di mantenimento: 4
Bonus: se si scontra con la suineria d'assalto ottiene un punto bonus in difesa e un punto bonus in attacco.

- Incrociatore volante, 16A, 4D, 2V.
Costo in bagliopietra di produzione: 16
Costo in bagliopietra di mantenimento: 8
Bonus: ottiene due punti attacco se combatte una battaglia aerea dove non ci sono incrociatori avversari.



I punti velocità indicano quante province possono attraversare le unità partendo da quella di residenza. Le truppe di fanteria quindi possono al massimo arrivare in una provincia adiacente, la suineria può arrivare fino a due province di distanza (salvo i carri, che a pieno regime possono attraversarne ben quattro) e le navi volanti variano da due a otto province di distanza.

I punti velocità non hanno a che fare con gli scontri veri e propri; se in una provincia arrivano due schieramenti tra di loro avversari, la lotta si può evitare con la "fuga", possibile solo se si ha ancora un punto velocità (gioco forza la fanteria non può quindi fuggire, avendo solo un punto velocità, a meno che non venga scaricata in loco da una nave trasporto).

Il carico/scarico di truppe comporta la perdita di un punto movimento ad azione solo per i carri e le navi trasporto; le truppe mantengono i loro punti velocità invariati.
N.b. i costi di mantenimento raddoppiano quando le proprie unità si trovano un un territorio ostile (il costo rimane quindi invariato se si trova all'estero ma in province neutrali, alleate o disabitate).



5.5 I centri addestramento

Le unità vengono addestrate a livello regionale. In ogni capoluogo infatti esiste un "centro addestramento", che permette un massimo di truppe arruolabili. Se si considerano le unità di fanteria associate a un valore 1, quelle di suineria a un valore 2 e quelle di navi volanti a un valore 4, il centro addestramento ha una capienza di 12 punti.

Si possono, addestrare e mantenere in una regione tali unità (ogni riga è un esempio):
- 12 unità di fanteria
- 6 unità di suineria
- 3 unità di navi volanti
- 6 unità di fanteria e 3 unità di suineria
- 2 unità di suineria e due unità di navi volanti
...etc...

Le unità vengono arruolate nel centro addestramento, ma i punti popolazione vanno tolti dalle singole province. Sta al giocatore decidere in quali province decurtarli; inoltre le unità possono essere posizionate il turno successivo in qualsiasi provincia della stessa regione.

 

Diventa quindi estremamente importante difendere i propri capoluoghi, in quanto se conquistato da un attaccante, il suo centro addestramento darà subito la possibilità all'altro giocatore di aumentare il proprio esercito.

 

Nel caso di perdita del proprio centro addestramento, se il proprio esercito è troppo grande rispetto al numero di centri addestramento rimasti non si perdono unità, ma al tempo stesso non si potrà più arruolare, nè sarà possibile rinforzare le perdite delle unità fino a quando non scenderanno sotto il numero stabilito dall'attuale numero di centri addestramento.

N.b. E' fatto obbligatorio segnare nel turno d'addestramento dove le unità saranno posizionate, nella propria scheda. Qualora non siano state segnate, le unità saranno considerate perse e i giocatori non verranno risarciti del costo d'addestramento.



5.6 I generali e i colonnelli

Gradi.png


Le unità in 1680 si raggruppano in armate. Si possono avere al massimo tante armate quanti sono i generali di una nazione. Ogni nazione ha un generale per regione più uno bonus (generalmente usato per difendere Terranova).

Le unità militari senza generale non possono muoversi e rimangono ferme nella provincia dove risiedono. In caso di vittoria degli attaccanti non possono quindi fuggire e vengono completamente sterminate.

I generali e le loro armate vengono usati unicamente nelle guerre.

I colonnelli sono invece indispensabili per i raid. Ogni nazione ha un colonnello per regione (quindi i colonnelli sono sempre inferiori di numero rispetto ai generali).

Es. l'impero di Mirrodin ha di base quattro regioni, quindi ha cinque generali e quattro colonnelli. Nello stesso turno quindi può teoricamente eseguire cinque azioni di guerra e quattro raid.

I generali dopo tre battaglie vinte o dopo sei battaglie sostenute diventano esperti; a un generale esperto il master assegnerà un punto (attacco, difesa o velocità) bonus all'armata che comanda.

I generali invecchiano! Dopo un tot di turni (ogni turno corrisponde a sei mesi o a un anno, a seconda della velocità di gioco) potranno ritirarsi in pensione; inoltre possono perdere la vita durante gli scontri o per malattia od altro ancora tramite eventi.

N.b. Generali e colonnelli non possono essere spostati istantaneamente nella mappa; se si intende fare un cambio tra un generale e l'altro o spostare un colonnello e i suoi uomini per fare un raid si devono usare i carri trasporto o i trasporti volanti, alle velocità convenzionali.



5.7 Mercenari e pirati dell'aria
Gli eremiti in 1680 possono essere utilizzati come mercenari e pirati dell'aria.
I mercenari possono essere usati solo in difesa, le loro stats sono sempre fisse e non hanno bonus:


- Milizia, 1A, 1D, 1V.
Costa 2 di cibo e 2 zenar a turno.

- Fanteria scelta, 1A, 2D, 1V.
Costa 2 di cibo e 2 zenar a turno.

- Picchieri, 2A, 2D, 1V.
Costa 2 di cibo e 2 zenar a turno.

- Granatieri, 4A, 2D, 1V.
Costa 2 di cibo e 2 zenar a turno.

- Suinierleggeri, 2A, 1D, 2V.
Costa 4 di cibo e 4 zenar a turno.

- Suineria pesante, 2A, 2D, 2V.
Costa 4 di cibo e 4 zenar a turno.

- Suineria d'assalto, 4A, 2D, 2V.
Costa 4 di cibo e 4 zenar a turno.



I pirati dell'aria invece possono essere utilizzati solo in attacco e hanno le seguenti stats (anche per loro vale la regola delle stats fisse e senza bonus):


- Fregate volanti, 4A, 2D, 6V.
Costa 6 di cibo e 6 zenar a turno.

- Galeoni volanti, 8A, 4D, 4V.
Costa 6 di cibo e 6 zenar a turno.

- Incrociatore volante, 16A, 4D, 2V.
Costa 6 di cibo e 6 zenar a turno.



Attenzione: i pirati dell'aria combattono solo in situazioni di assoluto vantaggio. Nel caso si muovano in province dove sono presenti galeoni e incrociatori volanti scapperanno e scompariranno. Contro le truppe di terra, i trasporti volanti e le fregate invece combatteranno.



6.1 Terranova
Terranova è il continente dove le potenze della Terza Era hanno delle piccole ma assai fruttuose colonie.

Ogni nazione (comprese quelle fondate in futuro) parte con un fortino a Terranova che produce 10 zenar a turno. Eventualmente il master può decidere di dare random vantaggi (o svantaggi) di produzione tramite eventi.

I giocatori possono compiere dei raid a Terranova senza dover calcolare i punti Velocità necessari: basta che nell'armata siano presenti abbastanza navi trasporto per il viaggio. In caso di fortino indifeso (o di vittoria contro le truppe in difesa), la nazione attaccante otterrà per quel turno i dieci zenar, mentre la nazione perdente avrà -5 di stabilità per quel turno.

Non è possibile reclutare unità militari a Terranova, se si vuole avere una difesa bisogna spedire un'armata in pianta stabile nel fortino.

A Terranova tutte le unità subiscono di base un 50% permanente di malus sui loro punti Attacco, Difesa, e Velocità.



6.2 Fondazione di nuove province e regioni
Le province possono essere fondate insieme a una nuova regione o all'interno di una regione già esistente (che, ricordiamo, può avere al massimo nove province).
Nel primo caso la provincia dev'essere confinante con il resto della nazione; nel secondo dev'essere confinante con la regione già esistente.

Per fondare una nuova provincia bisogna spostare delle truppe militari di terra (quindi fanteria e/o suineria) nella provincia disabitata e mantenerle in quel posto per almeno cinque turni. Durante questo periodo il master farà partire una serie di battaglie con gli autoctoni (sempre gestiti dal master), di cui saranno ignoti i punti militari.
Al sesto turno di permanenza si potrà finalmente fondare.

Il costo di fondazione di una provincia è di cento zenar e 10 di carta. Inoltre devo insediarsi almeno un punto popolazione da una o più province già esistenti della nazione. Solo il primo punto popolazione si può spostare gratuitamente, dal secondo in poi si pagano dieci zenar ogni punti popolazione.
Il costo di fondazione di una regione è di cinquecento zenar e 50 di carta. Inoltre devono insediarsi almeno cinque punti popolazione da una o più province già esistenti della nazione. Le regioni partono monoprovincia, nasce così una nuova città maggiore. Solo i primi cinque punti popolazione si possono spostare gratuitamente, dal sesto in poi si pagano dieci zenar ogni punto popolazione.



6.3. Emigrazione
E' possibile trasferire i propri abitanti da una provincia all'altra: per farlo bisogna pagare dieci zenar ogni punto popolazione. Si contano gli spostamenti con i punti popolazione. Per cinque turni (questo non capita quando si tratta di fondazione di provincia o regione) gli emigrati non lavorano, non producono forza lavoro e non pagano le tasse, ma consumano lo stesso quanto necessario al loro ceto sociale.



7.1 Le costruzioni

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Edifici e infrastrutture possono modificare il rendimento di una provincia rispetto a quello base, l'aspetto demografico e quello bellico. Tutte le costruzioni hanno un costo iniziale e uno di mantenimento.

Ogni costruzione avviene a livello provinciale, regionale o nazionale.

Viabilità
Le costruzioni per la viabilità sono numerate da 1 a 5, questo indica che le prime sono propedeutiche per le ultime. In parole povere, non si può avere una costruzione a livello 5 se prima non sono state costruite le precedenti. I bonus non si sommano, i costi di mantenimento e i costi lavoratori sì.

1. Stradina in legno: gli introiti monetari della provincia aumentano del 25%. (Max. 1 per provincia)
Costo costruzione: 10 legno, 10 d'oro
Costo mantenimento: 1 legno, 1 d'oro
Costo lavoratori: 100 forza lavoro.

2. Strada in pietra: gli introiti monetari della provincia aumentano del 50%, +1 per le risorse prodotte in quella provincia. (Max. 1 per provincia)
Costo costruzione: 10 pietra, 10 d'oro
Costo mantenimento: 1 pietra, 1 d'oro
Costo lavoratori: 100 forza lavoro.

 

3. Strada in sandstone: gli introiti monetari della provincia aumentano del 75%, +1 per le risorse prodotte in quella provincia. (Max. 1 per provincia)
Costo costruzione: 10 sandstone, 10 d'oro
Costo mantenimento: 1 sandstone, 1 d'oro
Costo lavoratori: 100 forza lavoro.

 

4. Ferrovia in redstone: gli introiti monetari della provincia aumentano del 100%, +2 per le risorse prodotte in quella provincia.. (Max. 1 per provincia)
Costo costruzione: 10 redstone, 10 d'oro
Costo mantenimento: 1 redstone, 1 d'oro
Costo lavoratori: 200 forza lavoro.

 

5. Stazione volante: Gli effetti delle ferrovie in redstone permangono ove costrite, +1 per tutte risorse (tranne cibo e oro) in quella regione. (Max. 1 per regione)
Costo costruzione: 10 bagliopietra, 10 d'oro
Costo mantenimento: 1 bagliopietra, 1 d'oro
Costo lavoratori: 500 forza lavoro.


Popolazione
Le costruzioni per la popolazione sono numerate da 1 a 6, questo indica che le prime sono propedeutiche per le ultime. In parole povere, non si può avere una costruzione a livello 5 se prima non sono state costruite le precedenti. I bonus non si sommano, i costi di mantenimento e i costi lavoratori sì.

 

1. Case in legno: l'aumento demografico aumenta di un punto popolazione a turno. (Max. 1 per regione)
Costo costruzione: 10 legno, 10 zenar
Costo mantenimento: 1 legno, 1 zenar
Costo lavoratori: 100 forza lavoro.

2. Case in pietra: l'aumento demografico aumenta di due punti popolazione a turno. (Max. 1 per regione)
Costo costruzione: 10 pietra, 10 zenar
Costo mantenimento: 1 pietra, 1 zenar
Costo lavoratori: 100 forza lavoro.

3. Case in sandstone: l'aumento demografico aumenta di tre punti popolazione a turno. (Max. 1 per regione)
Costo costruzione: 10 sandstone, 10 zenar
Costo mantenimento: 1 sandstone, 1 zenar
Costo lavoratori: 100 forza lavoro.

4. Ville patrizie: l'aumento demografico aumenta di quatro punti popolazione a turno. (Max. 1 per regione)
Costo costruzione: 10 redstone, 10 zenar
Costo mantenimento: 1 redstone, 1 zenar
Costo lavoratori: 200 forza lavoro.

5. Palazzo: l'aumento demografico aumenta di cinque punti popolazione a turno. (Max. 1 per regione)
Costo costruzione: 10 carta, 10 zenar
Costo mantenimento: 1 carta, 1 zenar
Costo lavoratori: 200 forza lavoro.

6. Monumento alla nazione: l'aumento demografico aumenta di sei punti popolazione a turno. (Max. 1 per regione)
Costo di produzione: 10 legno, 10 pietra, 10 sandstone, 10 redstone, 10 carta, 10 zenar
Costo di mantenimento: 1 legno, 1 pietra, 1 sandstone, 1 redstone, 1 carta, 1 zenar
Costo lavoratori: 800 forza lavoro.


Produzione
- Fattoria: aumenta di +10 la produzione di cibo (unicamente nei biomi pianura) (Max: 10 per provincia)
Costo costruzione: 10 zenar
Costo mantenimento: 1 zenar
Costo lavoratori: 50 forza lavoro.

- Falegnameria: aumenta di +1 la produzione di legno (unicamente nei biomi giungla) (Max: 10 per provincia)
Costo costruzione: 10 legno, 10 zenar
Costo mantenimento: 1 zenar
Costo lavoratori: 50 forza lavoro.

- Cava di pietra: aumenta di +1 la produzione di pietra (unicamente nei biomi montagna) (Max: 10 per provincia)
Costo costruzione: 10 pietra, 10 zenar
Costo mantenimento: 1 zenar
Costo lavoratori: 50 forza lavoro.

- Cava di sandstone: aumenta di +1 la produzione di sandstone (unicamente nei biomi deserto) (Max: 10 per provincia)
Costo costruzione: 10 sandstone, 10 zenar
Costo mantenimento: 1 zenar
Costo lavoratori: 50 forza lavoro.

- Cava di redstone: aumenta di +1 la produzione di redstone (unicamente nei biomi deserto) (Max: 10 per provincia)
Costo costruzione: 10 redstone, 10 zenar
Costo mantenimento: 1 zenar
Costo lavoratori: 50 forza lavoro.

- Cava di bagliopietra: aumenta di +1 la produzione di bagliopietra (unicamente nei biomi palude) (Max: 10 per provincia)
Costo costruzione: 10 bagliopietra, 10 zenar
Costo mantenimento: 1 zenar
Costo lavoratori: 50 forza lavoro.

- Stamperia: aumenta di +1 la produzione di carta (unicamente nei biomi palude) (Max: 10 per provincia)
Costo costruzione: 10 carta, 10 zenar
Costo mantenimento: 1 zenar
Costo lavoratori: 50 forza lavoro.

- Forgia: aumenta di +1 la produzione di ferro (unicamente nei biomi montagna) (Max: 10 per provincia)
Costo costruzione: 10 ferro, 10 zenar
Costo mantenimento: 1 zenar
Costo lavoratori: 50 forza lavoro.

- Ranch: aumenta di +1 la produzione di suini (unicamente nei biomi pianura) (Max: 10 per provincia)
Costo costruzione: 10 suini, 10 zenar
Costo mantenimento: 1 zenar
Costo lavoratori: 50 forza lavoro.

- Orafo: aumenta di +100 la produzione d'oro (unicamente nelle province giungla) (Max: 10 per provincia)
Costo costruzione: 20 zenar
Costo mantenimento: -1 un punto popolazione di schiavi a turno (rappresentano i morti in miniera)
Costo lavoratori: 50 forza lavoro.


Tecnologia e stabilità
Università: +1 di PR, "Punti Ricerca" (requisito necessario almeno in una provincia della nazione per accedere alla ricerca tecnologica) (Max 1 per provincia)
Costo costruzione: 30 legno, 30 pietra 100 zenar
Costo mantenimento: 2 sandstone, 2 redstone, 2 carta, 10 zenar
Costo lavoratori: 100 forza lavoro.

Biblioteca: +0.5 PR (Max 10 per provincia)
Costo costruzione: 15 legno, 15 pietra 10 zenar
Costo mantenimento: 1 sandstone, 1 redstone, 1 carta, 1 zenar
Costo lavoratori: 50 forza lavoro.

Bordello: aumenta la stabilità di +1 a turno (max 5 per provincia)
Costo costruzione: 30 legno, 30 pietra, 10 zenar
Costo mantenimento: 2 carta, 1 zenar
Costo lavoratori: 50 forza lavoro..


Difesa
Le costruzioni per la popolazione sono numerate da 1 a 3, questo indica che le prime sono propedeutiche per le ultime. In parole povere, non si può avere una costruzione a livello 5 se prima non sono state costruite le precedenti. I bonus non si sommano, i costi di mantenimento sì.

1. Fortini di confine: aumenta la difesa di +1 per ogni unità presente nella provincia (max 1 per provincia)
Costo costruzione: 30 legno, 10 zenar
Costo mantenimento: 3 legno, 1 zenar
Costo lavoratori: 50 forza lavoro.

2. Vallo provinciale: aumenta la difesa di +2 per ogni unità presente nella provincia (max 1 per provincia)
Costo costruzione: 30 legno, 30 pietra, 20 zenar
Costo mantenimento: 3 legno, 3 pietra, 2 zenar
Costo lavoratori: 50 forza lavoro.

3. Fortificazione della capitale: stessi bonus del vallo provinciale, in più nel capoluogo regionale la difesa passa a +3 (max 1 per regione)
Costo costruzione: 30 legno, 30 pietra, 30 bagliopietra, 10 zenar
Costo mantenimento: 3 legno, 3 pietra, 3 bagliopietra, 1 zenar
Costo lavoratori: 150 forza lavoro.





7.2 La ricerca tecnologica

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La ricerca avviene a livello nazionale, sommando tutti i PR (punti ricerca) ottenuti dalle costruzioni delle varie regioni e province). E' indispensabile per cominciare la ricerca tecnologica che ci sia almeno un'università in tutta la nazione.

N.b. una volta ricercata una tecnologia, per mantenerla c'è un costo in PR, carta ed oro che simula il tramandamento del sapere e la stampa di nuovi libri in merito. Se il costo di mantenimento non viene pagato tutti i turni si ha la perdita della tecnologia e -1 punto stabilità per quel turno.


Ramo politico
Le tecnologie politiche ricadono nei settori "Democrazia", "Oligarchia" e "Tirannia". Sono numerate da 1 a 3, questo indica che le prime sono propedeutiche per le ultime. In parole povere, non si può avere una tecnologia a livello 3 se prima non si sono ricercate le tecnologie inerenti 1 e 2. Il costo di mantenimento finale è solo quello del livello più alto (non si sommano quindi).

Democrazia
1) Voto segreto: +1 stabilità a turno, +1 punto Difesa alle truppe di fanteria.
Costo scoperta: 10 PR, 10 redstone, 50 zenar.
Costo di mantenimento: 1 PR, 1 redstone, 5 zenar.

2) Il parlamento: +2 stabilità a turno. +1 punto Difesa alle truppe di fanteria e suineria.
Costo scoperta: 20 PR, 20 redstone, 100 zenar.
Costo di mantenimento: 2 PR, 2 redstone, 10 zenar.

3) Divisione dei poteri legislativo, esecutivo e giudiziario: + 3 stabilità a turno. +1 punto Difesa a tutte le unità.
Costo scoperta: 40 PR, 20 redstone, 200 zenar.
Costo di mantenimento: 4 PR, 2 redstone, 20 zenar.


Oligarchia
1) Teoria del motore oligarchico: +1 stabilità a turno. +1 punto Velocità alle truppe di fanteria.
Costo scoperta: 10 PR, 10 redstone, 50 zenar.
Costo di mantenimento: 1 PR, 1 redstone, 5 zenar..

2) Limitazione dei poteri dell'Alto Cancelliere: +2 stabilità a turno. +1 punto Velocità alle truppe di fanteria e suineria.
Costo scoperta: 20 PR, 20 redstone, 100 zenar.
Costo di mantenimento: 2 PR, 2 redstone, 10 zenar.

3) Superiorità morale del Senato: + 3 stabilità a turno. +1 punto Velocità a tutte le unità.
Costo scoperta: 40 PR, 20 redstone, 200 zenar.
Costo di mantenimento: 4 PR, 2 redstone, 20 zenar.


Tirannia
1) Manifestazioni vietate: +1 stabilità a turno. +1 punto Attacco alle truppe di fanteria.
Costo scoperta: 10 PR, 10 redstone, 50 zenar.
Costo di mantenimento: 1 PR, 1 redstone, 5 zenar..

2) Superiorità morale della nobiltà: +2 stabilità a turno. +1 punto Attacco alle truppe di fanteria e suineria.
Costo scoperta: 20 PR, 20 redstone, 100 zenar.
Costo di mantenimento: 2 PR, 2 redstone, 10 zenar..

3) Teoria dell'Imperatore Dio: + 3 stabilità a turno. +1 punto Attacco a tutte le unità.
Costo scoperta: 40 PR, 20 redstone, 200 zenar.
Costo di mantenimento: 4 PR, 2 redstone, 20 zenar.


Ramo bellico
Le tecnologie belliche ricadono nei settori "Attacco", "Difesa" e "Velocità". Sono numerate da 1 a 3, questo indica che le prime sono propedeutiche per le ultime. In parole povere, non si può avere una tecnologia a livello 3 se prima non si sono ricercate le tecnologie inerenti 1 e 2. Il costo di mantenimento finale è solo quello del livello più alto (non si sommano quindi).

Attacco - fanteria
1) Teoria dell'eroe: un turno ogni tre la fanteria ottiene un punto attacco in più.
Costo scoperta: 10 PR, 10 redstone, 50 zenar.
Costo di mantenimento: 1 PR, 5 redstone, 5 zenar.

2) Tecnica di mischia: un turno ogni due la fanteria ottiene un punto attacco in più.
Costo scoperta: 20 PR, 20 redstone, 100 zenar.
Costo di mantenimento: 2 PR, 2 redstone, 10 zenar.

3) La falange: la fanteria ha un punto attacco in più.
Costo scoperta: 40 PR, 20 redstone, 200 zenar.
Costo di mantenimento: 4 PR, 2 redstone, 20 zenar.


Attacco - suineria
1) Addestramento del suino al morso: un turno ogni tre la suineria ottiene un punto attacco in più.
Costo scoperta: 10 PR, 10 redstone, 50 zenar.
Costo di mantenimento: 1 PR, 5 redstone, 5 zenar.

2) Schieramento compatto: un turno ogni due la suineria ottiene un punto attacco in più.
Costo scoperta: 20 PR, 20 redstone, 100 zenar.
Costo di mantenimento: 2 PR, 2 redstone, 10 zenar.

3) I dragoni: la suineria ha un punto attacco in più.
Costo scoperta: 40 PR, 20 redstone, 200 zenar.
Costo di mantenimento: 4 PR, 2 redstone, 20 zenar.


Attacco - navi volanti
1) Tecniche aria - aria: un turno ogni tre le navi volanti ottengono un punto attacco in più.
Costo scoperta: 10 PR, 10 redstone, 50 zenar.
Costo di mantenimento: 1 PR, 5 redstone, 5 zenar.

2) Tecniche aria - terra: un turno ogni due le navi volanti ottengono un punto attacco in più.
Costo scoperta: 20 PR, 20 redstone, 100 zenar.
Costo di mantenimento: 2 PR, 2 redstone, 10 zenar.

3) Il bombardamento: le navi volanti hanno un punto attacco in più.
Costo scoperta: 40 PR, 20 redstone, 200 zenar.
Costo di mantenimento: 4 PR, 2 redstone, 20 zenar.


Difesa - fanteria
1) Armature di ferro: un turno ogni tre la fanteria ottiene un punto difesa in più.
Costo scoperta: 10 PR, 10 redstone, 50 zenar.
Costo di mantenimento: 1 PR, 5 redstone, 5 zenar..

2) Armature d'oro: un turno ogni due la fanteria ottiene un punto difesa in più.
Costo scoperta: 20 PR, 20 redstone, 100 zenar.
Costo di mantenimento: 2 PR, 2 redstone, 10 zenar.

3) Armature di diamante: la fanteria ha un punto difesa in più
Costo scoperta: 40 PR, 20 redstone, 200 zenar.
Costo di mantenimento: 4 PR, 2 redstone, 20 zenar.


Difesa - suineria
1) Armature di ferro per suini: un turno ogni tre la suineria ottiene un punto difesa in più.
Costo scoperta: 10 PR, 10 redstone, 50 zenar.
Costo di mantenimento: 1 PR, 5 redstone, 5 zenar.

2) Armature d'oro per suini: un turno ogni due la suineria ottiene un punto difesa in più.
Costo scoperta: 20 PR, 20 redstone, 100 zenar.
Costo di mantenimento: 2 PR, 2 redstone, 10 zenar.

3) Armature di diamente per suini: la suineria ha un punto difesa in più
Costo scoperta: 40 PR, 20 redstone, 200 zenar.
Costo di mantenimento: 4 PR, 2 redstone, 20 zenar..


Difesa - navi volanti
1) Scafo in ferro: un turno ogni tre le navi volanti ottengono un punto difesa in più.
Costo scoperta: 10 PR, 10 redstone, 50 zenar.
Costo di mantenimento: 1 PR, 5 redstone, 5 zenar..

2) Scafo in oro: un turno ogni tre le navi volanti ottengono un punto difesa in più.
Costo scoperta: 20 PR, 20 redstone, 100 zenar.
Costo di mantenimento: 2 PR, 2 redstone, 10 zenar.

3) Scafo in diamante: le navi volanti hanno un punto difesa in più.
Costo scoperta: 40 PR, 20 redstone, 200 zenar.
Costo di mantenimento: 4 PR, 2 redstone, 20 zenar.


Velocità - fanteria
1) Addestramento campestre: un turno ogni tre la fanteria ottiene un punto velocità in più.
Costo scoperta: 10 PR, 10 redstone, 50 zenar.
Costo di mantenimento: 1 PR, 5 redstone, 5 zenar..

2) Equipaggiamento leggero: un turno ogni due la fanteria ottiene un punto velocità in più.
Costo scoperta: 20 PR, 20 redstone, 100 zenar.
Costo di mantenimento: 2 PR, 2 redstone, 10 zenar.

3) I maratoneti: la fanteria ha un punto velocità in più.
Costo scoperta: 40 PR, 20 redstone, 200 zenar.
Costo di mantenimento: 4 PR, 2 redstone, 20 zenar..


Velocità - suineria
1) Allevamento dei suini di montagna: un turno ogni tre la suineria ottiene un punto velocità in più.
Costo scoperta: 10 PR, 10 redstone, 50 zenar.
Costo di mantenimento: 1 PR, 5 redstone, 5 zenar.

2) Allevamento dei suini del deserto: un turno ogni due la suineria ottiene un punto velocità in più.
Costo scoperta: 20 PR, 20 redstone, 100 zenar.
Costo di mantenimento: 2 PR, 2 redstone, 10 zenar.

3) Allevamento dei suini del Nether: la suineria ha un punto velocità in più.
Costo scoperta: 40 PR, 20 redstone, 200 zenar.
Costo di mantenimento: 4 PR, 2 redstone, 20 zenar..


Velocità - navi volanti
1) Rivestimento in ceramica del motore a bagliopietra: un turno ogni tre le navi volanti ottengono un punto velocità in più.
Costo scoperta: 10 PR, 10 redstone, 50 zenar.
Costo di mantenimento: 1 PR, 5 redstone, 5 zenar.

2) Circuiti in redstone collegati alternati: un turno ogni due le navi volanti ottengono un punto velocità in più.
Costo scoperta: 20 PR, 20 redstone, 100 zenar.
Costo di mantenimento: 2 PR, 2 redstone, 10 zenar.

3) Motore a bagliopietra a tre blocchi: le navi volanti hanno un punto velocità in più.
Costo scoperta: 40 PR, 20 redstone, 200 zenar.
Costo di mantenimento: 4 PR, 2 redstone, 20 zenar.


Ramo libero
- Abolizione della schiavitù: tutti gli schiavi diventano ceto basso, non è più possibile avere, comprare e soggiogare schiavi. +1 d'oro ogni punto popolazione di schiavi liberati. +10 stabilità per 10 turni.
Costo scoperta: 120 PR, 120 redstone
Nessun costo di mantenimento.

- Reintroduzione della schiavitù: è di nuovo possibile avere, comprare e soggiogare schiavi. -10 stabilità per 10 turni.
Costo scoperta: 120 PR, 120 redstone
Nessun costo di mantenimento.

- Le fortezze: i fortini coloniali diventano fortezze, le unità militari smettono di avere il malus del 50%.
Costo scoperta: 80 PR, 80 redstone, 100 zenar.
Costo mantenimento: 8 PR, 8 redstone, 10 zenar.

- Controllo delle nascite: è possibile diminuire la percentuale di crescita della popolazione a piacere fino a meno cinque punti popolazione per turno.
Costo scoperta: 40 PR, 50 redstone, 50 zenar.
Costo mantenimento: 4 PR, 5 redstone, 5 zenar.

- Traduzione dell'Antico Portale: le iscrizioni nell'Antico Portale di Spes vengono tradotte. Tutte le unità militari degli altri giocatori (anche alleati) subiscono il 50% di decurtamento dei loro punti Attacco, Difesa e Velocità per dieci turni.
Costo scoperta: 100 PR, 100 redstone, Mille zenar.
Nessun costo di mantenimento.

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