Mìju

GUIDA
Guida alla Quinta Era - Parte 5: Guerre.

59 posts in this topic

Eseldur.jpg

 

Iniziamo un attimo dall'argomento mappa che sembra avervi un po spiazzati. Ripetiamo: la mappa è ancora da finire ma concettualmente ci siamo.

Prima differenza tra la vecchia e nuova mappa è che una provincia potrebbe contenere più di un bioma (sempre appartenenti alla stessa fascia climatica).

 

Eseldur sarà si una mappa più piccola per iniziare ma ha gli spazi pensati per bene:

EseldurvsZampadur.jpg

 

Non fatevi ingannare dalle immagini, Eseldur è 23 000 000 di cubi di superficie calpestabile mentre Zampadur era 27 000 0000. Considerate i due vecchi continenti uniti senza tutto quel mare difficilmente usabile ed avrete Eseldur. Mappa più piccola vuol dire anche province più vicine, viaggi più veloci e server più leggero.

Abbiamo fatto un po di tentativi nel piazzare possibili province, la provincia 8 risulta essere la più scomoda a zona pianeggianti e edificabili:

provincia8.jpg

Nella provincia 8 abbiamo provato a strutturare una città da 22x22 plot, cioè 484 plot.

Se guardate bene si possono notare le isoipse nell'immagine, potete quindi capire la conformazione del terreno.

Dato che ormai da community di gaming siamo diventati un corso di topografia ripetiamo cosa sono queste benedette isoipse:

Linee che uniscono tutti i punti alla stessa altezza, rappresentano quindi sezioni orizzontali della mappa.

Abbiamo poi fatto vari tentativi nel collocare città da 600 plot:

Prova600plot.jpg

Le province dovrebbero essere 17 o 18.

I confini verdi racchiudono il territorio di Spes.

Il vulcano non è reclamabile e ne scoprirete la motivazione ad era in corso.

Ci sarà il nether come mappa a se stante e ci sarà la mappa eventi oltre a Forgondur.

 

Speriamo di avervi chiarito un po di dubbi.

 

Passiamo ora ai veri argomenti di questa guida.

 

  • Fortini

Nonostante non sia propriamente una guerra, trattiamo il discorso Fortini.

I fortini, che in teoria dovreste progettare voi con il contest, altro non sono che edifici o villaggi da 3x3 plot. In game saranno Towny a se stanti con npc come mayor. La conquista fisica di un fortino comporterà il cambio di towny in modo automatico nella nazione conquistatrice.

Il guadagno che comporta avere un fortino, sarà il warp diretto per Forgondur ad uso esclusivo dei proprietari.

In base al tipo di edificio vedremo come settare gli switch, ma dovrebbero essere aperti a tutti per evitare campering mentre tutti gli altri permessi saranno bloccati a priori per tutti: build, destroy e itemuse in primis.

Altri guadagni che comportano la difesa di un fortino sono bottiglie di exp in quantità limitata e consegnata ogni due giorni (periodo che potrebbe variare) e soldi o zenarjan consumabili versati direttamente alla nazione.

 

Come si conquista o si difende? Ogni nazione potrà dichiarare la propria conquista, in game grazie ad un comando diretto, stazionando nell'area del fortino stesso in almeno 5 giocatori. Dal momento del comando, la nazione proprietaria verrà avvertita con un messaggio di broadcast nazionale ogni 5 minuti per segnalare l'azione in corso. Gli attaccanti (Almeno 5) non dovranno morire o abbandonare l'area per almeno 2 ore, viceversa i difensori dovranno puntare ad uccidere o scacciare i nemici.

Questo meccanismo sarà attivabile dalle 14:00 alle 22:00. Ogni tentativo di conquista costerà xx zenar che verranno direttamente prelevati dal conto nazionale. Ogni tentativo andato a buon fine o fallito comporterà 24 ore di tregua per evitare attacchi continui e troppo stressanti.

E' possibile effettuare una conquista al giorno per ogni fortino.

Non vi è fatto veto di usare alleanze e diplomazia per accordi su questi fortini. 

 

  • Guerre convenzionali

Ci sarà una sola modalità di guerra che vi metterà alla prova nei campi gdr, diplomazia, pvp e strategia.

Con questo sistema siamo finalmente riusciti darvi la possibilità di trattare in piena libertà le condizioni di pace o vittoria, ultimatum e richieste di ogni tipo. L'unica vietata a priori è la richiesta di Delete.

Il fatto che comporti la conquista della provincia non necessita di premi prefissati, starà a voi scegliere la via più giusta per il vostro popolo e quindi scegliere se trattare o sottostare al semplice conseguenza.

Vogliamo ricordarvi che la conquista non comporta nessuna modifica towny o di Mayor nella provincia conquistata, è permesso quindi da entrambe le parti accordarsi, ribellarsi, vendersi o comprarsi e così via. L'unico cambio per il conquistato sarà il cambio di nazione obbligatoria ed automatica con conseguente versamento alla nazione di una tassa provinciale fissa e non modificabile dal king.

 

-Come funziona la guerra? 

 

La nazione non dotata di iniziativa sottostà alle scelte della nazione dotata di iniziativa.

 

I concetti che vogliamo imprimere nel nuovo impianto di guerra per la Quinta Era sono quelli di Mossa e Iniziativa. Ad oggi le guerre hanno uno svolgimento fisso, assolutamente scontato, e il più delle volte banale e noioso. Non esiste quel minimo di strategia che è necessario per la buona riuscita di un vero conflitto. Questo sistema di Mosse e Contromosse mira alla generazione di un gioco almeno e minimamente strategico, che lascia delle scelte.

La Mossa è il braccio dell'iniziativa.

 

L'iniziativa rappresenta la facoltà da parte di una delle due fazioni di operare una mossa. L'iniziativa si ottiene vincendo una battaglia e la si perde perdendone una. In ogni guerra dichiarata ad avere l'iniziativa per prima è sempre la fazione attaccante.

Le mosse possibili alla nazione che detiene l'iniziativa sono 3:

 

->Offesa

->Difesa

->Trattato

 

La mossa di offesa permette la scelta del campo di battaglia ma ha il malus di un pagamento in risorse in base al campo scelto e dovrà essere accompagnato da un gdr che ne motivi la fattibilità. L'offesa permette anche di scegliere l'obiettivo della guerra, ovvero la provincia da assediare e tentare di conquistare.

 

La mossa di difesa permette la scelta del campo di battaglia al nemico scaricando le spese di guerra all'avversario. Nel caso di prima battaglia non si potrà utilizzare la mossa difesa, anche perchè non avrebbe senso.

 

La mossa di trattato è la tipica resa\proposta di resa che porterà al tavolo di trattive per le condizione di pace o a una pace bianca. Nel caso la resa non venga accettata dall'avversario si perderà l'iniziativa.

 

Ad ogni stadio di iniziativa dovrà essere creato un topic contenete la mossa, motivazioni gdr e schieramenti in campo da parte dell'autore del topic. Questo vuol dire che ad ogni battaglia gli schieramenti potranno variare e che tutto il server vi possa partecipare con unità minimo di nazioni o semplici eremiti.

 

Le battaglie possono essere:

-campali

-navali

-aereonavali

-assedio 

Ognuna avrà un costo diverso e dovrà esserne motivata la fattibilità in gdr.

 

Questo sistema può portare ad un nulla di fatto, ad una conquista totale o parziale di una provincia.

La nazione attaccante potrebbe essere anche conquistata.

 

Per semplificarvi la comprensione di questo sistema, apparentemente complicato vi poniamo un esempio.

 

Nazione A VS Nazione B

Nazione A = Provincia 1 e provincia 2

Nazione B = Provincia 3, Provincia 4 e Provincia 5.

 

  • Step 1: Status di pace

Guerra1.jpg

  • Step 2: Nazione A dichiara la conquista di provincia 5. 

​Obbligato nella mossa offesa usa l'iniziativa per scegliere il campo Campale. Vince proseguendo il suo cammino.

Guerra2.jpg

  • Step 3: Nazione A continua la guerra.

Nazione A avendo l'iniziativa sceglie la mossa offesa con campo di battaglia navale. Perde lo scontro.

Guerra4.jpg

  • Step 4: Nazione B ottiene l'iniziativa 

Nazione B decide di continuare la guerra dichiarando conquista alla Provincia 1

Usando la mossa offesa sceglie campo aereonavale e vince.

Guerra5.jpg

  • Step 5: Trattative

Nazione B avendo ancora l'iniziativa sceglie la mossa trattative per chiudere la guerra. Nazione A rifiuta.

La guerra continua, nazione A avendo acquisito l'iniziativa sceglie la mossa difesa scaricando le spese alla controparte.

Nazione B vince la battaglia.

Guerra6.jpg

  • Step 6: Nazione B continua la guerra.

​Nazione B fornita di iniziativa sceglie la mossa offesa nel campo campale e vince.

Guerra7.jpg

  • Step 7: Guerra di assedio.

Arrivati a questo punto si può pensare di essere alle porte della nazione e si potrà quindi procedere con l'assedio.

A questo step il campo di battaglia è obbligato, assedio nella provincia assediata, nel caso si scelga di continuare.

Le due alternative sono offesa e quindi procedere nell'assedio o trattato per far cessare la guerra.

Nella nostra simulazione Nazione B offre una trattativa che nazione A rifiuta e si procede con l'assedio.

Nazione B vince e toglie provincia 1 a nazione A. La guerra può continuare ripartendo dallo stadio iniziale (status di pace) o cessare nel caso le controparti trovino uno accordo.

 

Ripensate a questo esempio con schieramenti spesso diversi e guerre di mesi reali.

Questo sistema vi lascia la totale libertà in strategia e diplomazia, permette a più nazioni (e non) di partecipare anche solo a certi scontri (mercenari, eremiti o quel che volete) e vi lascia totale libertà di trattativa.

 

Questo sistema lo dovremo affrontare in modo approfondito domani sera alla riunione, prendetelo come bozza quindi.

 

 

  • Guerre civili

Non stiamo ad aggiungere un ulteriore tema alla guida, sono sempre le tipiche guerre civili.

Come al solito possono essere usate per un indipendenza dalla nazione o per un cambio di governo provinciale o nazionale.

Ora con il nuovo sistema di guerre, le civili saranno un alternativa valida nel ribellarsi alla conquista.

 

 

 

 

Scusate il ritardo per l'uscita di questa guida, ma ci è sembrato giusto togliervi un po di dubbi riguardanti la mappa e creare un esempio concreto di quel che sarà la guerra.

Potrà risultare anche complicato all'inizio, per ogni dubbio non esitate a chiedere in questo topic.

 

Alla prossima guida ai 1200 voti!

Maròk, _Turf_, perro93 and 6 others like this

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Due ore è tanto secondo me... 1,30 sarebbe piú accettabile.

*fonte: io che campero per difendere l'outpost su dol2. È una smarronata assurda

Edited by CasinoR
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Le badlands marroni sono plottabili?

Mi pare ovvio

*per attaccare un fortino servono almeno 20 persone per me xD

Edited by CasinoR

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Due ore è tanto secondo me... 1,30 sarebbe piú accettabile.

*fonte: io che campero per difendere l'outpost su dol2. È una smarronata assurda

Bisogna dar tempo anche ai nemici di organizzarsi :)

 

Le badlands marroni sono plottabili?

si

 

Riguardo ai fortini, chi se li aggiudicherà all'inizio?

O attviamo il gioco ad era in corso altrimenti iniziate la competizione fin da subito, oppure vi accordate tra di voi ora :)

*per attaccare un fortino servono almeno 20 persone per me xD

 

Speriamo ma non essendo illusi immaginiamo che finita la novità verranno un po snobbati, per questo abbiamo messo 5.

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Bisogna dar tempo anche ai nemici di organizzarsi :)

si

O attviamo il gioco ad era in corso altrimenti iniziate la competizione fin da subito, oppure vi accordate tra di voi ora :)

Ci metteremo d'accordo. È troooppo noioso xD

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Belle novità! Un sacco di cose che avrei voluto sono state inserite!(Fortini, Battaglie navali ed aeronavali)

Finalmente la guerre avranno un po' più di strategia e saranno più divertenti! :3

Inviato dal mio Nexus 5

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BUON COMPLEANNO NOBIIIII

Ora che ho scoperto il messaggio subliminale ho vinto una betakey giusto? :3

Ah come sono perspicace :P

Fw è per il riciclo, non buttiamo via immagini facilmente riutilizzabili  :u_u:

zampa00 likes this

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Una domanda: (se non me lo sono perso nelle altre guide) che nome avrà il mondo? O si chiamerà Eseldur come il piano?

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Una domanda: (se non me lo sono perso nelle altre guide) che nome avrà il mondo? O si chiamerà Eseldur come il piano?

In teoria Eseldur è il nome del piano, come un tempo letorian.

Inviato dal mio Nexus 5

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In teoria Eseldur è il nome del piano, come un tempo letorian.

Inviato dal mio Nexus 5

Intendo il nome del mondo come lo era Zampadur nella quarta era (sempre che io non stia facendo confusione)

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Una domanda: (se non me lo sono perso nelle altre guide) che nome avrà il mondo? O si chiamerà Eseldur come il piano?

Il piano si chiama Eseldur, la mappa principale Geddur o una cosa del genere. Forgondur rimane tale :)

 

Guerre aeronavali? Già mi immagino... No, in effetti non proprio...

 

Abbiamo fatto un po di eventi test, ci dovrebbe essere anche un video sul canale :)

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I singoli monti, catene, pianure ecc. saranno nominabili? Spero di si, e non attraverso i contest date le loro dimensioni ridotte. Magari da chi governerà quelle terre ed esplorerà meglio il tutto?  :)

Edited by Enevàn Sùpus
Daedra86 likes this

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Kèni alànsu? Av mèga bisràs koronumìrul..... Kanselè! Bembè av tolkèna denai mitè Kaskemàs kané ammojan elamasdùra :asd:

Edited by Synesthesy

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Kèni alànsu? Av mèga bisràs koronumìrul..... Kanselè! Bembè av tolkèna denai mitè Kaskemàs kané ammojan elamasdùra :asd:

 

"Kata, scelgo te!"

"Kata-Kata :3"

"Traduci  :ktu: "

 

MayuriK likes this

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I singoli monti, catene, pianure ecc. saranno nominabili? Spero di si, e non attraverso i contest date le loro dimensioni ridotte. Magari da chi governerà quelle terre ed esplorerà meglio il tutto?  :)

 

Prima vediamo che verra utilizzato dall asta delle betakey e poi ci pensiamo :)

Non ne abbiamo ancora parlato...

EneaSuper likes this

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Un paio di domande:

Se la nazione A attacca B scegliendo una guerra aereonavale, si procede anche se B ne ingame ne in gdr ha una aereo flotta?

Che vantaggio ho nel proporre un trattato quando rischio di perdere l'iniziativa nel caso venisse rifiutato?

La nazione che difese (e immaginando che non riesca mai a ottenere l'iniziativa) non può mandare una lettera gdr con delle condizioni per far cessare la guerra prima che si arrivi all'assedio?

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