Àlikos Resolàn

[Recensione] 7 Days to Die

4 risposte in questa discussione

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FORGOTTEN GAME REWIEW

 7 DAYS TO DIE

Zombie? Ancora!?
Si ancora zombie e questa volta in un apocalisse totale e sconfinata. Forse noiosa da soli, ma che si esalta insieme a qualcuno.
7 Days to Die appare di primo acchito come ciò che tutti stavamo cercando. Un survival in salsa zombie con dentro quel pizzico (anzi direi che hanno rebaltato una botte) di crafting game alla minecraft. Meccaniche consolidate si uniscono a spunti interessanti in un prodotto che vince senza convincere, schiavo forse di una libertà talvolta eccessiva che decade spesso in uno spaventoso e noioso smarrimento e che sopperisce allo stesso grazie alla presenza di un comparto multiplayer capace di allungare notevolmente la durata del titolo. Si sa, in un apocalisse zombie se si è soli spesso si preferisce un proiettile in testa alla sopravvivenza, con qualcuno invece cambia tutto, in meglio.
 

 

 

TANTI ZOMBIE, TANTI CRAFTING, MA POI?

 

Ambientato in una zona rurale americana (detta Navezgane) devastata in parte da un qualche genere di conflitto nucleare (divisa in vari biomi, dall'inverno nucleare sino a prosperose foreste di conifere colme di fiori colorati)e popolata da un enorme numero di "walkers" la mappa non è grandissima e include un paio di cittadine maggiori e vari piccoli insediamenti, nonchè stabilimenti industriali, segherie, fattorie, ma risulta essere anche provvisoria in quanto con le prossime patch verrà introdotta la generazione casuale del mondo e con ogni probabilità le dimensioni verranno aumentate di un buon 50%.
Nelle prime alpha (attualmente siamo alla versione 7.9) il mondo di gioco risultava evidentemente un plagio del fantastico e cubettoso mondo della Mojang, ma con lo sviluppo successivo il paesaggio è andato via via mutando sino a smussarsi in maniera decisamente realistica, tant'è che oggi si può dire tranquillamente che trae ispirazione dalla veste grafica del crafting game per eccellenza, senza risultare una copia spudorata dello stesso.
La valanga di crafting presenti nel gioco (si va dalla semplice torcia sino alla costruzione di forgie composte), la mole di item scovabili nelle lande desolate di Navezgane (si va da svariati tipi di "scatolette" di cibo, sino a numerose armi da fuoco e da mischia, fino a oggetti di dubbia utilità da cui ricavare le materie prime per il crafting), il poter cacciare e coltivare, la possibilità di costruire e plasmare la mappa e il territorio liberamente (da questo punto di vista il gioco richiama fortemente minecraft con tutti i blocchi presenti che possono essere rimossi e ripiazzati tenendo d'occhio però una fisica assai realistica), l'ampia personalizzazione delle opzioni di gioco (puoi scegliere un mondo strapieno di lenti morti viventi, colmo di rifornimenti, cibo e armi e affrontare così da invicincibile la fine della civiltà oppure costruire un mondo di veloci infetti con pochissimi item sparsi per la mappa di gioco e con la certezza di morire alla prima notte, droppando magari tutto in terra) contribuiscono a rendere il prodotto quantitativamente eccelso, imperniato fortemente sui concetti di base della sopravvivenza in un apocalisse di non morti "muoviti veloce o fortifica la posizione". Al contempo però questa quantità non ha un fine preciso. L'obiettivo è appunto la mera sopravvivenza. Ovviamente in un contesto del genere puoi fare poco altro, ma il tutto pare ridursi, già dopo un paio d'ore di gioco, a un inutile girovagare per la mappa cercando di fare meno rumore possibile. Forse solo la notte risulta essere una vera sfida, grazie sopratutto al potenziamento degli zombie e all'assalto dell'orda che trasforma il survival-horror in un tower defense di tutto rispetto, con la possibilità di barricarsi, anche pesantemente, di fare trappole, di costruire e scavare fossati, e chi più ne ha più ne metta. Il sistema di combattimento è basilare, con poca diversificazione fra le varie bocche da fuoco e fra le varie armi da mischia (le variazioni sono minime ma le patch dell'alpha 8 andranno ad agire pesantemente su questo aspetto, la stabilità di un SMG non può essere quella di una beretta) e mirare alla testa è sempre la soluzione migliore, a prescindere dalla difficoltà. La presenza degli immancabili indicatori fame, sete, stamina e salute da soddisfare rispettivamente con cibo, acqua, acqua o soste e medicinali generano una variabile ulteriore che però intacca marginalmente il gioco (niente zoppicamenti se hai il 10% di salute, continuerai a correre come heidi sulle montagne, o niente disidratazione se non bevi, semplicemente inizi a morire, senza perdita di precisione nel puntamento ad esempio o senza una diminuzione della stamina utilizzabile nella corsa o negli attacchi di mischia).

 

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NEL FANTASTICO MONDO DI...AH...NO...ASPETTA...

 

Nonostante la quantità disarmante alla quale ci mette davanti il titolo dei The Fun Pimps, presto il giocatore arriverà a chiedersi cosa fare e dove andare. Sebbene la mappa garantisca ore di esplorazione attenta, presto il tutto si ridurrà a un eccessiva consapevolezza di poter sopravvivere per giorni semplicemente saccheggiando una casa (solo l'impostazione minima della quantità di loot, su 6 possibili, ha smentito tale affermazione allungando appena il tempo impiegato a saccheggiare le amuffite dimore di qualche felice famiglia americana) e di non dover far altro che costruire un fortino ben barricato con materiali resistenti e trappole ingegnose per sopravvivere ben più dei 7 giorni necessari a morire citati dal titolo.
Un comparto tecnico piacevole da vedere e che rende giustizia al contesto apocalittico del gioco (vedremo il tutto notevolmente degradato, se non distrutto o fatiscente con segnali di resistenza qua e là come accampamenti militari circondati da mine, case barricate e così via) insieme a un sonoro a tratti spaventoso (7DTD è l'unico zombie-game nel quale si sentono gli zombie battere velocemente i denti, il rumore più spaventoso di tutti) rendono l'atmosfera azzeccatissima.
Tuttavia a livello di ottimizzazione, come d'altronde il nostro adorato minecraft, il motore grafico di 7 Days to Die è un mattone per pc di fascia basse (senza alcun tipo di compromesso) e diventa inspiegabilmente maestoso e fluido non appena si sale di livello, senza cali di framrate e con un comparto shader di qualità. Le texture, come le animazioni delle morti che sono buggate 3 volte su 4, sono invece di bassa qualità e solo i modelli degli zombie e le animazioni "di crociera" sono degni di nota (i dannati taglialegna delle montagne, le mortali infermiere, i panciuti fast-food-men e gli zombie che strisciano...). Inoltre la pessima scelta stilistica di far terminare drasticamente un bioma e iniziarne un'altro subito dopo senza alcun genere di gradualità (è un po' inverosimile una linea retta di vari chilometri che divide una zona da inverno nucelare da una fitta foresta di sequoie piena di felici animaletti che scorrazzano qui e là) mina ulteriormente il dettaglio. L'interfaccia, funzionale allo scopo, non è mai invadente e risulta sufficentemente accessibile e intuitiva.
A livello tecnico pertanto vince l'insieme sui dettagli.
 

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APOCALISSIAMO? SOLO IO E TE...

 
Per fortuna che ha il multiplayer! Questo è uno di quei titoli che non può fare a meno del comparto multigiocatore, che rende il tutto più entusiasmante, collettivo, grande e divertente. L'esperienza concreta di gioco non si scosta dal singolo, ma ne esalta il potenziale. Giocare con uno o più amici diventa tutta un'altra cosa. La presenza di numerosi server dedicati, con una buona base d'utenza multigiocatore e la possibilità di trasformare ogni partita in un server LAN attraverso Hamaci o Tunngle accessibile dagli amici rende il prodotto, che giocato da soli è destinato a decadere nell'inutilità, in un possente gioco PvE e/o PvP ricco di contenuti, capace di distrubuire ai giocatori gli strumenti necessari a trasformare l'apocalisse in un immenso campo giochi, anche grazie alle sopracitate ampie possibilità di personalizzazione e a due modalità appositamente concepite per più giocatori: Deathmatch e Horde Assault.

 

 

COMMENTIAMO

 

7 Days to Die è un Indie potenzialmente grande, ma minato paradossalmente dalla sua stessa grandezza, incapace di dare stimoli duraturi sopratutto in singleplayer, ma che in Multiplayer diventa il piacevole e divertente passatempo che si proponeva di essere. Se volete il gioco Survival-Zombie definitivo, quello che distruggerà la vostra vita sociale, voltatevi altrove (anzi non c'è ancora) ma fatelo con riserve dato il supporto e i frequenti aggiornamenti che vedono periodicamente cambiare in meglio 7DTD. Se invece desiderate avere la possibilità di divertirvi in libertà nel bel mezzo di una raffinata apocalisse zombie insieme a qualche amico per varie ore, questo è il prodotto che fa per voi. Il prodotto è ancora in Alpha e il potenziale è enorme, pertanto 7 Days to Die Alpha è, ancora, un investimento per il futuro, che si prospetta roseo, se i The Fun Pimps ascolteranno i feedback dell'animata comunità che li segue nello sviluppo del titolo.

 

VOTO 7

             I PRO

  • Tanti crafting, tanti items, tanti zombie
  • Ampie possibilità di personalizzazione
  • Atmosfera azzeccata
  • Approcci al gioco sufficentemente diversificati
  • Possibilità di costruire e plasmare il mondo a 360° a seconda delle necessità
  • Multiplayer molto divertente e gratificante
  • Esperimento di successo che fonde le meccaniche di un crafting/build game con quelle di un survival/horror
  • Supporto e aggiornamenti costanti degli sviluppatori
  • Ancora in alpha
  • Comparto tecnico buono nell'insieme...

             I CONTRO

  • ...ma carente nel dettaglio
  • Già alla media distanza privo di stimoli in singleplayer
  • Quantità che smarrisce e non favorisce la generazione di obiettivi
  • Ancora in alpha
  • Mai veramente ostico, una volta scovati gli espedienti necessari alla sopravvivenza (anche a livelli alti)
  • Bug e Crash all'ordine del giorno, scarsa compatibilità coi SO a 32 bit.

Recensione di Aliciresolah per Forgotten World.

 

 

Steam: http://store.steampowered.com/app/251570

Sito ufficiale: http://7daystodie.com/

 

Seconda recensione di gioco per Forgotten World, non me ne vogliatene, pian piano imparo :P

 

 

 
 

 



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Yes, io giocai numerosi mesi fa alla prima Alpha uscita ma lo misi subito da parte. Devo dire che è migliorato molto, non vedo l'ora che arrivi la generazione casuale del mondo e qualche veicolo guidabile :asd: Custo sul topic di discussione del gioco stiamo organizzando qualche sessione di ritrovo multiplayer, ti unisci a noi?

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