• La nostra redazione

    Randy

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    “Non è morto ciò che può vivere in eterno, e in strani eoni anche la morte può morire.”
    (da ‘La Città senza Nome’ di H.P. Lovecraft)
    L’universo plasmato da Howard P. Lovecraft, attraverso i numerosi racconti che compongono il ciclo letterario de “I miti di Cthulhu”, ha rapidamente smascherato la propria ineluttabile forza ispiratrice, alimentandone la controversa esegesi ed influenzando autori del calibro di Fritz Leiber, Robert E. Howard, Neil Gaiman e Stephen King.
    Negli anni, elementi tratti dai romanzi di Lovecraft hanno sconfinato la dimensione letteraria, divenendo modelli stilistici per ambientazioni dal sapore fortemente lovecraftiano, ripresi e rielaborati all'interno di svariate pellicole cinematografiche, opere musicali (in particolare afferenti al genere heavy metal) e videoludiche (tra le quali l’intramontabile serie di Alone in the Dark).
    Parallelamente, l’eterogeneo mondo dei GdT (Giochi da Tavolo), GCC (Giochi di Carte Collezionabili) e GdR (Giochi di Ruolo) è stato terreno fertile per gli amanti del genere, godendo di quelle che sono divenute vere e proprie pietre miliari, quali Il Richiamo di Cthulhu (arrivato alla 7a edizione), Elder Sign, Eldrich Horror e, non ultimo, Arkham Horror.
    Arkham Horror è un board game cooperativo, con piccoli assaggi di role playing, ideato da Richard Launius ed edito originariamente dalla Chaosium nel 1987. Ripubblicato dalla Fantasy Flight Games nel 2005 (nella versione italiana edito e distribuito da Nexus, a partire dal 2009), ha subito un radicale restyling che ne ha fortemente ampliato le potenzialità, consolidando quella che è la sua attuale meccanica di gioco. 
    Ambientato durante gli anni '20 nell'immaginaria città di Arkham, nella contea di Essex, in Massachusetts, il gioco ne mette in scena l’orrore, mutuando gli stilemi ed i topoi del gotico decadente, dove i protagonisti (e con essi i giocatori) muovono i propri passi, indagando sui misteriosi eventi ed affrontando le oscure entità che si succedono per le strade cittadine, nel disperato tentativo di frenare la minaccia dei Grandi Antichi e scongiurarne l’imminente arrivo sul nostro mondo.
    Descrivere in dettaglio l’ossatura del gioco, le sue regole e le sue dinamiche interne esula dagli obiettivi di questa recensione, nella quale si cercherà altresì di offrire una visione d’insieme, che, sia pur non riuscendo a rendergli giustizia, possa ugualmente solleticare l’interesse dei profani nei riguardi di un’esperienza ludica nuova e coinvolgente.

    La complessità del gioco si respira già durante la sua preparazione. Ogni giocatore veste i panni di un investigatore dell’orrore (gente comune, quali bibliotecari, suore, psicologi, professori, criminali, ecc.; che per un qualche motivo si ritrovano coinvolti nei misteriosi accadimenti lungo le strade di Arkham). La scheda di ciascun personaggio (scelto a caso dal giocatore tra i 16 a disposizione) raccoglie i parametri massimi di resistenza e sanità mentale, le sue abilità specifiche (utili nelle diverse fasi del gioco) e sei caratteristiche contrapposte, quali velocità/furtività, lotta/volontà e arcano/fortuna, dove all'aumentare dell’una, diminuisce l’altra, e viceversa.
    La gestione delle caratteristiche, modificabili anche durante la sessione di gioco, permette al giocatore di fare un fine-tuning del proprio personaggio, per adattarlo alle diverse situazioni o assecondare le strategie del gruppo. Infine, la scheda del personaggio viene completata dalla scelta, fissa o casuale, di oggetti, artefatti, incantesimi, alleati (abitanti di Arkham disposti ad aiutare l'investigatore) e denaro; quest’ultimo spendibile durante la partita, in luoghi prestabiliti, per acquistare equipaggiamenti, pagare multe, ecc.
    La preparazione del gioco procede dunque con la scelta casuale del Grande Antico (tra gli 8 a disposizione) che minaccia di risvegliarsi; con la disposizione dei segnalini “indizio” nei luoghi instabili della mappa di Arkham (contrassegnati dal marcatore di colore rosso); e, infine, con l'allestimento dei diversi mazzi di carte che verranno impiegati durante la partita (carte locazione, portale e miti; e carte speciali).

    Il gioco si sviluppa su un tabellone di modeste dimensioni, raffigurante i vari quartieri di Arkham e le località cui i racconti di Lovecraft ci hanno abituato, quali l'Ospedale St. Mary o la Loggia del Crepuscolo d’Argento. Viene a mancare, invece, la famosa Miskatonic University (e la sua ricca biblioteca, contenente la copia del testo redatto dall'arabo pazzo Abdul Alhazred, il Necronomicon), introdotta, in seguito, nella relativa espansione (Miskatonic Horror).
    Come già accennato, i personaggi sono chiamati ad impedire l’arrivo del Grande Antico di turno, chiudendo i portali dimensionali che man mano si apriranno nelle aree instabili della mappa, e dai quali usciranno le archetipiche creature descritte da Lovecraft (come i temibili Shoggoth). Per riuscire in questo intento, i nostri investigatori dovranno raccogliere indizi, affrontare mostri d’inumana concezione, viaggiare attraverso i portali dimensionali, esplorando mondi oscuri, al limite del sogno e dell'orrore; quindi tornare indietro, con le conoscenze necessarie per sigillarli definitivamente.
    Soltanto chiudendo tutti i portali verrà scongiurato il risveglio del Grande Antico e la partita avrà termine. Alternativamente, qualora il numero di portali attivi e/o il grado di terrore della città raggiungesse i limiti consentiti, si assisterebbe all'arrivo del Grande Antico sul nostro mondo e avrebbe così inizio la disperata battaglia finale.
    Il sistema di gioco si sviluppa in fasi simultanee, con i giocatori che eseguono, in ordine, tutte fasi previste: mantenimento, movimento, incontri ad Arkham, incontri in altri mondi e mythos. Ciascuna fase si articola, a propria volta, in una serie di azioni ed operazioni da svolgere, la cui complessità, tuttavia, spesso spaventa i neofiti (a causa anche di un manuale, soprattutto nella versione italiana, che pecca di poca chiarezza in numerosi passaggi). 
    Il combattimento contro le creature che infestano Arkham è ben strutturato, ma si risolve abbastanza rapidamente, comprendendo un primo lancio di dadi, per superare lo shock mentale derivante dalla visione del mostro; quindi un secondo lancio per verificare se, con le armi e gli incantesimi a disposizione, si riesce ad eliminarlo. Alternativamente si verrà totalmente sopraffatti, mentalmente o fisicamente, costringendo l’investigatore a ripartire dal manicomio o dall'ospedale di Arkham, per recuperare i punti di sanità mentale o resistenza persi durante lo scontro.
    Arkham Horror mette in luce, e con forza disarmante, la sua natura monumentale, tanto da renderlo, al pari di Eldrich Horror, uno dei migliori giochi da tavolo ispirati all'universo di Lovecraft, con una quantità di elementi ed eventi giocabili che potremmo definire pantagruelici, cui si affianca, d'altra parte, l’ottima qualità dei materiali e l’attenzione stilistica verso i dettagli curata dalla Fantasy Flight Games.
    Si tratta di un gioco lungo (2-4 ore), pensato per essere affrontato da gruppi di 2-8 giocatori (sebbene per motivi di scalabilità convenga mantenersi nell'ordine di 3-5 giocatori), pur offrendo la possibilità di giocare partite in solitaria (per i più accaniti). Il suo punto di forza, tuttavia, rimane lo stile cooperativo, dove le varianti strategiche hanno come unico limite l’immaginazione dei giocatori, con un notevole guadagno in termini di longevità.
    Per vincere, i giocatori dovranno collaborare, scambiandosi oggetti e informazioni, elaborando strategie e, talvolta, votandosi al sacrificio, in quello che è un gioco contro il gioco, dove il contributo di ciascun personaggio costituisce un prezioso tassello nello sviluppo dell’intera storia, fino al suo, spesso brutale, epilogo. Ma anche per il gruppo più affiatato e rodato, vincere sarà tutt'altro che semplice. Le partite possono essere davvero impegnative, e la natura modulare di Arkham Horror (dalla scelta del Grande Antico fino all'implementazione delle diverse espansioni, tutte ben riuscite) permette di aumentarne il grado di difficoltà, alimentando quel senso di impossibilità a sfuggire al proprio destino, una claustrofobia esistenziale che cristallizza l’ambientazione cupa e angosciante.

    Anche venendo sconfitti, quindi, il divertimento è assicurato, ma ciò che in questo gioco rappresenta un elemento di pregio, può diventare, allo stesso tempo, la sua nota dolente. Arkham Horror, infatti, non è un gioco per tutti, tanto per la sue meccaniche complesse che per la durata media di una partita; e senza la dovuta immedesimazione e consapevolezza da parte dei giocatori, potrebbe rischiare di trasformarsi in una esperienza di gioco confusionaria e snervante.
    Per i neofiti, o per chi non è abituato o amante delle sfide scacchistiche, o dei duelli mentali alla Twilight Struggle, il consiglio spassionato è di approcciarsi a questo gioco con cautela, magari inserendosi in un gruppo avviato, oppure affiancando giocatori che, per esperienza e dimestichezza, siano in grado di trascinare i propri compagni di gioco, aiutandoli nella fase di rodaggio.
    Per tutti gli altri che hanno amato i libri di H. P. Lovecraft e sognano di riviverne gli orrori, assaporandone il retrogusto noir, magari a lume di candela, tra un sorso di bourbon e un motivo jazz in sottofondo, allora questo prodotto non può certamente mancare nel proprio armamentario.
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    Il Segno degli Antichi, in inglese Elder Sign, è un gioco da tavolo prodotto nel 2011 da Fantasy Flight Games ad opera di Richard Launius e Kevin Wilson, che vuole catapultare i giocatori in un museo dalle tinte oscure, in pieno stile Lovecraftiano, dove, tra stanze invase da mostri e un Antico che si vuole risvegliare, i giocatori dovranno tentare di sopravvivere e impedire che il peggio possa avvenire!

    Ambientazione e materiale
     
    Il gioco è ambientato in un museo dalle tinte oscure, che prende quasi totalmente ispirazione dall'universo di Lovercraft e si presenta, quindi, come un gioco horror, tra cultisti, creature mai viste e un "Antico" che rappresenta il nemico da sconfiggere.
    Il materiale di preparazione è decisamente molto folto, tra le carte dei personaggi, le "Avventure", l'orologio che segna i turni e, alla fine, è necessario un tavolo non piccolo per permettere un gioco non confusionario:



    nonostante tutto ciò, però, il materiale è di buona qualità, le carte sono grandi e permettono una lettura facile e le illustrazioni, inoltre, ispirano e sanno trasmettere quell'atmosfera oscura e pericolosa che si cela dietro queste avventure.
    I segnalini, tra cui quelli della sanità mentale e della salute fisica sono utili e permettono di tenere conto in che stato ci si trova, anche per decidere eventuali strategie.
    L'unica cosa atipica è proprio la non presenza di una vera mappa o di un percorso, ma di carte "stanza", 6 alla volta, che rappresentano le diverse prove che i giocatori dovranno affrontare e che potranno portare anche brutte conseguenze, in caso di fallimento.

    Obiettivo:
    L'obiettivo del gioco è impedire che l'Antico di turno si risvegli, accumulando Segni degli Antichi, ottenibili affrontando le varie "stanze".
     

    è possibile anche affrontare l'antico, ma, se si è giunti a questo punto, molto probabilmente si potrà fare ben poco, salvo "morire" in malo modo.
    Meccanica di gioco:
    il gioco, di per sé, non è complesso da giocare e anche i neofiti di giochi da tavolo possono subito ritrovarsi vincitori delle sfide:
    ogni carta avventura, infatti, mostra delle combinazioni da ottenere attraverso il lancio di 6 dadi verdi, basando quasi tutto sulla fortuna.



     
    Sono presenti però delle carte e dei segnalini che permetteranno di giocare un dado giallo o un dado rosso in più, con facce favorevoli, oppure la possibilità di ritirare un dado, evitare effetti negativi, quindi anche una buona strategia per affrontare le carte è necessaria e, in questo, gli altri giocatori possono aiutarci, in quanto è un gioco collaborativo.
    A ciò si aggiunge che, ogni volta non si riesce ad "avere" una combinare è necessario scartare un dado verde e, alla fine, se non si giungerà a un successo, si subiranno i malus indicati dal riquadro rosso della carta.
    Nel caso di vittoria, invece, si otterranno trofei e, qualche volta, Segni degli Antichi.
    Per accelerare il gioco e rendere meno noiosa la partita, ogni turno di un giocatore farà ruotare le lancette di  un orologio, presente tra il materiale del gioco, di tre ore e che, al raggiungimento della mezzanotte (in questo gioco sempre a 12,  non esiste il giorno ), provocherà il pescaggio di una carta "mito", che porta con sé effetti, spesso negativi e problematici.

    Conclusioni:

    il gioco è cooperativo e, perciò, la sfida è contro il gioco, non contro gli altri giocatori, che hanno tutto il vantaggio di collaborare: non farlo non porta ad alcun vantaggio.
    Il manuale, a dispetto delle sole 12 pagine che ha, è decisamente prolisso e, molto spesso, si perde in esempi che non chiarificano o peggio, mette piccole regole all'interno di altri capoversi, costringendoci a rivedere spesso da capo il tutto.
    A ciò si aggiunge che alcune meccaniche sono state corrette immediatamente tramite la pubblicazione di FAQ, che, a dispetto di quanto si pensi, hanno un effetto ben maggiore sul gioco, rendendolo diverso e forse un poco più semplice.
    Stranamente il gioco indica la possibilità di giocarlo anche da soli, permettendo quindi di affrontare questa tenebrosa avventura da soli, ma, purtroppo, ciò fa perdere un po' di mordente e non aiuta a sentirsi "coinvolti", giocarlo in compagnia è decisamente meglio.


    Pro:
    semplice...
    Adatto anche a giocare da soli...
    Buona ambientazione
    Le new-entry non si sentiranno in difficoltà a comprenderlo

    Contro:
    ...ma il manuale tende a complicare alcune volte le cose
    ... ma perde molto
    Può non piacere a causa della sua dipendenza forte dai dadi e dalla fortuna
    una volta appreso le tattiche e le strategie giuste, può perdere un po' di difficoltà

    Voto:
    7,5 prima partita, 7 dalla seconda in poi
    Akonitàs

    Buon Natale a tutti!

    By Akonitàs, in News,

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    Jingle Bells, Jingle Bells!
    Anche quest'anno è arrivato il Natale, anticipato dalla consueta nevicata sul nostro amato forum!
    Un altro anno è passato, personalmente questo è il secondo Natale che festeggio da amministratore di community ed in questo tempo passato a seguire questa meravigliosa famiglia, ho imparato a conoscervi, ascoltarvi, capirvi ed un po' ad incazzarmi con voi! <3!
    Nonostante ancora spesso faccia fatica a seguirvi nei discorsi che riguardano i bei "vecchi tempi", mi sono innamorato della storia di Forgotten World ed, a piccoli passi, la sto scoprendo, spulciando, scontrandomi con incongruenze e periodi difficili e contemporaneamente guidando il corpo staff perchè giorno dopo giorno questo processo di scoperta sia sempre più facile ed intuitivo per ogni nuova persona che vuole approciarsi alla nostra storia!
    Dall'ultimo Natale, moltissime cose sono cambiate in community, a partire dalla riorganizzazione di tutto il corpo staff e dall'arrivo di Araton_10 nell'amministrazione, fino ad arrivare al susseguirsi di eventi, server, campagne, sessioni e decisioni importanti, che hanno modellato la community come la vedete voi oggi! Inoltre, l'importante sezione adibita allo staff, a voi non visibile, brulica di idee sempre nuove, molte delle quali in costruzione con risultati apprezzabili nel breve termine!
    Il 2017 promette di essere un grande anno per Forgotten World e lo sarà solo grazie ai veri protagonisti della scena: VOI! Per Voi, ci divertiremo a creare un'ambientazione che, grazie a voi, farà continuare la bellissima storia della community con voi al centro ad interpretare le parti principali, che rimarranno impresse per sempre nelle pagine delle gesta di Forgotten World!
    Buon Natale e Buone Feste a tutti voi, Forgottiani storici o nuovi! Grazie di esserci!
     
    L'amministrazione di Forgotten World
    Maourix

    Recensione Ravenfield

    By Maourix, in Giochi,

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    I giochi gratuiti a volte possono rivelarsi dei fastidiosi pay to win oppure una piacevole alternativa a giochi "tripla A" a pagamento, in questo caso parliamo di Ravenfield, un FPS completamente free-to-play ispirato palesemente al titolo della EA; Battlefield. 
    Ravenfield si presenta come un FPS semi-tattico dove il giocatore dovrà prendere parte a diverse battaglie contro la squadra avversaria, saranno a disposizione veicoli terrestri come carri armati e jeep, veicoli aerei come elicotteri, e navali come gommoni, sono presenti anche armi come pistole, fucili di precisione e d'assalto, granate, Kit medici e pacchetti munizioni per aiutare la propria squadra, e una chiave inglese, aggiunta recentemente con il nuovo aggiornamento, con cui sarà possibile prendere a mazzate i nemici oppure riparare veicoli. 

    Graficamente non è fantastico ma nemmeno tanto male, fa un buon uso del fantomatico motore Unity ma, un'altra nota positiva va alla fisica, che influenza i modelli dei veicoli e le ragdoll dei personaggi, questi ultimi potranno addirittura venire storditi e cadere a terra per qualche secondo, caratteristica molto pericolosa se ci si trova su una salita o discesa, la fisica dunque offre un certo realismo al gioco che forse non può dare molto la grafica, le mappe sono solo due, ovvero una piuttosto piccola ambientata su un'isola, ed una più grande ambientata in un deserto, il massimo dei personaggi può superare i 64 ma ovviamente influirà sulla fluidità del gioco.

    il gioco è ancora in fase beta quindi in continuo aggiornamento, è infatti da notare una minima presenza di veicoli che si riducono a 4, equipaggiamenti e armi limitati (con l'ultimo aggiornamento sono state aggiunte due nuove armi tra cui la chiave inglese e un fucile automatico a lungo raggio) e una totale assenza di personalizzazione delle armi, i personaggi non sono altro che dei semplici omini di colore rosso e blu raffiguranti appunto le proprie squadre.
    Un'altra assenza difficilmente accettabile è il multiplayer, non è infatti presente una funzione che permetta di giocare online e si sarà obbligati a giocare da soli ad un titolo che richiede almeno una minima cooperazione, il giocatore, in oltre, giocherà sempre nella squadra blu, questa mancanza è stata alleviata da una IA che darà non pochi problemi al giocatore.
    L'idea di base, per quanto sia riciclata, non promette male e, a detta degli sviluppatori, questo è un "gioco-progetto" sperimentale solo per divertimento e questo fa discutere parecchio su una futura aggiunta del comparto online, è comunque possibile scaricare il gioco gratuitamente dal sito internet senza spendere un centesimo, dando la possibilità a tutti di provarlo e dare una mano agli sviluppatori.
    Gli sviluppatori si sono infatti offerti di parlare con i giocatori su Discord per eventuali consigli o aiuti

    http://forgottenworld.it/index.html/

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