• La nostra redazione

    Àlikos Resolàn

    66KDgKp.png

    4Q9q0D6.png

    La Carriera Medica è una delle numerose Professioni non orientate al combattimento in Star Citizen e risalta pietra angolare nella genesi di un universo credibile. Per la Cloud Imperium Games è fondante rendere questa parte di meccaniche e giocabilità divertenti e d'impatto sul gioco. In Alpha 3.6, stiamo usando un sistema di danni che consiste di arti e parti del corpo dette "critiche" o "standard". Ogni arto, ogni parte del corpo, ha la propria Riserva di Salute accanto al Bacino Globale della salute dell'avatar del giocatore. Quando un arto, o una parte, subisce un danno, ambedue le riserve spuntano verso il basso e, se il Bacino Globale raggiunge lo zero, il giocatore muore. Quando un arto, o una parte, subisce danni, attraversa, attualmente, diversi stati:

    Normale (vuoto) → Ferita (giallo) → Danneggiato (rosso) → Rovinato (bordò)

    Una volta che un arto, o una parte, entra in uno di questi stati, effetti negativi ingaggiano l'avatar del giocatore. Per esempio, se la testa è danneggiata, la visione del giocatore è offuscata. Se una gamba è rovinata, la velocità di movimento si riduce anche notevolmente. La testa e il busto sono entrambi arti o parti "critici" e dunque se la salute di uno di questi raggiunge lo zero, il giocatore muore immediatamente. Se gli altri arti, o le altre parti, sono rovinate, ma il Bacino Globale della salute è sopra lo zero, il giocatore rimane vivo. Se questi arti vengono abbattuti ulteriormente mentre sono rovinati, non subiscono danni aggiuntivi, ma il Bacino Globale della salute continua a spuntare verso il basso. Il Sanguinamento può verificarsi quando si spara, ma viene comunemente applicato, dalle routine d'interazione, quando un arto è stato rovinato. Il Sanguinamento è un effetto di danno nel tempo che continua a spuntare il Bacino Globale della salute del giocatore e si ferma solo quando il giocatore guarisce o muore.

    Attualmente, l'unico modo per fermare il Sanguinamento e guarire è l'uso delle Medi-Pens, consumabili acquistabili presso vari negozi di armamentario e armature, che rimuove tutti gli effetti negativi e riporta il Bacino Globale della salute dell'avatar e le Riserve di Salute degli arti al 100%. Così com'è, è un sistema di base che non permette di guarire nessuno tranne te stesso, il che è un grosso problema in termini di gioco cooperativo.

    In futuro, Cliniche, Ospedali e Punti di Primo Soccorso, nonchè le Navi Mediche, porteranno diversi Livelli di Guarigione e approccio alle ferite nel 'Verse:

    • Livello 1 - Recupero da esperienze di quasi morte e lesioni mortali.
    • Livello 2 - Recupero da lesioni gravi, come il sanguinamento di più arti o arti rovinati.
    • Livello 3 - Recupero da lesioni di lieve entità, come il danneggiamento degli arti.

    Mentre alcune lesioni non guariranno completamente fino a quando il giocatore non avrà ricevuto il giusto livello di trattamento, le Strutture Mediche di base saranno ancora in grado di mantenere in vita i giocatori non fatalmente feriti e fermare il sanguinamento. Tuttavia, non è consigliabile che le persone ferite rimangano troppo a lungo in uno stato di "semi-lesioni", in quanto ci saranno conseguenze, come, ad esempio, la riduzione della resistenza e della stamina dell'avatar. Rimanere a lungo in uno stato danneggiato ti renderà anche più debole contro ulteriori danni, quindi dovrebbe essere sempre una priorità guarire te stesso il più presto possibile per prevenire futuri incidenti.

    Mentre recuperare la salute da soli (Respawning o Recupero da lesioni di base in un avamposto medico) costerà meno, potrebbe non essere il modo migliore per guarire se stessi a seconda dello scenario. Chiamare qualcuno per chiedere aiuto attraverso il Servizio di Segnalazione (una sorta di 911 Galattico) costerà comunque un costo (che varia in base alla gravità e/o alla distanza della nave medica), ma può essere l'unico modo per riprendersi completamente da quell'infortunio.
    Con l'avanzare dello sviluppo nuove Missioni incentrate su questo Gioco Medico più approfondito prenderanno a popolare il 'Verse di profondità. Aiutare gli altri è qualcosa che ogni giocatore sarà in grado di fare in varia misura e con ricompense diverse, ma le Navi Mediche hanno naturalmente un grande vantaggio e gli strumenti più adatti per queste operazioni.
    Ecco una piccola selezione dei possibili tipi di Missioni Mediche:
    Consegna Medica - Consegnare forniture mediche, organi, campioni e altro ancora. Naturalmente, questo può essere fatto con qualsiasi nave con capacità di carico, ma una nave medica ha le strutture per mantenere più a lungo il carico organico e medico. Recupero - Trovare persone ferite e guarirle, o identificare corpi e parti per aiutare a mettere insieme indizi e scoprire una storia più ampia. Salvataggio / Primo Soccorso - Andare a una stazione spaziale o nave pesantemente danneggiata per salvare le persone in una situazione di emergenza. I sopravvissuti possono avere una varietà di lesioni, quindi, mentre qualsiasi nave con un posto a sedere può potenzialmente svolgere il ruolo, mantenendo i pazienti in vita per il viaggio di ritorno è dove le navi mediche hanno un vantaggio. Come già avviene in Alpha 3.6, il Sistema di Segnalazione sarà utilizzato anche per notificare eventuali emergenze, sia da un altro giocatore o automatizzato con altri mezzi (NPC, missione, ecc.). Arrivare nel luogo dell'emergenza non è l'unica cosa necessaria per salvare delle vite umane, in quanto dovrete anche scansionare intorno a voi e a volte anche indagare su una scena, in quanto la persona ferita potrebbe essersi spostata da quando è stata inviata la notifica.
    Nel prossimo futuro, saranno introdotti nuovi Punti di Respawn. A differenza del sistema attuale, morire o cadere permanentemente incoscienti nello spazio o su un pianeta non significa che si respawni solo nel luogo visitato per ultimo. Invece, si potrebbe respawnare in una Stazione Medica nelle vicinanze o su una Nave Medica.
    Essere vicino a una località importante come Hurston vi darà la possibilità di respawnare nella Struttura Dedicata, in questo caso un grande Ospedale, ma morire su una Luna Remota vi darà solo l'opzione di Avamposti Medici più piccoli. Avere una Nave Medica nelle vicinanze consente il Respawn lì a condizione che un letto sia disponibile, ma questo è solo per un periodo di tempo limitato prima di tornare altrove.
    Come accennato in Death of a Spaceman, l'obiettivo è ancora quello di mostrare quante Morti e Respawn il personaggio ha vissuto, e per questo di avere un effetto piuttosto persistente nel tempo.
    Tutte e tre le Navi Mediche attualmente nel 'Verse forniscono ruoli distinti:
    La RSI Apollo è una Clinica Mobile di medie dimensioni per regioni inesplorate.
    La MISC Endeavor può essere un Ospedale Completo, e la Drake Cutlass Red è a tutti gli effetti un'Ambulanza ben attrezzata e la nave ideale per approcciarsi alla carriera medica. Il giocatore può passare da una carriera all'altra come altre carriere, o concentrarsi sul perfezionamento con una di esse. Come altri ruoli, una nave potrebbe essere più utile per missioni specifiche, mentre un'altra potrebbe giocare un ruolo più ampio nel Public Universe.
    Con la RSI Apollo in vendita per l'Imperator's Day mi sono tolto lo sfizio di tradurre l'articolo dello Shipyard dedicato alla Carriera Medica, una delle più particolari, sicuramente. Presto arriveranno informazioni sulle altre Carriere previste da Star Citizen.
    Da uno Wing Commander del Chairman Club, per oggi, è tutto.
    ...See you in the Verse!
    This translation is sponsored by Solaris™
    Robert Space Industries
    My RSI Handle
    Àlikos Resolàn

    VwxrhCA.png

    eALwbOL.png

     

    Il Giorno dell'Imperatore commemora la formazione di un governo planetario unificato, quando le Nazioni della Terra, il 12 Luglio 2380, hanno accantonato diffidenze, divergenze, e le hanno traslate, ambiziose, nei solidi basamenti delle Nazioni Unite della Terra (UNE), riunite, mentre l'umanità ha preso ad espandersi per le stelle con l'obiettivo comune di forgiare un futuro più luminoso per le generazioni future.

    Nel corso degli anni, il Giorno di Festa e la stessa UEE sono cambiate, ma i principi, gli intenti, del festeggiamento e i valori del nostro collettivo rimangono gli stessi: siamo più forti insieme. Insieme, abbiamo abbattuto regimi tirannici, scovato pace e generato alleanze con varie razze aliene, forgiando un'eredità di armonia e l'impegno per un domani migliore. Insieme, celebriamo i grandi successi del passato e il potenziale ancora maggiore del futuro. Insieme, solidifichiamo la nostra indipendenza attraverso l'accettazione, l'inclusione e la comprensione reciproca. I nostri lontani antenati negli Stati Uniti e in Francia hanno celebrato i loro grandi momenti di unità, perseveranza e indipendenza nel mese di Luglio. Unisciti a noi per onorare queste tradizioni in questo fine settimana di ricorrenza e solenne baldoria.
     
    Flash Sale di Luglio, vista l'assenza di Concept Sale per il mese della seconda Major Patch dell'anno, c'era da aspettarselo. Nessun Pacchetto troppo particolare, dotato di LTI, utile, questa finestra, all'acquisto di CCU alle Navi sbloccate, fino al 15 Luglio. Le protagoniste, indubbiamente, la Crusader Industries Mercury Star Runner, il cosiddetto Millennium Falcon del 'Verse, e la RSI Apollo Triage, scafo specializzato nel fornire ogni strumento a chi deciderà di intraprendere la carriera medica.

    Inoltre, per festeggiare l'unificazione della Terra e gridare un simbolico "au revoir" ai regimi tirannici lo Screenshot Contest dedicato alla Celebrazione ha come soggetto la messa in scena della vostra personalissima parata. Raccogliete il vostro assemblaggio a piedi, su navi o altri veicoli e salutate un futuro luminoso. Tempo fino al 14 luglio per presentare le foto della tua cavalcata celebrativa sullo Spectrum per la possibilità di vincere dei fantastici premi (LTI Token, le nuove Ranger).




    Da uno Wing Commander del Chairman Club, per oggi, è tutto.
    ...See you in the Verse!
    Robert Space Industries
    My RSI Handle
    Àlikos Resolàn

    cL2COMC.png

    Star Citizen - Solaris Corporation™ - Apex Magazine - Giugno 2949

    Col riordino e la riforma della Compagnia ormai imminente, quest'oggi lanciamo per l'etere, per il 'Verse e, sopratutto, su Forgotten World, una delle venture pietre angolari della Solaris, icona dell'alacre dedizione dei nostri associati e affiliati ad un cosmo che, giorno dopo giorno, regala ingaggio, intrattenimento, la giusta dose di blasfemia e il portento di una Visione come poche altre. Apex nasce come pubblicazione interamente prodotta e finanziata da azionisti del Conglomerato Solaris e Cittadini dell'Impero vertente sulle più svariate materie e soggetti. Dal mondo delle Navi Stellari alla Storia (e alla Lore) dell'Impero, da articoli sulle Location più in voga e ricche di opportunità dello spazio imperiale fino a rassegne sui componenti e i migliori Layout per scafo. Con un unico passante fisso dedicato all'opera e all'azione della Corporazione nel 'Verse, a riportare Operazioni, Meeting e Occasioni di Collaborazione fra i nostri giocatori e con altre ORG attive, italiane e straniere, l'impresa non vuole reiterare rigida e opprimente, nella stesura, pertanto sebbene la cadenza mensile sia l'obiettivo, qualche volta potrebbe saltare, per forza maggiore o assenza d'ispirazione. Mano a mano che quest'avanspettacolo digitale sponsorizzato Forgotten e Solaris prenderà piede, voga e simpatia, i numeri diverranno più corposi, con eventuali collaborazioni, anche esterne, contributi degli Sponsor, interviste ai giocatori della Community e, perchè no, un domani magari qualche Q&A esclusivo agli sviluppatori.

    Volete contribuire? Anche solo con uno Screenshot o un paio di interventi in sintesi? Scrivete all'Ufficio Stampa della Compagnia (sullo Spectrum @Alici, su Discord ad Alikos#6959, sul Gruppo Telegram dell'ORG o direttamente qui sul Forum.

     






     
    Da uno Space Marshal del Chairman Club, per oggi, è tutto.
    ...See you in the Verse!
    Robert Space Industries
    My RSI Handle
    Àlikos Resolàn

    pW7NAry.png

    Lore - Grim HEX

    "Sergente, levami subito questo sigaro di contrabbando dagli occhi, se no te lo ficco tanto su per il c**o che per accenderlo ti scotti il naso." - Cit.

    Oggi viaggiamo nei meandri più reconditi del Sistema Stanton ove vicino a Yela, Luna quasi ghiacciata di Crusader (Stanton II), emerge, fra gli asteroidi, uno scalo alla deriva, noto alla Storia come Green Imperial Housing Exchange (HEX). Costruito da Everline Structures Incorporated subito dopo il 2903, anno usato, di convenzione, per identificare la rivelazione della Stella Nana Saga G che brilla sull'obliata tela universale da queste parti, l'approdo fu dapprima dedicato ad ospitare l'afflusso di minatori attirati, come falene sul fuoco, a lavorare ed esplorare la fascia di asteroidi circondante Stanton 2C. Come altri HEX, è stato costruito, facendo economia, in un asteroide sterrato usando firma a nido d'ape, contenitori prefabbricati, ad elargire un potenziale di vita pulito e accessibile, anche se non proprio confortevole, ai numerosi lavoratori che giungevano, all'inizio del secolo, ogni giorno da queste parti. Sfortunatamente, quando le opportunità minerarie nella cintura iniziarono a scemare qualche decennio dopo, la stazione perse fama e l'intero allestimento finì per degradarsi, poco alla volta.

    Quando il momento propizio dell'orbita di Yela venne meno, gli operatori minerari sciamarono lontano, in massa, favorendo il declino della stazione, e così pure il diradarsi della clientela consueta, trasformando lentamente Green Imperial da un'unità abitativa temporanea in un mercato per contrabbando, droga e microcriminalità.

    Mancando un reale incentivo economico per mantenere l'ormeggio, letterale incubo assicurativo e difficile da epurare delle caustiche radici che andava montando la gestione del medesimo divenne un caso, morendo nella passività. Alloggi e attività ufficiali cessarono, ufficialmente, nel 2938, e i pochi residenti e negozi legittimi rimasti si ritirarono in fretta. Abbandonata, la stazione cadde rapidamente in una rovina impietosa.
    Postera la defezione della ESI, senzatetto, logore personalità viventi d'espedienti, transienti e persone con nessun altro posto dove andare hanno cominciato a prendere dimora nella stazione abbandonata. Una nuova economia cominciò ad emergere mentre la gente portava a vendere minerali grezzi e merci del mercato nero fra gli androni metallici del labirintico pezzo di Storia a qualche centinaio di chilometri dalla superficie della Luna. Prese a diffondersi, agilmente, vista la terra di frontiera di cui il Sistema Stanton è prototipo, la voce dell'esistenza di un posto, attorno alla Nana di Classe G, lontano dagli occhi attenti delle autorità, dove le persone potevano andare a divertirsi o a fare le compere più illecite. Questo afflusso di visitatori ha dato alla stazione una nuova vita negli ultimi anni ed insieme a l'innverare di questa nuova linfa è giunto un nuovo nome, quasi per caso.

    Durante i suoi anni di disuso, molti dei cartelli attorno a Green Imperial sono stati danneggiati, incluso uno schermo centrale prominente che si affaccia sull'atrio principale. Il display ha emesso una luce tale da mostrare solo alcune delle lettere nel nome della stazione: GR___ IM______ HEX. Qualcuno deve aver notato che il titolo accidentale si adatta bene all'aspetto attuale della stazione e il nome è stato, in qualche maniera, bloccato. Oggi, praticamente tutti i conoscenti si riferiscono all'avamposto come Grim HEX, e anche tutti gli altri segni sono stati tagliati, graffiati e verniciati a spruzzo per abbinarli. Dovrai assicurarti di usare il nome giusto quando chiedi indicazioni.
    Se stai cercando di incontrare persone colorite con esperienze di vita varie e interessanti, di scovare prodotti di difficoltosa reperibilità per canali legali, p semplicemente di assistere ad una pericolosa gara di bareknuckle, allora sicuramente vorrai imparare le coordinate di questa avvincente, e popolare, fermata fuori mano.
    Probabilmente una delle cose più difficili di qualsiasi viaggio a Grim HEX per la maggior parte delle persone rispettose della legge è trovarlo. Inserita in una sezione anonima dell'anello degli asteroidi di Yela, la stazione può essere difficile da individuare finché la tua nave non si avvicina, sopratutto col Sole a sfavore. Non preoccuparti di trovare un parcheggio autorizzato, in quanto è praticamente gratuito per tutti, basta prendere qualsiasi posto che puoi trovare. Il sistema antiquato di memorizzazione automatica del sistema dovrebbe occuparsi del resto. Una volta che tocchi, è una buona idea attivare i protocolli di sicurezza della tua nave. Mentre la banda locale che attualmente controlla la zona, la Nine Tails, applica una parvenza di tregua tra coloro che frequentano Grim HEX, se ti cali fuori, come le dicerie inneggiano, impera un Far West di laser e proiettili cinetici. Lo stesso vale per la sicurezza personale. Non sarebbe fuori luogo portare sempre un'arma mentre si visita l'oscura postazione di sosta, anche se, detto ciò, evitando di gironzolare da solo in alcune delle aree di carico transennate e dismesse, e tenendo un minimo di coscienza nell'approcciarti alle attività in atto dentro la roccia cosmica ospitante l'ormeggio, puoi ragionevolmente aspettarti di avere una visita sicura e di successo. Dopotutto, troppe morti, troppi incidenti, sono cattivi per gli affari.
    Punti di interesse:
    OLD’s 38 Shop - Proprietà di Trevor ‘Gus’ Wheatley, vende vestiario.

    Armory Skutters - Vende armi, munizioni, Oxy-Pen, Medi-Pen, corazze, armature e sottoarmature pressurizzate.

    Dumper’s Depot - Vende Quantum Drive, generatori, armamenti e torrette per le Navi.

    Da uno Space Marshal del Chairman Club, per oggi, è tutto.
    ...See you in the Verse!
    This narration is sponsored by Solaris Corporation™
    Robert Space Industries
    My RSI Handle
    Àlikos Resolàn

    lBgzSbB.png

    Raccontando il Nuovo Modello di Volo

    "Secondo alcuni autorevoli testi di Tecnica Aeronautica, il calabrone non può volare, a causa della forma e del peso del proprio corpo in rapporto alla superficie alare. Ma il calabrone non lo sa e perciò continua a volare. Un po' come facciamo noi folli Pledger di Star Citizen..." - Semi-Cit.

    Con la calata in Public Test Universe della ventura Alpha 3.5 di Star Citizen, per Concierge e Subscribers, il blocco sulle informazioni relative alla  aggiunte della prima Major Patch di questo denso 2019 è decaduto e moltissimi giocatori hanno potuto finalmente mettere mano a barra di comando e manetta e provare l'implementazione forse più attesa, forse più difficoltosa, quel Nuovo Modello di Volo annunciato verso la metà dello scorso anno e pensato per ridondare, finalmente, la sensazione di peso, aerodinamica, entro l'atmosfera e in assenza della stessa, mentre si gira per il Verse. E' ancora troppo presto per imprestare un voto, un opinione salda, su quello che può tranquillamente divenire un Game-Changer in meglio o in peggio, come già visto in passato, ma una raffica di impressioni possiamo concedercele, così da cominciare a tastare come ci muoveremo per la creazione di Chris Roberts per almeno un altro paio d'anni, viste le annunciazioni che vedrebbero questo Modello di Volo quanto più vicino possibile al sistema che avremo al rilascio del gioco. Continua a leggere per scoprire cambiamenti e il mio personalissimo tentone di racconto tecnico sul nuovo corso dell'aeronatuca del Verse.

    Partiamo a raccontare la modifica forse più clamorosa una volta sistemati alla scrivania e all'hotas. Ascesa, dragaggio in resistenza e gravità sono ora, finalmente, interconnessi e interdipendenti. Trascinamento e forze inerziali sono combinate per dare a ciascuno scafo del gioco una diversa velocità di picco (se ad esempio spegni i propulsori e li riaccendi in atmosfera il colpo di coda a frondare stabilità e direzionamento del bastimento impattano in termini di secondi a seconda del peso della nave stessa). Ad esempio, la velocità terminale di un'Aurora MR su Daymar, luna dotata di una gravità molto basse e di un'atmosfera densa assai, risulterà di circa 30 m/s; in sostanza si potrà scendere dall'atmosfera a 1200 m/s, che è la velocità di picco, e il mero freno ad aria compressa, o Airbrake, della piccola RSI risulterà sufficiente per atterrare sul carrello senza prendere danni, ovviando allo spreco di carburante che è consistente, in atmosfera, in manovra e propulsione di gestione. Viceversa la velocità finale su Hurston sarà ben più alta, dato che la gravità è tre volte quella della luna desertica di Stanton II, ergo non si riuscirà a rallentare con altrettanta facilità, e quindi servirà intervenire e correggersi prima di arrivare nei pressi del terreno (con la velocità finale per un'Aurora su Huston di circa 90 m/s) ed evitare le picchiate alla Stuka tanto adorate come scorciatoie fino alla 3.4.
    Un secondo impattare notevole, per chi, come il sottoscritto, apprezza i design mirabolanti e le masse eccessive quando si tratta di navi stellari, riguarda la tangibilità dell'aerodinamica del battiscafo in uso. Se una nave (qualcuno ha detto Aegis Reclaimer?) non è aerodinamica, non puoi girare repentinamente a causa della refrattarietà dello stesso, planetario, involucro gassoso. La velocità massima delle navi nell'atmosfera dipende dalla densità stessa di quest'ultima, dall'altitudine (tempra leggera, dell'aria, in esosfera, massimo cozzo in stratosfera e troposfera), dalla sezione trasversale della Nave (per la spinta) e dalla massima potenza di accelerazione. L'attivazione del postbruciatore aumenta, naturalmente, tale velocità, perdere o spegnere i propulsori, all'inverso, la diminuisce. È necessario spingere costantemente contro un'atmosfera spessa per mantenere la velocità, altrimenti la resistenza rallenta abbastanza rapidamente (a seconda della nave). Ho sperimentato due discese con Navi a medio tonnellaggio, verso ArcCorp, e devo dire che il tutto è molto più realistico, con la vicenda arcade letteralmente sepolta sotto tutte queste variabili. Ora la Nave la senti davvero.
    Rimanendo in atmosfera, l'IFCS fa ancora del suo meglio per neutralizzare automaticamente la gravità, quindi le navi si percepiscono, di fondo, ancora "senza peso" a patto che i propulsori riescano a rilasciare più potenza della gravità del pianeta/luna che si va approcciando. Daymar, ad esempio, è 0,3g su 1,0 di atmosfera, Hurston è 1,0g in pari con 1,0 atm. Se hai le ali e vai più veloce, genererai spinta notevole. In terza persona noterai i tuoi propulsori di manovra che si spengono quando subentra la portanza a compensare. A seconda della gravità, della massa e della superficie d'ascesa, è possibile che non si generi un'ascesa sufficiente fino a quando non si sta andando più veloce del valore predefinito SCM. Spegendo i motori, inoltre, navigando su una nave con le ali, risulterai coperto dalla portanza e dalla potenza inerziale (fino a quando, naturalmente, non le perderai, e queste ultime dureranno un nulla su Hurston e a lungo su Daymar, permettendo planate in Power OFF che tolgono prezioso stivaggio di carburante dall'utilizzo), ma la caduta risulta brusca in una nave simile a un mattone. La Cloud Imperium Games, in 3.6, potrebbe lavorare ad un metodo ancora non annunciato per rendere le navi meno "perfettamente stabili" nei movimenti sotto l'influsso gravitazionale in VTOL, degnando della variabile casuale dal sottoscritto tanto apprezzata questo nuovo puntello di Gameplay. Al momento, infatti, poiché la marcia in giù non influenza più la velocità massima o l'accelerazione massima, per la maggior parte degli scafi questa modalità d'approccio sembra funzionare abbastanza bene come modalità VTOL dedicata quando necessario.

    In queste cinque ore di Test che mi sono ritagliato fra una consegna di lavoro e una nottata di sonno pieno che ha dell'incredibile è facilmente stimabile la maggiorata facilità di surriscaldamento di Navi e componentistica, parte del Trier 0.2, per così dire, dell'Heating System. I propulsori di manovra sembrano surriscaldarsi più facilmente con un carico sostenuto rispetto a quelli di slittamento, retromarcia o VTOL. Provando a risalire in gravità maggiore usando solo i rotori principali causa certamente un riscaldamento fulmineo, sopratutto se lo stesso apparato è sottoposto allo stress di una gradazione d'ascesa eccessiva (oltre i 40/45° gradi rispetto all'orizzonte lunare o planetario). Per ovviare alla faccenda servono refrigeratori grandi, di qualità, e dedicarsi, magari, a disabilitare scudi e armamenti nell'atto di uscita dall'atmosfera.
    La dotazione Vertical Take-Off and Landing di svariati convertipiani e navette da dislocamento massiccio, quando il carrello è abbassato, rilascia ora un accellerazione decisamente più alta, verso l'alto. Un esempio lampante è il MISC Prospector in Alpha 3.4 con 1,1g di accellerazione verso l'alto, normalmente, e 3,0g in avanti. Con questa 3.5 PTU in modalità di atterraggio la stessa manovra porta qualcosa come 4,0g di potenza verso l'alto, con ambedue le gondole a spianarsi verso il terreno, e 1,3g in avanti, dando finalmente senso ai convertibili. L'Aegis Reclaimer, mastodontico, non emette più di 1,0g di potenza da qualsivoglia stabilizzatore o propulsore che non sia il primario, ergo deve avere i carrelli schierati per decollare da un pianeta e dev'essere lanciato in maniera tale da tenerlo il più possibile parallelo al pianeta. Daymar è, in caso del monumentale scafo da Salvaging della Casa di Damien e Terra, decisamente più clemente, con una spinta di peso di 0,8g della nave contro lo 0,3g della gravità il decollo è due volte e mezzo più agile, senza troppi accorgimenti.
    Ogni Nave del gioco è dotata ora di un accelerazione più sensata, in direzioni diverse in base ai loro schemi di propulsione. Ad esempio, le quattro varianti della MISC Freelancer hanno il doppio di MAVs in basso come in alto, quindi la loro accelerazione verso l'alto è il doppio di quella dell'accelerazione verso il basso. Altre navette potrebbero avere la stessa potenza e configurazione del propulsore, ma prestazioni leggermente diverse a causa dei cambiamenti di massa o del posizionamento dei medesimi (Terrapin più compatta ed equilibrata, Caterpillar asimmetrica e portante di posteriore, ad esempio).
    Un altro fondamento di questo Nuovo Modello di Volo, ovvero l'impattare del carico sulle prestazioni, parrebbe, per ora, non esistere ancora efficacemente, tuttavia possiamo operare qualche considerazione basandoci sui dati appresi. Per matematica inversa un MISC Freelancer Base o una Drake Caterpillar a pieno carico di minerale di ferro (guardando la massa) raddoppierà circa la massa totale di entrambe le navi, quindi i propulsori avranno sicuramente bisogno di lavorare molto più duramente per garantire ascesa e non è detto che le componentistiche di serie riescano sempre a gestire il Full-Load. Una Caterpillar emette circa 1,2g verso l'alto e una Freelancer Base massimo 1,6g, con il postbruciatore che, in entrambi i casi, raddoppia le accelerazioni mentre è impegnato. Se entrambe le navi raddoppiassero la loro massa con il carico, avrebbero bisogno di usare il postbruciatore per tutta la fase di uscita dall'atmosfera di un Pianeta di 1,0g come Hurston (con tutti i cocenti problemi di surriscaldamento a seguire). Spero vivamente che includano questa faccenda nell'anno in corso, così da degnare d'impressione i movimenti planetari con l'economia in ballo, di fatto (il tutto dovrebbe valere anche per i minerali grezzi minati, ad esempio).

    La spinta in modalità accoppiata comanda ora una velocità obiettivo piuttosto che un accellerazione, e la Nave accellera sempre alla massima potenza per soddisfare il vettore previsto. Questo concetto invertito per quanto concerne la velocità, può portare a surriscaldamenti accidentali, sopratutto se le atmosfere risultano dense. Nonostante questo contro, piuttosto realistico, volare entro l'esosfera è decisamente più avvincente, con l'uso automatico dei MAVs per fare si che la traiettoria di volo incontri sempre il naso, a piena forza, e dona gradita varietà al Dogfighting planetario, con la nave che non dipende più unicamente dal mouse per essere gestita a dovere. Dal momento che la modalità disaccoppiata controlla l'accelerazione, usando l'accelleratore (avanzamento) per controllare la tua velocità in atmosfera (dato che stai dicendo quanta accelerazione vuoi usare per combattere la resistenza) è molto realistico e rende tangibile l'efficacia dello stesso involucro gassoso. Rimanendo sul Decoupled Manouvering, a causa di come ascesa e moto di spinta trascinanto la traiettoria di volo della nave dal muso, in atmosfera, si può volare in modalità disaccoppiata usando solo beccheggio,  imbardata, rotazione e FF (Full-Foward). Il sollevamento e la resistenza spingono la direzione del volo verso il naso mentre si gira a velocità più alte (specialmente con l'intonazione), ma questo potrebbe non essere evidente finché non viene impostato il limitatore di velocità maggiore rispetto all'SCM. Parlando d'impennate, tirare su il muso permette di tirare molto di più, col Gladius che, ad esempio, passa dai 4g verticali, fino ai 10 e oltre g in un Pitch Pitch su Hurston.
    Il Quantum Drive può essere avviato, da ora, ad altitudini molto più basse (circa 3000 metri sulla maggior parte delle lune, 10000 su Hurston, e circa 6000-7000 su ArcCorp) tuttavia quando il Motore Quantico viene ingaggiato, la destinazione viene offerta entro un angolo d'approccio molto più basso (su Daymar a qualche chilometro di altitudine e a circa cinquanta chilometri di distanza orizzontale dall'obiettivo medesimo, su Hurston a circa una dozzina di chilometri con il medesimo asse orizzontale di spazio). Questo vuol dire che non si giunge più sopra la destinazione, che col nuovo Modello renderebbe ostico approcciarsi per direttissima, finendo per venire sconfitti dalla gravità e schiantarsi rovinosamente, ma piuttosto più di sfiorata rispetto al'orizzonte del corpo celeste, con il lavoro di avvicinamento che deve essere portato attraverso l'atmosfera ora tangibile. Vale sicuramente la pena salire più in alto per ottenere un impatto atmosferico meno temprato, più sottile e una maggiore velocità, sopratutto per navi grandi, con gli OM invariati che aiutano in tal senso, per permettere velocità maggiore più a lungo e assottigliare le tempistiche di arrivo. L'utilizzo dei retro-reattori, sopratutto in lune o pianeti dall'involucro spesso, è piuttosto al risparmio vista l'opposizione particellare della stessa soluzione.
    Ultima ma non ultima osservazione riguarda l'applicazione di accellerazione e spinta che, aimhè, interessano il perno centrale della massa piuttosto che la posizione del propulsore o del corpo di sollevamento, decisamente migliore, come artigliata, rispetto al vecchio modello, ma ancora incoerente con Navi come la Caterpillar che di natura dovrebbe sforzare l'anteriore rispetto alla coda, per tenere l'allineamento. Progressioni che, tuttavia, hanno tempo per essere affinate. Nel vecchio modello di volo, i propulsori fuori centro applicavano un bel po di DM, e l'IFCS doveva lavorare duro per mantenere le navi stabili, e gli sviluppatori implementarono alcune strane correzioni per far volare le navi senza un comportamento super strano (anche se realistico). Perdere i propulsori in alcuni casi rendeva le navi completamente incontrollabili (la Reliant su tutte). Nel Nuovo Modello di Volo, da quello che posso dire, non è più così. Ad esempio, se disattivi tutto tranne il tuo propulsore in avanti a sinistra in un Gladius, puoi ancora librare in gravità, anche se altrimenti "realisticamente" applicherebbe la coppia sul lato anteriore della tua nave con rovesciamento in conseguenza. La mia ipotesi è che ciò sia stato fatto per rendere la stabilità della nave meno dipendente dalla configurazione del volo di una nave, e anche perché quando i propulsori vengano danneggiati, distrutti o abbattuti, le navi risultino più lente, ma controllabili. Una cosa da notare però è che se tutti i propulsori in una direzione sono distrutti o disabilitati, non sarai in grado di muoverti in quella direzione. Inoltre, alcuni propulsori, come i propulsori di prua del Gladius, possono sospendere direttamente in avanti o indietro. Puoi volare e librare il caccia Aegis, anche se lentamente, con solo i propulsori del muso superiore e inferiore, col gombal sospeso a proiettare coerenza in ogni direzione.
    Per testare questo Nuovo Modello di Volo la via migliore è entrare in atmosfera e disattivare a ruota i singoli propulsori, per notare e prendere densità rispetto all'atmosfera e a come impatta, tagliando magari propulsore principale e propulsori di manovra superiori rispetto al resto, provando la sensazione di volare un aeroplano.
    Per finire. In due parole. Questo NFM risalta decisamente più agibile e d'impatto rispetto al precedente, ma il combattimento risulterà più complesso e variabile, allontanando ulteriormente l'arcade dalla scacchiera. Non un male.
    Da uno Space Marshal del Chairman Club, per oggi, è tutto.
    ...See you in the Verse!
    This opinion is sponsored by Solaris Corporation™
    Robert Space Industries
    My RSI Handle

    https://forgottenworld.it/index.html/

  • Minecraft Network

    Server Minecraft Banner

    Powered by:

    Multicraft Logo TeamSpeak Logo