• La nostra redazione

    Maourix

    Recensione Tabletopia

    By Maourix, in Giochi,

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    Tabletopia si propone come un titolo simulativo free-to-play, giocabile sia tramite web browser che con l'apposito client installabile su computer, al pari della controparte a pagamento Tabletop Simulator. In Tabletopia, il giocatore potrà giocare via internet ad una lunga lista di giochi da tavolo originali, offerti sotto licenza dagli editori stessi; oppure crearne uno nuovo e condividerlo con la community.
    Il Gameplay è piuttosto particolare: non esiste intelligenza artificiale, e tutti i giochi devono essere giocati con avversari reali, eccezion fatta per quelli che permettono lo svolgimento di partite in solitario. Non esistono mosse predeterminate o regole governate da script del sistema; tutto viene lasciato alla libertà dei giocatori, i quali devono dunque avere una certa conoscenza delle regole del gioco. La completa libertà lasciata ai giocatori, tuttavia, potrebbe creare problemi a chi vuole giocare seriamente, a causa della presenza di alcuni giocatori che entrano nella sessione solo per spostare oggetti a caso e rovesciandoli con l'unico scopo di dare fastidio. 

    Nel caso in cui non si conoscessero le regole, sono presenti i manuali di tutti i giochi messi a disposizione. È possibile creare partite pubbliche oppure private, utilizzando il proprio account steam, se si gioca tramite il programma, oppure tramite account esterno. In entrambi i casi sarà comunque necessario fornire un account esterno.
    La fisica, tenendo conto che il gioco è strutturato con il motore grafico Unity, è piuttosto realistica e influenzerà qualsiasi oggetto presente sul tavolo al minimo spostamento effettuato dal giocatore. È possibile, infatti, anche lanciare il dado manualmente, benché sia presente una funzione per rigirarlo automaticamente.

    L'editor per la creazione di un nuovo gioco non è molto complicato, bensì semplificato e reso disponibile a chiunque. Utilizzando oggetti "prefabbricati" oppure personalizzati, non è richiesto alcun lavoro con gli script, essendo essi esclusi dalle dinamiche di gioco. Sul sito internet del titolo è reperibile un rapido tutorial sulla creazione del proprio gioco da tavolo. Alla fine si rivela una valida e utile opportunità per chiunque voglia creare un proprio gioco da tavolo, avendo quindi la possibilità di progettarlo e testarlo virtualmente prima di crearlo nella realtà.
    Una nota fortemente negativa va al pacchetto Premium, che, come tutti i free-to-play, anche questo titolo possiede. Il Premium può variare da 7 a 30 giorni, in base a quale prezzo si voglia pagare, e non da molti vantaggi, se non la possibilità di giocare ad alcuni giochi con un numero di giocatori più alto del massimo consentito e avere accesso ad alcuni titoli che all'account normale sono interdetti. Una volta terminato il periodo Premium, il proprio account tornerà allo stato normale e tutti i vantaggi acquistati verranno rimossi, costringendo il giocatore a comprare un altro pacchetto. Il gioco al momento non ha una community molto attiva; i giocatori connessi ogni giorno sono pochi, le stanze da gioco spesso si riducono ad essere meno di due e difficilmente si riesce a crearne una nuova e a raggiungere un numero di 3-4 giocatori. Da denunciare anche l'assenza di alcuni manuali in lingua italiana o inglese, e l'instabilità del gioco su Chrome ed Edge.
    Tabletopia rimane comunque un titolo giocabile, il Premium non da vantaggi al giocatore e la piattaforma resta comunque godibile anche avendo un account standard, ideale per passare serate online con gli amici, anche se non si può dire lo stesso per quanto riguarda le partite pubbliche. Da segnalare, infine, l'avvio della fase di sviluppo di una versione compatibile con IOS e Android
    goldr31

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    Come? Non sapete cosa sta succedendo?
    Forgotten World ha raggiunto un nuovo grandissimo traguardo, ben 10.000 utenti iscritti!
    Cosa? Non capite il perché si festeggia?
    Forgotten World e lo staff che ha contribuito e che contribuisce ogni giorno per rendere questa community molto più che un luogo di ritrovo ha lavorato molto per arrivare a questi risultati, ne abbiamo attraversate tante e questo risultato è lo specchio del nostro impegno che abbiamo messo e mettiamo tutti i giorni per rendere questo "luogo" una seconda casa, dove stare bene tra noi e conoscere nuove passioni, condividendo i nostri interessi, le nostre gioie e il nostro desiderio di conoscenza e di divertimento!
    Perché quindi non festeggiare con noi? Postate uno screenshoot, una frase, un vostro aforisma, un ricordo legato a Forgotten World, festeggiamo assieme questo grandioso evento!

    Dal canto nostro, invece, daremo la possibilità di visitare, per un tempo limitato, Eseldur e... Letorian!
    Sabato, alle ore 15, in modalità visitatore e per tre settimane, potrete rivedere le mappe che hanno segnato un'epoca!


     


    Auguri Forgotten World, miliardi di questi iscritti!
    Randy

    Recensione "Arkham Horror"

    By Randy, in Giochi,

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    “Non è morto ciò che può vivere in eterno, e in strani eoni anche la morte può morire.”
    (da ‘La Città senza Nome’ di H.P. Lovecraft)
    L’universo plasmato da Howard P. Lovecraft, attraverso i numerosi racconti che compongono il ciclo letterario de “I miti di Cthulhu”, ha rapidamente smascherato la propria ineluttabile forza ispiratrice, alimentandone la controversa esegesi ed influenzando autori del calibro di Fritz Leiber, Robert E. Howard, Neil Gaiman e Stephen King.
    Negli anni, elementi tratti dai romanzi di Lovecraft hanno sconfinato la dimensione letteraria, divenendo modelli stilistici per ambientazioni dal sapore fortemente lovecraftiano, ripresi e rielaborati all'interno di svariate pellicole cinematografiche, opere musicali (in particolare afferenti al genere heavy metal) e videoludiche (tra le quali l’intramontabile serie di Alone in the Dark).
    Parallelamente, l’eterogeneo mondo dei GdT (Giochi da Tavolo), GCC (Giochi di Carte Collezionabili) e GdR (Giochi di Ruolo) è stato terreno fertile per gli amanti del genere, godendo di quelle che sono divenute vere e proprie pietre miliari, quali Il Richiamo di Cthulhu (arrivato alla 7a edizione), Elder Sign, Eldrich Horror e, non ultimo, Arkham Horror.
    Arkham Horror è un board game cooperativo, con piccoli assaggi di role playing, ideato da Richard Launius ed edito originariamente dalla Chaosium nel 1987. Ripubblicato dalla Fantasy Flight Games nel 2005 (nella versione italiana edito e distribuito da Nexus, a partire dal 2009), ha subito un radicale restyling che ne ha fortemente ampliato le potenzialità, consolidando quella che è la sua attuale meccanica di gioco. 
    Ambientato durante gli anni '20 nell'immaginaria città di Arkham, nella contea di Essex, in Massachusetts, il gioco ne mette in scena l’orrore, mutuando gli stilemi ed i topoi del gotico decadente, dove i protagonisti (e con essi i giocatori) muovono i propri passi, indagando sui misteriosi eventi ed affrontando le oscure entità che si succedono per le strade cittadine, nel disperato tentativo di frenare la minaccia dei Grandi Antichi e scongiurarne l’imminente arrivo sul nostro mondo.
    Descrivere in dettaglio l’ossatura del gioco, le sue regole e le sue dinamiche interne esula dagli obiettivi di questa recensione, nella quale si cercherà altresì di offrire una visione d’insieme, che, sia pur non riuscendo a rendergli giustizia, possa ugualmente solleticare l’interesse dei profani nei riguardi di un’esperienza ludica nuova e coinvolgente.

    La complessità del gioco si respira già durante la sua preparazione. Ogni giocatore veste i panni di un investigatore dell’orrore (gente comune, quali bibliotecari, suore, psicologi, professori, criminali, ecc.; che per un qualche motivo si ritrovano coinvolti nei misteriosi accadimenti lungo le strade di Arkham). La scheda di ciascun personaggio (scelto a caso dal giocatore tra i 16 a disposizione) raccoglie i parametri massimi di resistenza e sanità mentale, le sue abilità specifiche (utili nelle diverse fasi del gioco) e sei caratteristiche contrapposte, quali velocità/furtività, lotta/volontà e arcano/fortuna, dove all'aumentare dell’una, diminuisce l’altra, e viceversa.
    La gestione delle caratteristiche, modificabili anche durante la sessione di gioco, permette al giocatore di fare un fine-tuning del proprio personaggio, per adattarlo alle diverse situazioni o assecondare le strategie del gruppo. Infine, la scheda del personaggio viene completata dalla scelta, fissa o casuale, di oggetti, artefatti, incantesimi, alleati (abitanti di Arkham disposti ad aiutare l'investigatore) e denaro; quest’ultimo spendibile durante la partita, in luoghi prestabiliti, per acquistare equipaggiamenti, pagare multe, ecc.
    La preparazione del gioco procede dunque con la scelta casuale del Grande Antico (tra gli 8 a disposizione) che minaccia di risvegliarsi; con la disposizione dei segnalini “indizio” nei luoghi instabili della mappa di Arkham (contrassegnati dal marcatore di colore rosso); e, infine, con l'allestimento dei diversi mazzi di carte che verranno impiegati durante la partita (carte locazione, portale e miti; e carte speciali).

    Il gioco si sviluppa su un tabellone di modeste dimensioni, raffigurante i vari quartieri di Arkham e le località cui i racconti di Lovecraft ci hanno abituato, quali l'Ospedale St. Mary o la Loggia del Crepuscolo d’Argento. Viene a mancare, invece, la famosa Miskatonic University (e la sua ricca biblioteca, contenente la copia del testo redatto dall'arabo pazzo Abdul Alhazred, il Necronomicon), introdotta, in seguito, nella relativa espansione (Miskatonic Horror).
    Come già accennato, i personaggi sono chiamati ad impedire l’arrivo del Grande Antico di turno, chiudendo i portali dimensionali che man mano si apriranno nelle aree instabili della mappa, e dai quali usciranno le archetipiche creature descritte da Lovecraft (come i temibili Shoggoth). Per riuscire in questo intento, i nostri investigatori dovranno raccogliere indizi, affrontare mostri d’inumana concezione, viaggiare attraverso i portali dimensionali, esplorando mondi oscuri, al limite del sogno e dell'orrore; quindi tornare indietro, con le conoscenze necessarie per sigillarli definitivamente.
    Soltanto chiudendo tutti i portali verrà scongiurato il risveglio del Grande Antico e la partita avrà termine. Alternativamente, qualora il numero di portali attivi e/o il grado di terrore della città raggiungesse i limiti consentiti, si assisterebbe all'arrivo del Grande Antico sul nostro mondo e avrebbe così inizio la disperata battaglia finale.
    Il sistema di gioco si sviluppa in fasi simultanee, con i giocatori che eseguono, in ordine, tutte fasi previste: mantenimento, movimento, incontri ad Arkham, incontri in altri mondi e mythos. Ciascuna fase si articola, a propria volta, in una serie di azioni ed operazioni da svolgere, la cui complessità, tuttavia, spesso spaventa i neofiti (a causa anche di un manuale, soprattutto nella versione italiana, che pecca di poca chiarezza in numerosi passaggi). 
    Il combattimento contro le creature che infestano Arkham è ben strutturato, ma si risolve abbastanza rapidamente, comprendendo un primo lancio di dadi, per superare lo shock mentale derivante dalla visione del mostro; quindi un secondo lancio per verificare se, con le armi e gli incantesimi a disposizione, si riesce ad eliminarlo. Alternativamente si verrà totalmente sopraffatti, mentalmente o fisicamente, costringendo l’investigatore a ripartire dal manicomio o dall'ospedale di Arkham, per recuperare i punti di sanità mentale o resistenza persi durante lo scontro.
    Arkham Horror mette in luce, e con forza disarmante, la sua natura monumentale, tanto da renderlo, al pari di Eldrich Horror, uno dei migliori giochi da tavolo ispirati all'universo di Lovecraft, con una quantità di elementi ed eventi giocabili che potremmo definire pantagruelici, cui si affianca, d'altra parte, l’ottima qualità dei materiali e l’attenzione stilistica verso i dettagli curata dalla Fantasy Flight Games.
    Si tratta di un gioco lungo (2-4 ore), pensato per essere affrontato da gruppi di 2-8 giocatori (sebbene per motivi di scalabilità convenga mantenersi nell'ordine di 3-5 giocatori), pur offrendo la possibilità di giocare partite in solitaria (per i più accaniti). Il suo punto di forza, tuttavia, rimane lo stile cooperativo, dove le varianti strategiche hanno come unico limite l’immaginazione dei giocatori, con un notevole guadagno in termini di longevità.
    Per vincere, i giocatori dovranno collaborare, scambiandosi oggetti e informazioni, elaborando strategie e, talvolta, votandosi al sacrificio, in quello che è un gioco contro il gioco, dove il contributo di ciascun personaggio costituisce un prezioso tassello nello sviluppo dell’intera storia, fino al suo, spesso brutale, epilogo. Ma anche per il gruppo più affiatato e rodato, vincere sarà tutt'altro che semplice. Le partite possono essere davvero impegnative, e la natura modulare di Arkham Horror (dalla scelta del Grande Antico fino all'implementazione delle diverse espansioni, tutte ben riuscite) permette di aumentarne il grado di difficoltà, alimentando quel senso di impossibilità a sfuggire al proprio destino, una claustrofobia esistenziale che cristallizza l’ambientazione cupa e angosciante.

    Anche venendo sconfitti, quindi, il divertimento è assicurato, ma ciò che in questo gioco rappresenta un elemento di pregio, può diventare, allo stesso tempo, la sua nota dolente. Arkham Horror, infatti, non è un gioco per tutti, tanto per la sue meccaniche complesse che per la durata media di una partita; e senza la dovuta immedesimazione e consapevolezza da parte dei giocatori, potrebbe rischiare di trasformarsi in una esperienza di gioco confusionaria e snervante.
    Per i neofiti, o per chi non è abituato o amante delle sfide scacchistiche, o dei duelli mentali alla Twilight Struggle, il consiglio spassionato è di approcciarsi a questo gioco con cautela, magari inserendosi in un gruppo avviato, oppure affiancando giocatori che, per esperienza e dimestichezza, siano in grado di trascinare i propri compagni di gioco, aiutandoli nella fase di rodaggio.
    Per tutti gli altri che hanno amato i libri di H. P. Lovecraft e sognano di riviverne gli orrori, assaporandone il retrogusto noir, magari a lume di candela, tra un sorso di bourbon e un motivo jazz in sottofondo, allora questo prodotto non può certamente mancare nel proprio armamentario.
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    Il Segno degli Antichi, in inglese Elder Sign, è un gioco da tavolo prodotto nel 2011 da Fantasy Flight Games ad opera di Richard Launius e Kevin Wilson, che vuole catapultare i giocatori in un museo dalle tinte oscure, in pieno stile Lovecraftiano, dove, tra stanze invase da mostri e un Antico che si vuole risvegliare, i giocatori dovranno tentare di sopravvivere e impedire che il peggio possa avvenire!

    Ambientazione e materiale
     
    Il gioco è ambientato in un museo dalle tinte oscure, che prende quasi totalmente ispirazione dall'universo di Lovercraft e si presenta, quindi, come un gioco horror, tra cultisti, creature mai viste e un "Antico" che rappresenta il nemico da sconfiggere.
    Il materiale di preparazione è decisamente molto folto, tra le carte dei personaggi, le "Avventure", l'orologio che segna i turni e, alla fine, è necessario un tavolo non piccolo per permettere un gioco non confusionario:



    nonostante tutto ciò, però, il materiale è di buona qualità, le carte sono grandi e permettono una lettura facile e le illustrazioni, inoltre, ispirano e sanno trasmettere quell'atmosfera oscura e pericolosa che si cela dietro queste avventure.
    I segnalini, tra cui quelli della sanità mentale e della salute fisica sono utili e permettono di tenere conto in che stato ci si trova, anche per decidere eventuali strategie.
    L'unica cosa atipica è proprio la non presenza di una vera mappa o di un percorso, ma di carte "stanza", 6 alla volta, che rappresentano le diverse prove che i giocatori dovranno affrontare e che potranno portare anche brutte conseguenze, in caso di fallimento.

    Obiettivo:
    L'obiettivo del gioco è impedire che l'Antico di turno si risvegli, accumulando Segni degli Antichi, ottenibili affrontando le varie "stanze".
     

    è possibile anche affrontare l'antico, ma, se si è giunti a questo punto, molto probabilmente si potrà fare ben poco, salvo "morire" in malo modo.
    Meccanica di gioco:
    il gioco, di per sé, non è complesso da giocare e anche i neofiti di giochi da tavolo possono subito ritrovarsi vincitori delle sfide:
    ogni carta avventura, infatti, mostra delle combinazioni da ottenere attraverso il lancio di 6 dadi verdi, basando quasi tutto sulla fortuna.



     
    Sono presenti però delle carte e dei segnalini che permetteranno di giocare un dado giallo o un dado rosso in più, con facce favorevoli, oppure la possibilità di ritirare un dado, evitare effetti negativi, quindi anche una buona strategia per affrontare le carte è necessaria e, in questo, gli altri giocatori possono aiutarci, in quanto è un gioco collaborativo.
    A ciò si aggiunge che, ogni volta non si riesce ad "avere" una combinare è necessario scartare un dado verde e, alla fine, se non si giungerà a un successo, si subiranno i malus indicati dal riquadro rosso della carta.
    Nel caso di vittoria, invece, si otterranno trofei e, qualche volta, Segni degli Antichi.
    Per accelerare il gioco e rendere meno noiosa la partita, ogni turno di un giocatore farà ruotare le lancette di  un orologio, presente tra il materiale del gioco, di tre ore e che, al raggiungimento della mezzanotte (in questo gioco sempre a 12,  non esiste il giorno ), provocherà il pescaggio di una carta "mito", che porta con sé effetti, spesso negativi e problematici.

    Conclusioni:

    il gioco è cooperativo e, perciò, la sfida è contro il gioco, non contro gli altri giocatori, che hanno tutto il vantaggio di collaborare: non farlo non porta ad alcun vantaggio.
    Il manuale, a dispetto delle sole 12 pagine che ha, è decisamente prolisso e, molto spesso, si perde in esempi che non chiarificano o peggio, mette piccole regole all'interno di altri capoversi, costringendoci a rivedere spesso da capo il tutto.
    A ciò si aggiunge che alcune meccaniche sono state corrette immediatamente tramite la pubblicazione di FAQ, che, a dispetto di quanto si pensi, hanno un effetto ben maggiore sul gioco, rendendolo diverso e forse un poco più semplice.
    Stranamente il gioco indica la possibilità di giocarlo anche da soli, permettendo quindi di affrontare questa tenebrosa avventura da soli, ma, purtroppo, ciò fa perdere un po' di mordente e non aiuta a sentirsi "coinvolti", giocarlo in compagnia è decisamente meglio.


    Pro:
    semplice...
    Adatto anche a giocare da soli...
    Buona ambientazione
    Le new-entry non si sentiranno in difficoltà a comprenderlo

    Contro:
    ...ma il manuale tende a complicare alcune volte le cose
    ... ma perde molto
    Può non piacere a causa della sua dipendenza forte dai dadi e dalla fortuna
    una volta appreso le tattiche e le strategie giuste, può perdere un po' di difficoltà

    Voto:
    7,5 prima partita, 7 dalla seconda in poi

    https://forgottenworld.it/index.html/

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